mascot
pointer pointer pointer pointer

Ergebnis 1 bis 20 von 437

Baum-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #11



    Alles bis auf Kampfsystem / Story / Charaktere


    Das Design der Gebiete ist ziemlich linear. Hier wünschte ich mir manchmal wieder die guten alten Weltkarten zurück – auf jeden Fall will ich aber kein Open World Tales haben. Wenn das die Alternative ist, dann kann ich mit den Gebieten hier noch durchaus leben. Irgendwie ironisch, dass damals FF XIII für seine Linearität hart abgestraft wurde, aber es jetzt gar nicht mehr so selten ist sehr simple Dungeons in einem J-RPG zu finden. Dungeons haben bis auf die Optik auch wenige Alleinstellungsmerkmale und sind alle sehr ähnlich. Insbesondere gibt es keine kleinen Auflockerungen (z.B. Rätsel), wie man sie aus früheren Teilen kennt und ich würde vermuten, dass man diese in der Reihe vielleicht nie wiedersieht, wie bei vielen modernen J-RPGs. Immerhin sind die deutlich besser (zumindest von der optischen Abwechslung) als die langgestreckten, monotonen Dungeons aus Zestiria / Berseria. Die meisten Dungeons sind auch relativ knapp, was ich in diesem Fall gut finde (wobei der Enddungeon in Arise da echt ne schlimme Ausnahme ist^^°).



    Die Gebiete sehen gut aus, selbst wenn es eigentlich nur Graslandschaften oder Eiswüsten sind. Vor allem sieht man Sehenswürdigkeiten der Gegend meist aus der Ferne. In Cyslodia ist es der große Gefangenenturm. Man sieht leider, dass die NPCs im Vergleich zur Hauptgruppe deutlich schlechtere Modelle haben, was wirklich auffällig ist. Hier ist das Problem mit der besseren Grafik, dass solche Unstimmigkeiten einfach offensichtlicher werden. Ein nettes Detail sind die verschiedenen Menü Hintergründe, die sich im Handlungverlauf stetig ändern. Was mir ebenfalls sehr gefallen hat: Dass Kampfszenen in Zwischensequenzen nun in ordentlicher Grafik sehr dynamisch animiert werden. Das war so ein Ding von Zestiria / Berseria, was immer billig aussah, aber das hat sich nun gegessen.



    Es ist nett, dass man springen kann, auch wenn es mit den vielen unsichtbaren Wänden und dem Mangel an Sachen, auf die man springen kann, wenig genutzt wird. Es fügt den Gebieten aber eine Vertikalität hinzu, die es vorher nicht gab und vielleicht in Folgespielen noch besser genutzt wird.
    Was mich übrigens mehr als die Linearität stört: Dass es in den Gebieten einfach nicht viel zu finden gibt. Im Prinzip sind einzig die Eulen wirklich verpassbar, und bei denen macht einen Hootle sehr stark drauf aufmerksam, wenn irgendwo eine ist – also sind sie technisch nicht verpassbar. Das Spiel hat bei mir kaum einen "sense of wonder" erzeugt, weil man eh bereits weiß, was man finden wird (oder es einfach nicht nützlich ist). Das ist sicher ein Nebeneffekt des gestreamlineten Designs, aber im nächsten Teil darf es gerne mehr zu entdecken geben.



    Nebenquests sowie die Orte, wo man sie erledigen kann, werden einem auf dem Schnellreisemenü direkt angezeigt, damit definitiv nicht verpassbar und sind größtenteils eher belanglos. Ein paar nette gibt es, z.B. das Mädel in der Bücherei oder welche der optionalen Bosse im Endgame. Einige geben den Charakteren auch noch mal ganz nette Momente, wobei ich die nicht so lohnenswert fand wie in anderen Tales Spielen. Das hat damit zu tun, dass die Charaktere in Arise eh immer und immer wieder über ihre eine Sache reden, die ihnen passiert ist, und ich es irgendwann über hatte - da haben die Endquests mich auch nicht überzeugen können^^°
    Das Onsen Event ist absolut brilliant darin, wie es Dohalims Charakter bricht ^_O



    Während man die Pampa durchstreift wird man regelmäßig zum Rasten an Lagerfeuern eingeladen, wo auch praktischerweise immer ein Händler steht. Ich habe das einfach symbolisch als Rastplätze für Wanderer gesehen, wobei ich nicht genau weiß, wie lukrativ das Geschäft in der von den Rena gebeutelten Welt eigentlich ist – im zweiten Gebiet dürfen die Leute ja nicht mal ihr Dorf verlassen. Vielleicht stalked der Händler also auch einfach die Gruppe? *g*



    Lagerfeuer haben mehrere Funktionen: Primär wird man hier auf die tollen Microtransactions aufmerksam gemacht. Man kann auch den Charakteren beim Abhängen zusehen. Vorm Schlafen kann man mit einem Partymitglied sprechen – gelegentlich aktiviert man so Skits (die sind nicht verpassbar und gegen Ende kann man alle sehen). Schaltet man alle frei, so bekommt der jeweilige Charakter die zweite Mystic Arte. Wirklich eine einfallslose Art, diese einzubinden, weil weitere MAs in früheren Teilen oft mit Nebenaufgaben verbunden waren.


    Bekommt man keine Skit, so aber zumindest noch eine kleine Szene. Hier haben sie sich wirklich Mühe gegeben, den Charakteren Leben einzuhauchen. Grafisch waren auch die Animationen schön. Sie haben deutlich mehr Wert auf Mimik und Gestik gelegt und zumindest in der ersten Hälfte hab ich den Charakteren noch gerne bei ihren Gesprächen zugesehen. Später habe ich dann aber viel beschleunigt, gerade, als es angefangen hat, dass jedes Thema zum hundertsten Mal durchgekaut wurde. Generell gibt es neben der Skits noch Unterhaltungen in Kämpfen, die den Charakteren etwas Tiefe geben (wobei diese natürlich die kurzen Skits am Kampfende ersetzen, die es in Arise nicht mehr gibt) und gerade Law stiert eigentlich jeder Frau nach, an der man vorbeiläuft (^^). Finde es gut, dass Tales ein paar andere Arten untersucht, die Charaktere auszubauen, statt nur über Skits.



    Da die Skits nun in der ingame Engine sind, tragen die Charaktere dort die Kostüme, die man sich schön im Bamco Shop gekauft hat! Leider gehen mir Cosmetics am Arsch vorbei. Daher gefällt mir der Stil mit den Anime Avataren aus früheren Teilen definitiv besser als der neue und ich fand ihn auch seltsam dynamischer (die kleinen Bildchen haben oft ne Menge gesagt, und man konnte auch Reaktionen von viel mehr Charakteren gleichzeitig einblenden). So wurden auch Skits stärker abgehoben von anderen Storyszenen. Hier fühlt sich alles gleich an, Skits sind einfach low Budget Cutscenes (wie in Scarlet Nexus). Leider hat Arise auch welche der langweiligsten Skits aus der gesamten Reihe. Die Themen scheinen irgendwie sehr beschränkt zu sein, und so heult wahlweise mal wieder ein Charakter über sein Schicksal (egal, zu welchem Zeitpunkt im Spiel, die können es gar nicht abwarten ihre Probleme wieder aufzukochen!), spricht übers Essen, über Love Interests (die Reihe hat auch zu lange übersehen, dass man mit 3 Frauen und Männern ja wunderbar straighte Paare bilden kann, ne? ) oder es wird halt (zu häufig) wirklich direkt statt einer Cutscene verwendet für Exposition.



    Arise ist unglaublich redundant geschrieben, schlimmer als jeder andere Teil der Reihe, und so sind die meisten Skits einfach langweilig. Klar, Velvet hat auch alle 5 Minuten über ihre Rache gesprochen, aber der Rest der Gruppe hat ihr da schöne Dämpfer gegeben, besonders Magilou. Weil das Spiel sich aber sehr ernst nimmt, ist der Anteil der lustigen Skits geringer und fast nur in Nebenaufgaben zu finden. Dabei hat das Spiel ja schon ein recht gutes System, dass man Dialogen bei Lagerfeuern, während Kämpfen und bei der Erkundung hat. Für den nächsten Teil sollten sie sich überlegen, was man mit den Skits macht - meiner Meinung nach sollten diese wieder deutlich humorvoller sein, und die ernsteren Sachen einfach in der ingame Grafik präsentieren. Denn das Spiel hat gutes Banter und Humor, nur oftmals nicht in den Skits.



    Ein Kochsystem ist ja Tradition in den Tales Spielen. Das System ist sehr simpel und man sollte immer einen Essensbonus aktiv haben (manche spätere Skills sind auch davon abhängig). Es gibt Gerichte, die ein Charakter besonders gut kann, mit festen Bonus drauf (z.B. 20% längere Dauer). Kein Leveln von Kochfähigkeiten der Charaktere mehr.
    Es ist etwas merkwürdig, wie wenig komplex das Kochen im Vergleich zu anderen Teilen ist (in Abyss konnte man jedes Gericht mit jedem Charakter kochen und es gab, wenn dieser es gemeistert hat, eigene Boni; auch in Berseria konnte man das Kochen aufleveln). Insbesondere, weil gefühlt die Hälfte aller humorvollen Skits sich nur um Essen drehen. Ja, die Charaktere können gar nicht genug davon bekommen darüber zu sprechen, wie viel Lust auf Fleisch sie haben, Shionne sieht in allem nur etwas zu essen und generell wird gerne darüber gequatscht, was man noch so alles zubereiten könnte.



    Es gibt sogar eine eigene Farm, wo man Tiere züchten kann, die dann direkt durch den Fleischwolf gedreht werden (ihr könnt euch gar nicht vorstellen, wie hart ich gelacht habe, als ich das erste Mal zurückgegangen bin und mir direkt das Fleisch in die Hand gederückt wurde ). Der Nutzen der Farm hält sich aber in Grenzen. An den Wachhunden (und -katzen) habe ich im Spielverlauf nichts geändert, und irgendwie ists auch egal, ob da jetzt Mäuse im Lager sind? Ach ja, und Law kann gerrne mal die Fresse halten, einen ewig an die Farm zu erinnern – ich weiß, dass die ganzen Tiere auf Dich abfahren, aber Du doch bitte nicht auf sie...^^°
    Insgesamt kocht man in dem Spiel gar nicht genug, um die Menge an Zutaten zu rechtfertigen. Ich denke zu irgendeinem Zeitpunkt der Entwicklung war das Kochsystem noch anders, daher drehen sich mehrere Subsysteme nur darum und man findet ewig Zutaten. Fische gibts auch noch!



    OK, das Angeln ist tatsächlich ganz spaßig. Es ist nicht besonders kompliziert und geht gut von der Hand. Im Prinzip muss man aus verschiedenen Fischen den probieren zu ködern, den man haben will, und dann ein kleines Minispiel machen, wo man den Stick in die richtige Richtung lenkt und ab und zu ein QTE erfüllt. Man bekommt verschiedene Angeln und Köder. Weil man schon von vornherein weiß, für welche Fische der derzeitige Köder gut ist UND welche Fische im Teich sind. Also hat das System keinerlei Überraschungen parat.
    Ja, es geht zurück zu dem "sense of wonder", der diesem Titel an vielen Stellen fehlt. Nirgends wird man überrascht, alles ist nach Plan, alles möglichst convenient. Das wird auch dadurch deutlich gemacht, dass selbst 100% Achievements im Vorbeigehen machbar sind, wenn man alle Nebentätigkeiten macht (was ich bei J-RPGs normalerweise tue, außer sie pissen mich echt an *g*).



    Wo wir von Convenience reden: Die Schnellreise. Natürlich kann man instant von jedem Ort zu nem anderen reisen, was, wie immer, jegliches Gefühl für die Welt zerstört. Aber das schien den Entwicklern eh nicht besonders wichtig zu sein, immerhin gibt es bis auf der einen Einblendung am Anfang nicht mal eine Weltkarte im Spiel – Gebiete wählt man einfach aus einer Liste aus. Ja, ist immer geil, wenn man bei einer Reise nicht mal wirklich weiß, wo man sich eigentlich befindet^^° (wieso nicht bei der Gebietsauswahl die Karte einblenden, wie bei Zestiria / Berseria?)



    Und ja, die Gruppe reist tatsächlich, denn wenn man ankommt macht sie Kommentare über ihren Weg. Das ist besonders amüsant an einer späteren Stelle im Spiel, wo man mit einem Schiff ein anderes Schiff entert – aber die Schnellreise wird nicht deaktiviert. Wenn man also wieder zur Stadt zurück geht, bedeutet das effektiv, dass man mit seinem Schiff wieder wegfährt, an Land anlegt, einkaufen geht, wieder hinschippert und das andere Schiff erneut entert – das ist aber nett von ihnen, dass sie mehrere Tage auf einen warten
    Nennt mich kleinlich, aber sowas nimmt mich aus Spielen raus und wäre hier nicht mal nötig, weil es auf dem Schiff sogar Händler gibt! Witzigerweise gibt es auch ein paar Stellen, wo einem die Schnellreise explizit untersagt wird, es dafür aber keinen wirklichen Grund gibt. Was dafür sorgt, dass man aus Dungeons backtracken darf und sich seltsam deplaziert anfüht. Zumindest eine Stelle im Spiel will ich lobend erwähnen, wo es narrativ absolut Sinn ergibt, dass man nicht mehr überall hinreisen kann, und das auch konsequent durchgezogen wird!



    Vielleicht wären Kosten für die Schnellreise ein geeignetes Mittel (wie in Zestiria), oder es nur erlauben, wenn man gerade an nem Speicherpunkt ist. Die Dichte der Schnellreisepunkte könnte auch reduziert werden, damit die Gebiete sich zumindest etwas zusammenhängend anfühlen. Glücklicherweise hat man in längeren Dungeons etwas Zurückhaltung bewiesen und in diesen gibt es dann nur wenige. Besonders im Enddungeon fällt das auf, der nur in der Mitte und am Ende einen Rückweg hat. Vermutlich ist die Schnellreise auch in das Dungeondesign eingeflossen. Immerhin öffnet man Shortcuts (Fahrstühle ), welche relativ überflüssig sind, wenn die Idee nicht war, dass man zwischendurch leicht den Dungeon verlassen kann um sich neu einzudecken. Da man innerhalb der Dungeons Ressourcen für das Crafting neuer Waffen findet sowie Accessoires mit Elementarwiderstand (die man erst danach craften kann), die einem die Bosskämpfe erleichtern, kommt mir das naheliegend vor.



    Das Ausrüstungssystem besteht im wesentlichen aus drei Komponenten und ist eine Entschlackung der aufgeblähten Systeme von Zestiria und Berseria. Waffen stellt man mit Ressourcen her, die man von Gegnern bekommt. Ähnlich zu Symphonia, nur dass man hier mit Leichtigkeit an die Ressourcen kommt, was das System irgendwie unsichtbar macht. Rüstungen kauft man einfach beim Händler. Waffen und Rüstungen haben feste Stats und sind immer klare Upgrades, also ein sehr lineares System.
    Daher gibt es zur Gestaltung der Charaktere eigentlich nur die Accessoires, die man ihnen anrüstet. Jeder Edelstein hat ein festes Primärattribut (z.B. Feuer / Wasserwiderschaden halbiert), und bis zu 4 Sekundärattribute. Gegen Ende kann man dann auch noch eines der Sekundärattribute von einem Edelstein auf einen anderen übertragen. Das System ist simpel und effizient. Gefällt mir sehr gut! Im nächsten Teil könnte man hier noch ein wenig ansetzen und jedem Teil etwas mehr Anpassbarkeit ermöglichen (oder das Tragen von mehreren Edelsteinen erlauben sowie die Ressourcen für Waffen ein wenig einschränken, so dass es kein Selbstläufer ist). Dann finde ich es von der Komplexität schon ausreichend, denn in einem A-RPG sollte die Ausrüstung meiner Meinung nach nicht zu stark überwiegen.



    Die andere Modifikation der Charaktere sind die Titel, die diesmal als ein Ring aus 5 Skills, die man lernen kann, umgesetzt sind (eine Anlehnung an das Netz aus Xillia?). Diese modifizieren so einige Elemente vom Gameplay und haben auch neue Artes. Die Titel bekommt man für allerlei Aktionen im Spiel: Fürs Kochen, fürs Angeln, für Nebenaufgaben, für Siege in der Arena, ect. Titel werden freizügiger ausgegeben als in früheren Teilen, aber dafür "meistert" man sie auch schneller. Insgesamt ein brauchbares System.

    Der OST ist generell nicht schlecht, aber umgehauen hat er mich nicht. Die Musik von Niez erzeugt ein oppressives Gefühl und ist gut. Irgendwie sind die ständigen Chöre und der Pomp etwas seltsam, wenn man gerade einfach nur Wölfe umbringen geht^^°
    Beim erneuten Durchhören konnte ich viele Stücke aber nicht mal mehr mit Orten / Szenen in Verbindung bringen, was immer ein schlechtes Zeichen ist. Im Gegensatz zu Berseria besteht sie zumindest nicht größtenteils aus Gedudel, hat aber auch keinen herausragenden Track wie Velvet's Theme.
    Dass sie dem Spiel zwei Openings spendiert haben halte ich für falsche Prioritäten, wenn man bedenkt, dass sich der letzte Akt nicht besonders vollständig anfühlt. Das erste hat mir ganz gut gefallen (kein Favorit der Reihe, aber gut genug). Das zweite passt zwar thematisch, gefallen hat es mir aber nicht. Liegt vermutlich daran, dass es mir zu sehr wie ein "JETZT FÜHL SCHON WAS!"-Track vorkommt, der bei mir nicht funktioniert hat.






    Fazit (Gameplay): Ich denke insgesamt, dass Tales of Arise von seinen Systemen eine brauchbare Grundlage für Folgeteile legt, welche robuster ist als das, was Zestiria gemacht hatte. Insbesondere ist die Bewegung in der Oberwelt flüssiger als früher und die Lagerfeuer sind ein gutes Mittel um subtil Charaktereigenschaften zu zeigen. Grafisch ist das Spiel deutlich zeitgemäßer, wobei ich eine Rückkehr zu Skits, die die gezeichneten Avatare nutzen, bevorzugen würde. Die teilweise aufgeblasenen Systeme der Vorgänger wurden vereinfacht und gestreamlined. Einige Systeme sind mir zu simpel: Kochen, Farm, Fischen ist alles so gemacht, dass es nur nicht stört. Das Accessoiresystem finde ich ziemlich gelungen, hier könnte man aber in späteren Spielen mehr erlauben. Auch die Titel finde ich in Ordnung, wie sie hier sind. Für den nächsten Teil wäre es schön, wenn es mehr zu entdecken geben würde, weil Arise da schwach ist. Die übermäßige Redundanz in Dialogen und Skits ist hoffentlich auf eine etwas chaotischere Entwicklung (wegen der neuen Engine und Corona?) zurückzuführen und ist kein neuer Trend der Reihe. Auch könnten die Skits wieder mehr Humor vertragen.

    Nächstes mal gehts dann weiter mit den Eindrücken zu Charakteren / Story!


    Geändert von Sylverthas (04.01.2022 um 23:40 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •