So, derzeit bin ich vor dem ersten Zwischenboss, der mich ein paar Mal plattgemacht hat und dann hab ich aufgehört. Ich habe gerade mal etwas mehr als die Hälfte von diesem Level erkundet - irgendwie motiviert mich das nicht, noch ein paar Mal beim Boss zu sterben, um als Belohnung noch mehr davon erkunden zu dürfen O_O
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War das der Silberberserker? Der hat mich auch sämtliche Nerven gekostet, zumindest das erste Mal, als ich den erledigen musste. Der war schwerer als der andere Boss der Kathedrale.
Ansonsten - schade, wenn du das so empfindest, ich empfand es als nicht ganz so drastich. Über die Kathedrale selbst müssen wir nicht reden, ich fand die auch scheiße und hab mich in 3 Spieldurchgängen 3x in diesem ort verlaufen, weil die Kathedrale einfach auch so absurd-unlogisch aufgebaut ist (welcher Architekt hat sich das design bitte ausgedacht?). Hinzu kommt eben, dass alles weiß ist, was auf Dauer eben auch nicht unbedingt ansehnlich ist.
Dass die Level keine Tricks haben, kann ich aber so nicht unterschreiben - bis auf die ersten beiden Level (Stadtuntergrund und Stadtzentrum) hat fast jedes gebiet so seine kleine Eigenheit - bei der Howling Pit ist's das Wasser, z.B., bei der Kathedrale ist's das einzigartige Design (das findest du sonst im Spiel nicht mehr). Da hat's mich mehr genervt, dass die Bosse bis hin zum Silberberserker nur irgendwelche Vicher waren, die scheinbar zufällig gerade das gebiet erobert haben.
EDIT:
Zitat von Sylverthas
LOL, Du hast das so richtig gegamed, wie?
Btw. wieso gerade Minamo, Zen, Ryo und Rinko? Bis auf Minamo waren die anderen drei bei mir eher die Backuptruppe. Für das Tragen von Items kommt mir das sehr effizient vor, aber wenn dann einer von Deiner Haupttruppe abkratzt musst Du ja praktisch schon zur Base zurück. Vermutlich hast Du das Game besser / effizienter gespielt als ich, aber hätte ich nur 4 Charaktere benutzt, dann wär ich vermutlich alle 5 Minuten wieder in der Base gewesen... xD
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Alle vier persönliche Präferenz. Man konnte ja von Prinzip auch nicht jeden Charakter jede Waffe tragen lassen, und ich wollte einen Spezialisten für jede Nahkampf-Schadensart (Blunt/Slash/Strike bzw. Pierce). Hinzu kam, dass ich Mamoru und Yuma weder mochte noch irgendwie ansprechend fand und Sachika eh komisch war. Haruto hatte ich am Anfang anstatt Rinko, aber dann ist er irgendwann ungünstig draufgegangen, Rinko hat den Ersatz gespielt und die hab ich dann behalten.
@Orpheus: wäre echt gespannt, ob Dir das gefällt. Du bist ja nicht der große Fan von Anime Kitsch, und hui, CV ist schon echt ziemlicher Anime-Vampier-Kitsch
Zitat von Kael
War das der Silberberserker? Der hat mich auch sämtliche Nerven gekostet, zumindest das erste Mal, als ich den erledigen musste. Der war schwerer als der andere Boss der Kathedrale.
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Echt gut möglich, kann mich an die Namen der Bosse kaum erinnern, weil die ja auch einfach, wie Du sagst, nur irgendwelche Viecher sind (zumindest bei dem Spinnennest hätte ich ein bischen mehr schon erwartet^^)
Also ist auf jeden Fall son dicker weißer Typ mit ner Keule.
Was die Level angeht: es stimmt natürlich, dass schon kleine "Tricks" da sind, aber besonders relevant finde ich die nicht. In der Müllhalde zum Beispiel gibts zwar hohes Wasser, aber die meisten Gegner sind so plaziert, dass das kaum was ausmacht. Da man sie sehr oft 1 vs. 1 bekämpft und die Gegner innerhalb einer Schlagkombo sterben können sie häufig nicht mal angreifen. Da ist es vollkommen egal, ob das Wasser hoch ist oder nicht. Am Anfang bin ich da auch noch recht methodisch vorgegangen, bis mir aufgefallen ist, dass die Gegner, die sich im Wasser "verstecken" (lock-on funktioniert ja wunderbar *g*) nichts können.
Es ist aber gut zu hören, dass die Kathedrale dann das letzte Level mit so einem grässlichen Leveldesign ist. Das gibt mir zumindest die Motivation es weiterzuspielen, obwohl erst knapp die Hälfte erkundet
Btw. laufe ich ja recht viel ohne NPC Mitstreiter rum, aber ab und zu aktiviere ich sie mal um nen Vergleich zu kriegen. Finde es sehr witzig, dass sie sich irgendwie alle wie ne übervorsorgliche Mutter verhalten "watch your step", "there is an ambush ahead", "better rest here", "don't go off too far"... OK, SCHON KAPIERT!
@ZZ: Aber... aber... aber... Sachikas "getto da" (oder sowas in die Richtung, ich hab das immer so verstanden und fand das schon recht witzig^^)
Ai – The Somnium Files ist ein Experiment: Wie schnell lassen sich Leute darauf konditionieren, auf Dinge zu klicken um schlechte Wortspiele zu lesen, bis sie sie lustig finden? Es ist auch Running Gags – the Game. Das Spiel ist ein halber Shitpost, und halb eine ernstgemeinte Geschichte mit viel Herz (und Brust) – und ein Zeugnis davon, dass Uchikoshi (Schreiber von Zero Escape und Infinity Reihe) immer noch nicht erwachsen geworden ist – da sind wir zumindest auf einer Wellenlänge!
Das Spiel ist over the top und bodenständig zugleich, es bietet so viele Gegensätze, die es eigentlich zerreissen müssten aber am Ende irgendwie funktionieren, wenn man den inneren Zwölfjährigen nur rauslassen möchte. Hier wurde wirklich guter Schlock abgeliefert, welcher wahlweise actionreich, absurd, dramatisch, pervers und emotional werden kann – meist in schneller Abfolge. Darauf steht nicht jeder, bei mir hats funktioniert.
Beworben wurde das Spiel vor Release mit einer Reihe von Youtube Videos, welche Iris (aka Tesa, aka A-Set) mit übelst cringigem Acting zeigen und einige der Locations vom Spiel vorstellen. Das sollte einen schon in das richtige Mindset bringen. Alles von der Firma, für die Iris auch im Spiel arbeitet: Lemniscate. Ehrlich gesagt finde ich solche Internet / Youtube Promotions immer sehr spaßig und zu diesem Game passt es perfekt. Gerade bei dem Vtuber Boom wirkt Iris steifes Acting wirklich so, als wäre sie einer. Und es ist echt witzig, dass sie sogar ne Runde Zanki Zero spielt! Ich glaube ihre Videos sind fast schon die Definition von "taking the piss"
Wer einen kleinen Vorgeschmack auf den Cringe kriegen möchte, kann sich zum Beispiel Uchikoshis Vorstellung von Tesa anschauen.
Worum gehts hier überhaupt? In Somnium Files übernimmt man die Rolle von Date, einem Detektiv mit Amnesie (!) auf der Spur eines Massenmörders. Als Unterstützung hat er Aiba, eine AI welche er anstelle seines fehlenden Augapfels trägt. AI-ba(ll), ne? Kleiner Vorgeschmack auf die Wortspiele. Zuhause passt er auf die Tochter seiner Freunde, Mizuki, auf, weil diese... keinen Bock haben. Mit Hilfe eines speziellen Gerätes, der Psync Machine, kann Date in die Gedankenwelten (Somnia) von Personen eintauchen und dort neue Informationen aufdecken. Sein momentaner Fall beginnt in einem verlassenen Freizeitpark, wo die Leiche einer Frau gefunden wurde, der ein Auge fehlt. Und so beginnt die Reise durch Minecraft-Welten, tanzende Idols, Pornoheftchen, zersägte Menschen, Schulmädchen mit übernatürlichen Kräften und ganz, ganz vielen Wortspielen.
Das Gameplay von den Somnium Files besteht aus zwei Teilen. Einmal hat man die Investigation-Abschnitte, bei denen man die Umgebung untersucht und sich mit Charakteren unterhält. Gelegentlich muss man Spezialfunktionen von Aiba verwenden, wie ihre Infrarotsicht, Röntenstrahlen, etc. Ist aber wenig interaktiv, weil man vom Spiel aufgefordert wird wenn man diese Funktionen benutzen kann. Dann gibt es manchmal noch QTEs, vor allem in den (gar nicht maßlos übertriebenen) Actionszenen und gelegentlich muss man noch Verhöre machen, bei denen Beweise vorzulegen sind. Gerade dieses Element wird recht selten benutzt und ist in der Regel auch äußerst einfach.
Im anderen Gameplay Segment taucht man in das Unterbewusstsein von Charakteren ein, um zu verhindern, dass das Spiel abstürzt. Diese. Abschnitte. Sind. So. Fucking. Broken. Wenn das Spiel hier zur Abwechslung mal nicht crashed, dann steuert man Aiba durch eine abstrakte Traumwelt der jeweiligen Person. Dort muss man unter einer Zeitbeschränkung kleinere Rätsel lösen um die Memory Locks der Person zu durchbrechen. Man bekommt vage Tipps, worum es sich handelt ("Strangle it."), aber zu einem Großteil besteht das Vorgehen hier aus Trial & Error. Häufig ist hier auch wenig Kombinationsgabe gefragt, weil man nicht absehen kann, was als nächstes passiert . Es ist ja das Unterbewußtsein! Wegen der teilweise echt bekloppten Skits zwischen Aiba und Date lohnt es sich aber durchaus sinnlose Aktionen zu machen.
Rätselelemente kommen durch Bonusitems dazu, mit der man die Zeitkosten von Ereignissen verändern (z.B. halbieren) kann. Gerade später muss man so schon ein wenig planen, in welcher Reihenfolge man die Ereignisse auslöst, um möglichst niedrige Zeitkosten zu haben. Im wesentlichen probiert man also verschiedenste Aktionen aus, findet heraus, wo man die Bonusitems für die Zeitmanipulation bekommt und welche Ereignisse überhaupt wichtig sind, und lädt dann neu, um das Zeitlimit einzuhalten. OK, ganz so schlimm ist es nicht, denn die Abstürze sorgen ja glücklicherweise dafür, dass man zwischendurch immer mal wieder einen alten Speicherstand wiederherstellen muss!
Insgesamt sind die Somnia "in Ordnung". Meist sind sie recht einfach zu lösen, wenn man auch öfter mal laden muss. Es sind ein paar wirklich coole dabei, beispielsweise der Vergügunspark am Anfang, Otas Somnium war spaßig und die Minecraft-Dinger sind abwechslungsreich, wenn sie (hab ich das eigentlich schon erwähnt?!) nicht immer abstürzen würden. Gibt auch ein Somnium, was ich ziemlich emotional fand. Seltsamerweise sind die meisten Somnia eher uninteressante Lagerhallen, Docks oder Wohnzimmer. Sogar in einem der finalen Gebiete fährt man da nicht viel mehr auf. Aus dem Konzept hätte man durchaus mehr rausholen können, selbst bei realen Locations wäre kreativer Freiraum drin gewesen. Hui, ein Wohnzimmer ist ja total spannend, in dem ein Gelatineblob den Weg versperrt, den man dann zum Schrumpfen bringt! In dem Somium im Wald wär ich fast durchgedreht, weil ich immer die Objekte nicht gefunden habe und die Zeit ausging.
Zu erwähnen ist noch, dass diese Abschnitte häufig zwei Lösungswege haben, und so zu verschiedenen Zeitsträngen führen. Wer die Zero Escape Reihe gespielt hat kennt sicher den Entscheidungsbaum. Im wesentlichen gibt es zwei Hauptrouten, zwischen denen man sich sehr früh "entscheidet". Es gibt auch, wie in der ZE Reihe, Schlösser in den Routen, welche man erst durch Fortschritt in einer anderen freischalten kann – was aber meiner Meinung nach bis auf Dramaturgie hier keinen Sinn hat. Die Routen sind von dem, was in ihnen passiert, stark unterschiedlich und andere Charaktere stehen dort im Mittelpunkt. Im Prinzip sehr ähnlich, wie es ZE macht und damit ist dem Team leider kein großer Wurf von ihrer alten Reihe weg gelungen. Aber das war offensichtlich auch nicht das Ziel.
Die Story ist sehr charaktergetrieben und das Team hat es nicht verlernt, interessante und starke Persönlichkeiten aufzubauen. Und was ich damit meine: die weiblichen Charaktere zeigen viel Dekolleté, tragen so knappe Röcke, dass man mit nur minimaler Bewegung der Kamera drunterschauen kann (FOR ACADEMIC PURPOSES!) und sind natürlich teilweise minderjährig. Alles, was man sich also als Anime Fan wünscht. Mit Punchline und den teilweise recht anzüglichen Kommentaren aus der Zero Escape Reihe ist Uchikoshi kein unbeschriebenes Blatt wenn es um Fanservice geht, und hier lässt das Team volle Kanne ab. Irgendwie passt das alles sehr zu dem trashigen Gesamtbild, kann aber verstehen wenn manchen das zu viel ist.
Abgesehen von diesen tieferliegenden Eigenschaften ist der Cast voll von exzentrischen Charakteren. Hier ist einiges dabei, von dem Poppsternchen Iris, die Date auf einer Route begleitet, über den ganz sicher volljährigen Fanboy von ihr, Ota, bis hin zu der stämmigen Mama, welche des öfteren von Date mit einem Kühlschrank verglichen wird. Am besten haben mir Aiba und Mizuki gefallen, welche zufälligerweise (sicherlich kein Zusammenhang) beides Tsundere sind. So wie Date selber auch, wie er von beiden zu hören bekommt. Also hat Somnium Files gleich drei Tsundere, automatischer Win! Tatsächlich fand ich Mizukis Arc am effektivsten und den Handlungsstrang, wo sie weniger Relevanz hat, nicht so interessant. Liegt auch daran, dass sich Mizuki und Date fast permanent in den Haaren liegen und da echt guter Banter bei rauskommt. Aiba besticht durch ihre Interaktionen mit Date sowie ihre teilweise absolut dementen Auftritte in den Somnia, wo sie sich beispielsweise einen Kuchen ins Gesicht knallt, wenn man ihr das "befiehlt". Boss ist auch ziemlich cool und hat echt viel zu dem Krimskrams zu sagen, den sie bei sich hängen hat. Date selber ist ein notgeiler Sack, bekommt aber auch immer Breitseite – fast, als würde man hier einen japanischen Al Bundy spielen. Tittybar wird halt durch Kabarett ersetzt.
Wie anfangs erwähnt ist Somnium Files einfach puntastisch. Einige Wortspiele hier sind sogar so komplex, dass weder die Übersetzer und vermutlich nicht mal die Schreiber genau wussten, was gemeint ist.
Das Schöne daran: die meisten "Witze" kommen häufig mehrmals in leicht abgewandelter Form vor und ziehen sich auf jede Ebene vom Spiel durch. Und irgendwann habe ich sogar schon mit denen gerechnet und war gespannt auf sie: man klickt bei jedem Besuch einer Location die gleichen Items an, die nicht sonderlich lustige Kommentare von Date (oder Begleiter) mit sich bringen und freut sich darauf, wieder einen unlustigen Spruch zu bekommen, der einem dann vielleicht doch mal ein Grinsen aufs Gesicht bringt. Wie viele Kühlschrankwitze kann Date noch auf Mamas Kosten machen? Wie oft kann man noch "High Stool" zu "High School" machen? Wird sich Date jemals den Namen des einen Polizisten merken können (den ich leider schon wieder vergessen habe )? Das Spiel konditioniert einen quasi, wie der pawlowsche Hund vor sich hin zu sabbern, sobald man einen hohen Stuhl sieht... oder vielleicht war das nur bei mir so? Das Übersetzerteam hatte sich keinen einfachen Job, aber ich denke, sie haben ihn sehr gut gemacht und viel vom Charme der kaputten Wortspiele rübergebracht (würde aber dennoch vermuten, dass einige auf Japanisch besser funktionieren).
Lediglich die "speziellen" Elemente in den Actionszenen haben bei mir nicht gepunktet. Da wäre etwas mehr Zurückhaltung vielleicht gut gewesen, auch wenn ich den Trashfaktor zumindest würdigen möchte. Und auch hier hab ich irgendwann angefangen am Anfang der Szene die Frage zu stellen, wo denn diesmal das Pornoheftchen vorkommen könnte.
Aber das Reportoire an subtilem Humor ist durch Wortspiele und Popkulturreferenzen nicht erschöpft, nein, es gibt auch unheimlich viele sexuelle Innuendos. Auf jeden Fall war ich überrascht, dass man hier in der Sprache nicht mehr zensiert hat, weil hier Minderjährige doch teilweise krassen Scheiß sagen. Ob Date nun eine Iris dazu bringen möchte, "Penis" zu sagen, er mit einem paar Brüsten an der Rezeption redet (und potentiell durchbrennt) oder sogar im Soundsystem ein... ok, helft mir mal auf die Sprünge. Bild ist oben zu sehen, Achievement heißt "I Wish Mine Were That Glorious" und ich hab keinen Schimmer, was das soll. Auf jeden Fall klingt das wie eine sexuelle Anspielung auf einer höheren (niederen?) Existenzebene, auf die ich keinen Zugang habe... kannst Du mich bitte einladen, Uchikoshi? Ist es eigentlich ein Zufall, dass das Spiel sogar dem inneren Zwölfjährige einen eigenen Charakter in Form von Ota gewidmet hat (der eigentlich 24 ist)? Wie meta ist das bitte?!
Es passieren einige recht grausame Morde, aber das kann man bei einem Spiel von den ZE Machern wohl erwarten. Die meisten relevanten Charaktere bekommen einen eigenen Arc, quasi einen der Äste vom Entscheidungsbaum, der sich mit ihrer Hintergrundgeschichte beschäftigt – da sind einige gute Geschichten bei. Insgesamt gibt der Cast nen sehr freundlichen und familiären Eindruck ab, und die Story in einer Stadt anzusiedeln ist eine schöne Abwechslung zu den Schauplätzen der ZE Reihe. Wie hätte man sonst so tolle Orte wie das Mermaid Cafe unterbringen können, wo die Männer, die viel bezahlen, wie Könige behandelt werden und Ota natürlich einen Stammplatz hat?!
Besonders gefallen hat mir, wie mit Erwartungen gespielt wird, insbesondere auf die ZE Reihe bezogen. Gerade in einem der Storystränge wird ordentlich auf den Putz gehauen. Trotz der teilweise irrsinnigen Szenarien bleibt die Gesamtgeschichte erstaunlich bodenständig, selbst wenn man das Somnium mit einbezieht. Am Ende ist sie auch gut verständlich – inklusive Motivationen der Akteure. Etwas negativer könnte man auslegen, dass dies eine der herkömmlicheren Stories von Uchikoshi ist. Meiner Meinung nach harmoniert hier aber am Ende von dem weirden Kram schon viel miteinander - mehr Weirdness hätte vielleicht den Rahmen gesprengt und das ganze Ding wär explodiert
Neben Aiba ist Iris das andere Covergirl, und sie besticht definitiv durch ihre positive Einstellung und ihr Song (auf englisch: Invincible Rainbow Arrow) ging mir erst tierisch auf den Sack. Seltsamerweise habe ich ihn dann im Abspann sogar so sehr liebgewonnen, dass er jetzt in meiner Playlist ist! Die englische Version vom Song hat absolut bekloppte Lyrics – diese sind zwar auf Englisch und die einzelnen Sätze ergeben auch Sinn, aber ich hab trotzdem keine Ahnung, was der Inhalt sein soll. Selbst wenn man mit japanischer Synchro spielt kommt übrigens am Ende der englische Song (interessanterweise war das auch bei Zanki Zero so – Lizenzprobleme?).
Eins muss ich zugeben: die Kameraeinstellungen und Cuts von dem Musikvideo sind ziemlich gut gemacht und die Charaktere scheinen über ein einheitliches Skelett zu verfügen, was jedem die gleichen Bewegungen erlaubt. Auf jeden Fall ist der Tanz sehr synchron und macht insgesamt einfach Spaß. Definitiv ein gebührender Abschluss für das Game!
Um noch mal auf die Grafik zu sprechen zu kommen. Die Modelle sehen gut aus und bewegen sich größtenteils auch so. Insgesamt haben mir die Gestiken und Mimiken gefallen, auch wenn es einige seltsam steife Bewegungen gibt (manchmal kann Aiba echt creepy aussehen!). Ein paar Charaktere fallen da raus, denen man einen speziellen Artstyle gegeben hat (Otas Vater, Taxifahrer). Seltsamerweise alles Männer, die Frauen sehen alle top aus - aber das ist bestimmt nur ein Zufall! Hintergründe sind recht detailiert mit vielen Sachen, die man anklicken kann. Es gibt aber auch nur wenige Locations im Spiel, von denen ein paar auch nur die oben erwähnten Lagerhallen oder Docks sind. Im Somnium hätte ich mir ehrlich gesagt mehr abgespaceten Kram gewünscht. Insgesamt ist das Spiel kein Augenschmaus, aber bis auf ein paar Ausnahmen hat es mich auch nicht groß gestört.
Der OST hat mir ganz gut gefallen und hat ein paar sehr schöne Stücke. Shrine sticht da hervor oder das Main Theme. Auch ein paar der Somnium Stücke sind gut, z.B. das hier. Über den Ending Song muss ich ja nicht mehr sprechen, so cringe aber irgendwie doch so gut *g*
Vielleicht ein kleiner Shoutout zur englischen Synchro, die, soweit ich das gehört habe, recht brauchbar zu sein scheint (habs selber auf Japanisch gespielt).
Fazit: Insgesamt denke ich wirklich gerne an das Spiel zurück. Es hat im Prinzip alles, aber allen vorran ist es ziemlich trashig mit sehr charmanten Charakteren und gut geschriebenen Dialogen. Der Banter zwischen Date und den anderen Leuten hier im Spiel ist toll, gerade wenn Mizuki dabei ist. Das Spiel ist auch sehr lustig, wobei der Humor öfter schon Fremdschämcharakter hat. Hier muss das Übersetzerteam absolut gelobt werden, denn es war sicher nicht einfach, das zu lokalisieren! Die Story ist verständlich und macht zu einem Großteil Sinn. Uchikoshi hat hier ein Gesamtwerk abgeliefert, was funktioniert hat, obwohl es das vielleicht nicht sollte. Der viele Schlock, sexuelle Anspielungen und häufige Stimmungswechsel könnten es für einige zu einer Geduldsprobe machen. Wenn man damit keine Probleme hat ist das Spiel gerade Fans der ZE Reihe zu empfehlen, weil es in gewisser Weise ein "safes" (aber NSFW!) Projekt ist.
Letzteres ist vielleicht auch mein abschließender, indirekter Kritikpunkt: es ist irgendwie mehr vom gleichen. Die Danganronpa-Macher haben mit Zanki Zero gezeigt, dass sie echt was ganz anderes können, da wirkt das Spiel schon fast kleinspurig gegen. Ist aber viel einfacher zu empfehlen. Und man merkt beiden Spielen an, dass die Entwickler Spaß daran hatten, sie zu entwickeln, und viel Herz drinnen ist!
Hast du auf dem PC gespielt? Abstürze und so Broken Kram hatte ich auf der PS4 gar nicht. o.o
Meine Eindrücke gab es ja hier schon mal, deswegen gehe ich nicht mehr im Detail drauf ein, aber generell war das ein sehr unterhaltsames Review, das AI hervorragend einfängt und mir jetzt mit etwas Distanz auch noch mal klar gemacht hat, wie sehr ich das warme und irgendwo positive Gesamtbild (trotz der fucking Tonschwankungen) zu schätzen wusste. Und du hast auf jeden Fall die besten Screenshots herausgesucht!
Aber ey, wenn man DIESE Story als "eine der herkömmlicheren" (von ihm) und DIESES Spiel als "mehr vom gleichen" (von den Machern) bezeichnet, sagt das glaub ich mehr über uns und dieses sehr spezielle Segment der Videospielbranche aus als über AI selbst.
Zitat
Neben Aiba ist Iris das andere Covergirl, und sie besticht definitiv durch ihre positive Einstellung und ihr Song (auf englisch: Invincible Rainbow Arrow) ging mir erst tierisch auf den Sack. Seltsamerweise habe ich ihn dann im Abspann sogar so sehr liebgewonnen, dass er jetzt in meiner Playlist ist! Die englische Version vom Song hat absolut bekloppte Lyrics – diese sind zwar auf Englisch und die einzelnen Sätze ergeben auch Sinn, aber ich hab trotzdem keine Ahnung, was der Inhalt sein soll.
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careful now – you're very close to the abyss
Im Ernst, diese Sätze treffen wahrscheinlich den Kernreiz gleich mehrerer Musikbranchen, Idols, Vtuber und was nicht alles ...
Edit: Oh GOTT, der Youtube-Kanal war mir nicht bekannt! Vor allem nachdem man das Spiel gespielt hat ... XD *It's gonna make your eyeballs pop out!*
Hast du auf dem PC gespielt? Abstürze und so Broken Kram hatte ich auf der PS4 gar nicht. o.o
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Ja, PC. Die Somnia waren wirklich nicht von schlechten Eltern, habe schon immer mit mindestens einem Absturz gerechnet, bei den Minecraft Welten warens meist mehr. Daher war irgendwann mein Ziel eigentlich nur, möglicht alle Events zu triggern um ein paar lustige Sachen zu sehen und zu filtern, was ich für die Lösung tatsächlich brauche *g*
Zitat
Meine Eindrücke gab es ja hier schon mal, deswegen gehe ich nicht mehr im Detail drauf ein, aber generell war das ein sehr unterhaltsames Review, das AI hervorragend einfängt und mir jetzt mit etwas Distanz auch noch mal klar gemacht hat, wie sehr ich das warme und irgendwo positive Gesamtbild (trotz der fucking Tonschwankungen) zu schätzen wusste. Und du hast auf jeden Fall die besten Screenshots herausgesucht!
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Danke dafür^^
Hab mir Deinen Bericht angesehen und da frage ich mich ja echt, ob meine zu spoilerhaltig sind - da für mich viel, was Du in den Spoiler gepackt hast, gar kein Spoiler ist
Btw. auf die Idee, dass mehr als logische Schlussfolgerungen in den Somnia Empathie nötig ist, bin ich gar nicht gekommen. Konntest Du diese denn damit ohne T&A lösen? Manchmal wars schon naheliegend oder die Hinweise haben einem geholfen, aber in den meisten Fällen hab ich echt nur alles durchgeklickt um zu sehen, was passiert^^
Auch Mizukis Rant... den hab ich ja im Spoiler kurz angeschnitten und irgendwie hast Dus ja schon prophezeit, dass der hier wohl nicht so gut ankommen würde, und ich hab die Prophezeiung bestätigt? Fühlt sich zu sehr nach Wikipedia an und nicht nach einer authentischen Aussage, die irgendwer, aber vor allem keine Sechstklässlerin, tätigen würde^^
Bei den Tonschwankungen würde ich das Spiel übrigens mit Filmen wie Dhoom vergleichen (wer sie kennt). Es ist ja ein gewisser Stil, dass man ein rastantes Gefühlschaos erzeugt, was nicht immer sinnvoll ineinander greift. Auf der anderen Seite haben mir die Actionszenen nicht besonders gefallen, obwohl sie sicher mit zum Trashfaktor passen. Sind zwar nur ein kleineres Element, aber die fand ich dennoch recht wenig amüsant. Indirekt geben sie ja auch den Leuten, die
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Aber ey, wenn man DIESE Story als "eine der herkömmlicheren" (von ihm) und DIESES Spiel als "mehr vom gleichen" (von den Machern) bezeichnet, sagt das glaub ich mehr über uns und dieses sehr spezielle Segment der Videospielbranche aus als über AI selbst.
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Haha, ja, das ist schon ne Menge an Abgestumpftheit mit drinnen. Der Hauptbezug war für mich, dass ich der Story sehr gut folgen konnte und zumindest Charaktermotivationen und Zusammenhänge Sinn ergeben haben. Gleichzeitig haben die meisten Twists mich nicht total geflashed sondern eher mit einem "Ah, ok, ja - ergibt total Sinn!" zurückgelassen. Im Gegensatz zu Zero Escape, wo ich bei einigen Twists nur da saß und "BULL-FUCKING-SHIT!" geschrien habe
Daher meine Vermutung - wenn man hier erwartet, dass einem das Spiel das Mind so wegblowed wie es Zero Escape tut, man etwas enttäuscht von den Twists sein könnte.
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careful now – you're very close to the abyss
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Oh, keine Sorge, ich bin schon lange im Vtuber-Rabithole versunken. Ich wollte ja erst Clips zum Vergleich mit A-Set posten, um zu zeigen, wie gut das Team es getroffen hat. Habe aber davon abgesehen, weil Vtuber die Eigenschaft haben, den Youtube Algorithmus zu kapern und einem dann hunderte von den Videos vorgeschlagen werden^^
Zitat
Edit: Oh GOTT, der Youtube-Kanal war mir nicht bekannt! Vor allem nachdem man das Spiel gespielt hat ... XD *It's gonna make your eyeballs pop out!*
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You're welcome
Finde viele der Videos absolut großartig cringey. Ich liebe es ja, wie viel Bonusmaterial die produziert haben und wie gut es quasi als Einführung in die Welt, aber auch rückblickend als Vertiefung funktioniert. Man merkt echt, dass die da Spaß hatten und das in dem Spiel einfach viel Herz drinsteckt. Tatsächlich fand ich Iris im Spiel ne lange Zeit ein wenig blass (was aber auch daran gelegen haben kann, dass ich den linken Pfad zuerst gegangen bin, wo Mizuki eher im Fokus ist), so dass ihr diese Videos durchaus mehr Tiefe verliehen haben. Btw. hatte ich ja irrtümlich geschrieben, dass Iris "minderjährig" sei - was so nicht zutrifft, sie ist ja 18 im Spiel. Aber ich bin mir sehr sicher, dass sie von den Autoren als minderjährig geplant war, so, wie sie sich verhält. Btw. dazu muss ich noch mal betonen, wie krass es ist, was Mizuki als Sechstklässlerin hier alles sagt! Dass denen da keiner vor die Tür geschissen hat überrascht mich total, vor allem das hier ist schon ...
Eigentlich witzig, dass die Youtube Seite sicherlich Werbung sein sollten, aber kein Schwein das angeguckt hat. OK, nach den Steam Zahlen zu urteilen, die ich da letztens ausgebuddelt habe, ist das Spiel eh nicht so~ beliebt. Frag mich ein wenig warum, denn zumindest oberflächlich sieht man ja gar nicht, wie cringey und degeneriert es ist, sondern es sieht ja nach ner coolen Futuristic Crime VN von den Zero Escape Machern aus.
OK, nach den Steam Zahlen zu urteilen, die ich da letztens ausgebuddelt habe, ist das Spiel eh nicht so~ beliebt. Frag mich ein wenig warum, denn zumindest oberflächlich sieht man ja gar nicht, wie cringey und degeneriert es ist, sondern es sieht ja nach ner coolen Futuristic Crime VN von den Zero Escape Machern aus.
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Die Zero Escape Reihe hat sich doch selbst nicht gut verkauft, nicht mal in Japan, wo Virtue's Last Reward komplett gefloppt ist und der Reihe fast den Todesstoß versetzt hätte bevor die Story abgeschlossen werden konnte. Und obwohl Uchikoshi doch noch eine Chance erhalten hat fand ich Zero Time Dilemma von der Story her enttäuschend, zumal das Ende trotzdem Fragen offen lässt, weswegen es mich nicht wundern würde wenn Uchikoshi dadurch einige seiner wenigen Fans vergrault hat. Und wenn man dann von all den sexuellen Anspielungen und den dummen Actionszenen liest (die viel zu oft aufs Erotikheftchen zurückgreifen und dementsprechend sehr einfallslos wirken), dann dürfte AI vermutlich ein Spiel sein dass viele höchstens in einem Sale erwerben oder sich nur per Stream antun würden. Ich hatte zwar trotzdem meinen Spaß dran (außer an den ganzen Abstürzen, die offensichtlich noch immer nicht behoben wurden) und fand auch das Ende ganz cool, aber Zero Time Dilemma hat mir trotz seiner Schwächen immer noch besser gefallen, so vom Gesamteindruck her.
Ich würde AI aber zugute halten dass Uchikoshi mal wieder was komplett neues probiert hat, nachdem er viel zu viele Spiele entwickelt hat wo die Charaktere irgendwo gefangen sind. Und im Gegensatz zu Zero Escape hat er nicht so viele Ideen seiner früheren Werke recycelt. Auch wenn die die tatsächlich übernommen wurden nur so halbwegs erklärt werden.
Gala hatte drüben ja auch schon angedeutet, dass die Reihenfolge der Routen echt was an der Wahrnehmung des Spiels ändern könnte. Für mich kamen die großen Twists (fast schon zu sehr) Schlag auf Schlag, und Tesa fand ich von Anfang an überraschend cool ... was aber wirklich daran liegen könnte, in welche Richtung man zuerst gegangen ist. Wobei viele Leute ja auch schon in 999 empfehlen, erstmal ein paar der seltsameren Endings zu vermeiden.
Spoiler sind immer Ansichtssache, denke ich. Ich bin lieber übervorsichtig, sobald irgendeine Art von Überraschung ein wichtiger Reiz ist. Ich habe es bspw. durchaus genossen, von den Tonschwankungen dieses Spiels und den wilden Richtungen, die es so einschlägt, überrollt zu werden. Die tatsächlichen Geheimnisse sind da eher zweitrangig.
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Btw. auf die Idee, dass mehr als logische Schlussfolgerungen in den Somnia Empathie nötig ist, bin ich gar nicht gekommen. Konntest Du diese denn damit ohne T&A lösen? Manchmal wars schon naheliegend oder die Hinweise haben einem geholfen, aber in den meisten Fällen hab ich echt nur alles durchgeklickt um zu sehen, was passiert^^
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Jein. Ich bin auf jeden Fall spürbar besser geworden und fand es vor allem auch immer total spannend, über die passende Antwort nachzudenken. Verlässlich war es aber nie, und es gab definitiv auch einige Somniums, in denen ich komplett auf dem Schlauch stand, von Anfang bis Ende. xD
Zum Erfolg des Ganzen: Ich hab das Spiel tatsächlich nie als PC-Spiel wahrgenommen, auf Steam würde ich da also nicht zuuu viel setzen. Wobei Steamspy auch 50,000 bis 100,000 Owners angibt. Wenn das stimmt, wäre das afaik gar nicht mal so übel. Dann wiederum habe ich das Spiel auch allgemein nicht sonderlich ... wahrgenommen, und auch nur ein paar Tage um seine Veröffentlichung rum, im Gegensatz zu Zero Escape, wo vor allem der erste Teil ja alle paar Tage von irgendjemandem ausgebuddelt wird. Ich vermute, AI ist einfach so eine Mischung aus schlecht priorisierter Werbung und einer, am Ende des Tages, wahrscheinlich eher kleinen und speziellen Produktion. Ich weiß aber auch nicht, ob es anders gegangen wäre, ohne einen richtig motivierten Publishing-Partner. Zero Time Dilemma ist meiner Wahrnehmung nach ähnlich hart untergegangen – ich keine EINIGE Fans der Vorgänger, die nicht mitgekriegt haben, dass das Spiel existiert.
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Oh, keine Sorge, ich bin schon lange im Vtuber-Rabithole versunken. Ich wollte ja erst Clips zum Vergleich mit A-Set posten, um zu zeigen, wie gut das Team es getroffen hat. Habe aber davon abgesehen, weil Vtuber die Eigenschaft haben, den Youtube Algorithmus zu kapern und einem dann hunderte von den Videos vorgeschlagen werden^^
@Verkaufszahlen: Ja, glaube darüber hatten wir schon mal hier im Forum geschrieben, hatte total vergessen dass Zero Escape ja auch keine so~ beliebte Reihe ist - bis halt auf 999.
Was das Ende vom Spiel anging - das fand ich sogar irgendwo recht lahm. Aber das liegt vielleicht daran, was Du (Cipo) ansprichst - wenn man die Routen in bestimmter Reihenfolge macht, dann überschlagen sich irgendwann die Enthüllungen und man bekommt vielleicht doch ein wenig den "Boah!"-Effekt. Dazu passt auch, dass Du die Geheimnisse eher als zweitranging bezeichnest, wo ich Dir echt zustimme. Wie gesagt, alles sehr sinnvolle Twists, und es ergibt sich am Ende eine gute Geschichte, bei der die Aktionen der Personen größtenteils Sinn ergeben. Aber wenn es nicht die gut geschriebenen Charaktere, die bescheuerten Wortspiele, das viele Banter zwischen den Charakteren und Date und ja, auch die vielen sexuellen Innuendos gegeben hätte - würde das Spiel vermutlich nicht viel hermachen. Das Gefühlschaos, was hier entsteht, macht das ganze ja erst so richtig interessant.
Und ja, wie auch bei Zanki Zero: ist sicherlich nicht für jeden was. Aber das verbindet die beiden Spiele dann schon irgendwie und es ist schon cool, dass die beiden Teams von Spike Chunsoft doch so divers gegangen sind, statt einfach nur wieder das zu machen, was jeder von ihnen erwartet hätte. Zugegeben, nachdem wir das mit den Verkaufszahlen geklärt hatten, wäre wohl ein weiteres Zero Escape Spiel deutlich weniger erfolgreich gewesen als ein weiterer Danganronpa-Teil, also hatte Uchikoshi es wohl nötiger, sich von der Reihe zu distanzieren. Obwohl ich Danganronpa mit V3 schon irgendwie über hatte, das Konzept latscht sich halt auch tot.
In jedem Fall freue ich mich schon darauf, was von den Teams noch so rauskommt!
edit: Ach ja, bei Code Vein scheine ich mich auf dem Weg zum Endgame zu befinden. Bin jetzt vor dem Provisional Government Center (oder so). Ich habe eine Menge Gedanken zu dem Game, aber in ganz kurz finde ich es spannend, wie es fast schon ein anti-Soulsborne Game ist, mit vielen Designentscheidungen, die es trifft, und wie es probiert eine klassische J-RPG Story in diesem Rahmen zu erzählen - was mal mehr, mal weniger funktioniert.
Übrigens laufe ich seit langem immer nur mit der gleichen Waffe, dem Zweihänder, rum. Der ist auch so stark, dass er manche Gegner sogar mit einem Schlag umbolzt, und jeder zweite Treffer stunned ja normale Mobs. Ist schon ein ziemlich heftiges Ding. Als Blood Codes benutze ich fast nur die, die mir mehr offensive Kraft geben und der einzige Boss, der mir letztens Probleme bereitet hat, war das Ornstein und Smough Ripoff Duo Battle. Das ging dann aber irgendwie, als ich mir Eis und Feuer Resistenzen draufgeklatscht habe^^
Dann ist der Passive, der den Regenerationsitems mehr Wirkung verleiht, schon ziemlich stark. Vorher fand ich sie relativ gut angepasst, weil sie etwa 1/3 der HP regenerieren, aber jetzt regenerieren sie ja doch schon ne ganze Menge.
Ein Kumpel liegt mir sicherlich schon seit unserer Schulzeit in den Ohren, dass dieses Spiel ein Must Play für Action Adventure Fans ist. Also ja, ledglich zwanig Jahre später habe ich den Ratschlag mal beherzigt und dem Teil eine Chance gegeben.
Als reiner Nintendo Konsolero sind meine Berührungspunkte mit Sega gering (und Vorurteile groß!), daher war ich schon irgendwie gespannt. Was mich aber tatsächlich von dem Spiel eine lange Zeit abgeturned hat war die isometrische Perspektive (kein Fan von und bringt in Landstalker einige Probleme mit sich). Dass das Title Theme wie ein feuchter Furz klingt macht den Anfangseindruck leider nicht besser.
Landstalker ist ein gutes Spiel und ich vermute, dass es einer meiner Favoriten geworden wäre, hätte ich damals einen Mega Drive gehabt.
Eine der großen Stärken des Spiels – und das hab ich so gar nicht erwartet – sind die sehr unterhaltsamen Charaktere und Dialoge. Bei dem arroganten Möchtegernantagonisten musste ich eigentlich immer schmunzlen. Ob er nun gechilled auf einem Stuhl auf einem Floß hockt, oder einen taunted, weil er einem vorraus ist, indem er Trippelschritte macht – der Junge ist echt Gold wert. Die Prinzessin ist ein richtiger Airhead die von einer Fluggesellschaft quatscht während sie entführt wird und leider zu wenig Screentime hat. Besonders überrascht hat mich aber die Beziehung zwischen Nigel und Friday. Friday ist absolut sassy und ziemlich hinter Kerlen her. Zumindest scheinen die anderen Feen nicht überrascht, dass sie mal wieder einen angeschleppt hat^^
Die Interaktionen in Landstalker haben durchaus den Charme von TV Anime der 80/90er, inklusive einem eigenen Team Rocket. Und das Game startet direkt in einem Furry Dorf, was gibt es also nicht zu lieben?
Es kommt auch einiges an Worldbuilding zusammen. So spielt Landstalker nur auf einer Insel und es wird gelegentlich von dem angrezenden Kontinent gesprochen – beispielsweise ist die Heimat von Nigel dort. Besonders in Mercator, der Hauptstadt, ändern sich mindestens vier Mal die Dialoge der NPCs. Es ergeben sich sogar kleine Geschichten, wie ein Mann der ein Landstück haben möchte auf dem sich eine Hundehütte befindet. Als er es dann bekommt fehlen ihm die finanziellen Mittel etwas damit anzufangen. Ganz zu schweigen von Madame Yard! Im Untergrund entsteht ein Casino - weil man die Steuern senken wollte, und daher die Bürger... zum Glücksspiel animiert (nicht sicher, wie durchdacht der Plan ist). Hier wird dann auch bei gleich zwei der Minispiele klar, dass die Entwickler ebenfalls eine Vorliebe für Hühner hatten, genau wie die von Nintendo! Hätte ich das Spiel damals gespielt, wäre mir Mercator sicherlich als eine riesige Stadt in Erinnerung geblieben. Auch jetzt bietet sie noch einige sehr schöne Szenarien und die Bewohner machen den Eindruck, dass ihr Leben während des Spiels weitergeht. Zu der Atmosphäre trägt auch bei, dass viele Sachen im Spiel kontextualisiert werden. So sind die Herzteile hier Wurzeln, die man im Laden kaufen kann, und Heilitems werden häufig auch innerhalb der Spielwelt erwähnt – die Egge Egge werde ich wohl nie vergessen. Kauft man in Läden ein, so muss man Dinge zum Tresen bringen, statt sie einfach in einem Menü einzukaufen (wobei das bei den Speicherbüchern wiederum recht weird ist, dass das so gelöst wird, aber gut^^), und dadurch entsteht durchaus eine gewisse Immersion.
Mercator spaltet das Spiel auch in zwei Teile. Denn erst hier habe ich langsam ein Bild der Welt von Landstalker in meinen Kopf bekommen, vorher fand ich die Reise doch recht willkürlich. Hier startet auch die eigentliche Story mit der Einführung von Duke Mercator. Ich hatte ja nach Ryoma die Vermutung, dass Landstalker eher episodisch wird, quasi für jeden Edelstein ein neues Dorf mit Problem. Aber dem ist definitiv nicht so und das Spiel macht sogar etwas aus seiner Linearität.
Und ja, ich war ein wenig überrascht, wie linear Landstalker letztendlich ist. Häufig hat man ja in Action Adventures ne gewisse Freiheit der Erkundung, aber *so* viel hat Landstalker da nicht. Zunächst ist die Anzahl der Tools sehr überschaubar – das meiste sind glorifizierte Schlüssel (z.B. eine Dämonenstatue um einen Schrein zu öffnen). Später erhält man die Fähigkeit mit Tieren zu reden (von denen es gar nicht mal so viele in der Welt gibt) und gegen Ende eine Verzauberung auf dem Schwert um ausgewählte Bäume zu fällen. Da gibts aber auch nicht zu viele von und die interessantesten Sachen kann man mit beiden Fähigkeiten sogar in der Anfangsstadt Massan machen.
Linearität heißt hier nicht, dass die Welt nicht gut verbunden ist – tatsächlich hab ich nicht schlecht gestaunt als ich von Green Maze auf einmal in Massan stand. Aber das Spiel gibt einem nicht viele Anreize, ältere Ortschaften abzuklappern. Und viele Tools dafür hätte man ohnehin nicht. Wo wir von den Tools reden: Ich vermute mal, dass da früher ne Anleitung dabei war, wo der Nutzen der einzelnen Items drinsteht, denn bei einigen hat er sich mir nicht so sehr erschlossen. So bekommt man verschiedene Ringe, aber nur bei denen, die die Angriffsleiste schneller füllen war klar, was sie bringen. Den Unterschied der verschiedenen Schwerter fand ich bis auf Gaia auch vernachlässigbar – machen die überhaupt mehr Grundschaden oder ist nur die Spezialattacke anders? Ich hätte mir generell mehr Items gewünscht, die man auch aktiv in der Welt benutzen kann. Vielleicht wollte man das Spiel aber auch nicht überladen, denn Landstalker ist ein Spiel, was Kämpfe, (tight getimete) Puzzled und Sprungpassagen enthält.
Und Springen, das macht Nigel echt gerne. Hatte überhaupt nicht erwartet, dass das Spiel so Jump'n'Run-lastig ist, und einige der schwersten (und frustrierendsten!) Passagen kommen dadurch. Aber zunächst mal das Positive: Weil Springen ein zentrales Gameplay Element ist, wird es für viele interessante Puzzles und Geheimverstecke genutzt. Beispielsweise muss man über die Köpfe von bewegenden Statuen springen um eine Tür zu erreichen, oder über zwischen Schaltern rollende Kugeln springen, damit man schnell genug zum nächsten kommt, bevor der vorherige wieder ausgegangen ist. Da ist schon viel richtig cooler Kram dabei, den man ohne das Springen nicht hätte umsetzen können.
Auf die Sprungpassagen, bei denen man einfach nur raten muss, wo sich Objekte im isometrischen Raum bewegen, weil hier in diesem Game nichts einen Schatten wirft, hätte ich aber verzichten können. Sowird man ewig von optischen Täuschungen in die Irre geführt. Ja, manche Sprungabschnitte sind (und ich benutze das selten) einfach nur richtig schlecht designed. Vielleicht bin ich blind, aber ich halte es bei manchen dieser Konstruktionen ohne zu raten für unmöglich herauszufinden, wo sich etwas im Raum befindet. Besonders der Brunnen auf dem Weg zum Wassertempel hat mich hier wahnsinnig gemacht und war viel frustrierender, als er hätte sein müssen.
Gut, dass wir schon von der isometrischen Perspektive sprechen. Natürlich ist sie visuell nett, und gelegentlich erzeugt sie auch wirklich interessante Bilder, wie z.B. im vorletzten Level, wo sich die Wege mehrmals kreuzen – was in einer Vogelperspektive so schwer umsetzbar gewesen wäre. Oder Dinge, die hinter Bäumen versteckt sind, die nur durch die Perspektive möglich sind. Genauso wäre die haklige Steuerung vermutlich nicht umsetzbar gewesen. Ja, Landstalker spielt sich recht steif. Vielleicht ist es auf dem Mega Drive Gamepad ein wenig besser spielbar, weil das ja so ne Art "Scheibe" unter dem D-Pad hat, aber mit dem Xbox Elite Controller fand ich es sehr unangenehm, immer "oben links" drücken zu müssen, um nach ... oben links zu gehen. Das machen andere isometrische Spiele besser, welche einfach "oben links" auf links mappen. Da gewöhnt sich das Gehirn ja glücklicherweise schnell dran. Manchmal habe ich das Spiel auch mit dem Stick gespielt, was mir für das allgemeine Spielen auch deutlich komfortabler schien, aber war für die höhere Präzision ungeeignet, die man für einige der wirklich tight getimeten Puzzles braucht.
Dass das Spiel sich steif bewegt ist sicherlich auch den Entwicklern aufgefallen, denn anders kann ich mir nicht erklären, wieso es so eine Bandbreite einfallsloser Gegner gibt, die immer das gleiche machen. Bereits am Anfang kämpft man gegen welche, die schlagen, springen und einen manchmal umrunden (ok, das ist cool!). Später kommen dann noch blockende Gegner hinzu, Gegner, die sich etwas schneller bewegen und... errr... ja. Und wenn man besonders auf Schmerzen steht, kann man das auch noch alles in einem Dojo erleben, wo man gegen jeden Gegnertyp kämpfen darf, ohne getroffen zu werden. Gegner, die mit Projektilen schießen, gibts zwar auch, aber diese sind eher selten – ein Glück, weil das Ausweichen mit dem hüftkranken Nigel nicht so einfach ist. Hier übrigens ein Shoutout zu dem Boss von Mir's Tower, welcher sich mal richtig hart ficken kann. Hab den nur mit Gaia Statuen besiegt. Glücklicherweise einer der wenigen Bosse im Spiel.
Ja, Landstalker hat *extrem* wenige Bosse. Das Kampfsystem eignet sich dafür auch kaum. Es ist sogar eine Art Running Gag, dass ein Squad aus Gegnern so tut, als wären sie wichtig, nur, um dann genauso wie jeder Trash Mob mit der patentierten "wie wild mit dem Schwert zuschlagen"-Strategie problemlos verkloppt zu werden. Tatsächlich fühlen sich dann Gegner wie der Armadillo Boss, welcher sich schnell durch die Gegend rollt, ziemlich deplaziert an, weil das Spiel sonst bosstechnisch einfach nichts kann. Den Endboss habe ich übrigens gefacetanked, weil ich so viele Heilitems hatte, dass er mich praktisch nicht töten konnte. Aber es soll hier nicht der Eindruck aufkommen, dass das Spiel einfach wäre - gestorben bin ich schon oft genug *g*
Um es kurz zu machen: das Kämpfen in Landstalker funktioniert, ist aber nicht gut. Was tragisch ist, immerhin verbringt man einen großen Teil der Zeit mit Kämpfen.
Am Anfang des Spiels sogar noch mehr, weil die Puzzles da noch etwas zurückhaltender sind. Glücklicherweise kehrt sich das dann aber später um und das Gameplay wechselt zwischen dem Lösen von Puzzles, Sprungpassagen und Kämpfen, was es deutlich dynamischer macht. Von den drei Aspekten bin ich bisher auf die Puzzles am wenigsten eingegangen, und die haben mir auch am besten gefallen.
Richtig los geht es mit Puzzles in der Krypta bei Mercator. Hier habe ich auch die Erkenntnis gewonnen, dass wohl die schwersten Rätsel die sind, bei denen man zur Lösung einfach nichts tun muss. Leider hat die englische Version hier auch einen Übersetzungsfehler und die Reihenfolge der Schleime ist vertauscht – kommt man zwar trotzdem drauf, aber hat mich doch stutzen lassen (btw. wieso eigentlich "Golds" als Währung?^^). Hat echt Spaß gemacht die Minirätsel zu lösen. Was bei den Puzzlen in Landstalker generell gilt: Sie sind größtenteils intuitiv lösbar, aber die Ausführung ist häufig die wahre Schwierigkeit. Mehrere Monster laufen im Raum rum und ein Zeitschalter mit sehr knappen Timing muss aktiviert werden – also muss man ein Monster baiten darüber zu laufen und schnell genug zur Plattform kommen. OK, es stehen vier Vasen rum, und man muss ne höhere Ebene erreichen. Also muss man diese wohl geeignet stapeln. In diese Richtung. Und muss sagen: die Puzzles haben mir gut gefallen und ich kann mich auch nicht an viele Spiele erinnern, die vergleichbare bieten. Aber meine Fresse – das letzte Rätsel (Statuen die man zu Schaltern bringen muss) hat mich sicherlich mindestens ne halbe Stunde gekostet. Puh.
Die paar "Physikspielereien" haben mir ganz gut gefallen. Vasen auf Plattformen bewegen sich, man kann auf die Köpfe von Leuten springen und sich transportieren lassen, Sachen übereinander stapeln, geworfene Dinge haben verschiedene Geschwindigkeiten und man hab ich lang gebraucht um zu merken, dass man Vasen nicht nur zertrümmern kann – genauer ist mir das erst im letzten Dungeon aufgefallen (wo es nötig wird^^).
Das Dungeondesign ist gut. Nicht unbedingt erinnerungswürdig, denn öfter bestehen Gewölbe aus einer eher willkürlichen Ansammlung von Räumen - manchmal wirkts sogar recht abstrakt, wie im vorletzten Level. Aber jeder Dungeon hat ein spezielles Gimmick. So besteht der Untergrundtunnel auf dem Weg zum Wassertempel größtenteils aus schweren Sprungpassagen und Vertikalität, der Wassertempel selber ist voller Einbahnstraßen und man muss ein wenig im Kopf behalten, wo man schon war. Besonders über Green Maze bin ich erstaunt – es ist auf eine gewisse Art absolut chaotisch, aber auch gut strukturiert und wirkt wie ein Labyrinth, was so richtig handgefertigt ist, mit wenig Copy & Paste. Hier muss man auch oft durch Bäume durchschleichen, was erst durch die isometrische Perspektive richtig möglich gemacht wird. Man schaltet auch eine Reihe von Abkürzungen frei. Bin hier sicher eine halbe Ewigkeit rumgeirrt *g *
Das Labyrinth vorm letzten Level ist relativ komplex und hat enorm viele Gegenstände. Trotz der Komplexität fand ich es nicht mal *zu * schwer zu navigieren – aber man sollte ne Menge Zeit einplanen, war da mindestens zwei Stunden drin. Eigentlich hatte ich sogar den Eindruck, dass hier sogar noch mehr geplant war, so viele Ausrüstungsteile bekommt man in diesem Labyrinth. Zumindest ist es ein Abschluss von (zeitlich^^) epischen Ausmaßen. Und das letzte Level kommt dann als i-Tüpfelchen darauf, ist auch gar nicht mehr so lang und hat sogar ziemlich brauchbare Musik! Für die Dungeons sollte man auch immer nen vollen Vorrat an Eghards mitnehmen, denn die heilen einen beim Ableben automatisch. Man wird sie brauchen.
Kommen wir als letztes zu der Präsentation. Grafisch sieht das Spiel gut aus. Große Sprites, detailreich und durch die isometrische Ansicht wird eine Dreidimensionalität erzeugt die sonst nicht möglich wäre. Schön fand ich auch die Durchsichtigkeit von Wasserfällen. Leider kann ich so lobend nicht von der Musik sprechen. Der OST schwankt von "nicht gut" zu "yoah, kann man mal hören". Besonders das Opening Theme... was zum Teufel ist das? Und wieso hat man davon nen Remix für das vorletzte Level benutzt O_o
Und man, bin ich enttäuscht von Landstalker, da es ja immer mit Zelda verglichen wird. Und da kann ich nur sagen: AlttP BALLERT Landstalker musikalisch weg! Und ja, das hier ist der Punkt, den ich zum Vergleich ausgesucht habe
Was man sich mal geben kann ist A Ballad For Princess Loria, Treasure Hunter Nigel oder Mysterious Island. Das letzte Stück fand ich sogar tatsächlich hörenswert, hat mich irgendwie gerade am Anfang an Terranigma erinnert (bzw. sollte es eher andersrum sein? *g*). Aber in meine Playlist schafft es nichts.
Noch etwas zur Emulation auf Steam. Ich hatte ein paar der Filter probiert, aber bin dann beim Default geblieben. Fand gerade den, der nen CRT simulieren sollte, einfach nur verwaschen. Wobei das vielleicht den teilweise kriselig aussehenden Bodenplatten helfen könnte. Statt ingame zu speichern habe ich die Speicherfunktion benutzt, weil der irgendwie meine normalen Saves nicht speichern wollte. Dadurch ist mir natürlich das legendäre Title Theme von Landstalker öfter entgangen... was für eine fürchterliche Schande
Für die Dojo Challenge habe ich die Speicherfunktion auch benutzt, weil das Ding einfach bekloppt ist.
Fazit: Es hat sich gelohnt Landstalker zu spielen. Das Spiel ist größtenteils gut gealtert. Vor allem dass es so viele spaßige Charaktere, Dialoge und eine schöne Spielwelt hat, von denen ich gerne noch viel mehr gesehen hätte, war absolut unerwartet. Landstalker sprüht nur so vor Charme, der an 80/90er TV Anime erinnert. Überrascht war ich besonders von Nigel und Friday, die ein super Gespann abgeben. Die Dungeons sind komplex, Puzzles intuitiv und erfordern vor allem später einiges an Geschick. Kampfsystem ist sucky mit wenig Variation, aber im Spielverlauf wechselt sich Kämpfen mit Rätseln und Sprungpassagen ab, so dass das nicht zu stark ins Gewicht fällt. Die Sprungpassagen sind teilweise Trial & Error, weil man wegen fehlender Schatten kaum erkennen kann, wo sich Plattformen befinden – manchmal sind es sogar einfach optische Täuschungen! Dies hat mich bei einigen Dungeons zur Verzweiflung gebracht. Die Spielereien mit der Engine sind teilweise wirklich lustig und das Spiel ist recht einfallsreich in seinen Szenarien, teilweise auch recht durchgeknallt. Das ist übrigens auch ein wenig der Charme, den Spiele wie die alten BoF Teile hatten, die einen einfach in ein Szenario nach dem anderen geworfen haben. Landstalker verpackt das meiner Meinung nach aber besser.
Ich kann definitiv erkennen, wieso es für viele, die es damals gespielt haben, so eine Offenbarung ist. Auf meine Favoritenliste schafft es das Spiel leider nicht, dafür hat es doch einige recht raue Stellen. Auch die Musik hat mir größtenteils nicht gefallen. Es war aber definitiv ein spaßiges Abenteuer.
Was ich sagen kann: Es wäre schön gewesen, wenn man mehr von der Spielwelt in weiteren Teilen zu Gesicht bekommen hätte. Landstalker teased einiges an, aber es gab (soweit ich weiß) nie eine Fortsetzung. Keine Ahnung, ob das Spiel nicht so erfolgreich wie erwartet war, oder es andere Gründe gab, dass die Vorlage nicht weiterverwendet wurde, aber wirklich schade.
Sehr schöne Eindrücke, fand ich echt lesenswert.
Da ich mit dir in so ziemlich allen Punkten eigentlich übereinstimme wird es echt schwer sein noch eine halbwegs originelle Review dafür zu schreiben, da muss ich mir irgendwas einfallen lassen. xD
Ich war von den Dialogen und die Persönlichkeit welche die Charaktere ausstrahlen ebenfalls echt entzückt. Und genau so konnte ich mit dem generellen Kampfsystem nichts anfangen, bei den Sprungpassagen muss man ein dickes Fell bewahren, zum Glück gibt es keine instant Tode beim stürzen. xd
Bis Merkator war ich ja eher weniger vom Spiel überzeugt, aber ab dem Zeitpunkt kommt es dann doch langsam ins Rollen, bis dahin hatte man ja immer eine gewisse Ziellosigkeit.
Ach, Dir fallen da bestimmt einige Sachen ein - Dein Stil ist ja auch ganz anders *g*
Nebenbei sind wir alle gespannt darauf, wie das Schwierigkeitsrating ausfallen wird!
Bei den Sprungpassagen hast Du Recht, man stirbt in der Regel nicht dadurch. Aber wenn man öfter in den Abgrund fällt und den Weg dann backtracken darf, an vielen Gegnern vorbei, dann bringen die einen halt um
Fänd ich alles nur halb so wild, wenn es immer mein Fehler war, dass ich wo runterkrache, aber bei manchen dieser Sprungpassagen hab ichs einfach nicht gesehen. Auch bei den zwei verlinkten Screenshots ist es, wenn ich mich recht erinnere, nicht so aufgebaut, wie ich es erst vermutet hätte. Und dass man eine Plattform einfach ins Schwarze setzt halte ich für ne Frechheit *g*
Natürlich ist es nicht einfach, mit technisch begrenzten Möglichkeiten eine Dreidimensionalität aufzubauen, bei der es immer klar wird, wo Plattformen sind. Es *kann* natürlich sein, dass die Entwickler bewusst optische Täuschungen eingebaut haben, wer weiß. Vermutlich ist der beste Weg, an diese Sprungpassagen ranzugehen, sich zu überlegen, wie die Plattformen angeordnet sein können, so dass Nigel sie mit seinen Sprungfähigkeiten überhaupt erreichen kann - quasi die Gebiete "rückwärts" zu lösen^^
Bin ja erstaunt was sich alles in dieser SEGA Mega Drive and Genesis Classic-Sammlung auf Steam tummelt.
War schon am überlegen wie ich an Landstalker gelangen soll, da ich durch deinen Bericht durchaus Interesse entwickelt habe.
Über Shining Force hast du mein ich damals auch berichtet und hat mich das dann 99 Cent auf Steam gekostet.
Neben Landstalker sind mir jetzt noch Shining Force II, Shining in the Darkness & Phantasy Star II-IV ins Auge gestochen.
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