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  1. #1
    Tatsächlich schade, dass Landstalker nie eine direkte Fortsetzung bekommen hat. Man merkt schon, dass sie sich einige Gedanken über die größere Spielwelt gemacht haben, was für ein Spiel aus der Zeit nicht selbstverständlich war. Nebenbei hätte ich schon gerne mehr von manchem Charakter gesehen, fand die schon echt sympathisch.

    Zitat Zitat
    Ich selbst gehöre zur Fraktion, die Landstalker: Die Schätze von König Nolo grandios findet und es auch gerne mit The Legend of Zelda: A Link to the Past vergleicht und es tatsächlich auch besser finde. Das macht The Legend of Zelda: A Link to the Past zu keinem schlechten Game (ich spiele es nahezu jedes Jahr), aber man ist damit an einem Nachmittag problemlos durch und das inkl. aller Items und Herzteile. Das ist eine Sache die man von Landstalker nicht behaupten kann, denn das Spiel braucht Zeit und wie du selbst gemerkt hast auch etwas Geduld.
    Ja, das stimmt definitiv. ALttP ist ein deutlich schnelleres und auch einfacheres Spiel, was man "gut runterspielt", vor allem, wenn man es in- und auswendig kennt. Kann ich so natürlich nicht mit Landstalker vergleichen, weil nur einmal gespielt bisher *g*
    Ich gehe auch davon aus, dass mir die Sprungpassagen bei weiteren Durchgängen nicht mehr so viele Probleme machen würden. Bezweifle aber, dass ich das Dojo je ohne Savestates packen werde

    Bei den Rätseln hast Du einen guten Punkt, vor allem, weil viele davon auf Geschicklichkeit basieren. Das heißt auch bei erneuten Durchgängen können sie einem etwas bieten, und man läuft nicht per Autopilot durch, weil man die Lösung kennt. Nicht, dass ich mir das Layout der Green Maze oder vom vorletzten Level hätte merken können, das wird auch bei nem erneuten Durchgang wieder verwirrend genug.

    Zitat Zitat
    In all den Jahren seit Release des Games habe ich aber immer wieder ein paar Geheimnisse mehr entdeckt und sie auch auflösen können. Tatsächlich hast du recht und das Spiel ist sehr linear, wobei es - insofern man die Glocke in Merkator gekauft hat - zu Beginn und auch an einigen Stellen mehr noch ein paar Sachen zu finden und entdecken gibt.
    Landstalker wird sicher noch mal auf meiner Playlist landen. Es steckt halt auch sehr viel Liebe und eine Menge an Details drinnen, z.B. würde ich gerne auch mal sehen was aus dem Laden in Mercator wird, wenn man dem Mann eine andere Empfehlung gibt, was er aus sich machen soll. Und alle Life Stocks habe ich definitiv nicht gefunden. Dabei will man die ja unbedingt haben, weil sie nicht nur die HP sondern auch den Schaden erhöhen, was ne ganz clevere Mechanik ist.
    Geändert von Sylverthas (07.04.2021 um 21:03 Uhr)

  2. #2

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Nicht, dass ich mir das Layout der Green Maze oder vom vorletzten Level hätte merken können, das wird auch bei nem erneuten Durchgang wieder verwirrend genug.
    Das grüne Labyrinth ist ganz gut ohne Guide spielbar, da man eh immer runtergestoßen wird und der Rest geht dann von alleine. Das vorletzte Level ist dagegen für mich auch noch heute nicht ohne Guide machbar (und auch das letzte Level, wobei man sich da nicht so einfach verlaufen kann).

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Landstalker wird sicher noch mal auf meiner Playlist landen. Es steckt halt auch sehr viel Liebe und eine Menge an Details drinnen, z.B. würde ich gerne auch mal sehen was aus dem Laden in Mercator wird, wenn man dem Mann eine andere Empfehlung gibt, was er aus sich machen soll. Und alle Life Stocks habe ich definitiv nicht gefunden. Dabei will man die ja unbedingt haben, weil sie nicht nur die HP sondern auch den Schaden erhöhen, was ne ganz clevere Mechanik ist.
    Tatsächlich habe ich den Kerl in Merkator erst im letzten Durchgang den ich gespielt hatte beachtet und was man da machen kann.
    Was die Life Stocks angeht, kann man das Spiel - insofern man mehr als genug Zeit darin investiert - ein bisschen austricksen. Normalerweise kann man nur 99 Herzen haben, aber der Laden in Kazalt (das letzte Dorf mit der für mich coolen Musik) verkauft immer und immer wieder weitere Life Stocks. Insofern du alle normalen Life Stocks (auch die in den Truhen) im Laufe des Games ignorierst, kannst du in Kazalt den Zähler auf 99 bringen und dann die ganzen Life Stocks die du bisher ignoriert hast einsammeln. Der Zähler steigt zwar nicht, aber intern tut er das schon (was man am EkeEke merkt, da dieses normalerweise 50% der Energie heilt und in diesem Fall ist das dann mehr).

    Now I lay me down to sleep, I pray the Lord my soul to keep.
    If I should die before I wake, I pray the Lord my soul to take.
    ---
    Live Today, Love Tomorrow, Unite Forever.

  3. #3


    Da das nun das dritte Ys Game mit der gleichen Engine und sehr ähnlichem Spielablauf ist, über das ich hier schreiben, halte ich mich wie schon bei Oath in Felghana mit den allgemeinen Sachen zu Ark of Napishtim (Ys VI) zurück und gehe eher auf die Unterschiede ein. Bei Oath in Felghana waren das die tollen Bosskämpfe. Mal sehen, was es bei Napishtim ist.

    Adol ist mal wieder unterwegs, das Schiff, auf dem er sich befindet wird von einer romunischen Flotte versenkt und er strandet auf der Canaan Inselkette. Auf dieser gibt es natürlich wieder ein größeres Problem zu beheben, was sonst katastrophale Konsequenzen hätte. Er trifft wieder auf mehrere Ys Girls, die heiß auf ihn sind. Also ganz gewöhnlicher Ys Stoff.



    Was Ys VI anders macht, ist, dass viel von der Handlung erstmal im Hintergrund abläuft. Adol sucht einen Weg um von den Inseln weg zu kommen. Denn diese sind umgeben von dem Great Vortex, recht ähnlich zu dem Stormwall in Oath in Felghana. Das Spiel ist erstmal eher eine Abenteuergeschichte, bei der man die Bewohner der Insel kennenlernt (mit einer bekannten Ureinwohner vs. "Zivilisation" Thematik), man Ruinen erkundet und erst im späteren Verlauf die Handlung richtig startet. Die Bewohner tauen erstaunlich schnell gegenüber Adol auf (vermutlich seine Chad Aura ) und die Rehda, welche eigentlich mit Menschen nicht so viel anfangen können, übergeben ihm sogar eines ihrer wertvollsten Relikte – ein magisches Schwert! Zufälligerweise (^_O) ist das der erste Schritt, den Geheimnissen der Insel auf den Grund zu gehen, was im wesentlichen die Story von Ark of Napishtim ist.



    Die Struktur hat mir ganz gut gefallen. Es wird ein Mysterium aufgebaut und hat man Oath in Felghana vorher gespielt wird man auch ein paar Parallelen ziehen können. Die Handlung stockt leider öfter, und an anderen Stellen wird dann das Tempo deutlich angezogen, teilweise mit Entwicklungen, die ich so nicht kommen gesehen habe (im Vergleich zu Felghana, wo man das meiste von Anfang an vorhersehen konnte). Ys VI bezieht auch stärker als die anderen Teile, die ich bisher gespielt habe, die Welt von Ys mit ein, die im Prinzip nur ein Rip-off von Europa ist (für Japaner ist das vermutlich exotischer als für uns – und man muss ihnen ja lassen, dass "Romun Empire" statt "Roman Empire" schon äußerst clever ist).
    Also, ich habe nichts dagegen, aber mir wars irgendwie bisher recht egal, wo die Ys Spiele lokal angesiedelt sind, und so richtig hat sich daran immer noch nichts geändert.



    Der Antagonist wird recht früh angeteased, aber interessanterweise ist der Auftritt dann erst kurz vor Ende vom Spiel. Was ihn etwas blass aussehen lässt. Ist jetzt nicht zu wild, da das Spiel insgesamt eher einen Reisecharakter hat, aber wenn man einen Gegenspieler einbauen will mit dessen Motiven man sympathisieren kann, so sollte man ihn wohl doch etwas präsenter machen. Immerhin zehrt seine Motivation von der Lore der anderen Ys Spiele, welche in diesem Teil sogar recht gut kombiniert wird. So werden Beziehungen zu der "Ys Trilogie" (wo ich Origin jetzt einfach mal dazuzähle, weil es ja prinzipiell zu 1 und 2 gehört) sowie zu Oath in Felghana aufgebaut. Teilweise erfährt man die Hintergrundgeschichte auch durch optionale Tafeln, die teilweise sogar gut versteckt sind. Das lässt für mich das Spiel, zusammen mit den geopolitischen Elementen, größer erscheinen, als es effektiv ist. Ich mag es auch, dass die Ys Spiele zwar von der Story nicht direkt voneinander abhängen (außer durch Adol *g*), aber es eine Historie gibt, welche sie vereint. Und Ark of Napishtim macht dies doch sehr deutlich.



    Im Spiel gibt es zwei Dörfer, welche beide verschieden sind und Falcom-typisch nach jedem relevanten Ereignis wieder neuen Gesprächsstoff haben. Dabei bilden sich einige sehr sympathische Substories, zum Beispiel über die tollpatschige Frau, den widerwilligen Schweinehirten oder den Jungen, der sich immer vor dem Gesangsunterricht drückt. Nichts großartiges, aber ist schön anzusehen, dass praktisch jeder NPCs Entwicklungen und kleine Geschichten durchleben. Port Rimorge, mit den gestrandeten Leuten, die sich arrangiert haben auf den Inseln ihr Leben zu verbringen (weil sie durch den Great Vortex keine andere Wahl haben) und das Dorf der Rehda finde ich grundlegend interessanter als Redmond aus Oath in Felghana. Auch die Charaktere interagieren meiner Meinung nach stärker (Austausch der Dörfer) und so fand ich diesen Aspekt von Napishtim durchaus gelungen.
    Auf der anderen Seite hatte ich mich nie wirklich stark in die Geschichte involviert gefühlt. In Felghana hatte man Elena und Chester als emotionalen Aufhänger und es war Dogis Heimatstadt. Hier ists einfach nur irgendeine Insel, von der Adol halt runter will und dabei den Leuten hilft. Und obwohl ich manche der Twists nicht habe kommen sehen, hat mich dennoch wenig von den Socken gehauen. Es kommt mir flacher erzählt vor als Felghana und Origin. Und Geis kann man einfach nur an die Wand klatschen mit seiner "uh, ich bin der edgy cool Boy, ich erzähl euch nicht was hier abgeht"-Art.



    Was mich bei Ys VI am meisten überrascht hat, war aber, dass es viel mehr zur Erkundung auffordert als die anderen beiden Teile mit dieser Engine. Tatsächlich sehe ich hier ein wenig den Adventure-Geist von Teil 1 drinnen. So bekommt viele Items, welche man größtenteils selbstständig an die richtigen Orte bringen muss oder schaltet kleine Goodies frei. Es gibt auch so was wie eine Oberwelt, was in Oath in Felghana massiv reduziert und in Origin aus Designgründen nicht möglich war. Das Spiel hat ein paar optionale Minibosse, auf die man sogar recht zufällig stoßen kann (NOT THE BEES!!!) und die einen bei der ersten Begegnung vermutlich einäschern. Es gibt sogar zusätzliche Bewegungsoptionen, wie einen Weitsprung (den man erstmal üben sollte bevor man ihn dann letztendlich einsetzt und vermutlich verkackt ) und an einer Stelle muss man sogar mit dem Blitzschwert über einen Abgrund gleiten um an optionale Sachen zu kommen. Letzteres fühlt sich nicht gut genutzt vor, weil man das soweit ich es sehe wirklich nur an dieser Stelle benutzen muss. Die Erkundung wurde in Oath in Felghana und besonders Origin massiv gestreamlined, was echt schade ist.



    Die Dungeons selber sind leider recht Standard. Größtenteils alte Tempel und Ruinen. In den Ruins of Lost Time wird man an das Ende von Felghana erinnert (oder andersrum^^). Der Dungeon ist auch nicht einfach zu navigieren, weil man auf dünnen Stegen läuft und es viele Möglichkeiten gibt runtergestoßen zu werden und den Weg dann erneut beginnen zu müssen. Insbesondere, wenn man alle Truhen haben will, die man nur mit Weitsprung erreichen kann, kann das knifflig werden. Gibt aber auch sonst viele Gegner, die einen liebend gerne in den Abgrund reissen *g*
    Die Limestone Cavern ist zwar nur eine Höhle, aber wegen der Größe und der Verschlungenheit schon ganz gut aufgebaut, wenn auch vom Aussehen uninteressant. Ohne Lampe wird man hier Probleme haben.



    Zusätzlich haben die Trash Mobs in Ark of Napishtim mehr drauf als in den anderen Teilen. Die wenigsten, gerade später, wird man einfach nur mit stumpfen Draufhauen verkloppen. Nach dem Anfang würde ich sagen, dass es praktisch kein Monster mehr gibt, was nicht etwas spezielles hat. So viel wie hier habe ich den Upward Slash und Ground Pound in den anderen Teilen nicht benutzt. Finde es schade, dass die folgenden Teile da doch eher auf die Schiene gegangen sind, dass Trash Mobs im wesentlichen Kanonenfutter sind. Aber gerade mit Statusveränderungen kann Ys VI auch freier hantieren, denn man schaltet im Spielverlauf bis zu vier Accessoire-Slots frei, was ich ebenfalls sehr interessant finde. So ist es einfach, sich gegen Statusveränderungen zu schützen und das Spiel wird nicht frustig, wenn es einen mit Gegnern bewirft, die mehrere verursachen. Würde sagen, dass die Dungeons selber durchaus schwerer als die Bosse waren.



    Leider bemerkt man bei den Bossen, dass die Entwickler hier noch in der Experimentierphase mit den neuen Systemen waren. Denn im Vergleich mit Oath in Felghana sind sie deutlich schwächer und auch von der Anzahl recht gering. Die Bosse verfügen nur über wenige Angriffsmuster, welche dann im Kampfverlauf einfach schneller werden oder Zusatzeffekte bekommen. Zonplas hat mich in den Wahnsinn getrieben, weil man das Vieh manchmal nicht erreichen kann und es auch nen Angriff hat, der ewig dauert, bei dem man sich aber einfach nur an den Rand der Plattform stellt und nichts tut. Zusätzlich sind nur die letzten 20% vom Kampf bedrohlich, der Rest ist richtig langweilig. Ud-Meiyu ist glaube ich der einzige Ys Boss, den ich direkt beim ersten Versuch geschafft habe. Bei Orjugan war mein erfolgreicher Versuch eher ne Glückssache glaube ich, weil ich bis zum Ende nicht so ganz raushatte, wie das funktioniert. Der Endboss ist zumindest eine frische Idee und eher ein unkonventioneller Gegner.
    Die optionalen Minibosse finde ich von der Idee her ziemlich cool, aber in der Regel sind das einfach größere Versionen von normalen Gegnern. Und wenn man so richtig auf Schmerzen steht kann man sich auch an Majunun wagen, den ich nicht kleinkriegen konnte.



    Als letztes spezielles System hat Oath in Felghana die Magieschwerter, welche dann in späteren Teilen durch die Magien abgelöst wurden. Die Schwerter sind in Ordnung. Nicht mehr und nicht weniger. Ich mags, dass man verschiedene Waffen mit anderen Angriffsanimationen hat, aber so *richtig * gut werden diese nicht benutzt. Es gibt ein paar farbige Gegner, die man nur mit dem entsprechenden Schwert besiegen kann... yoah. Ich hab die meiste Zeit das Feuerschwert benutzt, macht auch am meisten Schaden und hat nen aufgeladenen Angriff. Und natürlich kommen die Magieschwerter auch im Endkampf ins Spiel. Man muss jedes Schwert einzeln aufleveln, aber das ist ein kleineres Problem. Ys-typisch skalieren XP und die Währungen sehr stark, und so wird man gegen Ende mit Items überschüttet um die Schwerter zu pimpen. Wobei ich schon das Gefühl hatte, dass man in Ark of Napishtim leichter überpowert werden kann als in Oath in Felghana und Origin. Vielleicht hatten sie das Banding hier noch nicht so gut raus und durch die Schwerter gibts ja ein weiteres Powersystem. Auf dem Schwierigkeitsgrad Hard [Catastrophe], auf dem ich gespielt habe, kann man übrigens keine Heilitems einsetzen und so kann man eigentlich alles, was man zur Heilung findet, direkt im Laden verkaufen. So bekommt man dann zusätzliche Ressourcen welche man in Stat Upgrades stecken kann. Die scheint man in einem Laden unbegrenzt (?) kaufen zu können. Das trägt alles dazu bei, dass das Spiel loser gebalanced ist als andere Teile der Reihe. Das zeigt sich insbesondere dadurch, dass das Spiel auch ohne Heilitems gut schaffbar ist, so dass es mit Heilitems ziemlich leicht sein könnte.
    Ach ja, eine Stelle im Spiel hat mich fast in den Wahnsinn getrieben: Später im Spiel muss man zwei NPCs eskortieren, welche durch Treffer MASSIVEN Schaden kriegen und so hundertprozentig kann man nicht verhindern, dass die Gegner einfach durch einen durchrushen. Das war schon anstrengend.



    Visuell sieht das Spiel etwas schlechter aus als die folgenden Titel, gerade was die Modelle der Bosse angeht. Nicht wirklich überraschend. Die Artworks der Charaktere haben mir wieder gut gefallen. Das Opening rockt mal wieder und zwischendurch gibt es sogar noch wenige weitere animierte Szenen. Den OST empfand ich als schwächer als den von Felghana oder Origin, mit einigen Tracks die ich eher als "Gedudel" einstufen würde. Aber auch hier gibt es einige die ziemlich cool sind, darunter: Das Boss Theme hat IMO leicht arabische Einflüsse, das erste Dungeon Theme hat mir gefallen und die Ruins of Lost Time haben etwas mysteriöses.




    Fazit: Insgesamt fühlt sich Ark of Napishtim etwas experimenteller an als Oath in Felghana und Origin. Gerade bei den Bossen merkt man, dass die Entwickler noch dabei sind zu lernen, was sie mit dem Kampfsystem machen können. Dass man auch an Trashmobs mit Bedacht rangehen muss hat mir sehr gut gefallen, was bei den anderen Teilen eher die Ausnahme ist (wenn man ein geeignetes Level hat, versteht sich). Auch die größeren Erkundungsmöglichkeiten mochte ich, und dass man so viele Items und sogar Minibosse finden konnte. Ich habe das Spiel auf Hard [Catastrophe] gespielt, wodurch man keine Heilitems benutzen kann. Fand es einfacher als Felghana oder Origin, besonders, weil das Balancing hier noch nicht so tight ist und man Situationen schnell überpowern kann.

    Die Canaan Inseln gefallen mir vom Setting her deutlich mehr als das doch recht typische Felghana und auch den Great Vortex fand ich zentraler eingearbeitet als den Stormwall. Letzteren empfand ich höchstens als Fluff. Dafür ist der Plot von Ark of Napishtim etwas richtungsloser und einige Reveals kommen, obwohl sie angeteased werden, doch recht plötzlich. Irgendwie fiel es mir auch schwerer mitzufiebern. Nicht, dass die "Twists" in Oath in Felghana so Bombe waren, aber da hatte man zumindest die Beziehung zwischen Elena und Chester als Aufhänger. Bei Origin hat mich das Mysterium um den Turm und die einzelnen Parteien interessiert – der Aufbau mit den drei Durchgängen hat da auch geholfen. Dafür verknüpft Ark of Napishtim schön einige Storyfäden aus der Ys Trilogie (Origin,1,2, OiF) und gibt einige tiefere Einblicke in die Lore. Es bringt auch mehr von der geopolitischen Situation in der Welt von Ys ins Spiel als die anderen Teile.

    Ich kann nicht wirklich sagen, welcher Teil mir von den dreien am besten gefällt. Was ich aber weiß, ist, dass ich mit jedem Teil viel Spaß hatte und, obwohl sie oberflächlich betrachtet alle sehr ähnlich aussehen, so hat doch jeder eigene Quirks und spezielle Designentscheidungen. So wirkt Ark of Napishtim noch recht experimentell und ist erkundungsorientierter, Oath in Felghana sehr geschliffen mit großartigen Bossfights und Origin ist eiin fokussierter Dungeon Crawler und hat vom Gameplay und Story vermutlich das beste Gesamtpaket.
    Geändert von Sylverthas (17.05.2021 um 08:55 Uhr)

  4. #4
    Jo, kann ich im Großen und Ganzen so unterstreichen. Der einzige Unterschied bei mir ist, dass das für mich damals vor knapp 15 Jahren der erste Ys-Teil war und ich die Bosse daher durchaus fordernd fand. Mit Ausnahme von dem Endboss-Rush am Ende, was aber eher an den freigeschalteten Spezialfähigkeiten der Schwerter lag, die man einfach ständig abfeuern konnte.
    Das Spiel hatte ich mir sowieso völlig blind zugelegt, ohne zu wissen was mich dabei erwartet, daher hat mich vor allem der SNES-Stil in einer immer cineastischer werdenden Rollenspiellandschaft komplett abgeholt und natürlich auch der Erkundungsaspekt der Insel mit all ihren Mysterien und antiken Bauten (von den Referenzen habe ich damals logischerweise nicht viel mitbekommen).

    Man darf auch die historische Entwicklung der Serie nicht außer Acht lassen. Es war die erste Ys-Neuentwicklung nach dem halben Kataströphchen Ys 5 auf dem Super Nintendo (welches ich zwar sympathisch finde, aber das Kampfsystem dort ist wirklich ein Reinfall) und das erste Mal, wo Falcom ein richtig gutes Action-Kampfsystem geglückt ist, welches sich vom vorherigen Bump-System oder dem (furchtbaren) Sidescroller-Zelda-Klon emanzipieren konnte und meiner Meinung nach auch heute noch mehr Spaß macht als die Systeme ab Ys Seven.
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  5. #5
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Jo, kann ich im Großen und Ganzen so unterstreichen. Der einzige Unterschied bei mir ist, dass das für mich damals vor knapp 15 Jahren der erste Ys-Teil war und ich die Bosse daher durchaus fordernd fand. Mit Ausnahme von dem Endboss-Rush am Ende, was aber eher an den freigeschalteten Spezialfähigkeiten der Schwerter lag, die man einfach ständig abfeuern konnte.
    Dann hast Du die Version gespielt, welche Polygonmodelle für Adol und NPCs hatte (die PS2 Version, wenn ich das richtig sehe)? Bin ja recht froh, dass die Version jetzt im Prinzip den gleichen Stil wie auch OiF und Origin benutzt, weil die Modelle, die ich da gesehen habe, doch nicht gerade so schön aussahen *g*

    Bei den Bossen ist vermutlich alles relativ. Felghana und Origin hauen da einfach viel mehr rein - aber als ersten Teil der Reihe kann ich mir echt vorstellen, dass man seine Schwierigkeiten bekommt. Konnte man in der Version, die Du gespielt hast, sich denn beliebig heilen? Zumindest in dem Catastrophe Modus geht das ja nicht mehr, aber als Ausgleich kann man sich halt durch Powerups massiv hochpumpen. Weil man mit der Kohle ab der Hälfte vom Game eh nichts anderes mehr anfangen kann ist das quasi die permanente goldsink^^

    Zitat Zitat
    Das Spiel hatte ich mir sowieso völlig blind zugelegt, ohne zu wissen was mich dabei erwartet, daher hat mich vor allem der SNES-Stil in einer immer cineastischer werdenden Rollenspiellandschaft komplett abgeholt und natürlich auch der Erkundungsaspekt der Insel mit all ihren Mysterien und antiken Bauten (von den Referenzen habe ich damals logischerweise nicht viel mitbekommen).
    Hattest Dus seitdem noch mal gespielt? Es fügt sich ja wirklich gut ein in die anderen Teile, und ich schätze Dich jetzt einfach mal als jemanden ein, der doch auf die Lore steht (so sehr man das bei der Reihe kann, weil der Fokus ja doch eher die Action ist^^).

    Die Anmkerung zum Kampfsystem finde ich gut. Ys 5 werde ich wohl nie spielen, aber das Bumpsystem aus I und II ist natürlich bekannt. Und ihnen ist ja gleich ein ziemlich gutes Action KS gelungen, was halt sehr simpel ist, aber dennoch (gerade durch Gegner) eine gewisse Tiefe mit sich bringt. Finde die drei Ys Games heben sich schon sehr von typischen Hack 'n Slash Games ab, weil man spätestens bei den Bossen nicht nur gut reagieren muss, sondern auch ein wenig abtasten, wann man überhaupt eine Gelegenheit zum Angriff hat, ohne gleich aufs Maul zu kriegen.

    Btw. gehe ich eigentlich richtig in der Annahme, dass die definitiv-nicht-tsundere Piratenbraut in keinem weiteren Teil vorkommt, obwohl das Ende den Eindruck macht, als würde sie zumindest im nächsten Abenteuer vorkommen?

    Was die neueren Ys Spiele angeht: Ich werde mich vermutlich Celceta als nächstes widmen, bin aber auch gerade noch an Cross Code (das wird wohl ein Langzeitprojekt xD) dran.
    Geändert von Sylverthas (17.05.2021 um 19:35 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von Sylverthas
    Dann hast Du die Version gespielt, welche Polygonmodelle für Adol und NPCs hatte (die PS2 Version, wenn ich das richtig sehe)? Bin ja recht froh, dass die Version jetzt im Prinzip den gleichen Stil wie auch OiF und Origin benutzt, weil die Modelle, die ich da gesehen habe, doch nicht gerade so schön aussahen *g*
    Ja, war die Playstation 2-Version. Damals, vor allem auf einem Röhren-Fernseher, fand ich die Polygonmodelle eigentlich ganz gelungen, auf den heutigen, höher aufgelösten und schärferen Displays, wäre ich aber auch eher auf Seiten der Sprites. Am idealsten wäre eine Art Directos's Cut mit dem originalen Stil und den Extras der Playstation 2-Version, also dem Intro mit der Vorgeschichte, der Trials-Cave und der Sprachausgabe (kann man ja deaktivieren wenn sie einem nicht gefällt). Aber das wird aufgrund von Lizenzproblemen wohl nie passieren.

    Zitat Zitat
    Hattest Dus seitdem noch mal gespielt?
    Leider nicht wirklich. Ich hatte es mir Jahre später noch mal für die Playstation Portable geholt und etwas reingespielt, aber nicht lange genug um irgendetwas dazu sagen zu können. Über Wikis habe ich aber den ein oder anderen Zusammenhang mitbekommen.

    Zitat Zitat
    Btw. gehe ich eigentlich richtig in der Annahme, dass die definitiv-nicht-tsundere Piratenbraut in keinem weiteren Teil vorkommt, obwohl das Ende den Eindruck macht, als würde sie zumindest im nächsten Abenteuer vorkommen?
    Nicht im nächsten, sondern in dem Teil welchen du in deinem Post gerade kategorisch ausgeschlossen hast. Dafür darfst du dich auf den "edgy cool Boy" mit seinen drei neuen Freundinnen im numerischen Nachfolger freuen.^^'

    Zitat Zitat
    Was die neueren Ys Spiele angeht: Ich werde mich vermutlich Celceta als nächstes widmen
    Ist auf jeden Fall keine schlechte Wahl, da es sich auch in die Hintergrundgeschichte um Origin und Ark of Napishtim eingliedert.
    Geändert von Nayuta (22.05.2021 um 06:00 Uhr)
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  7. #7
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Ist auf jeden Fall keine schlechte Wahl, da es sich auch in die Hintergrundgeschichte um Origin und Ark of Napishtim eingliedert.
    Ja, und das habe ich tatsächlich auch getan! Neben einigen anderen Spielen, die es dann doch ein wenig in den Hintergrund gedrängt haben *g*
    Aber tatsächlich war ich auch von Celceta nicht komplett überzeugt. Durchgespielt wird es sicherlich, aber hat schon ein paar größere Macken, die die letzten Spiele nicht hatten (diese Party KI, meine Fresse O_o).

    Durchgespielt habe ich noch Tales of Zestiria, wo ich irgendwann noch einen etwas ausführlicheren Bericht schreiben will. Teile davon gabs ja in Daens damaligem Thread (ey, schon zwei Jahre her, seit damals?!). Auf jeden Fall hab ichs mit der Hexen Isle (holy fuck, war das ein mieser optionaler Dungeon O_o) und dem DLC (holy fuck, Alisha bekommt ein Outfit ohne Strapse und holy fuck, war das ein mieser DLC Dungeon O_o) gemacht.
    Was ich aber bei Zestiria und Berseria weiterhin interessant finde, ist, dass letzteres meinem Empfinden nach eine deutlich bessere Resonanz bekommen hat, dabei macht Zestiria einige Sachen sogar strikt besser. Lediglich von den Charakteren und der Story würde ich Berseria den Vorzug geben, und zumindest bei den Charakteren fand ich Zestiria jetzt auch nicht zu übel. Vermutlich liegts wirklich daran, ob man ein edgy girl spielt (was in J-RPGs ja als Hauptcharakter unverbrauchter ist) oder nen goody-two-shoes guy (sehr häufiges Trope).

    Wo ich davon rede. Habe auch Scarlet Nexus mit Kasane angefangen und das Spiel macht mir (bis auf Nebenaufgaben, die sind bisher alle scheiße) erstaunlichen Spaß. Bin ja mit sehr vorsichtigen Erwartungen rangegangen, aber Scarlet Nexus ist fast paced genug, dass mir das Gewitter aus übelsten Anime Tropes, flashigen Effekten und schnellen Kämpfen irgendwie Laune macht. Ich denke, es hat im Vergleich zu Code Vein einfach den echten Vorteil, dass es gerade im Gameplay schnell ist - man hat wenig Zeit, sich über zu viele Sachen Gedanken zu machen - beispielsweise sich zu fragen, was es jetzt mit irgendeiner beliebigen Autobahn auf sich hat. Wobei man dafür dann später die Zeit hat, wenn einen die (beschissenen!) Nebenaufgaben da hinschicken oder man die gleiche Autobahn zum fünften Mal in einer Storymission besucht. Dass die Story sehr zügig vorangeht sehe ich hier als einen Vorteil an, weil so ein wenig kaschiert wird, dass man eigentlich nur mit Tropes um sich feuert.

    Ich werde bisher das Gefühl nicht los, dass Kasane irgendwie die sekundäre Hauptfigur ist. Es gibt so *einige* Missionen, wo sie eigentlich nur Yuito hinterherdackelt und ihr Squad effektiv nicht viel erreicht. Davon mehrere ultralustige Versuche, Yuito zu töten, weil sie mit ihm am liebsten kein Wort wechseln will - eine sehr verständliche Einstellung! Ich würde momentan sagen, dass Kasane zwar von dem Hintergrund und Bedeutung in der Spielwelt relevanter und einfach der interessantere Charakter ist (großer Wettbewerb!), aber Yuito dafür den Plot stärker voranbringt.
    Am liebsten würde ich ja nach dem Durchgang auch noch mal Yuitos Perspektive sehen, einfach, um zu schauen, ob diese Einschätzung so stimmt, sowie einige andere Dinge, die ich bisher nur vermute. Beispielsweise, dass Yuito keinerlei Charakterentwicklung bekommt und dass sein Team insgesamt langweiliger ist. Kasane und Shidens Gezänke hat schon einen gewissen Unterhaltungswert und ich mags sehr, dass in ihrem Team ein wenig Spannung herrscht, die ich jetzt bei Yuito und Kameraden nicht sehe. Mal schauen, ob ich nach einem Durchgang die Muße finde, es noch mal zu machen.
    Geändert von Sylverthas (01.11.2021 um 17:28 Uhr)

  8. #8


    In Scarlet Nexus übernimmt man die Rolle von einem der neuen Rekruten der Other Supression Force (OSF), Kasane oder Yuito. Beide verfügen über starke psionische Kräfte in Form von Telekinese. Mit diesen bekämpfen sie die alienartigen Other, die aus dem Extinction Belt, einer Art Partikelwolke, die die Erde umgibt, heraus angreifen um Gehirne zu fressen. Der Schauplatz der Geschichte ist das Land New Himuka, welches vor 2000 Jahren von einem Vorfahren Yuitos gegründet wurde.



    Das Spiel ist eine Mischung aus einem Character Action Game mit RPG Elementen und einer Visual Novel. Dabei ist Scarlet Nexus weit entfernt von der Komplexität von Genre Vertretern wie Devil May Cry. Tatsächlich würde ich es eher als eine Art Power Trip mit einfachen, flüssigen und effektgeladenen Kämpfen, bezeichnen. Ein spezielles Element sind die Telekinesefähigkeiten, mit denen man Objekte der Umgebung durch die Gegend schleudern kann.
    Die 8 Teamskills (von 9 möglichen) bereichern das recht simple Kampfsystem und bringen eine taktische Komponente rein. So sind bestimmte Gegner gegen Feuer anfällig, bewegen sich schnell oder sind unverwundbar und sollten mit geeigneten Fähigkeiten gekontert werden. In den meisten Fällen kommt man aber auch einfach durch brute force weiter. So richtig geht das Kampfsystem aber erst ab, wenn man die Fähigkeiten sinnvoll benutzt und mit den Gegnern den Boden wischt - dann macht SN ordentlich Spaß. Aus meiner Sicht ist es eine ziemlich gute Umsetzung von übertriebenen Kämpfen, die man in vielen Anime sieht.

    Mehr sollte man aber auch nicht erwarten – die Gebiete bieten praktisch keine Eigenheiten und obwohl ein paar der Other mit bestimmten Taktiken besser zu besiegen sind, wird sich im Spielverlauf daran auch nicht viel ändern. Also ist das Gameplay, was man ab Kapitel 3 oder 4 haben wird, in etwa das, was man den Rest vom Spiel erwarten kann. Selbst auf "Hard" ist es keine zu große Herausforderung, wobei man schon etwas aufpassen muss, dass man nicht in Kombos von Gegnern kommt. Gerade Bosse können einem schnell die HP runterhauen. Da das Spiel ein ausladendes Heilsystem hat ist das auch kein zu großes Problem. Hervorzuheben ist, dass gerade am Anfang Heilitems einen längeren Cooldown haben, den man aber mit einem Talent deutlich verkürzen kann. Gegner können offscreen angreifen, machen dabei aber in der Regel Geräusche. Es wird also schon der Umgang mit mehreren Zielen gefordert.




    Der Visual Novel Anteil macht sich in den vielen Zwischensequenzen bemerkbar, welche größtenteils in Standbildern (in ingame Grafik) wiedergegeben werden. Sicherlich eine Sparmaßnahme, aber aus meiner Sicht keine schlechte. Da in den meisten J-RPGs häufig Charaktere ohne starke Inszenierung miteinander reden, kann man es auch auf diese Art darstellen. Der VN Anteil ist auch nicht unerheblich, weil man zwischen Einsätzen immer wieder in einer Art Basis landet und dort Gespräche mit den einzelnen Teilnehmern (Bonding Events) anschauen kann. Diese wiederum steigern ihren Rang im Kampf und machenn sie so effektiver. Man kann hier Charaktere auch mit Geschenken zuschmeissen, um den Rang zu erhöhen – besonders freuen sie sich sicherlich über den 10. Staubwedel :]
    Ein nettes Detail ist, dass die Geschenke danach auch in der Basis zu finden sind und die Charaktere damit interagieren (z.B. Dart werfen, oder... Staub wischen^^), so dass sie nach einiger Zeit so aussieht, als würde dort ein Messi wohnen. Es ensteht aber vor allem ein sehr heimisches Gefühl, also dieses Element sehe ich als ziemlichen Erfolg.



    Die Musik ist recht vielfältig, so dass praktisch jeder ein paar Stücke finden wird. Gleichzeitig kann es aber auch passieren, dass man den Großteil des OSTs einfach nicht mag. Ich bin kein großer Fan von einigen der Stücke, die man sehr häufig hört, beispielsweise das Suou Theme, aber sie passen durchaus zur Atmosphäre des Spiels. Denke für Scarlet Nexus muss man vor allem auf elektronische Musik stehen, was ich nicht tue. Es gibt auch Stücke, die sich eher an Persona angelehnt fühlen (was vermutlich eine Inspiration der Bonding Events war). Die J-Rock Stücke, die gerade für Kämpfe verwendet werden, sind auch in Ordnung. Hat mich insgesamt nicht zu sehr geflashed.



    Man merkt durchaus, dass Scarlet Nexus nicht das Spiel von Bamco mit dem höchsten Budget ist. Finde die Anime Modelle der Hauptcharaktere (NPCs sehen meist sehr billig aus) und Other gut gelungen, aber Cell Shading wirkt da schon manchmal Wunder. Obwohl alle Charaktere des OSF ein eigenes Outfit tragen, sind sie so gewählt, dass man sie als eine Einheit erkennt (gibt ja derbe Ausfälle wie Valkyria Revolution, wo das nicht gegeben ist). Auch erwähnenswert: Die weiblichen Charaktere haben in einem J-RPG einigermaßen angemessene Kleidung (bis auf Kodama... )!
    Die Other sind groteske Gestalten mit Fell, Körperteilen oder manchmal sogar Schmetterlingen und Blumen. In der Regel ein ziemliches fucked up Design, was mir sehr gefallen hat.

    Die Umgebungsgrafik würde ich als "ausreichend" bezeichnen. Die Gegenden sind nicht leer und haben einige Details, aber wenige Alleinstellungsmerkmale, die für Atmosphäre sorgen. Dazu kommt, dass es gar nicht so viele Gebiete gibt, man diese aber mehrmals besucht. Es ist ausreichend in dem Sinne, dass man bei dem Tempo eh wenig Aufmerksamkeit dafür hat, aber die Gebiete sind trotzdem recht langweilig und sehr linear. Was einem aber schnell auffällt, sind die designierten Kampfareale. Man läuft durch eine normale Stadt, auf einmal kommt ein recht offener Bereich in dem viel Crap rumliegt, der so aussieht, als könne man ihn werfen? Ja, da gibts gleich nen Kampf xD





    Kasane oder Yuito?

    Habe selber zwei Durchgänge gemacht, weil ich anscheinend zu viel Zeit habe. Das erste Mal mit Kasane und danach in einem NG+ mit Yuito. Lohnt sich das? Das hängt davon ab, wie viel Spaß man mit dem grundlegenden Gameplay hat und ob man noch mehr über die Charaktere rausfinden möchte, denn der overarching plot ist natürlich der gleiche und man bekommt die größten Erkenntnisse in beiden Kampagnen (man erlebt halt nicht alles und bekommt manches nur in Erzählungen zusammengefasst). Da beide Handlungsstränge später zusammenkommen betrifft die Wahl im Prinzip die ersten 3/4 des Spiels sowie die Bonding Events, die bei beiden verschieden sind. Eine Gegenüberstellung (wenn man aufgrund des Geschlechts wählt kann man die folgenden Absätze gern ignorieren^^):



    Yuito: Auf Dich trifft die Aussage "Swords are... just cool." zu und Du magst es, wenn der Mainchar Self-Insert-kun ist, inklusive vorlautem Kumpel und Kindheitsfreundin? Dann ist Yuito Dein Mann! Er ist der OSF freiwillig beigetreten, weil er als Kind mal von einer OSF Soldatin gerettet wurde und das ultracool fand.
    Sein Kampfstil ist direkt und er macht mit recht einfachem Draufkloppen ganz guten Schaden. Durch seine frühen Bonds mit Luka hat er durch die Teleportpower einen guten Gap Closer und durch Gemma eine kurzzeitige Unverwundbarkeit, die helfen im Nahkampf zu bleiben. Telekinese benutzt er eher zur Unterstütztung. Sein Team enthält natürlich die vorher erwähnte, feurige Kindheitsfreundin Hanabi, ist recht harmonisch und es gibt wenig Drama. Seine Substory befasst sich etwas mehr mit den Intrigen von der Anfangsstadt, Diskriminierung und seiner Familie. Yuitos Gedanken sind "gewöhnlich" und er vergibt praktisch jedem. Er macht kaum Charakterentwicklung durch, aber was soll man an generic J-RPG Mainchar auch verbessern?

    Kasane: Du möchtest einen Charakter spielen, für den soziale Interaktionen außer mit der Schwester ein Fremdwort sind, der definitiv nicht durch die Blume redet und wie Magneto in der Luft schweben und Schrott um sich zu schmeissen kann? Dann ist Kasane Deine Frau! Sie ist der OSF beigetreten, weil sie als psionisches Wunderkind gescoutet wurde.
    Sie ist eine midrange Kämpferin, welche weniger Nahkampfschaden als Yuito macht, aber sich dafür mehr auf Telekinese verlässt – besonders effektiv ist sie im Luftkampf. Durch die frühen Bonds mit Kyoka wird ihre Telekinese verstärkt und durch Arashi kann sie Zeit verlangsamen, was hilft Gegner länger vom Boden fernzuhalten. Ihr Team enthält großartige Charakte wie Shiden, der ständig provoziert und bei dem Kasanes Deadpan-Persönlichkeit so richtig strahlen kann, und ist insgesamt eher ein dysfunktionaler Chaotenhaufen.
    In Kasanes Geschichte erfährt man mehr über die storyrelevante Fähigkeit der Red Strings und im Fokus steht eine der anderen Städte in der Welt. Generell erfährt man auf ihrer Route mehr über die Sachen, die hinter den Kulissen ablaufen. Sie hat sehr nüchterne Reaktionen auf vieles und ist eigenbrötlerisch, entwickelt sich aber im Spielverlauf stärker. Kasane hat meiner Meinung nach auch stärkere Verbindungen zu dem Antagonisten des Spiels.




    Mich hat Kasanes Story mehr unterhalten, vor allem ihre direkten, ehrlichen Reaktionen im Vergleich zu Yuitos "lasst uns alle lieb sein". Zusätzlich finde ich ihr abhängiges Verhältnis zu ihrer Schwester deutlich spannender als Yuitos Freundschaft zu disposable Shounen-Sidekick 0815. Kasanes Kampfstil halte ich auch für interessanter, weil sie sich sehr auf Kämpfe in der Luft und Telekinese fokussiert – letzteres ja das spezielle Feature von SN. Sie bekommt einige der großen Plottwists früher als Yuito und einige der relevanteren Hintergundinformationen werden bei ihr besser präsentiert – aber da sich beide Geschichten am Ende auf das gleiche zubewegen kann damit effektiv nicht viel gemacht werden.
    Das hinterlässt auch den Eindruck, dass die Entwickler damit rechnen, dass die meisten Yuito zuerst spielen, wo die Twists etwas wohldosierter verteilt sind. Seine Kampagne konzentriert sich auf die Anfangsstadt und so ist auch das Worldbuilding langsamer. Will aber auch nicht so tun, als wäre Kasane nicht auch ein Klischee (stoische, unsoziale Deadpan) und ihre grobe Charakterentwicklung kann sich wohl jeder, der bereits Anime konsummiert hat, ausmalen. Und Yuito wird auch durch seine Famili mehr Tiefe gegeben.
    Erwähnenswert ist vielleicht noch, dass ich öfter gelesen habe, dass Leuten, nachdem sie mit Yuitos Kampagne fertig waren, Kasane nicht ausstehen konnten. Was sicherlich daran liegt, dass sie grundlegend designed ist weniger gemocht zu werden - was sich auch in der Story wiedergibt. Wenn man sie dann auch noch passiv erlebt und ihre Gedanken nicht mitbekommt, verstärkt das die Sache nur noch. Nicht sicher, ob man hier dem Writing Team gratulieren sollte dafür, dass sie das geschafft haben, oder es doch eher schlechtes Writing ist (von letzterem hat Scarlet Nexus schon ein paar fragwürdige Stellen).



    Story und Worldbuilding von Scarlet Nexus halte ich für durchwachsen, was beides darauf zurückzuführen ist, dass das Spiel ein hohes Tempo hat und zu viele Themen behandeln will. Da die Gebiete größtenteils recht gewöhnlich sind, bräuchte man hier eine starke Erzählung um sie mit Leben zu füllen. Auf Missionen erzählt einem ein Navigator ein wenig Lore und Charaktere sprechen an einigen Stellen miteinander, was zumindest für etwas Worldbuilding sorgt. Auch Bonding Events greifen auf einige Orte zu, so dass ihnen etwas mehr Backstory gegeben wird, aber das ist alles noch recht dünn, dafür, dass die meisten Gebiete recht generisch sind. Was hier auch nicht hilft, ist, dass gerade spätere Level recht lang werden, wo wirklich besseres Design und mehr Tiefe gut getan hätte.

    Dass Charaktere, sobald sie der OSF beitreten, ein Medikament zur Wachstumsverhinderung bekommen, weil psionische Kräfte mit dem Alter abnehmen, klingt eher nach ner typischen faulen Ausrede für Animu, dass man einerseits möglichst junge Hauptcharaktere hat, andererseits, dass man die viel ältere Loli Arashi einbauen konnte. Es ist schon beeindruckend, mit wie viel Ernsthaftigkeit und Entschlossenheit hier die klischeehaftesten Dinge rausgeballert werden. Vielleicht wollte man das Trope, dass Anime Charaktere immer jung aussehen, auch einfach auf die Spitze treiben * g*



    Wobei ich schnelles Pacing schon besser finde als ein Spiel, was eine 10 Stunden Story hat, die auf 40 ausgedehnt wird. Aber ab nem gewissen Punkt dachte ich mir trotzdem in meinem ersten Run, dass das ein wenig viel wird, wie das Spiel versucht regelmäßig das Setting auf den Kopf zu stellen. Vielleicht war die Idee am Anfang, die Informationen stärker auf beide Routen aufzuteilen, aber dann hatten die Entwickler Angst, dass Leute, die nur eine spielen, nicht mitkommen? In der Story wird auch sehr viel einfach weggewischt, ohne dass man zu viel drüber nachdenken soll. Gegen Ende hagelt es nur so Deus ex Machina Momente und nicht so richtig erklärte Aktionen (so im Stile: Wir machen erstmal was, bei dem wir keinen Schimmer haben, ob es funktioniert, und schauen dann... YOLO! Und witzigerweise funktioniert es natürlich alles immer, so in klassischer Shounen Manier xD). Besonders eine Szene mit Yuito am Ende vom 9. Kapitels ist mir da sehr negativ hängengeblieben, weil sie einmal ultra kitschig ist, aber auch effektiv einfach die Power of Friendship herbeibeschwört^^
    Es ist etwas bedenklich, wie schnell Charaktere hier anderen vergeben, wenn diese etwas schlechtes getan haben. Da das mehrmals im Spiel passiert ist es durchaus auffällig, dass die Writer hier oft einfach nur Sachen unter den Teppich gekehrt haben.



    Ein wirklich kohärentes Thema konnte ich bei Scarlet Nexus nicht erkennen. Vielleicht, dass jeder seinen Platz im Leben finden muss? Sicher kann man auch was über die Red Strings (of Fate) machen, die ja alles hier miteinander verknüpfen. Aber ich denke nicht, dass dieses Spiel eine große Aussage haben sollte.

    Scarlet Nexus probiert sich auch daran, etwas über Diskriminierung zu sagen. Das hätte es lieber lassen sollen. 99% der Bevölkerung haben psionische Kräfte (was schon mal ne Ansage ist^^). Die 1% wurden als "Inept" bezeichnet, aber das war zu diskriminierend. Daher nennt man sie nun "Duds" (jap: "Bell pepper", weil sie hohl wie eine Paprika sind... xD), was... errr... ja^^



    Das Spiel hat einen sehr großen Cast, der schnell eingeführt wird (weil man für beide Routen ein Set aus verschiedenen Charakteren braucht) und gerade am Anfang ist der mehr als blass und ein Haufen härtester Anime Stereotypen. Das wird durch die Bonding Events (in manchen Fällen) ausgeglichen. Bei einigen entfalten sich neue Nuancen, bei anderen werden wiederum nur die Beweggründe erklärt wieso sie so sind. Und manche bleiben einfach Hanabi und Yuito. Am meisten gefallen haben mir hier Kagero, weil er tatsächlich einen interessanten Hintergrund hat, tsundere Shiden, weil er sich so gut mit Kasane rauft (und Yuito einfach mal permanent in seinen Bonding Events beleidigt) und Arashi, weil sie so herrlich faul und direkt ist. Es gibt aber auch Events die komplette Duds (höhö!) waren, beispielsweise Tsugumi. Die Themen der Events unterscheiden sich zwischen Kasanes und Yuitos Kampagne, so dass man gegebenenfalls andere Seiten der Charaktere zu sehen bekommt.
    Die Bonding Events wirken manchmal deplaziert, gerade im mittleren Teil kommen einige recht seltsame Gespräche zustande. Hier wirkt es, als hätten die Story und die Bonding Events zwei verschiedene Teams erstellt und man hat dann irgendwie versucht das reinzuzwängen. Gegen Ende nimmt die Menge dieser Events dann auch extrem zu, weil man auf einmal nicht mehr nur noch mit seinem Squad, sondern auch mit den anderen Mitgliedern quatschen kann, also für 9 verschiedene Charaktere.
    Witzig ist auch noch, dass sowohl Yuito als auch Kasane für einige der Charaktere wie Therapeuten wirken, die immer den richtigen Rat haben – meist für Kameraden, die deutlich älter und erfahrener als sie sind.

    Mich hat es etwas gestört, dass im Cast so viele Charakter verwandt miteinander sind. Sehr viele Brüder und Schwestern, und selbst welche, die erst unverwandt wirken, bekommen später einen Reveal dass sie es doch waren. Fast, als hätte das Entwicklerteam dies mit Absicht gemacht. Das lässt so ein "kleines Welt Phänomen" auftreten, nicht unüblich für viele Anime Stories. Auf der anderen Seite ist es vielleicht nicht zu unglaubwürdig, dass starke psionische Fähigkeiten in der Familie sind, aber darauf geht das Spiel nicht zu stark ein. Bei einigen Charakteren wird zumindest aufgeklärt, wieso es wahrscheinlich ist, dass gerade Familienangehörige im OSF landen.



    Was definitiv mal nicht qualitativ ist, sind die Sidequests. Diese sind im besten Fall Tutorials, die einem erklären, wie man manche Fähigkeiten benutzen soll. Im schlimmsten Fall sind es Geduldsproben, bei denen man nen Gegner auf 2% der HP runterholzen muss, damit man ihn dann mit einem der häufig schwachen Spezialangriffe der Gefährten töten kann.
    Und dafür gibts miese Belohnungen, die man sich auch im Laden kaufen kann. Im Postgame kann man wohl noch Spezialwaffen für die Charaktere bekommen, aber weil das Game keine Postgame Herausforderungen hat sehe ich nicht ein, daran Zeit zu verschwenden.
    Eine nette Sache im Postgame ist, wenn man es mit beiden Charakteren durchgespielt hat, dass man danach zwischen ihnen im selben Savestate wechseln kann.

    Was mich auch gestört hat: Man kann die ganzen Tutorials nicht abschalten beim zweiten Durchgang. Jedes Mal, wenn man eine Fähigkeit aktiviert, erscheint am linken Rand ein fetter Text, der einem erklärt, was sie macht. Was man ebenfalls nicht deaktivieren kann ist, dass einem Charaktere bei jedem Gegner zulabern, was jetzt besonders effektiv wäre und auch, dass sie einem ewig sagen, wie toll man doch ist und wo Items liegen. Da ist hartes Code Vein Design aktiv gewesen, was jetzt hoffentlich kein Standard bei Bamco wird.

    Es wird für das Spiel sicher noch einigen DLC geben. Der erste bringt beispielsweise neue Bonding Events mit. Es gibt auch ein paar recht offensichtliche Sachen, die im Spiel nicht zu Ende geführt wurden (was zur Hölle war mit Kodama los^^°), die vielleicht auch Teil von potenziellen DLCs sind.




    Fazit: Wenn man Lust auf ein schnelles, recht unkompliziertes A-RPG hat, ist Scarlet Nexus keine schlechte Wahl. Man sollte sich aber gewiss sein, dass sich am groben Spielverlauf nach einigen Kapiteln nicht viel ändern wird und sowohl Skill Floor als auch Ceiling nicht hoch sind – und dementsprechend das Spiel auch auf "hard" nicht zu schwer ist. Die flotten und nett anzusehenden Anime Kämpfe wechseln sich mit Visual Novel-Style Cutscenes ab. Wenn man über die Gruppe mehr erfahren will, so gibt es die optionalen Bonding Events – die auch Auswirkungen auf die Performance in den Kämpfen haben.

    Story und Worldbuilding leiden unter dem hohen Tempo und gerade am Anfang fand ich das Spiel und die Charaktere sehr unpersönlich. Das legt sich später und irgendwie habe ich lieber ein hohes Tempo als dass ein Spiel ewig auf der Stelle tritt. Die Story hat eine ganze Reihe an Twists, aber zu oft werden Deus Ex Machina Erklärungen benutzt. Unterhalten hat sie mich dennoch, weils auch irgendwo Panne ist. Die Charaktergeschichten haben mir Spaß gemacht und das Team ist schon okay.

    Das Konzept mit den zwei wählbaren Charakteren funktioniert in Scarlet Nexus ganz gut. Die grobe Handlung ist zwar die selbe, aber man sieht genug Ereignisse aus anderer Perspektive und gerade im Mittelteil unterscheiden sich die Missionen recht stark. Zusätzlich hält sich die Spielzeit mit 20-25 Stunden auch noch in Grenzen, so dass zwei Durchgänge nicht unrealistisch sind. Ich bin mir recht sicher, dass man Yuito als eigentlichen "Mainchar" während der Entwicklung betrachtet und einen eher gewöhnlichen, projezierbaren Charakter gebaut hat, und mit Kasane dann als "freien" Charakter ein paar interessantere Sachen machen konnte. Mir hat der Durchgang mit ihr mehr Spaß gemacht, unter anderem wegen ihres Kampfstils und der chaotischeren Gruppe, die sich gut zu ihrem eher kühlen Charakter ergänzt.


    Geändert von Sylverthas (30.09.2024 um 21:03 Uhr)

  9. #9
    Irgendwie bin ich jetzt neugierig auf das Spiel. Fast. In den Trailern hat's mich so überhaupt nicht gereizt, hier... sieht's irgendwie besser aus. Deine angesprochenen Negativpunkte sind zwar auch welche für mich (gerade das permanente Tutorial-Gehabe, auch wenn ich mich dran erinnern kann, dass CV das auch hatte), aber vielleicht probier ich das auch mal aus, falls es in einen Sale kommt. Gewishlistet ist's jedenfalls schon. ^^

    Wie lang hast du für die zwei Durchgänge gebraucht?

  10. #10
    Mich würde auch mal interessieren, ob deine Spielzeit sich auf beide Durchgänge oder nur einen bezieht (einen, denke ich mal?).
    Ich spiele das im Moment auch wieder, nachdem ich es länger unterbochen hatte und fühle mich noch nicht zu 100% abgeholt, finde alles irgendwie sehr oberflächlich und kann mit den Sequenzen wenig anfangen. Wahrscheinlich wid es bis zum Ende nicht gerade zu meinen Lieblingsspielen aufsteigen. Und ja: Die beiden Hauptcharaktere sind sowas von klischeehaft (habe Kasane gewählt und mag dieses emotionalose und begriffstutzige Verhalten bei Charakteren überhaupt nicht; Yuito scheint dagegen echt keinerlei Persönlichkeit zu haben).
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  11. #11
    Spielzeit war etwa 50 Stunden für beide Durchgänge, aber die darf man bei mir nicht immer so für voll nehmen, weil ich Spiele oft im Hintergrund laufen lasse während des Surfens und eh arschlahm bin *g*
    New Game + beschleunigt den Anfang enorm, aber ab nem gewissen Zeitpunkt (Kapitel 10 oder so) werden die Gegner trotzdem zäher (hatte auch das Gefühl, dass Level keinen immensen Unterschied in dem Spiel machen) und recht viel Zeit geht einfach für die Bonding Events und Zwischenszenen drauf.
    Denke Winyett könnte es in 15 schaffen, für alle anderen würde ich 20-25 Stunden schätzen für einen Durchgang.

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Irgendwie bin ich jetzt neugierig auf das Spiel. Fast. In den Trailern hat's mich so überhaupt nicht gereizt, hier... sieht's irgendwie besser aus. Deine angesprochenen Negativpunkte sind zwar auch welche für mich (gerade das permanente Tutorial-Gehabe, auch wenn ich mich dran erinnern kann, dass CV das auch hatte), aber vielleicht probier ich das auch mal aus, falls es in einen Sale kommt. Gewishlistet ist's jedenfalls schon. ^^
    Hoffe ja, dass das mit den vielen Tutorials und den NPCs, die einen auf jeden kleinen Furz aufmerksam machen (und einen für jeden gelungenen Kill erstmal in den Himmel loben, damit das eigene Ego immer schön hoch bleibt^^), jetzt kein Standard bei Bamco wird. Sind ja mit CV und SN nun zwei Spiele. Hatte Tales of Arise sowas?

    Zitat Zitat von Winyett Grayanus
    Und ja: Die beiden Hauptcharaktere sind sowas von klischeehaft (habe Kasane gewählt und mag dieses emotionalose und begriffstutzige Verhalten bei Charakteren überhaupt nicht; Yuito scheint dagegen echt keinerlei Persönlichkeit zu haben).
    Wie weit bist Du eigentlich im Spiel (also Kapitel)?

    Das klingt für Dich dann ja wie die Wahl zwischen Pest und Cholera *g*
    Meine Beschreibung der Charaktere war auch größtenteils relativ zueinander, und da ist Kasane die bessere Wahl, denke ich. Das macht sie noch nicht zu einem guten Charakter, aber unterhaltsam fand ichs schon, wie sie Leuten ewig vor den Kopf stößt (in den meisten Fällen liegt sie ja auch nicht falsch, lediglich manche Aktionen im Mittelteil halte ich für ein wenig fragwürdig, besonders weil einem selber ihre Beweggründe erst später mitgeteilt werden, obwohl man ja eigentlich ihre Gedanken mitbekommen sollte^^°). Auch ihr Charakterwachstum fand ich nicht schlecht umgesetzt, sowohl mit der Abhängigkeit von ihrer Schwester als auch ihrer sozialen Probleme.
    Und mir haben die Charaktere durch ihre Bonding Events später schon stärker zugesagt als am Anfang. Wobei SN auch andere Writing Probleme hat, für die man aber mehr Spoilern muss. Beim Ende von Kapitel 9 kannst Du Dich auf jeden Fall auf was richtig heißes gefasst machen

    Unterhalten hat mich das Spiel im Gesamtbild schon, auch wenn Einzelteile verbesserungswürdig sind. Das Kampfsystem holt auch einiges raus.


    Btw. mal was anderes: Womit skaliert ihr die Bilder runter? Einige sind von der Qualität ja durchaus schlecht, gerade Texte sind schwer lesbar. Habe einfach irfanViews Conversion benutzt. Gibts da ne bessere Wahl?
    Geändert von Sylverthas (02.11.2021 um 23:47 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Btw. mal was anderes: Womit skaliert ihr die Bilder runter? Einige sind von der Qualität ja durchaus schlecht, gerade Texte sind schwer lesbar. Habe einfach irfanViews Conversion benutzt. Gibts da ne bessere Wahl?
    Paint.net, aber ich lass meine ja meist eh relativ groß, idR auf 1950x1000 Pixel für 4 Screenshots - also 900x500 pro Bild. Meistens reicht das aus, dass man's lesen kann und wenn nicht, kann man immer noch draufgehen und man bekommt's noch mal in groß. Man hat ja auch nicht viel von den Screenshots, wenn man sich die nicht ordentlich angucken kann.
    Geändert von Kael (02.11.2021 um 23:03 Uhr)

  13. #13
    Hmm ganz witzig wie wenig Yuito in Verhältnis zu Kasane auf den Screenshots auftaucht. Wobei die Körpersprache von beiden schon sofort ihre Persönlichkeitszüge verrät. xD
    Ich hatte das Spiel so ganz lose auf meinen Radar, aber dann eher D-Tier auf meiner Prioritätenliste, jetzt weiß ich wohl dass ich es praktisch auch runter nehmen könnte weil es vom spielerischen wohl wirklich nur ne hohle Power-Fantasy ist, was zwar reizvoll sein kann, aber da bevorzuge ich wohl eher sandboxigere Spiele. Bei Character-Action Games ist mir Anspruch sehr wichtig und drauf gestülpte RPG-Elemente... naja sind ja leider nicht mehr wegzudenken. Wenn ich schon was von Bonding Events lese, geht mir mittlerweile echt der Fokus ab bei diesen Spielen. Ich hasse es ja wenn zwischenmenschliche Interaktion als Feature erklärt wird, entweder geht sie natürlich ins Spiel über oder man kriegt es halt richtig schön "in your face" innerhalb der Hauptgeschichte. Bonding Events mit X Charakteren klingt für mich aber immer wie Arbeit.
    Also mir wäre da ein direktes Spiel weitaus lieber gewesen, ohne zu viel Trara drumrum, dasselbe Problem hatte schon Astral Chain bei mir.

  14. #14
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Paint.net, aber ich lass meine ja meist eh relativ groß, idR auf 1950x1000 Pixel für 4 Screenshots - also 900x500 pro Bild. Meistens reicht das aus, dass man's lesen kann und wenn nicht, kann man immer noch draufgehen und man bekommt's noch mal in groß. Man hat ja auch nicht viel von den Screenshots, wenn man sich die nicht ordentlich angucken kann.
    Danke! Vielleicht probier ich das mal aus und ersetze die Bilder durch bessere. Ich editier meine Beiträge ja eh nicht oft genug

    Zitat Zitat von Klunky
    Hmm ganz witzig wie wenig Yuito in Verhältnis zu Kasane auf den Screenshots auftaucht. Wobei die Körpersprache von beiden schon sofort ihre Persönlichkeitszüge verrät. xD
    Ich würde gern sagen, dass das eher daran liegt, dass ich von Yuito auch gar nicht so viele Screenshots habe, aber vielleicht hast Du gerade einen Bias von mir aufgedeckt^^

    Aber ja, denke nicht, dass das Spiel Klunky-approved wäre. Du mochtest ja schon Astral Chain nicht, und ich vermute einfach mal, dass Platinum Games (selbst wenn sie nicht in Topform sind) noch besser balancierte Character Action Games machen als Scarlet Nexus. Das mit den Bonding Events hat ja im Prinzip Persona etabliert (man könnte auch Tales of sagen, aber da haben sie zumindest keine Gameplayfunktion und sind rein optional), und so einige Spiele haben das dann liebend gerne genommen. Es ist wirklich recht einfach, damit Charakterinteraktionen vom restlichen Spielablauf zu segregieren, was sicher auch die Produktion vereinfacht. Zusätzlich muss man sich dann nicht die schweren Gedanken machen, wie man das eigentlich in ein Szenario einbettet und kann sich losgelöst davon ne Kurzgeschichte zusammenschreiben. Bin da eher weder pro noch contra für, wobei man sich in SN an manchen Stellen durchaus fragen kann, wo die eigentlich die Zeit hernehmen für sowas oder wieso gesuchte Verbrecher sich einfach mal so draussen rumtreiben um Greifarm zu spielen - ohne Angst zu haben, von wem gefunden zu werden^^

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