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  1. #1
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Und natürlich auch gerade dann, wenn's so ein DLC-Patchwork ist wie bei FF15.
    Ein Jahr weitere Entwicklungszeit hätte dem Spiel sicher Wunder getan. Oder auch nicht. Denn irgendwie ist es ja gerade faszinierend dadurch, dass es so ein Trainwreck ist *g*
    Aber soweit ich das verstanden habe, waren da irgendwelche vertraglichen Sachen, die SE genötigt haben, das Spiel zu releasen. Vielleicht der Cup Noodle oder Vivienne Westwood Deal



    Bin jetzt durch mit der Hauptstory. Hab mich dafür entschieden, das Spiel einfach normal durchzuspielen und die DLCs später zu machen. Funktioniert ja prinzipiell auch, weil man die dann wie Flashbacks nehmen kann. Und irgendwie spannend ist das Erlebnis so auf jeden Fall. Vor allem hatte ich nach Durchspielen das Gefühl, dass der Plot echt nicht kompliziert ist, er aber so seltsam präsentiert wird, dass man an vielen Stellen nicht wirklich weiß, was abgeht.
    Was jetzt folgt ist mehr ein Gedankenfluss, der hoffentlich nicht zu wirr ist (wie das Spiel )

    Eine Sache, von der ich von Anfang an überrascht war: Wie kontextlos sich vieles im Spiel anfühlt, während es gerade passiert. Man bekommt Aufgaben, erledigt die, und vielleicht kann man sich irgendwo den Kontext zusammenreimen - manchmal auch erst viel später. Am Anfang wusste ich nicht mal, wieso man jetzt auf einmal gegen Titan kämpft, bis danach Ramuh von Luna geweckt wird - aber warum das der Fall ist, hab ich auch erst später gerallt. Das Spiel hat dabei aber auch eine Erzähltechnik, dass Informationen oft nur einmal erwähnt werden, manchmal zu einer Zeit, wo man sich darauf noch keinen genauen Reim machen kann. Vermutlich (hoffentlich? xD) wissen Noctis und co., was sie da tun, aber den Schwenk von "wir fahren zu ner Hochzeit" zu "jetzt muss Luna die Götter erwecken und Noctis sie sammeln" war echt ein Autounfall. Und irgendwie fließt es dann von "Land zurückerobern" plötzlich zu Weltenrettung, ohne, dass auch nur irgendein Charakter da mal anmerkt, dass das schon echt abgefahren ist.
    Dass das Spiel alles auch so flach erzählt machts nicht einfacher, zu erkennen, worauf man besonders achten sollte. Das fällt einem dann auch in Altissia auf, wo das Gespräch mit der Obermufti Camelia so unspektakulär wirkt, obwohl direkt danach übelst der Shit abgeht und die halbe Stadt mal eben so von Leviathan und dem Imperium vernichtet wird. Am Kapitelende hatte ich mich echt gefragt, wieso sie nicht mehr Einwände gegen den Plan gehabt hat. Implizit bleibt hier natürlich, dass es in jedem Fall zu einer Konfrontation mit dem Imperium kommen würde, aber die würde vielleicht nicht die Zerstörung anrichten, die Leviathan macht.


    Nach etwas Überlegung würde ich die Erzählart von FF XV mit einem FromSoft-Titel vergleichen, wobei das bei letzterem gewollt, bei ersterem eher den Entwicklungsumständen geschuldet ist (die ich jetzt nicht mehr bei jeder Aussage erwähnen werde, weil das sonst nach jedem zweiten Satz kommen würde ). Während man spielt muss man sich versuchen, mit mangelnden Informationen irgendwie zusammen zu puzzlen, was gerade genau abgeht. Man bekommt gerade später wirklich nur kleine Ausblicke in die Kulturen auf dem westlichen Kontinent und muss sich durch Dialoge und Texte erschließen, was es hiermit auf sich hat. Ich meine - wenn man schnell und nicht voll aufmerksam spielt, könnte die winzige Einlage in Tenebrae an einem komplett vorbeiziehen, was von Daemonen des Imperiums abgefackelt wurde. Sicher hatte Ardyn da auch ne Hand im Spiel, immerhin wüten die Daemonen in der Hauptstadt auch immer mehr und das Imperium ist im Prinzip zerfallen. Und was das für Implikationen hat nicht mal erkennen. Wenn man nicht dem Radio zuhört, dann wird man auch gar nicht mitbekommen, dass Gralea komplett von Daemonen besetzt ist oder dass die Nächte immer länger werden und die Menschen daher in die wenigen Städte fliehen.
    Die späteren Kapitel rasen auch an einem vorbei. Gleichzeitig hat sich jetzt im Nachhinen bei mir irgendwie so ein Bild im Kopf ergeben, bei dem man wirklich Sachen mit Fantasie ausfüllen kann, wenn man die verschiedenen Informationen zusammenpuzzled. Nebencharaktere entwickeln sich im Hintergrund, was ihnen wirklich eher so einen FromSoft-Anstrich gibt und sie wirken lässt, als hätten sie eine Eigenständigkeit abseits vom Spieler. Was aber auch den exakt gleichen Effekt wie FromSoft Spiele erzeugt: Man kann mit den Charakteren nicht mitfiebern und wird nicht emotional abgeholt, zumindest im Moment und verarbeitet es eher auf einer Informationsebene. Man kann vielleicht rückblickend erkennen, dass bei Aranea wohl ne ganze Menge los war, wenn man ihren Werdegang anschaut - aber das ist alles nicht on screen zu sehen. Ich glaube das Problem ist, dass FF XV an bestimmten Stellen schon gerne eine emotionalere Geschichte erzählen würde, aber es halt einfach mit den NPCs nicht klappt. Does anyone give a fuck about Talcott?

    Das Imperium wird auf eine ähnlich abstrakte Weise präsentiert und man kann höchstens hintenrum sich ein wenig rekonstruieren, was da wohl abgegangen ist, weil viel nur über Zeitungen, Radio oder kurze Zwischensequenzen gezeigt wird (z.B. das Gespräch zwischen Iedolas und Ravus, wo man sieht, dass er mit Starscourge infiziert ist - ob das wohl Ardyns "Verdient" war? Auf jeden Fall greift er ja später als Monster an, was man echt leicht übersehen kann und sich dann fragt, was eigentlich mit dem Imperator los ist. Man sieht auf Noctis Route auch nur den leeren Thron mit der Kleidung vom Imperator drauf, was auch schon einen Effekt hat.).
    Wie man rausliest, gibts hier einige Probleme. Aber es ist auf ne gewisse Art ein minimalistischer Aufbau, dem ich einiges abgewinnen konnte - denn ich liebe ja Stories, bei denen einem nicht alles auf dem Silbertablett serviert wird. Wo man zum Nachdenken und -forschen angeregt wird.

    Den gleichen Minimalismus bzw. Abstraktion kann man auch bei der Beziehung von Noctis und Luna finden. Sie wird im Spiel eher distanziert präsentiert. Was ich in dem Sinne nicht mal unpassend finde - die beiden kannten sich als Kinder und seitdem ist ihre einzige Verbindung ein Fotoalbum, wo Noctis romantische Sachen wie "I'm good." reinschreibt. Eigentlich mehr wie eine Brieffreundschaft, und so habe ich das auch im wesentlichen interpretiert. Von Noctis Seite aus ist da denke ich auch viel dran - immer, wenn es auf die Hochzeit zu sprechen kommt, ist er eher abweisend und zurückhaltend. Das passt natürlich auch mit seinem Charakter zusammen - er ist ein junger Erwachsener, dem nach dem Tod seines Vaters viel Verantwortung übergeben wurde und der einfach rumbockt. Er ist mental nämlich noch ziemlich unreif. Und das auch, was die Hochzeit betrifft.

    Auf Lunas Seite ist es anders, sie scheint ihn tatsächlich zu lieben, was man später herausfindet. Ihre Todesszene ist auch absolut nicht tragisch für einen als Spieler - man kennt den Charakter praktisch nicht. Es ist irgendwo zwischen Meme und äußerst gewagt, dass man den ersten Spielteil fast komplett darum strickt, das Noctis und sie heiraten sollen, aber man dann sie direkt abmurkst, noch bevor sie sich treffen. Das bringe eine gewisse, aber abstrakte, Tragik mit sich. Ich bin mir auch recht sicher, dass Noctis zu diesem Zeitpunkt nicht um Luna als seine Geliebte trauert. Viel eher, dass um ihm zu helfen, eine gute Freundin ihr Leben lassen musste.
    Das alles beisst sich natürlich ein wenig mit dem Ending, wo man jetzt verschiedenste Interpretationen haben kann. In meinem Kopf, weil ich solche bittersüßen Sachen mag, ergibt sich, dass Noctis Luna im Jenseits Gesellschaft leisten will und für sie da sein möchte - auch aus Reue. Als ihr Ehemann, weil dies so geplant war er und er nun auch weiß, was sie für ihn empfunden hat.
    Quasi die ultimative Geste eines Herrschers, der andere über sich selber stellt - denn ein Kern von dem Spiel ist, dass es eine Coming of Age Story für den jungen König ist.


    Wenn das Spiel trotz aller Probleme einen richtigen Erfolg hat, dann den Antagonisten. Ardyn ist so eine verdammt coole Sau und einer der besten Gegenspieler der Reihe. Wie hart der mit Noctis (und dem Spieler, in gewisser Weise) fickt ist nicht mehr feierlich. Jede Szene, in der er auftritt, owned er absolut und lässt alle anderen im Schatten () stehen. Ein Antagonist, der so genial präsentiert wird, dass man ihn abfeiern muss. Ist seine Motivation die komplexeste? Nö. Ist er verdammt effektiv? Ja, sowas von. Und das macht nen guten Antagonisten doch aus. Er reisst praktisch die Welt ins Verderben, nur, weil ers dem Kristall (den Göttern / Bahamut) und der Caelum-Linie heimzahlen will. Gerade die Szenen im Zug waren ziemlich stark. Und seine Voice Actor Performance ist sowohl im Japanischen als auch im Englischen brilliant. Wer aber, aus mir komplett unverständlichen Gründen, den Fehler begeht und die deutsche Dub nimmt, dem könnte hier durchaus was entgehen. Denn holy shit, ich hab da ein paar Ausschnitte gehört und brrrr... sag ich da nur.

    Wobei hier noch zwei Sachen sind, die ich konkret ansprechen will. Einmal ist sein Taunten von Noctis im Zegnautus Keep n bisschen lächerlich. Das Level ist ziemlich einfach und die Gegner sind mit dem OP Ring eigentlich gar kein Problem. Das passt nicht so richtig zusammen. Btw. so als Nebenbemerkung finde ichs nicht mal wild, dass man Gralea nicht wirklich besuchen kann, weil diese Isolation, bei der man nur durch Festungen krabbelt und nur übers Radio Infos von außen mitbekommt schon ne spezielle Atmosphäre schafft. Aber dafür, dass der Dungeon so simpel und monoton ist, ist er viel zu lang.
    Auch die Entscheidung, hier die Handlung zwischen Noctis und Gladio / Ignis aufzuteilen, war definitiv nicht gut. In einem anderen Spiel, was weniger fragmentiert ist, hätte ich das vielleicht sogar begrüßt, aber weil XV sowieso viele Lücken lässt wirkt das einfach nicht gut und für viele Spieler sicher eher so, als wäre hier mal wieder was ausgelassen worden.
    Die zweite Sache ist der Endkampf. An sich finde ichs mal cool, dass sich Ardyn nicht zu nem Supermonster verwandelt sondern man persönlich gegen ihn kämpft. Das passt auch einfach sehr zu dem Konflikt zwischen den beiden, den Ardyn auf einer absolut persönlichen Ebene führt. Aber der Kampf wirkt, gerade nach einigen vorherigen Bossen ziemlich unterwältigend. Und in gewisser Weise hätte gerade Ardyn, der ja unheimlich viel Starscourge in sich beherbergt, gerade derjenige sein sollen, der sich in ein riesiges Monster verwandelt *g*

    Und vom Gameplay muss man gar nicht anfangen. Das Spiel hat echt einfach kein Kampfsystem, was mich wirklich mitreissen kann. So haben sich alle der letzten Bosse irgendwie gleich angefühlt, was auch dem Endkampf einfach irgendwo das Gewicht nimmt. Zumindest war das Endlevel von der Struktur ganz cool. Man muss sich hier aber nur mal vorstellen, wie viel packender das gewesen wäre, hätte man am Anfang des Spiels Insomnia erlebt (oder zumindest Kingsglaive einem mehr vom normalen Leben gezeigt), um dann später zu erfahren, wie es erobert wurde und um dann im letzten Kapitel in die Ruinen zurückzukehren. So ist es wieder mal nur auf einer intellektuellen Ebene verständlich, was die Charaktere hier durchmachen, aber nicht auf einer emotionalen. Aber zumindest kann das Ende dann recht gut punkten. Wobei ich es schöner gefunden hätte, wenn das letzte Camping, was ich extrem stark fand, danach nicht von einer Creditszene von der Epilogszene abgetrennt worden wäre. Dann hätte es bei mir richtig gesessen, wenn man das Foto auf dem Thron sieht und vielleicht hätte ich sogar ne Träne vergossen. Aber so war es einfach nur eine gute Szene, die den Peak nicht ganz erreicht hat.

    Aber noch mal zurück zum Kampfsystem. Ich bin irgendwie beeindruckt, wie irgendwie... fundamental schlecht hier vieles ist. Es fängt bei relativ normalen Sachen an, wie, dass die Kamera öfter einfach scheiße positioniert ist oder dass der Lock-on sich oft einfach selber löst. Das macht es in vielen Kämpfen schwer, einen Gegner gezielt zu bekämpfen, weil alles so erratisch rumspringt und man regelmäßig manuell durch alle klicken muss um wieder den zu finden, den man fokussieren will. Oder dass man im Kampf mit nichts interagieren kann - das hat mich in einem Dungeon z.B. das Leben gekostet, weil ich Level 15 und der Boss über 50 war, ich aber nicht mehr aus dem Areal raus konnte. Und genug Items, um es einfach zu brute forcen, hatte ich da auch nicht. Das ist ja generell ein absoluter Fehlschlag vom Spiel, dass der Standardmodus ist, sich einfach immer zu heilen, wenn man getroffen wurde. Items sind ja auch spottbillig. Letztere kann man übrigens auch nicht im Kampf aufsammeln, was echt ätzend ist, wenn man mal wieder von einfachen Gegnern genervt wird. Aber was für ein Glück, dass der meiste Loot eh sinnlos ist... ah, wie sich alles zusammenfügt

    Dann gibt es nach jedem Kampf so einen kurzen Delay, wenn die XP gutgeschrieben werden, der einen immer kurz stoppt, was nervig ist. Auch wenn ein Gefährte Items benutzt kann das öfter zu ner kleinen Cutscene führen, die den Kampf verlangsamt. Wer auch immer auf die Idee kam, dass Summons einfach random kommen und dabei so extrem mächtig sind... was fürn Blödsinn. Immerhin kann man deren sehr lange (und spektakuläre!) Animationen abbrechen. Ach ja, und sobald man den Ring der Luci hat, der ja Gegner einfach in ein schwarzes Loch saugen kann, ist das Kämpfen sowieso total weird. Viele Kämpfe kann man dadurch instant beenden und sogar Sachen wie nen Behemoth oder nen Level 120er Questmob hab ich davon einsaugen lassen O_o

    Den Kern vom Kampfsystem will ich hier gar nicht groß besprechen - es fühlt sich halt irgendwie relativ monoton an, obwohl ich die Interaktionen mit den Bros schon cool finde, die sich flüssig im Kampf ergeben. N bisschen unschöner ists, wenn auf einmal der Chocobo mitmacht, weil das ineffektiv und langsam ist, aber auch zufällig getriggert wird. Viel fühlt sich einfach außerhalb der Spielerkontrolle an, sei es nun wegen der schlechten Kamera und Lock-on, die eine künstliche Zufälligkeit reinbringen, oder halt der tatsächlichen Zufälligkeit von vielen Elementen. Und dass sie einen dann in Sachen wie dem Leviathan-Kampf unbesiegbar gemacht haben, weil sie gemerkt haben, was für eine unspielbare Katastrophe der ist, zeigt vermutlich auch so einiges (sah aber ziemlich fett aus der Kampf xD).

    Umbra, der "Zeitreise"hund, ist maximal weird. Es wird ja gesagt, dass Noctis damit "seine Erinnerungen wiedererleben kann" und ist offensichtlich eingebaut, weil man, nachdem man Altissia verlässt, nicht mehr in die Open World kann. Aber wie funktioniert das, dass man Sachen, die man "in der Zukunft bekommen hat" dann mit zu den Erinnerungen nimmt? Wieso erlebt Noctis in seinen Erinnerungen Sachen, die er gar nicht erleben konnte, weil es erst im Postgame möglich ist? Ist das sowas wie ein Deliriumszustand, in dem er sich Sachen erträumt? Es ist echt so ein seltsames Ding, was sie hier vermutlich last minute eingebaut haben und bei mir einfach so viele Fragen aufwirft.

    Das Übernachtungssystem ist auch ziemlich dumm. Eigentlich will man für die doppelten XP immer in Galdin Quay übernachten, wo es gerade am Anfang sehr teuer ist. Also sammelt man immer möglichst viele XP an, und schläft dann erst, was einem dann 10 oder mehr Level auf einen Schlag bringt. Das macht Campsites ziemlich sinnlos, aber bei denen gibts gelegentlich Partyevents. Ist irgendwie ein System, was seltsame Spielmuster fördert. Wobei am Ende die XP nicht mal das große Problem sind, sondern eher die AP - die sind nämlich echt rar. Hab ja in der Open World extrem viel gemacht und ich bin weit davon entfernt, alle Ability Nodes freigeschaltet zu haben. Wenn man nur die Story durchspielt wird man mit dem System vermutlich kaum interagieren, weil man so wenige AP hat.

    Vielleicht schreib ich nächstes Mal noch n bisschen was zu den DLCs, Postgame-Eindrücke oder was mir auch immer in den Kopf kommt *g*

    Was soll ich aber sagen? FF XV ist kein gutes Spiel, aber es ist definitiv ein faszinierendes. Trotz einiger sehr negativer Meinungen, über die man im Netz stolpert, sollte man es IMO mal versucht haben. Vielleicht findet mans scheiße, aber vielleicht findet man (wie ich) irgendwo doch noch einige Elemente, die einen packen können. Denn als "mittelmäßig" würde ichs absolut nicht bezeichnen, dafür hats zu viele Tiefen und ein paar Höhen, die vielleicht bei einem genau treffen.

    Und was man am Ende sagen kann: Von Nomura ist definitiv noch zu spüren, dass es fundamental eine Geschichte darum ist, dass das Licht gegen die Dunkelheit kämpft
    Geändert von Sylverthas (28.01.2025 um 21:41 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Was soll ich aber sagen? FF XV ist kein gutes Spiel, aber es ist definitiv ein faszinierendes. Trotz einiger sehr negativer Meinung sollte man es IMO mal versucht haben. Vielleicht findet mans scheiße, aber vielleicht findet man (wie ich) irgendwo doch noch einige Elemente, die einen packen können. Denn als "mittelmäßig" würde ichs absolut nicht bezeichnen, dafür hats zu viele Tiefen und ein paar Höhen, die vielleicht bei einem genau treffen.
    Schön, dass du diese spezifische Erfahrung auch in dieser Form erleben konntest: Ein insgesamt suboptimales Game (sei es, weil's keine Höhen und Tiefen hat oder stattdessen in Form einer Sinuskurve mit doppelter Amplitude ), das sich aber einfach faszinierend anfühlt. Unterhaltsam war's bestimmt auch genau deswegen.

    Ich weiß nicht, ob ich's selbst spielen wollen würde. Dafür gibt's - wie gesagt - zu viele rote Flaggen, allen voran die Notwenigkeit der DLCs, ohne die man ja offenbar die Story nur zu einem Bruchteil versteht. Selbst wenn, kriegt FF12 bei mir im Moment den Vorrang, weil das schon lange aufs Durchspielen wartet. FF15 ist ein Spiel für einen anderen Tag - oder ein anderes Jahr.

  3. #3
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    FF15 ist ein Spiel für einen anderen Tag - oder ein anderes Jahr.
    Oder ein anderes Leben.

    Ja beim Lesen bestätigt sich leider mein flaues Gefühl. Ich habe einen gewissen Respekt vor den Ambitionen des Projekts und dass es anders als ein FF14 oder FF16 versucht an vielen Stellen einen eigenen Weg zu gehen, statt nach Cookie-Cutter Style zu arbeiten. Natürlich ist auch das Spiel durch Trends geprägt, aber scheint es auf seine eigene Art umzusetzen. Wobei das sich jetzt nicht zu positiv anhören soll, das was du so über die Sidequests und das Dungeon-Backtracking erzählt hast lässt mir die Haare zu Berge stehen.

    Auch bei der Story weiß ich nicht ob mich das langfristig motivieren könnte, da überhaupt am Ball zu bleiben, bei so nem drögen Kampfsyste,m dessen Balancing ne Vollkatastrophe für mich wäre. (aber hey, das ist mittlerweile nichts neues mehr bei Square Enix)
    Ich hatte ja mal Comrades gespielt als es das kostenlos gab und das hatte so ne Monster Hunter Struktur, aber mit dem selben Kampfsystem, nach 2 Stunden hatte ich dann auch schon wieder genug, trotz all der Verbesserungen die seit dahin eingegangen sind.

    Der einzige Grund warum ich das Spiel mal ausprobieren würde, wäre der 2 Stunden Jump'n'Run Dungeon im Post-Game. Das ist so wunderbar random und wurde, wie ich gehört habe, von irgendeiner einzigen Person zusammengeschustert, die man einfach irgendwas hat machen lassen.

    Das ist der Dude: https://www.mobygames.com/person/114...amura/credits/

    Die sollten den mal öfters Dungeons designen lassen.

  4. #4
    Ich bin da voll bei Sylverthas, und tatsächlich habe ich selten ein Spiel gespielt, das objektiv gesehen SO viele Probleme hat, subjektiv aber trotzdem (nicht nur Autounfall-!)faszinierend, größtenteils spaßig und allem voran ernsthaft sympathisch ist.

    Ich habe letztens auch gemerkt, dass es in meinen Erinnerungen inzwischen als "eins der besseren Final Fantasys!" abgespeichert ist, was sich definitiv erst über die Zeit entwickelt hat und, zugegebenermaßen, ziemlich wild ist! Ich mag es bspw. deutlich lieber als Teil VI und VII.

    Es zeigt für mich auch, dass Videospiele oft wie alles andere im Leben funktionieren: Ich könnte ewig an dem Spiel und seinen Mängeln, seinen Seltsamkeiten herummäkeln (und genau das habe ich oben im Review gemacht!), aber was bleibt, ist letztendlich der Gesamteindruck, das Gefühl.
    Genau deshalb auch ein gutes Argument gegen Zahlenbewertungen ...



    Zitat Zitat von Kael
    allen voran die Notwenigkeit der DLCs, ohne die man ja offenbar die Story nur zu einem Bruchteil versteht
    Kael, das trifft es nicht wirklich ... Weil, danach verstehst du auch nicht mehr. So sollte es vielleicht sein, ist es aber gar nicht. Umgekehrt verstehst du allerdings auch ohne die DLCs genug!


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
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  5. #5
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Kael, das trifft es nicht wirklich ... Weil, danach verstehst du auch nicht mehr. So sollte es vielleicht sein, ist es aber gar nicht. Umgekehrt verstehst du allerdings auch ohne die DLCs genug!
    Das macht's irgendwie nicht besser. Ich weiß auch echt nicht, was ich (dach dem Durchlesen von Syls Berichten) von dem Spiel halten soll. Wahrscheinlich ist's wohl echt am Besten, man macht bei den Problemen die Augen zu, prescht mit dem Kopf durch die Wand und macht bei seinen Pluspunkten (Charaktere, Antagonist, Beziehungen etc.) die Augen auf und erfreut sich dran. ^^

  6. #6
    Du hast dir echt ganz schön viele Stunden FFXV gegönnt ... ich glaube, bei mir waren es ca. 19. Ich war nach der Demo damals noch einigermaßen interessiert, aber das gab sich nach den ersten 1-2 Spielstunden dann total bei mir, v.a. wg. der leeren Welt, der sinnlosen Nebenmissionen und der schlechten Handlung. Diese Sinnlosaktion, loszuziehen, damit ein Spinner hinterher über sein Königreich aus Ruinen herrschen kann, was will man mehr.
    Ich hoffe ja auch, dass das nächste Spiel nicht mehr so wird wie FFXVI, das ich zwar unterhaltsam fand, aber definitiv nicht so, wie ich mir ein FF vorstelle. Andererseits ist die Reihe ja seit einigen Jahren komisch und SE auch und Alternativen sind zum Glück da.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  7. #7
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ein insgesamt suboptimales Game (sei es, weil's keine Höhen und Tiefen hat oder stattdessen in Form einer Sinuskurve mit doppelter Amplitude ), das sich aber einfach faszinierend anfühlt. Unterhaltsam war's bestimmt auch genau deswegen.
    Ein nicht gutes Spiel, was aber auf immer dem gleichen Niveau bleibt, wäre eher uninteressant. Ein Spiel muss schon irgendwelche Merkmale haben, in denen es besonders heraussticht. Finde XV hat das durchaus, aber sie sind halt... ich sage mal, "konzentrierter" als bei anderen Spielen. Beispielsweise kann man nicht sagen "die Charaktere sind besonders herausragend". Das trifft größtenteils nur auf Antagonist und die Bros zu. Bei letzteren auch gerade im Zusammenspiel und der besonderen Beziehung, die sie zueinander haben. Aber viele der anderen Charaktere sind recht unterentwickelt.

    Zitat Zitat
    Wahrscheinlich ist's wohl echt am Besten, man macht bei den Problemen die Augen zu, prescht mit dem Kopf durch die Wand und macht bei seinen Pluspunkten (Charaktere, Antagonist, Beziehungen etc.) die Augen auf und erfreut sich dran. ^^
    Ich denke nicht, dass man die Augen vor dem Schlechten vom Game verschließen sollte - denn wie Cipo sagt, selbst die Teile sind faszinierend. Weil man an denen einfach merkt, wie da die Entwickler unter Zeitdruck bei einem Spiel, was eigentlich mal was ganz anderes sein sollte, einfach nicht mehr hingekommen sind. Natürlich kann man das flach mit einem "ist scheiße" abtun, aber irgendwie ists doch viel spannender zu ergründen, wieso es zu bestimmten Entscheidungen gekommen ist. Ich meine - wieso ist z.B. Drachenlord im Spiel? Das ist doch spannend, da kann man nachlesen und wird merken, was für eine seltsame Scheiße SE da als Promo abgezogen hat. Wieso ist da ein ingame Foto Contest, welcher einem jedes Mal, wenn man Galdin Quay betritt, erklärt, dass die Gewinner der 4. Runde nun da sind? Ganz zu schweigen von den Spekulationen zur Story, die ich oben schon erwähnt habe. FFXV ist einfach n Game, bei dem man auch außerhalb vom Spiel sehr viel graben kann, wenn man denn möchte.

    Zitat Zitat von Klunky
    das was du so über die Sidequests und das Dungeon-Backtracking erzählt hast lässt mir die Haare zu Berge stehen.
    Ja, aus irgendwelchen mir unerfindlichen Gründen scheint man bei SE wohl dem Mantra gefolgt zu sein, dass man möglichst viel Spielzeit aus allen Assets rauskitzeln will. Das mit den Dungeons ist das Dreisteste: Man macht nen Dungeon normal, besiegt den Boss. Danach bekommt man ein Quest, dass man den Boss nochmal besiegen soll. Und im Postgame gibts am Ende von jedem Dungeon dann eine Tür, die man öffnen kann, das heißt man durchquert den Dungeon ein 3. Mal

    Dabei ist das, was man hinter der Tür findet, auch maximale Spielzeitstreckung: Immer der gleich aussehende Dungeon, der sich über 20-100 Stockwerke erstreckt. Auf jedem Stockwerk ein Encounter, wenn man Pech hat gibts noch Abzweigungen, die in Sackgassen führen (aber das nur alle so alle ~10 Ebenen, es soll ja nicht zu abwechslungsreich werden *g*). Bzw. hab ich gesagt "immer gleich aussehend"? Nein, der 100-stöckige Dungeon hat aus irgendwelchen Gründen ein leicht anderes Design, was aber genauso langweilig ist.
    Für alle, die nen Schaden wie ich haben und das tatsächlich spielen: Rüstet euch den Ring of the Lucii an und ballert alles mit Death oder Alterna weg. Denn es ist oftmals schneller, selbst wenn Alterna failed, sich einfach die MP wiederherzustellen und es noch mal zu versuchen, als ernsthaft gegen manche der Sponges zu kämpfen. Wobei die Erfolgsrate gegen die großen Gegner recht niedrig ist - aber da man Elixiere für 'n Appl und 'n Ei kriegen kann... ab damit!

    Ich hab aber noch zwei der Dungeons vor mir, und die könnten die spannenderen sein. Mal schauen. Einer ist ja der Puzzledungeon, von dem Klunky schreibt. Der andere einer, wo man keine Items benutzen kann... was wohl bedeutet, dass ich Heilzauber aufstocke

    Btw.gibt einem das Spiel im Postgame auch noch ne Reihe neuer Hunts... yay^^
    Hab auch eine dieser Timed Hunts mal gemacht, die sind echt total lahm. Kille 100 Gegner in... errr... unendlicher Zeit? Also die Zeit resetted immer wieder, wenn man einen killt, also kann man das nur nicht schaffen, wenn man aufhört zu killen?

    Was ich dem Spiel aber, gerade im Vergleich zu XII, XIII und XVI, echt anrechnen muss: Die Anzahl an Minispielen. Fischen ist ein ordentlich komplexes Minispiel und das Fischen selber ist vermutlich anspruchsvoller als das Kampfsystem vom Game. Chocobo Rennen sind ein netter Zeitvertreib, es gibt diesen Flipper, Rennkurse durch die Pampa (die zugegeben recht einfach sind), diese Monsterarena und vermutlich hab ich noch was vergessen.

    Zitat Zitat
    Auch bei der Story weiß ich nicht ob mich das langfristig motivieren könnte, da überhaupt am Ball zu bleiben,
    Ich würde "nein" sagen. Wie gesagt, die ist wirklich schlecht erzählt und der Kern wirkt auch ziemlich flach. Sagt Winny ja auch schon. Ich finde durchaus, dass man es nicht zu sehr runterspielen sollte, weil die Welt und einige Charaktere durchaus was an Tiefe haben. Aber dafür muss man auch echt Bock haben, sich damit auseinanderzusetzen, was ich echt keinem verübeln kann, das nicht zu wollen.
    Z.B. gefällt mir rückblickend wirklich gut, wie distanziert die Beziehung von Noctis und Luna dargestellt wird, es ist echt nicht die typische lovey dovey Story, die man oft bekommt. Und irgendwie ists schon fast mutig, wie sie ihren Charakter umsetzen, weil man vermutlich keinen Spieler findet, der sie sonderlich mag. Und das geht ja absolut gegen das typische "man muss die Love Interest als ultrahype sympathisch präsentieren, damit sie jeder liebt!". Über allem ist natürlich immer der Schatten davon, dass sie es unter anderen Umständen wohl anders gemacht hätten - die Frage ist aber auch, was sie dann anders gemacht hätten. Ich nenne immer Majora's Mask als ein Beispiel von einem Spiel, was unter Zeitdruck entstanden ist und dadurch erst so speziell wurde. Was man dann im 3DS Remake merkt, wie sie da mit mehr Zeit einfach Sachen wegpoliert haben. Und nein, ich bin nicht so verrückt und vergleiche FFXV mit MM *g*

    Zitat Zitat von Winny
    Du hast dir echt ganz schön viele Stunden FFXV gegönnt ... ich glaube, bei mir waren es ca. 19.
    Du komprimierst ja auch die Zeit wie Artemisia!
    btw. bin ich jetzt schon bei 110 Stunden

    Hast Du eigentlich die DLCs gespielt? Tippe jetzt einfach mal auf "Nein", wenn Du eh schon so wenig begeistert warst *g*


    Ich hoffe auch wirklich, dass XVI nicht die Norm für folgende Titel wird. Das Team um Yoshi P. soll ruhig bei XIV bleiben, da können sie gerne den immer gleichen Content abliefern, die Spieler scheinens ja zu feiern. Vielleicht hört man ja auch bald was dazu, ich meine, die Ausschlachtung von VII ist ja auch in absehbarer Zeit vorbei (außer, sie hören danach einfach nicht auf und spinnen die Story noch weiter, was echt lustig wäre ). Dass die Reihe komisch geworden sit, dem kann ich mich anschließen. Eigentlich war Teil X so der letzte, der gefühlt noch bei relativ vielen Leuten ankam (wenn man mal davon absieht, dass er mit Tidus und Waka zwei unglaubliche Nervenärsche dabei hat). Ich mochte XII auch noch, aber das hatte schon viele Kritiker.

    Zitat Zitat von La Cipolla
    Ich mag es bspw. deutlich lieber als Teil VI und VII.
    BRENNNE!!!!!
    OK, so weit würde ich nicht gehen *g*
    Tatsächlich weiß ich gar nicht, wo ich XV einordnen würde in der Reihe. Sicherlich über III, V, XIII und XVI. Bei allen anderen, die ich nenne würde, könnte es auch ein recency bias sein (wobei Du ja anmerkst, dass es bei Dir retrospektiv sogar in der Gunst gestiegen ist *g*).

    Du triffst es auch gut in Deinem Bericht, warum XV einfach faszinierend ist, auch wenn viel einfach nicht gut ist.

    Zitat Zitat
    Kael, das trifft es nicht wirklich ... Weil, danach verstehst du auch nicht mehr. So sollte es vielleicht sein, ist es aber gar nicht. Umgekehrt verstehst du allerdings auch ohne die DLCs genug!
    Du liegst damit nicht ganz falsch xD
    ABER die DLCs sind auch mit die besten Teile vom Spiel.
    Bei Gladio und Ignis stimmt, was Du sagst, aber durchaus. Die sind eher Fluff, damit man etwas mehr von Nebencharakteren (Cor und Ravus, jeweils) mitbekommt. Einerseits ist das Gameplay der anderen Charaktere schön anders als das mit Noctis. Auch die Ziele sind ein wenig anders (mit Ignis muss man ne Stadt zurückerobern - auch wenn ich konkret nicht mal sagen könnte, was es mir gebracht hat, alle Bezirke zu befreien ). Auch wird einfach noch mal aus deren Perspektive schön verdeutlicht, dass sie wirklich dicke mit Noctis sind. Und das bisschen mehr Worldbuilding ist auch nett, was man hier hat. Nebenbei rockt Ardyn im Ignis DLC auch wieder die Scheiße!

    Und kurioserweise hat der Ignis DLC noch ein alternatives Ending, was total weird ist und echt ausm Arsch gezogen fühlt. Also da werden echt so einige Sachen, die das eigentliche Ending etabliert, auf einmal negiert und es wirkt seltsam happy. So sehr, dass es da einige Leute gibt, die glauben, dass das Ende eher sowas wie eine Illusion oder Traum ist, weil es mit dem Rest nicht zusammenpasst.

    Aber wenn man über den Prompto oder Ardyn DLC spricht, sieht die Sachen n bisschen anders aus. Der Prompto DLC baut Niflheim *deutlich* aus und gibt einem so einige Details über die Starscourge und wie das Imperium sich überhaupt entwickelt hat. Ich will nicht sagen, dass man das braucht, um die Story von XV zu verstehen, aber es ist eine Menge an Lore, die die Welt ausbaut. Auch fand ich ihn vom Gameplay her ganz cool, das TPS Gameplay hat erstaunlich gut funktioniert und irgendwie hatte der so einen Metal Gear Solid Vibe mit der Schneebasis.
    Der Ardyn DLC baut Niflheim weiter aus und enthüllt so einiges zur Hintergrundstory. Ist auch die einzige Möglichkeit zu erfahren, wieso Ifrit eigentlich Ardyns Türsteher im letzten Gebiet ist. Er hat auch nen fetten Loredump xD
    Vor allem treibt es ein Kernthema von XV, dass der Vorherbestimmung bzw. des Schicksals, noch mal ne Ecke weiter. Es ist ja in JRPGs nichts seltenes, dass der Held ein vom Schicksal auserkorener ist. Aber in XV scheint sich so ziemlich alles in den Fängen vom Schicksal (Bahamut) zu bewegen:
    • Der Prinz und das Orakel haben immer die gleichen Rollen, das über Jahrtausende
    • Der 114. König ist dazu auserwählt, die Welt von der Finsternis zu befreien. Das heißt, Noctis Schicksal war bereits lange bestimmt, bevor er überhaupt geboren wurde
    • Noctis und co. machen einen Roadtrip, genau wie Regis mit Cid und co.
    • Nilfheim ist in den Fußstapfen von Solheim
    • Somnius sagt, es sei seine Berufung, was er Ardyn angetan hat, also ihm den Thron zu rauben. In gewisser Weise frage ich mich an dieser Stelle auch: Eigentlich hätte ja Ardyn König werden sollen, wurde dann aber von Bahamut zurückgewiesen. Hatte er zu diesem Zeitpunkt schon seinen Plan in Angriff genommen, wie er die Starscourge für immer vernichten will, und daher sowohl Ardyn als auch Somnius als Puppen verwendet?
    • Ardyn wird in Legenden erwähnt und es ist sicher kein Zufall, dass Niflheim ihn entdeckt hat
    • Denn: Ardyn selber ist nur ein Werkzeug von Bahamut. Er ist auserkoren, die Welt in die Dunkelheit zu stürzen, um die richtigen Bedingungen dafür zu schaffen, dass Noctis die gesamte Welt nicht nur von Ardyn, sondern der Starscourge reinigen kann. Die Szene, wo Bahamut ihn packt, war schon krass, weil man wirklich merkt, dass er keine Bestimmung über sein Schicksal hat. Am Ende kommt es ja genau so, wie Bahamut es wollte.

    Was ich am letzten Punkt besonders mag: Es ist kein Plot wie in FF XIII, wo die Hauptcharaktere einfach aus schierer Dummheit immer Barthandalus Plan folgen, so dass am Ende nur ein Asspull die Auflösung bringen kann. Es ist eher ein Aufbegehren gegen einen göttlichen Plan, die Hoffnung es tatsächlich ändern zu können, garniert mit dem passenden Ende davon (sowohl Ardyn als auch Noctis spielen lediglich ihre Rolle). Btw. ist diese göttliche Seite, die Bahamut verkörpert, im Hauptspiel auch massiv unterentwickelt. Denn in gewisser Weise ist er der Dratzieher hinter allem, aber das wird man bei der einen Szene, die man gegen Ende des Spiels erlebt, nur bedingt wahrnehmen.

    Auch bekommt man beim Ardyn DLC einfach deutlich mehr mit, was das Hauptspiel in einer handvoll Sätze erklärt: Wieso Ardyn eigentlich das wurde, was er wurde. Und das ist schon eine fucking tragische Geschichte, ein weiterer Punkt, wieso ich ihn für einen der besten Antagoniste der gesamten Reihe halte. Btw. hat der DLC noch zwei weitere interessante Details der Handlung, die mir spontan einfallen:
    1. Ardyns heilt andere, indem er die Starscourge in sich aufnimmt. Dadurch wird sein Körper monströser. In einer kurzen Cutscene während des Hauptspielts, die mal wieder komplett aus dem Zusammenhang gerissen ist, sagt Lunafreya, dass ihr Körper an die Grenzen kommt. Kann es sein, dass auch Orakel die Starscourge nicht heilen können, sondern diese, wie Ardyn, nur in sich aufnehmen und dazu bestimmt sind, vor sich zu siechen? Sowas sind die Spekulationen, die ein Spiel wie FFXV für mich super interessant machen!
    2. Als Ardyn aufgewacht ist, war er eigentlich gar nicht auf Rache aus. Klar, er hatte eine Menge seelischen Schmerzes erlitten, aber eigentlich war er noch recht lässig drauf. Erst als Verstael (der im Hauptspiel praktisch keine Präsenz hat, aber in Episode Prompto sehr wichtig ist) ihn, sagen wir mal, überzeugt, ändert sich das. In dem Sinne ist das ein interessanter Kreislauf: Verstael bringt Ardyn zur dunklen Seite und Ardyn sorgt dann schließlich dafür, dass das gesamte Imperium in seinem Rachefeldzug untergeht, weil er die ewige Nacht herbeiruft.


    Der Punkt vielleicht noch zu Ardyn: Ich glaube das man auch leicht übersieht, für wie viel Zerstörung er letztendlich verantwortlich ist, weil das Spiel es nie ausspricht. Denn auf seinen Schultern lastet quasi so ziemlich alles, was im Spiel passiert. Er hat dem Imperator den Gedanken eingepflanzt, sich den Kristall aus Insomnia holen zu müssen, weil der gegen Daemons schützt (das eigentliche Ziel war es, ein Lockmittel für Noctis zu haben, damit er mit diesem noch Spielchen spielen kann). Damit ist er indirekt verantwortlich für den Tod von König Regis. Durch das Töten von Lunafreya hat er die ewige Nacht eingeläutet. Das Imperium hat ja in auch Daemons in ihren Reihen. Aber wenn die Nacht länger ist, dann können diese auch viel länger aktiv bleiben. Was schließlich dazu führt, dass das Imperium sie selbst nicht mehr unter Kontrolle halten kann. Das ist letztendlich für das Chaos in allen größeren Städten außer Lestallum verantwortlich. In dem Sinne hat Ardyn auch Insomnia auf dem Gewissen, ein letztes Fuck You an Noctis.
    Geändert von Sylverthas (01.02.2025 um 00:11 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Was ich am letzten Punkt besonders mag: Es ist kein Plot wie in FF XIII, wo die Hauptcharaktere einfach aus schierer Dummheit immer Barthandalus Plan folgen, so dass am Ende nur ein Asspull die Auflösung bringen kann. Es ist eher ein Aufbegehren gegen einen göttlichen Plan, die Hoffnung es tatsächlich ändern zu können, garniert mit dem genau richtigen Ende davon. Btw. ist diese göttliche Seite, die Bahamut verkörpert, im Hauptspiel auch massiv unterentwickelt. Denn in gewisser Weise ist er der Dratzieher hinter allem, aber das wird man bei der einen Szene, die man mit ihm im Spiel erlebt, nur bedingt wahrnehmen.
    Dieser Teil der Story ist deshalb unterentwickelt weil Episode Ardyn offensichtlich als Auftakt zum Rest der DLCs geplant war, weswegen dessen Story nochmal in geraffter Form in Dawn of the Future nacherzählt wird. Im Gegensatz zum Ignis DLC hätten Spieler damit ein alternatives Ende bekommen das tatsächlich Sinn ergeben hätte, auch wenn es die Frage aufwirft warum nichts davon im eigentlichen Spiel passiert ist. Und da wird auch deine Frage beantwortet was sie noch mit Lunafreya vorhatten.

    10 Jahre nach ihrem Tod erwacht sie nämlich in den Tiefen einer Gruft zu neuem Leben und begibt sich kurz darauf mit der Enkeltochter des Imperators (die von Aranea großgezogen wurde) auf eine Art Roadtrip um Ardyn zu stoppen, da Bahamut ihr in einer Vision gezeigt hat was ansonsten mit ihrem Gebliebten Noctis passieren wird. Auf dem Weg dahin absorbiert sie allerdings immer mehr Dämonen und wird dadurch selbst dämonischer, was von Bahamut genau so geplant war, da er ihre Macht dazu nutzen will um die Welt (und damit die Starscourge) mit Teraflare zu vernichten. Und deswegen wäre der Endboss dieser DLCs nicht mehr Ardyn gewesen, sondern Bahamut, sowie Dämonenkönigin Lunafreya (in die sie sich verwandelt hat nachdem sie Ifrit von der Starscourge geheilt hat). Ein Duell zwischen Noctis und Ardyn hätte es zwar trotzdem gegeben, aber Noctis hätte ihn danach verschont weil sein Tod die Welt nicht retten würde. Und daraufhin übernimmt Ardyn die Rolle die Noctis hätte spielen sollen um Bahamuts Seele zu vernichten, während Noctis und die Astrals sich um dessen physischen Körper kümmern.

    Das wäre natürlich ein wesentlich klischeehafteres Ende gewesen, aber in Sachen Präsentation wäre es cooler gewesen als der eigentliche Endkampf des Spiels. Ich habe währenddessen auch Musik aus dem Spiel laufen lassen um in die richtige Stimmung zu kommen, aber das Ende nur in Textform erleben zu können lässt trotzdem zu wünschen übrig.
    Geändert von ~Jack~ (29.01.2025 um 21:12 Uhr)

  9. #9
    @Jack: Danke für die Zusammenfassung, was das alternative Ende aus dem Buch angeht. Werde das vermutlich nicht lesen, weil Du ja auch meinst, dass einige Sachen nicht mal gut geschrieben sind. Es stimmt, das klingt absolut pompöser als das, was es ins Spiel geschafft hat.
    Aber mehr gefallen hätte es mir wohl nicht, weil das - wie Du sagst - klischeehafter und IMO auch kitschiger wirkt im Vergleich zu dem eher bittersüßen Ende vom Hauptspiel. Und vielleicht auch n bisschen dicht am Ende von XIII ist, in dem Sinne, dass sie den großen Manipulator, Bahamut, dann am Ende doch besiegen können. XV hat für mich da eher so ein ernüchterndes Gefühl von Unausweichlichkeit, keiner konnte sich dem widersetzen, was Bahamut geplant hat - weder Ardyn, noch Noctis. Und Luna im Prinzip auch nicht, ihr Tod war ja nötig, damit die ewige Nacht hereinbricht - wobei letzteres ein wenig die Frage aufwirft, ob das so stimmt? Wenn sie im Buch gar nicht gestorben ist, aber die Nacht trotzdem eingebrochen ist? Hat sie dann die Nacht nur aktiv zurückgehalten und konnte es nicht mehr, weil sie im Koma lag?
    Was aber cool ist: Du hast jetzt auch bestätigt, was ich bezüglich Luna vermutet habe, dass sie die Starscourge in ihren Körper aufnimmt, ähnlich zu Ardyn, und sie nicht heilen kann.

    Lediglich für den Aranea-Teil würde ich das Buch wohl lesen wollen, weil sie schon ein interessanter Charakter war, der halt einfach wenig Screentime bekommen hat - wie alle Frauen in XV. Witzigerweise scheint auch XVI seine weiblichen Charaktere nicht besonders gut zu behandeln *g*



    So, bin bei 120h Spielzeit und schließe das Spiel für mich damit ab. Was ich jetzt noch gemacht habe:

    Alle Menace Dungeons (wie im letzten Post gesagt, waren fast alle scheiße langweilig xD)

    Aber Costlemark Tower Menace war der Dungeon, in dem man keine Items benutzen konnte, was ihn vom Gameplay zumindest etwas abwechslungsreicher macht. Ist auch der Dungeon mit den höchstleveligen Gegnern (80+). Waren 60 Stockwerke, auf jedem ein Kampf, alle 10 ein Rastpunkt (letzteres ist bei allen Menace Dungeons der Fall, die Stockwerkszahl und Gegnerlevel unterscheidet sich). Aber war letztendlich auch kein zu großes Problem mit Level 101 und vollen Heilzaubern mit Potency 75. Musste nicht mal im Dungeon neue craften. Will hier aber noch mal einwerfen, wie... interessant die Idee ist, dass man z.B. an nen Feuerzauber ne Heilung drankoppelt, und sich der Anwender dann beim Werfen heilt. Statt, dass man normale Heilzauber hat

    Mit der Ausrüstung bin ich eher defensiv gewesen, weil Überleben hier wichtig ist (man kann sich ja nicht aus dem Danger-Zustand mit nem Zauber retten, weil man die da nicht benutzen kann). Hatte das Bufffood benutzt, mit dem sich die Tech Bar schneller auffüllt, wodurch Ignis fast permanent Overwhelm benutzen konnte (was auch lustig aussieht, wie da alle 4 auf einen Gegner eindreschen *g*). Und wenn die Armiger Bar (Devil Trigger *g*) voll war, dann gings mit Amiger Unleashed sowieso heftig ab, weil Legacy of the Lucii (dass die ganze Tech Bar frisst) einfach höllischen Schaden macht. Und muss da auch einmal einwerfen, dass die Angriffe schon echt cool aussehen, auch wenn sichs monoton spielt.
    Lediglich auf dem Stock mit den zwei Elder Coeurls, die haben mich einmal gekillt. Noctis war im Danger Zustand und keiner seiner blöden Freunde wollte ihn heilen (war das n Wink mit dem Zaunpfahl? xD). Den Endboss des Dungeons hab ich sogar mit einem Legacy of the Lucii Angriff weggeballert

    Ich bin mit der Regalia geflogen! Zumindest versucht. Hier ist Flying With Regalia in a Nutshell:

    Man muss effektiv nur zwei Mal im Postgame fliegen. Btw. find ichs echt so seltsam, wie sie sowohl Offroad, Fliegen und Bootfahren ins Spiel eingebaut haben, aber man bei allen Aktivitäten praktisch nichts tun kann. Offroad gibts nur 3 Rennstrecken, Fliegen nur einen optionalen Dungeon und beim Boot kann man den Hobbies der Dudes fröhnen - Angeln und Fotos schießen. Und Bismarck muss man ja nicht mal angeln, sondern den findet man ja bei Möwen und dann gibts tolle Fische bei dem zu angeln? Das richtig Krasse beim Boot ist ja noch, dass sie sogar ne ganze Wassermap designed haben, auf der einfach mal nix ist. Vermutlich ging da einfach die Zeit aus, aber meine Fresse, das sind so verfehlte Prioritäten

    Aber Fliegen ist total wichtig, denn sonst verpasst man den mit Abstand - und damit meine ich ABSTAND - besten Dungeon im Spiel, Pitioss. Es ist irre und vermutlich etwas, was man nur in einer Produktion, die von Problemen geplagt ist, finden wird - in jeder geordneteren AAA Produktion wäre der bis zur Unkenntlichkeit abgeschliffen worden. Der Dungeon ist nicht nur speziell vom Gameplay, sondern hat auch das bei weitem aufwendigste Design. Vermutlich wurden hier alte Assets verwendet, die man noch aus der Versus-Zeit hatte, denn vom Stil gibt es auch praktisch nichts, was im Spiel so aussieht. Aber wenn dem so ist, dann frag ich mich, wieso sie nicht auch für andere Dungeons sowas gemacht haben, denn die sind halt größtenteils total langweilig und unspektakulär. Der Dungeon ist so out there, dass es sogar ganze Theorien gibt, welche Bedeutung dieser in der Lore haben könnte. Gerade, weil er sich in der Nähe von Mount Ravatogh befindet, wo Ifrit gehaust hat - und man im Dungeon Statuen findet, die sehr nach ihm aussehen. Ob sich dabei wirklich so viel gedacht wurde? Who knows, aber spannend ist auf jeden Fall und ist echt son Fall von FromSoft-Style Lore hunting *g*

    Aber ja, Pitioss. Was für ein FUCKING geiler Dungeon. Der Run hat etwa 3 Stunden gedauert und er enthält keinen einzigen Kampf. Stattdessen ist es ein Plattformer Dungeon und ich bin echt beeindruckt, wie gut doch die Sprungmechaniken im Spiel funktionieren. Klar, man muss sich erstmal dran gewöhnen, dass Noctis bei tieferen Fällen rollt (das hat mich in einem Abschnitt öfter den Versuch gekostet^^) und dass es ne gewisse Trägheit im Spiel gibt. Aber weil das Sprungverhalten sehr konsistent ist, kann man damit arbeiten. Und der Einfallsreichtum von dem Dungeon... übersteigt so ziemlich alles andere im Spiel?!

    Von den Anfangsräumen, wo man Rätsel mit Kugeln schaffen muss. Über kniffligere Sprünge durch Stachelpassagen. Dann wirds ABSOLUT Metal mit einer Schädelwalze, die man von innen und außen erklimmen muss und die einfach nur total geil aussieht. Auf einmal dreht sich der Raum um 45° und man muss Sprünge hier meistern - die zwar nicht schwer sind, aber es kann schon ziemlich mit einem ficken. Dann wirds plötzlich ein 2.5D Plattformer und man fragt sich, wie tief das hier eigentlich noch geht. Bei dem Segment stürzt man übrigens in den Tod, wenn man nach vorne läuft - also lieber den Stick immer leicht nach oben drücken bei den Sprungen *g*
    Auf einmal kommt man zu einer riesigen Göttinenstatue (Eos?), der man sich durch nen rotierenden Raum nähern muss. Danach läuft man auf Stahlträgern rum und muss vermutlich den schwersten Sprung im Dungeon packen. Schließlich looped der Dungeon wieder zurück zum Anfang, aber auf einer höheren Ebene und man muss noch einige recht präzise Sprünge über Säulen schaffen, bis man es dann gepackt hat. Btw. bin ich hier aus Versehen runtergestürzt und hatte kurz Panik, dass ich nun noch mal den gesamten Dungeon machen müsste - aber hier öffnet man auch nen cleveren Shortcut, der einen von unten wieder nach oben bringt.

    Generell ist der Dungeon IMO sehr fair. Es gibt regelmäßig Shortcuts und Checkpoints. Die längeren Segmente ohne Checkpoint sind in der Regel nicht zu anspruchsvoll, daher ist es gerechtfertigt, dass man da bei nem Fehler den Teil noch mal von vorne machen muss. Also man merkt richtig, dass hier jemand mit Ahnung von richtigem Gamedesign dran war, der sowas wie ne Spannungskurve aufbauen wollte. Brilliant, aber schon schade, dass kein anderer Dungeon im Spiel auch nur etwas davon bekommen hat und die anderen Postgame Dungeons alle langweilig sind

    Belohnung sucked übrigens, also wenn mans nur für den Loot machen will kann man sichs schenken (Accessoire mit Auto Dodge - aber man muss trotzdem aufhören anzugreifen, damits funktioniert, also nur für Leute mit schlechten Reflexen gut - und ich weiß nicht, ob man dann den Dungeon überhaupt packt ^_O). Für eines derr besten Erlebnisse in XV sollte mans aber probieren!

    Dann hab ich noch die Sylvesters Schatzkarte vervollständigt. Und hab mich gefragt, wie jemand die kleinen Schnippsel ohne nen Walkthrough in der riesigen Welt finden soll. Auf dem Screenshot ist der Abstand zu sehen, ab dem ein Indikator erscheint, der einem zeigt, dass man dieses unscheinbare Stück Schmierpapier aufsammeln kann
    Was sich *mega* gelohnt hat - 50k Gil und irgendso ein Barren

    Chocobo-Rennen war auch cool! Wobei das mit den Sylkis Greens, die die Stats vom Chocobo boosten, nicht sehr schwer war. Ignis lag auf jeden Fall im Dreck, das Rennen gegen alle 3 Chocobros war auch einfach. Lediglich Iris, die wohl ein Chocobo-Fangirl ist, hat mich einmal besiegt. Hatte die Länge der Strecke unterschätzt und mir die Boosts zu sehr aufgespart. Aber an sich alles nicht zu schwer, aber hat Spaß gemacht.

    Die Adamantoise wurde besiegt. Was ein sehr langweiliger, 40-minütiger Kampf - hauptsächlich mit der Kamera - war. Aber ohne Scheiß, wie oft ich in das Vieh reingeclipped bin und dann gar nichts mehr sehen konnte. Das Lock-on war sowieso absolut wertlos - das Vieh hat gefühlt 100 Lock-on Punkte, zwischen denen der Cursor permanent springt. Quasi das gewöhnliche schlechte Lock-on-Verhalten auf Crack *g*.
    Nach einigem Rumprobieren hab ich mich dann einfach an nen Fuß gestellt und immer wieder den Angriffsbutton gespammed (ja, Gedrückthalten war hier sehr zickig und hat manchmal nicht funktioniert). Man kann es wohl auch mit Alterna killen, aber das hat bei mir n paar Mal nicht funktioniert. Vielleicht wärs trotzdem schneller gewesen, es weiter zu versuchen, als dieser elendig lange Kill? Aber die Größe von dem Vieh ist schon beeindruckend. Leider ein Gegner, der beeindruckender aus der Ferne ist als dann im Kampf *g*


    Etwas weird ist davor auch noch, wie alle NPCs, deren Nebenaufgaben man abgeschlossen hat, zusammenkommen. In manchen Spielen funktioniert sowas ja, weil man tatsächlich nen Draht zu den Charakteren aufgebaut hat - aber in XV wirkt das eher wie ein "hey, vielleicht erinnerst Du Dich noch an diese Reihe farbloser Dullies, die Dir schreckliche Fetchquests hingekackt haben!"

    Als letztes hab ich noch Omega gemacht. Boah, war das ätzend. Hat 1h40m gedauert
    Ist wohl der Yiazmat dieses Spiels. Man macht dem eigentlich nur mit den Royal Arms Schaden. Hab auch einige Zeit gebraucht bis ich ne Taktik raushatte. Weil ich ihm mit nem Treffer nur so ~100-200 Schaden gemacht hab (555,300 HP ). Hab es letztendlich so gemacht, dass ich den Armiger Accelerator angelegt hab, bis die Leiste voll war, dann ein Dark Matter für den Stärkeboost angerüstet hab. Mit dem Bufffood, womit sich die Tech Leiste schneller auffüllt, konnte ich so in relativ kurzer Zeit oft Legacy of the Lucii spammen - bis dann die Antenne kaputt war, er in Rage Mode gegangen ist und alles plattgelaufen hat. Was den Armiger-Mode auch direkt beendet (weil man tot ist xD), so dass man ihn wieder auffüllen kann. Zwischendurch hab ich noch Blitzzauber geworfen, aber davon hatte ich vorher nicht explizit mehr angefertigt, so dass die recht schnell ausgingen. Ach ja, in diesem Kampf macht praktisch nur Noctis Schaden
    Online hab ich dann gesehen, dass Leute ihn auch in 2 Minuten gelegt haben


    Hier merkt man zwei Sachen: Erstens ist FF XV ein richtiges RPG! Denn ja, man kann hier heftig optimieren, wenn man weiß wie. Zweitens: Wegen des Heilungssystems kann man auch einfach brute forcen, Der Unterschied ist letztendlich "nur", dass man es eben schneller schafft. Aber halt bedeutend schneller! Also, das Kampfsystem kann noch so lahm sein, aber es gibt ne Menge zum Tunen und das hat auch Auswirkungen. Auch Magie hat ne gewisse Tiefe, die ich kaum erforscht habe.



    Damit habe ich zwar nicht alle optionalen Sachen im Spiel geschafft, aber genug für mich. Es gibt noch einen weiteren Superboss, der aber wohl nur zufällig spawned wenn man vom Imperium angegriffen wird. Da hatte ich keine Lust drauf mehr, da noch ewig zu warten. Auch gibts noch Trainingskämpfe, die ich kurz probiert habe. Aber nachdem mich Gladio, Ignis und Prompto geoneshotted haben (wieso sind die nur so effektiv, wenn man mit ihnen trainiert?!) - und Aranea genauso - hab ichs sein lassen. Es gibt in der Welt sicher noch Sachen, die ich verpasst habe, aber das ist OK, es ist ja Open World.
    Auch wenn der Postgame Content, bis auf Pitioss, eher durchwachsen war, wars aber trotzdem ganz cool, noch etwas Zeit in der Welt und mit den Bros zu verbringen.
    Damit endet dann auch meine Odysee ins XV-Universum. Und ich bereus nicht!

    Geändert von Sylverthas (02.02.2025 um 00:26 Uhr)

  10. #10
    Spannend zu lesen, was ich alles verpasst habe! ... und zu 100% eine Bestätigung darin, es doch lieber zu verpassen.

    Danke!


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
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  11. #11
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Spannend zu lesen, was ich alles verpasst habe! ... und zu 100% eine Bestätigung darin, es doch lieber zu verpassen.

    Danke!
    Gerne xD
    Aber Pitioss ist wirklich sehr gut!

    Bin jetzt wieder an XVI dran und weiterhin überracht, wie unglaublich wenig RPG das ist und wie oberflächlich sich da viel anfühlt. Bei nem Level Up merkt man kaum, dass man stärker wird. Die Accessoires mit "12% mehr Schaden von Move XY" fühlen sich fast kosmetisch an, weil man ja auch nur 3 anrüsten kann. Gil braucht man praktisch nicht, Ressourcen, die man findet, sind auch fast wertlos. Man bekommt ja nach vielen größeren Bossen Material, womit man die nächst stärkere Waffe schmieden kann. Wieso also groß craften? Heilitems muss man nicht kaufen, weil sie einem nach Tod eh wiederhergestellt werden. Es gibt keine Statusveränderungen, keine Elementarschwächen (oder die sind so irrelevant, dass sie nicht mal auffallen). Angriffe von hinten haben keine Auswirkungen, man spammed eigentlich immer nur seine Abilities und ist damit dann schon erfolgreich genug. Positioning ist praktisch egal und ich könnte die Liste vermutlich um so ziemlich alle Merkmale von JRPGs fortführen, die das Spiel einfach nicht hat oder nur in einem homöopatischen Ausmaß nutzt.

    Wenn ich dann Leute lese, dass dies ein "echt großartiges modernes JRPG ist", dann könnte ich kotzen, weil es einfach die Tiefe einer Pfütze in der Wüste hat.

    Btw. erwähne ich die Sachen alle noch mal, weil ich zu XV geschrieben habe, wie sehr es ein RPG ist - was im Vakuum wie ne seltsame Aussage klingt. Natürlich ist es eins, es ist ja ein JRPG! Aber XV hat im Prinzip alles, was ich da oben aufgelistet habe - als Beispiel fürs Positioning sind die Warp Strikes zu verstehen, weil man sich korrekt aufstellen muss um Schwachstellen von Gegnern zu treffen. Dann schaut man sich sowas wie XVI an... was höchstens ein RPG ist, wenn man sagt, dass der Kern "Numbers go up!" ist - selbst wenn es praktisch keine Auswirkungen aufs Gameplay hat. Selbst RPGs zu SNES Zeiten haben da mehr rausgeholt. In Illusion of Time z.B., was schon eher rudimentäre RPG Systeme hat, hat 1 Punkt Stärke schon nen Unterschied gemacht.
    Geändert von Sylverthas (02.02.2025 um 13:21 Uhr)

  12. #12
    Ich denke, FFXVI wäre auf jeden Fall entscheidend besser gewesen, wenn es sich darauf fokussiert hätte, ein geradliniges Action-Spiel zu sein! Evtl. mit "ruhigen" Momenten und ein paar wenigen Side Quests.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
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  13. #13
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ich denke, FFXVI wäre auf jeden Fall entscheidend besser gewesen, wenn es sich darauf fokussiert hätte, ein geradliniges Action-Spiel zu sein! Evtl. mit "ruhigen" Momenten und ein paar wenigen Side Quests.
    Ja, man merkt dem Spiel durchaus an, dass es nur RPG-Systeme hat, weil eben "Final Fantasy" draufsteht. Ich muss hier aber auch sagen, dass ich vom XIVer Team auch nicht mehr erwartet habe, denn dort haben sie ja über viele Erweiterungen auch so einige RPG Elemente abgeschliffen, so dass das Spiel nun enorm homogen ist. Was sich auch auf die Queststruktur bezieht, denn da hat XVI auch genau das gleiche "geh da hin und töte ein paar Gegner", "sammle 3 (ja, IMMER 3!) Items irgendwo auf", etc. Und die Linearität der Dungeons kann man auch direkt in XIV sehen. Oder, oder, oder. In dem Sinne passt es echt gut, dass sie sich einen Spectacle Fighter als Grundlage genommen haben, weil man dort rationalisieren kann, wieso es so wenig RPG Systeme gibt - denn das konnten sie bei ihrem anderen Spiel auch schon gut kürzen *g*
    Das Team um Yoshi P ist halt für absolut stagnierendes Gamedesign und tolle Optik bekannt und macht in XVI dem alle Ehre.

    Zitat Zitat von ~Jack~
    Da sie in den Tiefen einer dämonenverseuchten Gruft aufwacht, und nicht in einem Krankenbett in dem sich 10 Jahre lang jemand um sie gekümmert hat, dürfte sie schon richtig tot gewesen sein. Ihr Körper wurde aber scheinbar in einer Art Stasis gehalten, eventuell durch Gentiana, weil sie Lunafreya sagt dass sie schlafen soll, zumindest eine Weile.
    Ich meine, wenn das Hauptspiel schon so viele Lücken lässt, wieso sollte das Buch dann nicht auch neue einbauen? The more the merrier!
    Dass Araneas Teil dann aber nicht besonders gut (oder lang) ist, ist etwas enttäuschend. Wie Du sagst, vermutlich sollte es halt einfach im Spiel vorkommen und man hat das dann einfach in ein Buch übertragen - wo man mal wieder sieht, wieso Spiele sich ohne viel Aufwand eben nicht einfach zu Büchern / Filmen machen lassen.
    Zitat Zitat
    und Getränkeuntersetzer(???)
    Irgendwo muss man die Cup Noodles doch draufstellen, sonst schlabbern die einem alles voll
    Zitat Zitat
    Obwohl ich das Buch gelesen habe, habe ich aber keine Ahnung ob ich die Pitioss Ruinen gemacht habe xD
    Wenn Du kein Plattformer-Gott bist, dann würde ich einfach mal sagen, dass Du Dich erinnern würdest, wenn Du sie gemacht hast. Son paar Stunden immer wieder Sprünge verkacken sollte sich einbrennen *g*

    Zitat Zitat von Winnyett Grayanus
    Vor zig Jahren hatte ich mir mal die Bücher zu FFXI gekauft und habe gerade mal Band 1 mit Ach und Krach geschafft,
    Hast Du denn auch XI gespielt, oder wolltest Du durch die Bücher nur mal son bisschen erfahren, wie die Welt so ist?


    Btw. hab ich in XVI jetzt gerade Titan besiegt. Irgendwie haben sie Kupka als nen gewichtigeren Antagonisten aufgezogen, als ich ihn je wahrgenommen habe. Der war doch eigentlich nur ein Depp, der halt wütend ist, weil seine Ische tot ist. Dunno, ich merke bei dem Spiel echt, wie mich das (emotional) nicht wirklich abholt - obwohl der Anfang durchaus gut funktioniert hat. Als man in die von Kupka zerstöre Hauptstadt zurückkehrt, das hat mich so gar nicht mitgenommen. Das Spiel schaffts echt nicht so richtig, Charaktere zu zeichnen, bei denen ich mitfiebere, was ihr Schicksal ist.

    Generell finde ich den Cast bisher nicht besonders stark. Fußabteter Jill (wow, ich bin der langweiligste Hauptcharakter in einem Final Fantasy!) hat ja nicht mal in ihrem eigenen Arc die Hauptrolle gespielt (sie schaut ja mal wieder praktisch nur zu, als Clive gegen den Feurdämon kämpft, obwohl sie sich in Shiva verwandelt hat O_o). An sich fänd ichs nicht mal so wild, dass Jill so uninteressant ist, aber zusammen mit Clive, der ebenfalls Persönlichkeit von nem Toastbrot hat, ergibt sich da einfach ein Tagteam, was mich echt keinen Fick geben lässt. Und Cid, diese unglaublich coole und charismatische Sau, lassen sie abnippeln, so dass ein absolutes Vakuum entsteht - nicht, dass sein Tod in irgendeiner Weise überraschend war, aber dann gebt doch bitte Clive irgendwen mit Persönlichkeit an die Seite
    Immerhin war im letzten Arc Byron an der Seite von Clive, der zumindest etwas die Lücke füllt, die Clive erzeugt. Irgendwie ist das witzig, denn wenn das XIV Team eines kann, dann sympathische Charaktere schreiben - aber das geht ihnen in XVI anscheinend total ab. Vielleicht, weil sie das Spiel so edgy *hust* ich meine natürlich "erwachsen"() machen wollten?

    Aber noch mal zurück zu Titan: Wow, was ein langweiliger Kampf! Erstmal ging jede Phase viel zu lang und dann war das Gameplay auch noch so trivial, wie mans von den Eikon Kämpfen bisher erlebt hat. Halt komplett Style over Substance. Habe den Kampf über nur angegriffen, den Gap Closer benutzt (ist das schon zu skillig?) und mich geheilt. Bin nichts ausgewichen. Zwei Mal gestorben, aber weil man ja an Checkpoints mit voller Heilung wiederbelebt wird konnte ich so mit richtig viel Style durchkommen! Peinliches Kampfdesign, mehr sag ich da nicht zu.
    Btw. liebe ichs son bisschen, dass FFXVI eigentlich ein stumpfer Battle Shounen ist, der sich probiert als ein politischeres, düsteres Spiel zu tarnen

    ABER um nicht nur zu meckern: Bei einer der Hunts bin ich tatsächlich gestorben, hier scheint wohl das interessante Gameplay zu sein, was das Hauptspielt komplett vermissen lässt. Es ist mal wieder tragisch, dass jegliche Herausforderung optional gemacht werden muss, aber wieder etwas, was man vom XIVer Team erwarten konnte.

  14. #14

    System: PC (Steam)
    Genre: J-RPG
    Entwickler: Odencat
    Releasejahr: 2023

    Spielzeit: 6 Stunden
    Schwierigkeit: -
    Beendet: 04.02.2025



    Roy und sein bester Kumpel Golan hängen gerade mal wieder auf einer der vielen Müllhalden im Reich der Monster rum, weil sie nach Magic Tar suchen. Denn Roy (und auch nur er *g*) LIEBT den zähflüssigen Kram. So sehr, dass er gar nichts anderes mehr essen will. Aber da läuft ihnen plötzlich ein kleines Mädchen (Meg) entgegen, die sich sofort an Roy klammert und nicht mehr von ihm loslässt. Noch schlimmer: Wenn sie anfängt zu weinen, dann geht die Welt unter! So beginnt das Abenteuer der drei, auf der Suche nach Megs Mutter, bei dem sie versuchen müssen, das kleine Mädchen bei Laune zu halten.

    Wenn ich das Spiel in einem Wort beschreiben müsste, wäre es "charmant". Glücklicherweise muss ich das hier nicht, also wird weiter ausgeholt!

    Meg's Monster ist auf jeden Fall ein nettes kleines, emotionales, Spiel, dass man sich gerade wegen der kurzen Spielzeit mit dem guten Pacing geben kann. Man sollte aber auch nicht erwarten, dass das Spiel Bäume ausreißt. Ich denke, man weiß vom Grundkonzept her schon, ob einen das Spiel ansprechen könnte oder nicht. Mich hats auf jeden Fall an einigen Stellen zum Lächeln gebracht, weils rührend ist.

    Besonders gefallen hat mir, dass das Spiel trotz der kompakten Spielzeit die Charaktere schön zeichnet und sie sympathisch macht. Das trifft natürlich auf das Haupttrio zu, gerade Roy hat starke Charanterentwicklung - von einem einsamen Einsiedler in ner Höhle zu dem Beschützer von Meg. Aber auch die Nebencharaktere bekommen genug ab, dass man ein Gefühl für sie bekommt. Und dabei ist das Game auch recht wacky, aber nicht in einem Ausmaß, dass mans nicht mehr ernst nehmen kann. Seien es nun die immer wiederkehrenden Seitenhiebe darauf, was für einen Dreck sich Roy da eigentlich reinschaufelt, die seltsamen Besuche des Underworld Councils (die absolut dafür verantwortlich sind, dass ein Neutralitätspakt gewahrt wird, und nicht einfach nur Spaß daran haben, Roy beim Kindererziehen zu "helfen") oder ein Roboter, der leckere Hamburger aus… "Fleisch" zubereitet.
    Denn ja, der Humor vom Spiel kann auch manchmal ein wenig makaber sein (denn einige Sachen sind schon recht fucked up), auch wenn es da ebenfalls nicht überbordet.

    Ich finde, man hat hier ne gute Balance mit den anderen Elementen geschaffen, denn im Kern soll es ja eine Geschichte von Roy und Meg sein, einem grobschlächtigen Monster, der ein kleines Mädchen beschützt, die ihm dabei immer mehr ans Herz wächst. Um die Punkte auch zu beantworten: Ist es ein emotionales Spiel? Ich würde sagen: ja. Ist es als ein Tearjerker konzipiert, bei dem man vom Anfang an schon erahnt, was passieren wird? Jain. Aber sagen wir mal, bei der Inszenierung vom Endkampf hatte ich schon feuchte Augen, weil es einfach Storytelling mit dem Kampfdesign gut vermischt und ein funktionierendes Erlebnis schafft. Auch einfach ein super Beispiel, wie Gameplay einfach Storytelling verstärken kann, weil das hier viel effektiver ist als hätte mans einfach nur in Dialogen präsentiert!

    Was die Kämpfe hier durchaus zeigen ist, dass man ein gewöhnliches rundenbasiertes Kampfsystem schön anreichern kann, um die Geschichte zu erzählen und Charaktereigenschaften hervorzuheben. Das fängt schon bei der Prämisse an: Man steuert Roy und er verteidigt Meg, die hinter ihm steht. Roy hat absurd viele HP und bekommt praktisch keinen Schaden. Weil aber Meg traurig wird, wenn man Roy verletzt, bekommt sie emotionalen Schaden und sie darf ja nicht weinen. Um sie abzulenken gibt’s dann im Laufe der Handlung eine Reihe von Spielzeugen, die sie bei Laune halten (ihre emotionalen HP regenerieren). Auch ist es ein richtiger "OH SHIT!"-Moment, wenn ein Angriff kommt, der Roy dann doch richtig Schaden macht. Also eine sehr schöne Nutzung von den Zahlen, aus denen ein RPG besteht, um die Ereignisse abzubilden. Beispielsweise kann man die HP Erhöhung, die Meg nach jedem Kampf mit Roy bekommt, so interpretieren, dass sie ihm mehr vertraut und die beiden mehr zusammenwachsen - während Roy selber stärker wird, weil er mehr Willen hat Meg zu beschützen.

    In dem Rahmen sollte man sich aber auch alle der Kämpfe im Spiel vorstellen. Eher als ein Storytelling- / Charakterzeichnungstool. Natürlich ist das Konzept nicht neu in Videospielen. Spiele wie Earthbound, Undertale oder Omori haben sowas im Prinzip auch getan. Ich würde es mit Omori so vergleichen: Während letzteres ein RPG ist, was seine Mechaniken auch nutzt, um damit eine Story zu erzählen, so nutzt Meg's Monster die Mechaniken praktisch nur, um die Story zu erzählen. Im Vergleich zu den vorher genannten Spielen ist dieses hier auch fokussierter und stellt, wie man leicht merkt, Meg und Roy in den Mittelgrund.
    Ein paar spätere Kämpfe haben auch noch Gimmicks, wie ein Joker, der ein Kartenspiel rausholt bei dem man dann nach dem Mischen die richtige Karte ziehen soll, aber von den reinen Kämpfen her ist das Spiel sehr simpel. Jede Runde füllt man 1 AP auf, und man hat Angriffe die von 0-2 verbrauchen. Prinzipiell hab ich also immer zwei Mal verteidigt und dann angegriffen. Ich bin immerhin ein Mal gestorben, weil ich den Schaden unterschätzt habe, den ein Gegner an Megs HP anrichten wird. Was man auch noch erwähnen kann: Es gibt nur geskriptete Kämpfe (wodurch alle ziemlich einzigartig sind) und man hat in den Kämpfen nur begrenzt viel Heilung (weil jedes Spielzeug Meg nur einmal bespaßen kann^^). Sollte aber trotzdem für die meisten kein Problem sein.

    Auf der negativen Seite muss ich sagen, dass mir ein Twist im Mittelteil des Spiels so gar nicht zugesagt hat und er IMO auch nie wirklich sinnvoll erklärt wurde - geschweige denn man den realistisch hätte vorserhen können. Das ist etwas, was man wohl einfach akzeptieren muss und ich kann trotzdem sagen, dass die zweite Hälfte funktioniert hat - auch weil es die erste so gab, wie sie umgesetzt war (OK, das ist so kryptisch aber wenn man es gespielt hat wird man verstehen, was ich meine *g*). Zumindest kann ich sagen - wenn man den Twist als "so funktioniert das halt!" akzeptiert - dann ergibt die Story insgesamt durchaus Sinn. Besonders will ich auch noch mal herausstellen, dass mich das Ende dann überrascht hat, es durchaus passend und auch gut inszeniert ist.
    Das Spiel hat auch einfach viele schöne Details, die zeigen, wie Meg das Leben von Roy verändert. Beispielsweise, wie seine Höhle immer voller wird und sogar recht lebenswert wirkt. Das Underworld Council mochte ich auch gerne und obwohl sie nicht zu viel Screentime hatten, so hat man doch ein Gefühl für jeden bekommen und die waren unterhaltsam. Und natürlich Shoutout an Best Boy Golan!

    Das Spiel ist recht linear. Teilweise hab ich mich sogar gefragt, wieso man überhaupt ne Weltkarte hat, wenn man oft nur ein Ziel auswählen kann. Ein paar Sidequests gibt’s noch, bei denen ich bei der Kürze der Spielzeit absolut empfehlen würde, sie zu machen. Da sind Sachen dabei, die einfach nur humorvoll sind, aber auch später wirklich relevanter Kram für die Story. Und ja, so sehr die Geschichte sich um Roy und Meg dreht, so fand ich in der Kürze auch, dass die Welt ganz gut skizziert wurde. Zumindest die Unterwelt, von der Menschenwelt nur so begrenzt. Letztere zeichnet aber auch eher ein düsteres Bild von der Menschheit, so dass vielleicht die Intention war, hier nicht zu sehr ins Detail zu gehen (oder die Entwicklungszeit ging aus *g*). Man kann natürlich immer nach "mehr" fragen, weil man definitiv mehr hätte rausholen können - aber dann wäre es halte auch kein so schön kurzes, fast minimalistisches, Spiel mehr gewesen.

    Der OST hat mir gefallen, er ist sehr pianolastig, gerade in den emotionaleren Stücken. Standout ist natürlich das Main Theme, was in einigen Variationen im Spiel vorkommt. Auch schön fand ich z.B. den Track hier. Auch Laura Shigihare hat einen Track gesungen.









    Fazit:
    Meg's Monster ist ein kleines, charmantes Spiel um ein Mädchen und ein Monster, was sie beschützt. Es hat durchaus einen emotionalen Kern, der mich gerührt hat. Das Ende ist hierbei ein Höhepunkt, der funktioniert, weil das Spiel so aufgebaut ist, wie es aufgebaut ist. Obwohl ich den Twist im Mittelteil nicht mal so gut fand, aber die Wirkung ist dennoch da. Das Ende hat mich auch überrascht und ich fands ziemlich passend.

    Es nutzt sehr stark, was die Mother-Reihe mal angefangen hat: RPG Sprache und Mechaniken für Story- und Charakterzeichnung verwenden. Denn die Kämpfe selber sind sehr simpel, sie haben eher symbolischen Charakter. Daher wird man hier enttäuscht werden, wenn man mechanisch viel erwartet. Mit der Inspiration von Mother ist es natürlich nicht alleine, Undertale und Omori wären andere Beispiele, aber dieses Spiel ist deutlich fokussierter. Im Zentrum stehen natürlich Roy und Meg, und ich fand es wurde in der Kürze gut rübergebracht, wie sie zusammenwachsen.

    Kann das Spiel durchaus empfehlen. Wenn man mit der Grundthematik was anfangen kann, dann hat man hier für ein paar Stunden eine schöne, gut gepacete, Reise, die mal humorvoll, mal emotional ist.
    Geändert von Sylverthas (20.02.2025 um 19:29 Uhr)

  15. #15
    Schade dass es Pitioss in FF15 nicht auch Standalone gibt. xD

    Andererseits ist es ja gerade so besonders, weil es sich von der restlichen Spielstruktur als Outlier so abhebt, gerade solche Secrets weiß ich an Spielen zu schätzen, wenn man es wagt an den passenden Stellen aus bekannten Mustern auszubrechen. Demnach ist es auch cool wenn das so für sich steht. Sollte ich irgendwann mal FF15 spielen (worauf ich nicht in nächster Zeit wetten würde) dann sicherlich um danach Ausschau zu halten.

    Zu Megs Monster, das geht wohl wieder in die Richtung simple Prämisse, aber die Story scheint dann gegen Ende hin ziemlich verkopft, was ich so im Spoilerkasten lesen konnte. Ich finde es gut dass hier über interaktive Elemente ein passender Kontext hergestellt wird. Das ist mehr narratives Mittel zum Zweck, aber das ist mir weitaus lieber als ein Kampfsystem schlicht aus Selbstzweck. Ich muss beim Battle Screen etwas schmunzeln wie stark er nach GBA Generation Pokemon aussieht, sicherlich etwas was von den Screenshots viele ansprechen soll aber auch Teil des Humors ist.

    Sonst aber war mein Desinteresse dadurch begründet dass das Spiel von außen bereits nach Tearjerker schreit, wie du es auch bereits geschrieben hast und dadurch nicht wirklich "Neugier" bei mir aufkam, selbst wenn die Handlung besser sein kann, als ich sie mir im Kopf wohl vorstellen mag. Ich wüsste aber auch nicht, wie man es anders vermarkten könnte, dass dieser Eindruck nicht bei mir entsteht. Aber ich denke, wer earthbound-esques Storytelling mag, wird hiermit sehr zufrieden sein, mich würds wohl zumindest in der Hinsicht ganz gut gefallen, aber nur das ist in meiner Prioritätenliste dann ziemlich weit unten.

  16. #16
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Schade dass es Pitioss in FF15 nicht auch Standalone gibt. xD

    Andererseits ist es ja gerade so besonders, weil es sich von der restlichen Spielstruktur als Outlier so abhebt, gerade solche Secrets weiß ich an Spielen zu schätzen, wenn man es wagt an den passenden Stellen aus bekannten Mustern auszubrechen.
    Ja, definitiv. Eventuell kannst Du ja nen Save finden, wo jemand direkt vor Pitioss ist (müsste mal schauen, ob ich davor gespeichert habe xD), dann musst Du Dir das Spiel nicht mehr geben. Denn ich bin ziemlich sicher, dass Dir XV nicht gefallen wird - aber vielleicht immer noch etwas mehr als XVI (was keine Schranke ist xD). Auf jeden Fall hat der Dungeon durchaus Bock gebracht und wie beschrieben finde ich auch, dass die Sprungmechaniken von XV sogar ganz gut funktionieren, man muss sich halt ein wenig dran gewöhnen. Noch beeindruckender wird es aber, wenn man bedenkt, dass ja anscheinend nicht ein Game Designer, sondern ein Künstler an dem Dungeon gearbeitet hat. Und einfach mal den am weitaus best-designtesten Dungeon im gesamten Spiel abliefert
    Was ich aber auch etwas bezeichnend für die Einbindung im Spiel finde: Dass es keine eigene Trophy dafür gibt. Da merkt man IMO, dass die Entwickler selber ein wenig Angst vor der Resonanz der Spieler hatten. Weil viele ja "Completen" eines Spiels mit "alle Trophies" gleichsetzen (), hätte das sicher so einige Spieler mehr dazu gebracht, sich über diesen Dungeon in höchstem Maße aufzuregen.


    Zitat Zitat
    Zu Megs Monster, das geht wohl wieder in die Richtung simple Prämisse, aber die Story scheint dann gegen Ende hin ziemlich verkopft, was ich so im Spoilerkasten lesen konnte.
    "Verkopft" trifft es nicht schlecht. Man hat sich durchaus Mühe gegeben, die losen Enden aufzudröseln. Für so ein kurzes Spiel ist das Setting auch recht ambitioniert, würde ich sagen. Kann daher Leute verstehen, denen das alles etwas zu knapp ist. Aber ich kann oft auch was abgewinnen, wenn sich ein Spiel nicht in Gelaber verliert und ein tightes Pacing hat.
    Zitat Zitat
    Ich finde es gut dass hier über interaktive Elemente ein passender Kontext hergestellt wird. Das ist mehr narratives Mittel zum Zweck, aber das ist mir weitaus lieber als ein Kampfsystem schlicht aus Selbstzweck.
    Mir fällt auch neben Undertale kein weiteres Spiel ein, was so sehr den Kontext der Kämpfe in das System einfileßen lässt. Im Gegensatz zu Undertale ist es aber sonst spielerisch auch eher seicht, während das Game es halt geschafft hat, auch die Intensität von Encountern dem Spieler durch anspruchsvolles Gameplay spüren zu lassen. Dafür ist Undertale aber auch aus den klassisch rundenbasierten Wurzeln ausgebrochen, während Meg's Monster eben nur rundenbasiert bleibt. Und dafür finde ich, schafft es schon ziemlich gut, was es erreichen will.
    Zitat Zitat
    Ich muss beim Battle Screen etwas schmunzeln wie stark er nach GBA Generation Pokemon aussieht, sicherlich etwas was von den Screenshots viele ansprechen soll aber auch Teil des Humors ist.
    Ah, das ist mir so gar nicht aufgefallen, weil ich Pokemon kaum spiele. Aber die Anlehnung an GBA Optik ist da, das stimmt!

    Zitat Zitat
    Sonst aber war mein Desinteresse dadurch begründet dass das Spiel von außen bereits nach Tearjerker schreit, wie du es auch bereits geschrieben hast und dadurch nicht wirklich "Neugier" bei mir aufkam,
    Dass es bei dem Setup in Richtung eines Tearjerkers geht, ja, da würde ich sagen, dass es recht offensichtlich ist. Wobei ich dem Spiel wirklich zu Gute halte, dass der Tearjerker nicht auf die Art umgesetzt wurde, wie ich es erwartet hätte und die Entwickler sich dessen auch bewusst waren: Das fakeout Ending ist ja quasi das, was man erwartet: Monster stirbt, Meg ist traurig (alternativ: Meg stirbt, Monster ist traurig, aber ein kleines Mädchen umzubringen ist halt einfach mal extrem gewagt *g*). Dass dann aber eher eine rührende Szene die ist, die einen mehr trifft, kam mir dann doch unerwartet. Es wäre halt nur schön gewesen, wäre man dahin nicht auf so eine abstrakte Art gekommen - dann hätte es vielleicht noch mehr wirken können, wenn es sich nicht so nach nem Deus ex Machina angefühlt hätte, was im Mittelteil ist.



    Bei FFXVI langweile ich mich gerade durch den Kontinent Ash. Wie bei Shieru geschrieben, fand ich den Bahamut-Kampf ebenfalls übertrieben bis aufs Lächerlichste. Gerade die zweite Phase, die wohl so einen "WOAAAAHHHHHH FETTTTTTTTTTTT!!!!!"-Effekt erzeugen sollte hat bei mir nur ein "Och nö, geht es immer noch weiter?" ausgelöst. Phase 1 war schon langweilig genug, Phase 2 IN SPACE macht es nicht besser. Hier hole ich vielleicht mal etwas aus: Die übertriebenen Effekte waren es nie, die mich an der Final Fantasy Reihe (oder JRPGs im allgemeinen) fasziniert haben. Tatsächlich finde ich diese Battle Shounenness sogar oft eher abturnend, gerade, wenn sie aus Selbstzweck besteht. Bei Supernova konnte ich nur lachen, wie dumm das ist. Lange Summons wie Eden benutze ich nur einmal, etc. Habe ich schon mal erwähnt, dass ich Dragon Ball Z nicht mag? Daher ist Teil XVI bei mir, was das Spektakel anbetrifft, eigentlich schon auf verlorenem Posten.
    Ich könnte höchstens die allgemeine Präsentation loben, aber die ist oft so ziellos. Phoenix vs. Ifrit ist da sehr sinnbildlich, da wird einfach wild mit der Kamera geschwenkt, es soll immer was passieren, damit hoffentlich ADHS-Gehirne nicht bemerken, wie sinnlos das alles ist. Aber auch Bahamut war genau so. Ausnehmen würde ich hier nur Odin, der Kampf ist ein wenig strukturierter mit seinem Wechsel zwischen mehreren Phasen - und der Kampf kann sogar minimal was (auch wenn man sich wegen der vielen Heilung einfach mal extrem viele Fehler erlauben darf). Ist von dem Tempo schon in Richtung von nem Vergil Kampf aus DMC, während die meisten Bosse in XVI sehr behäbig agieren.

    Ich wollte auch noch mal etwas mehr auf die Struktur vom Spiel eingehen. Im Prinzip kann man es ja in mehrere Arcs teilen und jeder davon hat nen eigenen Sub-Antagonisten als Boss. Fast schon, als hätte man hier versucht die Struktur von nem Battle Shounen nachzuahmen (ja, ich grinse immer noch darüber, dass dieses Spiel so "erwachsen" und "ernst" und "GoT" sein will, aber letztendlich so basic ist ). Dabei bekommen die Antagonisten auch immer schön nacheinander das Spotlight, nachdem sie früher eingeführt wurden, wirkliche Komplexität ergibt sich hier eigentlich nicht. Was es halt umso seltsamer macht, dass man hier der Meinung war, dass man ein Charakternetz hier einbauen muss und ne Strategiekarte. Es passiert halt effektiv nie viel parallel, so dass man sich problemlos alles merken kann (und das sage ICH, als jemand mit nem beschissenen Gedächtnis ). Kommt mir eher wie Augenwischerei vor, als würde man versuchen, das Spiel komplexer, politischer und tiefer darzustellen, als es ist.
    Dabei werden die Sub-Antagonisten auch immer als pure evil dargestellt, wirklich eindimensionale Charaktere. Aus Benedikta hätte man vielleicht noch was machen können, aber ihr Arc wurde ja einfach abgesägt (könnte mir hier was wie Yotsuyu in XIV - Stormblood vorstellen). Danach kommt Hugo, der nur einen Rageboner hat, dann ist Anabella dran, die ebenfalls so eindimensional hassenswürdig gebaut wurde - quas eine discount Cercei, aber sogar bei letzterer konnte man wegen des guten Writings mehr empathieren. Diese ist auch die einzige, die über längere Abschnitte der Story da ist - aber halt auch erst wieder relevanter wird, wenn es darauf zugeht, dass sie dann draufgeht. Und schließlich dann Barnabas, aus dem man auch etwas hätte machen können, aber auch der fällt in dem Spiel dann irgendwo flach. Der Bezug zu Clive ist halt auch irgendwo einseitig. Generell fühlt sich das Spiel nach dem Bahamut-Kampf fast schon abgeschlossen an. Wäre es danach Richtung Endkampf gegen Ultima gegangen, hätte ich nicht mal mit der Wimper gezuckt. Alle persönlichen Stories der Charaktere sind im Prinzip aufgelöst und Barnabas fühlt sich fast schon drangetackert an, so Richtung Battle Shounen Training Arc (was Barnabas sogar impliziert, dass es das ist ).

    Aber ich will nicht auf ner rein negativen Note enden. Wie Shieru auch schon beschrieben hat, die Hunts sind die Momente vom Spiel, wo etwas mehr rauskommt. Gerade Savrog, der große Drache, der ballert gut wenn man ihn unterlevelt (38, er ist 50) bekämpft. Tatsächlich hatte ich ihn sogar irgendwo im Hardmode gehabt, weil Clive solo war (kurze Zeit später bekommt man noch zwei weitere Begleiter dazu - die machen zwar nicht massiven Schaden, aber immerhin etwas), ohne das Elixier, was einen beim Tod wiederbelebt und mit mittlerer Tranktasche. Was den Kampf eigentlich nur etwas anspruchsvoller macht, ist, dass er einen mit zwei Treffern killen kann. Später kommen auch komplexere Angriffsmuster als man bei den meisten Bossen im Spiel sieht, aber denen kann man oft gut per Dodge ausweichen. Das ist halt so ne Sache, die XVI übernimmt: Man kann praktisch jeden Angriff durch den Dodge Button bei korremtem Timing ausweichen und muss nicht drauf achten, von wo Angriffe eigentlich kommen. Was ja son bisschen Standard von A-RPGs geworden ist, Ys machts ja im Prinzip auch so.
    Wie dem auch sei, der Kampf hat mich ein paar Mal gekriegt, würde ihn schon innerhalb von XVI als ein Highlight ansehen. Was mich dann aber etwas geschockt hat, war, dass viele den als den härtesten Boss im Spiel bezeichnet haben. Wie, der härteste Boss, und das bei etwa 2/3 Spielfortschritt? Ja, irgendwie ists seltsam, dass die Hunts keine klare Progression zu haben scheinen, wie es in Teil XII der Fall ist.

    Vermutlich wird das nächste Mal, wenn ich was dazu schreibe, ein Abschlussfazit sein, vielleicht noch mal speziell etwas zum DLC, der ja anscheinend besser sein soll als der Rest des Spiels. Nen größeren Bericht wirds eher nicht geben, dafür hab ich eigentlich schon zu viel geschrieben und Shieru hat es auch sehr gut ausgeführt, was das Spiel taugt *g*
    Geändert von Sylverthas (28.02.2025 um 22:58 Uhr)

  17. #17
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    @Jack: Danke für die Zusammenfassung, was das alternative Ende aus dem Buch angeht. Werde das vermutlich nicht lesen, weil Du ja auch meinst, dass einige Sachen nicht mal gut geschrieben sind. Es stimmt, das klingt absolut pompöser als das, was es ins Spiel geschafft hat.
    Aber mehr gefallen hätte es mir wohl nicht, weil das - wie Du sagst - klischeehafter und IMO auch kitschiger wirkt im Vergleich zu dem eher bittersüßen Ende vom Hauptspiel. Und vielleicht auch n bisschen dicht am Ende von XIII ist, in dem Sinne, dass sie den großen Manipulator, Bahamut, dann am Ende doch besiegen können. XV hat für mich da eher so ein ernüchterndes Gefühl von Unausweichlichkeit, keiner konnte sich dem widersetzen, was Bahamut geplant hat - weder Ardyn, noch Noctis. Und Luna im Prinzip auch nicht, ihr Tod war ja nötig, damit die ewige Nacht hereinbricht - wobei letzteres ein wenig die Frage aufwirft, ob das so stimmt? Wenn sie im Buch gar nicht gestorben ist, aber die Nacht trotzdem eingebrochen ist? Hat sie dann die Nacht nur aktiv zurückgehalten und konnte es nicht mehr, weil sie im Koma lag?
    Da sie in den Tiefen einer dämonenverseuchten Gruft aufwacht, und nicht in einem Krankenbett in dem sich 10 Jahre lang jemand um sie gekümmert hat, dürfte sie schon richtig tot gewesen sein. Ihr Körper wurde aber scheinbar in einer Art Stasis gehalten, eventuell durch Gentiana, weil sie Lunafreya sagt dass sie schlafen soll, zumindest eine Weile. Und sie scheint sich in all der Zeit auch in einem Traumzustand befunden zu haben. Ob Gentiana sie wiederbelebt hat, oder Bahamut, wird hier allerdings nie erklärt. Letzterer würde aber am meisten Sinn machen dank ihrer neuen Fähigkeiten Dämonen zu absorbieren, weil Bahamut ansonsten nicht in der Lage wäre die volle Macht von Teraflare zu entfesseln.

    Araneas Teil der Story fand ich aber auch mangelhaft, was unter anderem daran liegt dass das offensichtlich ein sehr actionlastiger DLC gewesen wäre, aber die Action eben nicht so gut geschrieben ist. Und obwohl es darum gehen soll, dass sie ein junges Mädchen namens Solara in Sicherheit bringen muss während das Imperium im Chaos versinkt, passiert das erst nach circa 40 Seiten. 15 Seiten später springt die Story aber direkt 10 Jahre in die Zukunft und 3 Seiten später ist die Story schon vorbei. Da bleibt also nicht viel Zeit eine Bindung zu dem neuen Charakter oder zwischen ihr und Aranea aufzubauen. Und genau deswegen hätte ich mir zumindest ein längeres Buch gewünscht. Es ist zwar 376 Seiten lang (+ einige Seiten für Concept Art ... und Getränkeuntersetzer(???)), aber das sind h376 Seiten über vier Stories verteilt.

    • A Savior Lost (Episode Ardyn): 92 Seiten
    • The Beginning of the End (Episode Aranea): 60 Seiten
    • Choosing Freedom (Episode Lunafreya): 122 Seiten
    • The Final Glaive (Episode Noctis): 103 Seiten

    Doppelt so viele Seiten pro Story wären vermutlich ideal gewesen. Sowie ein Autor der tatsächlich spannende Actionszenen schreiben kann.

    Obwohl ich das Buch gelesen habe, habe ich aber keine Ahnung ob ich die Pitioss Ruinen gemacht habe xD Gibt auch kein Achievement für, von daher kann ich das gar nicht überprüfen ohne das komplette Spiel nochmal runterzuladen. Und Screenshots habe ich auf diesem PC auch keine mehr. Geflogen bin ich mit der Regalia aber zumindest!

    Zitat Zitat von Sylverthas
    Die Accessoires mit "12% mehr Schaden von Move XY" fühlen sich fast kosmetisch an, weil man ja auch nur 3 anrüsten kann
    Ich hatte zwar durchaus Spaß an dem Kampfsystem, aber die Accessoires sind echt nicht gut gemacht. Einzig in den DLCs gibt es welche mit interessanteren Fähigkeiten, aber da sich an der Menge der Slots nichts ändert, habe ich die meisten trotzdem nie verwendet.

    In den DLCs gibt es auch Bosskämpfe die interessantere Angriffsmuster verwenden die mich an Raids auf FFXIV erinnert haben. Davon hätten sie ruhig noch mehr in der Hauptstory einbauen können um mehr Taktik reinzubringen.
    Geändert von ~Jack~ (03.02.2025 um 16:30 Uhr)

  18. #18
    Ich habe ja den Eindruck, dass irgendwelche Geschichten aus Japan über Spiele/Animes generell grottig übersetzt werden. Vor zig Jahren hatte ich mir mal die Bücher zu FFXI gekauft und habe gerade mal Band 1 mit Ach und Krach geschafft, weil es einfach nur schlecht war; seitdem mache ich einen weiten Bogen um solche Machwerke, dann dafür ist mir meine Zeit zu schade.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
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