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  1. #10


    System:
    PC
    Entwickler: From Software
    Releasejahr: 2019
    Genre: Action Adventure

    Spielzeit:
    50h
    Beendet:
    03.04.2019

    Story/ Charaktere:
    Wir befinden uns in der Sengoku-Ära, in der Region Ashina. Protagonist der Geschichte ist Wolf, welcher mit dem Schutz von Kuro, dem göttlichen Erben, beauftragt wurde. Letzterer wird von Genichiro Ashina entführt, welcher Wolf in einem Duell seinen Arm abtrennt. Daher macht sich unser Protagonist, mit einer mechanischen Prothese als Arm und der Unsterblichkeit, die ihm Kuro verliehen hat, auf den Weg, Genichiro aufzuhalten.



    Für ein Spiel von FromSoft wird erstaunlich verständlich erklärt, was die Aufgabe von Wolf und das Ziel in Sekiro ist. Was nicht bedeutet, dass die Hintergründe, Motivationen und größere Stücke der Geschichte komplett klargemacht werden – man muss schon Itembeschreibungen lesen und sich selber Gedanken machen, was eine der großen Faszinationen dieser Spiele ist. Dennoch werden Kernpunkte der Hintergrundgeschichte direkter erzählt, was auch daran liegt, dass das Spiel charakterzentrierter ist. Viele der wichtigen Persönlichkeiten leben noch und sie haben einiges zu sagen. Natürlich hat die Welt des Spiels wieder eine handvoll komplett irrer Charaktere. Eine spezielle Mechanik im Spiel ist das Belauschen von Gesprächen, welches einem neue Nebenaufgaben öffnen kann und Einblicke in die Charaktere gewährt. Selbst Wolf hat eine rudimentäre Persönlichkeit, auch wenn er meist auf Squall macht und mit „...“ antwortet. Die Geschichte wird besser in Cutscenes präsentiert, aber glücklicherweise nicht so exzessiv wie in vielen anderen AAA Spielen.





    Wie in früheren Spielen des Entwicklers ändert sich hier im Spielverlauf die Tageszeit wieder. Das sorgt einerseits für neue Gefahren, andererseits werden so neue Gespräche mit den NPCs freigeschaltet. Zusätzlich kann man diese auf eine Runde „Tee“ einladen, was die Zungen nochmals lockert. Die Charkatere haben mir gut gefallen, die direkteren Interaktionen waren angenehmer als die einseitigen Gespräche in früheren Titeln, obwohl Wolf in der Regel wenig zu sagen hat. Emma und der Prothesenmacher sind gut, auch eine Runde Sake mit Isshin war ziemlich spaßig. FromSoft versteht es, den Charakteren eine Komplexität einzuhauchen, die einem nicht direkt ins Gesicht springt, aber da ist, wenn man sie haben möchte. Was mir weniger gefallen hat, war, dass die Charaktere zu wenig auf spätere Storyereignisse reagieren, was sie zu manchen Zeitpunkten künstlich wirken lässt.

    Weil das Spiel in einer Parallelversion des Japans in der Sengoku Ära angesiedelt ist kommt die größere Lore der Spielwelt aus der Geschichte Japans – obwohl das Spiel dies eher als Rahmen benutzt. Um die fantastischeren Elemente wird einiges gesponnen, man muss nur bereit sein darauf zu achten. Die Soulsborne Spiele sind bekannt dafür, dass sie ein großes Element als Anker nehmen. So hatte Dark Souls das Feuer, Bloodborne Blut und Sekiro hat Wasser. Das passt gut zu den mystischen und buddhistischen Aspekten vom Spiel. Wasser wird häufig mit Ruhe in Verbindung gebracht – was einige der atmosphärischen Elemente im Spiel erklärt und mir außerordentlich gefallen hat.

    Gameplay:
    Die grundlegende Philosophie von Sekiro war wohl: wir machen das Spiel und die Mechaniken leichter verständlich und weniger komplex, dafür drehen wir die Kämpfe richtig auf. So hat das Spiel einige Popup-Tutorials und UI Markierungen. Viele Items sagen einem relativ klar, was sie tun (und sind ohnehin größtenteils für Buffen oder Heilung da). Man bekommt keine neuen Schwerter oder Rüstungen. Mehr HP und Angriffskraft bekommt man, indem man (Mini-)Bosse besiegt, also prinzipiell zeigt, dass man das Spiel bereits spielen kann. Level bringen einem nur Skillpunkte, welche man in einen von mehreren Skilltrees investieren kann. In diesen gibt es teilweise wirklich gute Sachen (Mikiri Counter und einige Dinge im Ashina Baum sollte man sich nicht entgehen lassen), aber die meisten werden einem nur bedingt helfen, gegen Gefahren anzukommen. Damit kann man in diesem Spiel praktisch nicht Level grinden um damit Situationen zu entschärfen.



    Schließlich hat Wolf noch ein Arsenal von Prothesen, beispielsweise kann Gegner mit einem Feuerwerk überraschen, sie mit einer Axt spalten oder aus dem Hinterhalt Wurfsterne werfen. Die Prothesen sind aber nur situationell nützlich und man wird selten eine Strategie darum aufbauen. Man kann diese zwar in einem Upgradebaum aufrüsten, aber essentiell ist dies nicht und in Anbetracht der hohen Kosten werden sich viele Spieler damit nicht groß beschäftigen. Dass man mitten im Kampf Prothesen auswechseln und aus seinem vollen Arsenal an Items wählen kann halte ich für einen Designschnitzer, der die Quickselect Leiste nahezu überflüssig macht.

    Das Spiel hat einen gewissen Fokus auf Stealth, aber hier hat man es ebenfalls simpel gelassen. Man hat wenige Tools zur Verfügung um sich Taktiken zu überlegen. Aber braucht man auch nicht, denn die Gegner haben ein Gedächtnis wie ein Sieb und sind sowieso nach fünf Metern außer Atem. Sie bemerken auch nicht, wenn man mit einem Wurfstern ihren Kameraden umnietet. Mit anderen Worten: das Stealth in diesem Spiel ist ein Witz, aber das ist wohl so gewollt. Es ging den Entwicklern nicht um gutes Stealth Gameplay, sondern eher um eine Art Power Fantasy als Shinobi, meiner Meinung nach. Dazu trägt die hohe Beweglichkeit bei, welche man durch den Greifarm hat. Damit kann man das vertikale Leveldesign ausnutzen um aus praktisch jeder Gefahr zu entkommen – und das funktioniert sogar bei manchen Minibossen!



    Es ist ein wenig erschreckend, wie einfach und simpel das Spiel ist, wenn man durch die Level schleicht, und wie krass der Anstieg bei den Kämpfen gegen (Mini-)Bosse ist. Das Kampfsystem von Sekiro ist eine Fortsetzung der Idee von Bloodborne. Dort sollte ebenfalls aggressives Spielen gefördert werden, was zwar funktioniert hat, aber man hat mit defensiven Spielweisen und viel Heilung immer noch ne Menge gepackt. Sekiros Kampfsystem sehe ich als einen großen Erfolg in diese Richtung an – insbesondere wird gutes Spielen mit extrem rasanten Kämpfen belohnt, die auch noch toll aussehen. Sollte man nicht offensiv genug spielen, wird man mit Hit and Run Strategien deutlich länger an Bossen sitzen.

    Das hat damit zu tun, dass man den Gegnern mit jedem Treffer sehr wenig Schaden zufügt. Es geht selten darum, die HP auf Null zu senken sondern um Haltungsschaden. Diesen verursacht man, wenn man einen blockenden Gegner angreift oder selber Angriffe geschickt pariert. Haltung regeneriert sich über Zeit, aber die Regeneration wird langsamer, je weniger HP der Gegner hat. Damit hat man mehr Komplexität in den Kämpfen und dies sorgt für ein sehr intensives Kampfgefühl, welches einem Tauziehen der Kontrahenten gleichkommt. Zumindest, wenn das Aufeinanderprallen der Klingen harmonisch abläuft.
    Letzteres ist in der Regel aber erst der Fall, wenn man das Moveset von Bossen gelernt hat. Das führt dann zu der Schwierigkeit der Kämpfe, welche durchaus einer oldschool Natur ist. Ich würde sagen, dass die meisten Spieler nur wenige der Kämpfe intuitiv schaffen werden. Die Designer stellen einem zwar an bestimmten Punkten Bosse entgegen, die testen, wie man mit Mechaniken umgehen kann, aber ich hatte selten das Gefühl, dass ich es dadurch bei dem nächsten Boss wesentlich einfacher habe. Vielleicht ist eher das Umgekehrte der Fall: lernt man nicht, so werden die späteren Bosse nahezu unschaffbar? Immerhin sind die Buddastatuen, an denen man wiederbelebt wird, immer sehr dicht an den Bossen dran und man kann die Kämpfe schnell wiederholen.



    Damit ist das Spiel auch weiterhin in einer Reihe mit den Soulsborne Titeln. Es kommt zwar hier stärker auf Reflexe an, aber man kann diese durch das Wissen ausgleichen, nach welchen Angriffsmustern Gegner vorgehen und antizipieren, ob man als nächstes besser pariert oder doch ausweicht. Ein großer Teil meiner Spielzeit wird darauf zurückzuführen sein, dass ich an einigen Bossen länger hing. Der Endboss hat sogar drei bis vier Stunden gefordert. Immerhin war der Kampf sehr episch. Es spricht schon einiges dafür, dass die Entwickler hier ihre Vision durchgesetzt und durch den Mangel an Leveln und kontrollierter Steigerung der Werte eine relativ gute Schwierigkeitskurve geschaffen haben. In dem Sinne war es eine sinnvolle Entscheidung, dass man dem Spieler nicht so viele Ausrüstungsmöglichkeiten bietet - auch wenn das Fashion-Souls Fans sicher sauer aufstößt. Und mir hätte es ebenfalls gefallen, hätte man zumindest verschiedene Schwertvarianten bekommen - aber je mehr Variation man erlaubt, umso komplizierter wird das Balancing, also war das Opfer es den Entwicklern wohl nicht wert.

    Vielleicht ist Stealth ja auch so effizient hier, weil ein Spiel, bei dem man die ganze Zeit nur intensive Kämpfe hat, einerseits zu anstrengend ist und andererseits eintönig wird? Dennoch halte ich das starke Schwierigkeitsgefälle zwischen den beiden Modi für nicht die beste Idee. Immerhin können Leute, die die Welt nicht großartig erkunden wollen / müssen, sehr schnell zu den Bossen kommen, was durch die hohe Mobilität mit Hilfe des Greifhakens möglich gemacht wird.

    Obwohl ich 50 Stunden in das Spiel investiert habe, so kommt es mir rückblickend kurz vor. Hierzu trägt auch bei, dass es sich recht samey anfühlt. Man ist halt die meiste Zeit in feudalen japanischen Festungsanlagen oder Tempeln unterwegs. Und wenn nicht das, dann in relativ unspektakulären Höhlen und Gewölben, welche an schwächere Gebiete aus Souls Spielen erinnern. Immerhin ist das Setting damit konsistent, aber ich hätte mir mehr Abwechslung gewünscht. FromSoft typisch ist das Leveldesign größtenteils stark. Durch den Greifhaken wird eine Menge Vertikalität hinzugefügt und einige Geheimnisse sind ziemlich gut versteckt. Später bekommt man noch andere Fähigkeiten, die einem weitere Gebiete zugänglich machen. Man muss gelegentlich Richtung eines Abgrundes springen, um an Greifpunkte zu kommen. Das ist hier in Ordnung, weil Stürze nicht durch den Tod bestraft werden, sondern man nur viel Energie verliert.



    Es gibt eine größere Menge an optionalen Mini-Bossen und versteckten Abzweigungen, aber wenige optionale Gebiet. Da gegen Ende einige Gegenden recycled werden, gehe ich davon aus, dass für weiteren optionalen Content keine Zeit mehr da war. Dafür spaltet sich das Spiel später relativ stark auf, wenn es darum geht zu entscheiden, zu welchem Ende man kommt. Ein Pfad kürzt es sogar wesentlich ab. Generell hat man zu den meisten Zeitpunkten mehrere Pfade offen. Relativ früh kann man zwei Gebiete parallel erkunden, und ab der Hälfte gibt es mehrere Ziele, die man anpeilen kann. Dadurch hat man eigentlich immer was zu tun, selbst wenn man auf einem der Pfade an einem schweren Kampf hängenbleibt. Es gibt dennoch ein paar Engpässe, durch die man kommen muss - dort könnte sich dann Frust breitmachen, wenn man länger nicht weiterkommt.

    Tod ist in Sekiro der ständige Begleiter. Der Untertitel ist nicht umsonst da, so kann man in Kämpfen begrenzt oft dem Tod von der Schippe springen und wieder auferstehen. Sollte man dennoch abkratzen, so kostet dieses die Hälfte des Goldes und der Erfahrung zum nächsten Skillpunkt. Auch eine Seuche, die so genannte Drachenfäule, macht sich unter den NPCs breit. Diese sorgt dafür, dass man deren Questlines nicht weiterverfolgen kann – aber die Kohle von Wolf nehmen sie immer noch gerne an und so dienen sie weiterhin als Händler. Man bekommt im Spielverlauf eine Menge an Items, mit denen man die NPCs heilen kann. Ich würde daher den Effekt der Seuche eher auf eine psychologische Ebene bringen. Vielen Spielern wird es nicht gefallen, wie sehr das Spiel nachtritt, wenn man stirbt. Mich persönlich hat es nicht groß gestört. Das Geld habe ich immer (schlecht) angelegt, bevor es in einen schweren Kampf ging. Daher waren die Verluste eher minimal.



    Seltsamerweise fand ich das Spiel nicht so immersiv wie frühere FromSoft Titel. Liegt vielleicht daran, dass mit einem Greifhaken durch die Gegend schwingen unheimlich "gamey" ist. Die Unfähigkeit vieler Trashmobs trägt nicht zur Immersion bei. Generell ist die Anspannung in Soulsborne Titeln während der Durchquerung der Gebiete deutlich höher, weil die Welt außerhalb der Bosse eine größere Bedrohung ist. Dass man sich jederzeit ohne Kosten aus der Gefahr rausteleportieren kann nimmt den Druck raus, ebenso wie die sehr zahlreichen Buddastatuen. Tutorial Popups, UI Marker und kein Tod durch Stürze sind da nur die Spitze des Eisberges.

    Präsentation: Sekiro sieht gut aus. Das ästhetische Design von FromSoft war immer gut, auch wenn ihre Engines häufig nicht die besten waren. Hier ist die Engine gut und sorgt für einige schöne Umgebungen. Wenn man ein Fan von feudaler japanischer Architektur ist, dann wird einen das Spiel vollkommen abholen und zufriedenstellen. Ich selber mag das Ambiente der Orte sehr gerne. Im Vergleich zu früheren FromSoft Titeln gibt es hier sogar sowas wie Farbe, was mir ziemlich gefallen hat und das Spiel von den anderen optisch stark abhebt. Schließlich hat es wohl einen Vorteil, dass man sich nun keine Hackfresse mehr in dem Charaktereditor erstellen kann, denn auch die NPCs und Wolf sehen alle ansehnlich aus. Bei den Charakteren hat man sich von Samuraifilmen inspirieren lassen, was man vor allem in den Cutscenes merkt.




    Das japanische Voice Acting passt gut zum Spiel. Ich habe gehört, dass man sich von der Art, wie sich feudale Dramaserien im japanischen Fernsehen anhören, hat inspirieren lassen. Wenn das stimmt, dann ist das definitiv ein netter Touch, der insbesondere japanischen Spielern auffallen wird. Interessanterweise ist Japanisch die Standardeinstellung, was so ziemlich einhämmert, dass dies die von den Entwicklern gewollte Spielerfahrung ist.

    Musikalisch erzeugt das Spiel ein wunderbares Ambiente, welches man auch in alten Samuraifilmen wiederfinden kann. Besonders die Stücke in den Kämpfen können sich hören lassen – wenn man überhaupt Zeit hat, sie zu genießen, bei der Hektik. Beispiele sind Genichiro Ashina, The Phantom Lady Butterfly oder
    Sword Saint.
    Es gibt einige ruhige Töne, welche eine wunderbare fernöstliche Atmosphäre vermitteln, wie Emma the Physician oder düstere Tracks wie Children of Rejuvenation. Es ist gut, dass die Musik zum Bosskampf ziemlich episch ist, ansonsten könnte man das wohl kaum über mehrere Stunden aushalten. Generell wird in Sekiro viel mehr mit Musik gearbeitet als in früheren FromSoft-Titeln, wo sie häufig für Bosskämpfe und spezielle Situationen vorbehalten war.

    Fazit:
    Sekiro ist zweifelsohne ein gutes Spiel. Viele meiner Kritikpunkte beziehen sich darauf, wie es sich im Vergleich zu den Soulsborne Spielen schlägt. Ich sehe Sekiro nämlich ziemlich in einer Reihe mit den früheren Titeln von FromSoft. Ehrlich gesagt wäre es mir sogar recht gewesen, hätten sie hieraus mehr einen Nachfolger von Tenchu gemacht, als es momentan der Fall ist. Stealth ist viel zu simpel und overpowered - was wohl by design ist. Sobald man in Kämpfe gegen die starken Bosse kommt, schlägt einem das Spiel dafür die Zähne aus. Man hat weniger Freiheiten im Aufbau des Charakters und die RPG Aspekte wurden stark reduziert. Das sorgt für eine recht gut balancierte Schwierigkeitskurve. Wenn man sich durchbeisst belohnt einen das Spiel mit Kämpfen, die fast schon choreographiert aussehen.

    Die Hauptplot ist immer noch nicht atemberaubend, aber erledigt den Job. Die Stärke von Sekiro liegt in den kleinen Hintergrunddetails und der „versteckten“ Story, die man über die NPCs und Ortschaften erlebt. Das Spiel ist getränkt in japanischer Mythologie und Geschichte. Die Kernideen des Wassers und der Unsterblichkeit, welche sich durch Sekiro ziehen, haben mir sehr gefallen und das Spiel hat eine recht einzigartige Atmosphäre.

    Im Vergleich zu früheren Titeln von FromSoft, fand ich Sekiro dennoch weniger immersiv – dabei stehe ich sogar auf die japanische Ästhetik und das Zeitalter der kriegsführenden Lande. Dafür mache ich einige der gamigeren Aspekte des Designs verantwortlich. Die Horroratmosphäre, welche besonders Bloodborne aber auch einige Souls Titel hatten, sagt mir etwas mehr zu. Auf der anderen Seite sind die Kämpfe unheimlich intensiv und der höhere Fokus auf Charakterinteraktionen gefällt mir gut und etabliert die Personen stärker in der Welt - inklusive des Hauptcharakters Wolf, obwohl dieser recht wortkarg ist. Allgemein könnte man sagen, dass sich das Spiel eine Ecke von der Minimalität, welche frühere Titel der Entwickler haben, wegbewegt - dies wird auch in der präsenteren musikalischen Untermalung sehr deutlich.

    Wenn man sich an das Spiel wagt, dann sollte man eine größere Toleranz für Niederlagen oder extrem gute Reflexe mitbringen, sonst könnte man hier schnell an Grenzen stoßen. Im Gegensatz zu anderen Titeln des Entwicklers ist die Schwierigkeit nur bedingt aushebelbar. Auch Anhänger von Fashion Souls werden hier nicht glücklich, weil es einfach keine neuen Kostüme oder Schwerter gibt. Bei dem Wiederspielwert bin ich mir nicht sicher - spiele selber Games nur nach langer Pause erneut. Wegen der geringen Buildzahl und weil die Bosse irgendwann im Muscle Memory sind könnte es vielleicht etwas eintönig werden bei weiteren Durchgängen? Sekiro ist am Ende eine viel fokussiertere Erfahrung als die Soulsborne Spiele, und daher sicherlich nicht für jeden - nicht mal für Fans von FromSoft Spielen.


    Geändert von Sylverthas (16.04.2019 um 12:03 Uhr)

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