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Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    System: PC
    Genre: ARPG
    Entwickler: Nihon Falcom
    Releasejahr: 2021 (2012 für PSP, Japan-only)

    Spielzeit: 22h
    Schwierigkeit: Hard
    Beendet: 13.12.2025


    Das Game war das diesjährige Wichtel-Geschenk von Linkey (danke dafür!). Interessiert dafür hab ich mich vor allem, weil es von der Optik in die Richtung eines polierten Ys Seven ging (das Game hat seine Ursprünge auch auf der PSP) und mir der Teil gut gefallen hat. Das war so ne Übergangsphase für die Ys-Reihe, wo noch einiges vom alten Charm erhalten war. Das Spiel reiht sich in die experimentellere "Subreihe" von Falcom ein, in der auch Zwei und Gurumin liegen. Seltsam, dass Falcom diese Experimente fast komplett abgesägt hat und nun nur noch Ys und Trails macht.



    Nayuta und sein Kumpel Cygna kommen nach längerer Abwesenheit wieder auf ihrer Heimat, Remnant Island, an. Dort haben sie sich als "Mädchen für alles" nen Namen gemacht (you bet dass das noch für Sidequests relevant wird). Doch eines Tages kommt eine richtig dicke Ruine vom Himmel, in welcher sie auf die Fee (mit Zahnrädern) Noi treffen. Diese kann Menschen zwar gar nicht ab, aber muss sich dann doch zwangsweise mit den beiden arrangieren, weil es darum geht, das ferne Land Terra, von dem sie kommt, zu retten.

    Wie hängen Terra und die Erde zusammen? Was befindet sich hinter dem "Ende der Welt"? Wer ist das Dornröschen im Sarg? Wieso haben Feen Zahnräder? Was ist der Plan von diesem Discount Ganondorf? Wieso haben Charaktere in ihren Artworks manchmal ne andere Haarfarbe als ihr ingame Modell?


    1. Für wen ist Nayuta?
    Diese Frage habe ich mir bis zum Ende gestellt. Der Name lässt vermuten, dass es auf eine Trails-Zielgruppe ausgelegt ist. Nach kurzer Nachforschung scheint es aber bis auf Anspielungen (z.B. die Währung, der Nachname von Nayuta - Herschel) keine konkreten Verbindungen zu geben. In jedem Fall ist das Spiel für Trails-Fans sicherlich zu actionorientiert und die Levelstruktur zu arcady. Auch wechseln die Dorfbewohner ihre Dialoge nicht öfter als ihre Unterwäsche (solche on pointVergleiche gibt’s nur hier!).

    Für Ys-Fans? Dafür gibt es dann doch zu viele Dialoge (zu der Zeit war das in Ys ja noch knapp, heute könnte es eher passen). Es hat auch viele Sprungeinlagen für so ein Spiel und gleichzeitig ist die Kampfschwierigkeit nicht besonders hoch. Das dürfte also die Gruppe nicht so ganz überzeugen.

    Wenn ich einen Vergleich am angemessensten finde, dann den mit dem Goemon's Great Adventure auf dem N64 (kennt das noch wer? xD). Vom Gameplay, nicht unbedingt den Dialogen. Das Spiel ist zwar definitiv dreidimensionaler, hat aber auch viele Stellen, bei denen man fast schon von der Seite spielt. Auch fand ich für viele Sprungpassagen das Steuerkreuz tatsächlich einfacher, so dass durchaus auch ein 2D Charme aufkommt.

    Ich kann zwar nicht sagen, dass es für eine der oberen Zielgruppen speziell ist, aber unterhaltsam ists allemal. Es ist in gewisser Weise einfach ein Hybrid. Wenn ich das Spiel jemandem empfehlen würde, dann wegen...


    2. Bei Nayuta hat das Gameplay Priorität
    Wie vorher erwähnt ist es zwar von der eher einfacheren Sorte, aber das macht es nicht weniger unterhaltsam. Im Kern hat das Spiel eine Levelstruktur, die es sich recht arcady anfühlen lässt. Jede Welt besteht grob aus 3 Stages, dann einem Turm (doppelt so lang) und schließlich ein Boss. Das sorgt dafür, dass man das Spiel gut runterspielen kann. Eine immersive Spielwelt sollte man aber definitiv nicht erwarten, was ich schade finde.

    Die Stages selber sind eine Mischung aus Platformer und Kämpfen und meistens relativ kurz. Das wird auch gelegentlich noch mit einfachen Timing-Puzzles oder Schiebe"rätseln" untermauert. Wie in einem Mario werden einem mögliche Wege durch Kristalle angezeigt. Das Platforming empfand ich größtenteils als einfach, aber es ist nicht auf Autopilot und es gibt ein paar tricky Stellen. Man bekommt im Spielverlauf weitere Bewegungstools, darunter eines, womit man sich an schwebenden Orbs festhalten kann. Das Verhalten ist dabei sehr bouncy, so dass man nach dem Ranziehen etwas hin- und herschwingt. Springt man ab, so kann es sein, dass man am gleichen Orb wieder festklebt, denn der Sprungknopft saugt einen auch an die ran. Das kann auch dazu führen, dass man sich aus Versehen an nem Orb festkrallt. Das hat mich gelegentlich so getripped dass ich dadurch in nen Abgrund gefallen bin und das nette "Nayuta, daijoubu?" von Noi hören dürfte *g*

    Die Kämpfe sind größtenteils auch locker spielbar und man bekommt auch durch Noi noch Magie. So kann man Tornados erzeugen, Gegner vergiften oder einfach nur ein wenig Pew Pew machen. Wird man aber getroffen, so kriegt man ganz gut Schaden auf Hard. Den wiederum kann man aber wegheilen, weil man mehrere Lunchboxen dabei hat (Kochen darf natürlich die Schwester ). Diese bieten genug Heilung, dass ich eigentlich nur dann Probleme hatte, wenn ich vergessen hab mir die aufzufüllen. Die Zahl der Lunchboxen steigt im Spielverlauf, am Anfang hat man nur 1, später hatte ich 5 (Maximum im NG+ ist dann 6).
    Zumindest muss ich sagen, dass die späteren Level etwas mehr können, gerade ab Stellarium und im Epilog. Leider ist das auch wirklich erst sehr weit hinten.

    Was die Level zusätzlich ein wenig aufmotzt sind die Challenges, die es darin gibt (hab ich schon mal erwähnt, dass sich das arcadey anfühlt? *g*). Pro Stage kann man 3 große Kristalle und einen Schatz finden, sowie ein Nebenziel erfüllen. Diese Nebenziele sind sehr einfache Dinge, wie "sammle 40 Kristalle", kann aber auch ein wenig anspruchsvoller werden wie "maximal 10 Mal getroffen werden" oder "Stage innerhalb von 1:30 beenden". Sind auch alle nicht zu schwierig, aber lockern die Stages auf. Manche haben auch dafür gesorgt, dass ich ne Stage zwei Mal machen musste. Und was bekommt man dafür? Pro Level kann man bis zu 3 Sterne in sein Glücksbärchiheft eintragen lassen. Hat man genug, so bringt einem der Lehrmeister neue Techniken bei. Das kann von längeren Schlagkombos bis zu einem Sprungangriff alles sein, und ja, bis zum Ende bekommt man da immer was neues. Wie nützlich die Sachen sind sei mal dahingestellt, aber zumindest den Bodenstampfer fand ich schon recht mächtig.

    Wo ich von Stages mehrmals spielen spreche: Jede Stage gibt es in verschiedenen Jahreszeiten. Man spielt sie innerhalb der Story auf einer, dann bekommt man danach optional eine zweite. Schließlich gibt’s im Postgame die dritte und im FUCKING NG+ dann ne vierte. Die Stages sind dabei immer wiedererkennbar, aber haben oftmals andere Pfade, Gegner und Herausforderungen. So ist im Winter beispielsweise ein See zugefroren und der Weg geht oberhalb weiter, während er im Frühling aufgetaut ist und man den Weg unterhalb geht. Oder in einer Welt gibt es im Frühjahr auf einmal Gewitterstürme, in einer anderen im Herbst .
    Das Feature würde ich als okay ansehen, aber von den Socken gehauen hat es mich nicht. Es riecht ein wenig nach Sparmaßnahmen um mehr aus den Leveln rauszuholen. Wirklich gestört hat es mich aber auch nicht, weil die Level sich schon unterschiedlich genug spielen. Aber Progression fühlt sich halt anders an *g*

    Die Bosse am Ende jeder Stage sind auch ziemlich cool designed, leider nur auf Hard etwas zu einfach. So lagen die meisten im ersten Versuch. Wenn man hier etwas mehr Herausforderung möchte, wäre es gut sich im Nutzen der Heilitems einzuschränken oder nicht immer die beste Rüstung anzulegen. Aber visuell sind die Kämpfe cool. Besonders der Boss der zweiten Welt war schon ein cooler Kampf auf nem Kanal.

    Dass die höchste Schwierigkeit hinter NG+ versteckt wird, ist für mich kein Bonus, sondern verschenktes Potenzial. Hätte das Spiel gar keinen weiteren Schwierigkeitsgrad, fänd ich die doch recht niedrige von Hard gar nicht so enttäuschend. Aber so macht es mich tatsächlich n bisschen wütend, dass man hier eine Erfahrung hinter einem NG+ versteckt, die ich vermutlich unterhaltsamer gefunden hätte. Da ich NG+ praktisch nie spiele werde ich das also nicht erleben.


    3. Nayutas Story ist ziemlich generischer Shounen-Kram

    Ohne um den heißen Brei herumzureden: Nayutas Story ist klassischer Shounen-Quark (Brei?).
    Die Power-of-Friendship-Karte wird mehrfach gezogen, Opfer sind selten endgültig, es gibt ne Training Arc () und am Ende besiegt ein Junge ohne nennenswerte Kampferfahrung einen Gott, der die Welt vernichten wollte.
    Vergessen will ich auch nicht die Antagonisten, die sich einem in den Weg stellen, damit "man ihnen beweist, dass man die nötige Stärke hat" oder die sich durch ein paar Schläge gegen den Kopf überzeugen lassen, dass ihre vorherige Weltsicht doch falsch war. Und natürlich verzeiht man jedem sofort und sieht nur das Gute in jedem. So einige Deus ex Machina dürfen natürlich auch nicht fehlen (der gesamte Epilog, Cygnas Story Arc).

    Besonders aufgestoßen ist mir hier Cygna aka Sir Selem. Er macht komplett bei dem Plan von Zecht mit, die Menschheit ausrotten zu wollen, weil diese ja eh scheiße und Kriegstreiber und blah sind. So sehr, dass er einem in jedem Schritt blockiert. Dann haut ihm Nayuta eins über die Omme, er schwurbelt was von wegen "
    Bin Zechts Plan gefolgt, weil ich wusste, dass Du mich aufhalten wirst und dadurch zeigst, dass die Menschheit es wert ist gerettet zu werden."

    FCKING WHAT BRO?! Hat Dir irgendwer ins Gehirn geschissen?!

    Auch im Allgemeinen fehlen in der Story überraschend viele Details für ein Falcom-Spiel. Alles, was in der Vergangenheit war, bleibt recht vage. Was schade ist, weil es die gesamte Motivation der Antagonisten ausmacht und so präsentiert als ein flaches "Menschen pöse" rüberkommt.
    Dabei wäre die Welt Terra noch nicht mal so uninteressant, wenn man hier einfach mehr ausbauen würde. Gerade dieser hohe Fokus auf das Maschinelle mit den vielen Zahnrädern hat schon eine nette Ästhetik. Aber hey, immerhin bekommen Flat Earther hier ihren Kick, denn die Welt ist tatsächlich auf einer Seite zerstört und daher gibt’s nur ne Halbsphäre
    Und ja, ich gebe zu, dass der Twist schon ganz gut war und den Anfang mit dem Ende verknüpft hat.


    4. Die NPCs sind Falcom-typisch sympathisch
    Wenn das Spiel nen zweiten Selling Point neben dem Gameplay hat, dann die NPCs. Hier ist wieder der Falcom-Charme, dass man im Spielverlauf die Charaktere gut kennenlernt und die Ministories von ihnen verfolgt. Nach jedem größeren Storyevent ändern sich ihre Dialoge.

    Da gibt’s wieder Stories, die das Dorf einfach lebendiger machen. Wie die kleine Tochter, die sich langweilt bis Nayuta mit ihr spielt (Sidequest, obviously ). Die passt dann ab und zu noch auf ihren Baby-Bruder auf und fühlt sich als tolle große Schwester. Dieser wird im Spielverlauf übrigens immer von anderen aus dem Dorf behütet, was die Community stärker wirken lässt.
    Oder die spunky Schmiedetochter, die gerne ihre "goods" präsentiert wenn man was bei ihr einkauft, aber immer nen lustigen Spruch hat. Die Besitzerin vom Krämerladen hat auch nen kleinen Subplot, bei dem sie wohl von ihrer reichen Familie geflohen ist und nun hier ein bescheidenes Leben führt indem sie Nayuta ein wenig foppt. Leider habe ich das Ende dieses Arcs nicht gesehen (ich weiß nicht, ob der einfach kein Ende hat oder das zu dem NG+ Content gehört).
    Das Mädchen, deren Eltern sich streiten und die davon im Spielverlauf immer genervter wird, bis sie dann ausbüchst hab ich auch nicht vergessen. Vor allem, weil sie eine der wenigen ist, die auch durch das Portal nach Terra geht und damit erkennt, wie viel größer die Welt ist als sie bisher geglaubt hat.
    Auch der Bürgermeister, der sich im Spielverlauf immer schlimmere Rückenprobleme einfängt, ist wirklich relatable

    Ich mag das einfach total, wie Falcom diese mini Arcs der NPCs nutzt, damit ein heimeliges Gefühl aufkommt. Und ja, die Dorf Community von Remnant Island hat schon echt gut funktioniert. Und dazu gibt’s dann noch für viele Sidequests im Rahmen der "Mädchen für alles"-Tätigkeiten, die Nayuta und Cygna machen, die auch die Community ausbauen.
    Ein wenig wird in diesem Rahmen auch die umliegende Welt ausgebaut. Es wird von NPCs von einem Imperium gesprochen, von der St. Elysee Akademie, von der Nayuta kommt. Nie mit zu vielen Details, aber gerade genug, dass man sich ausmalen kann, dass hier noch viel mehr in der Welt los ist.

    Von Nayuta will ich gar nicht viel sagen – er ist absoluter Milquetoast Shounen-Standard. Dafür ist Noi die eigentliche Attraktion: Anfangs herrlich Tsundere und menschenscheu, wird sie mit der Zeit immer lockerer und sie und Nayuta bilden ein super Team. Ihre Integration ins Dorf (zum Beispiel, wie das Krämerladen-Mädel ihr Puppenkostüme zum Anziehen näht) ist auch einfach drollig *g*
    Was bei mir sogar ganz gut gezündet hat, war der Zeitpunkt, als sie sich opfert und danach durch eine neue Noi ersetzt wurde. Die neue Noi hat dann sogar andere Sachen, die sie sagt, wenn Nayuta irgendwo runterfällt ("Nayuta, maji desu ka?"), was ein nettes Detail ist. Sie wird gegen Ende aber dann wieder von der alten überschrieben, was… irgendwie grausam klingt?

    Creha ist die weltfremde Deadpan des Spiels, die gerade mit Lyra gut zusammen funktioniert, in den wenigen Szenen, die sie haben. Lyra hingegen ist die *wahre* Tsundere des Spiels, die immer wieder ihre Schüsse auf Nayuta verfehlt und richtige b-b-b-baka-Energy hat. Ich weiß aber gar nicht, wieso sie sich anstrengt - sie ist ne Kindheitsfreundin in nem Anime Game. 'nuff said.
    Dann gibt’s noch ein Ensemble an Elementaren von Terra, die alle für die Kürze ihres Auftretens auch einen Eindruck hinterlassen. Leider bekommen die Charaktere aus Terra viel zu wenig Screentime, das schließt Creha ein. Dadurch bleiben sie etwas blass und so 1-2 zusätzliche Szenen hätten da durchaus geholfen.


    5. Der OST ist gut
    Jede Welt hat auch unterschiedliche Musik, abhängig von der Jahreszeit. Hier beispielsweise für die dritte Welt im Winter, Herbst und Sommer. Wer sich denkt: Aber das waren ja nicht alle Jahreszeiten! Das letzte Stück kenn ich nicht, weil nicht gespielt *g*

    Vermutlich mein Lieblingsstück ist das ist das hier. Etwas ruhiger und melancholischer kanns hier oder hier werden.
    Aber auch coole Boss Tracks gibts, wie z.B. das hier.


    6. Stray thoughts:


    • Die Rüstungen kann man optisch an Nayuta und Noi sehen!
    • Es gibt nen Fakeout, wie viele Items man finden kann. Die Liste aller verfügbaren Slots erweitert sich, sobald man den Epilog und das NG+ erreicht.
    • Es gibt einen Beschleunigungs-Button. DAFUQ?! Wieso braucht man den in einem A-RPG? Sind 20 Sekunden Laufwege in der einzigen Stadt schon zu viel geworden?
    • Noch witziger: Am Anfang hab ich das aus Versehen aktiviert, weil der direkt auf den Controller gelegt ist (wie scheiße ist das bitte?). Dann hab ich den umgemapped, aber aus irgendwelchen Gründen hat sichs dann doch ab und zu mal aktiviert...
    • Wieso zum Teufel ist Lyra auf dem Cover ganz vorne? Das Mädel hat so wenig Screentime und ist so unwichtig. Eartha hätte besser gepasst. Noi kann man sogar fast übersehen, dabei ist sie total wichtig
    • Die Character Artworks sind FUCKING great. Gibt leider zu wenige davon und die meiste Zeit werden sie nicht eingeblendet
    • Witzigerweise ist nur ein kleiner Bruchteil der Dialoge vertont. Vielleicht noch von den PSP Wurzeln her? Passiert aber schon öfter, dass ne Cutscene vertont anfängt und es dann aufhört oder genau andersrum. Find ich nicht problematisch, aber war schon kurios *g*
    • Das Design der Männer im Dorf ist weirdly all over the place, sieht teilweise schon cartoony aus.





    Fazit:
    Im Kern ist Nayuta ein kurzweiliges, ARPG, was besonders auf Sprungeinlagen wert legt und ein arcadigeres Leveldesign hat als man es normalerweise im Genre findet. Auf Hard ist das Spiel nicht besonders anspruchsvoll, wobei es später schon etwas anzieht. Durch die Fülle an Heilitems, die man pro Stage hat hält es sich aber in Grenzen. Bosskämpfe sind spektakulär, aber auch leider recht einfach. In jeder Stage gibt’s auch noch Bonusziele, die auflockern.

    Den Plot fand ich ziemlich 0815 Shounen, zu einem teils wirklich dummen Grad. Dafür sollte man das Game meiner Meinung nach absolut nicht spielen. Aber die Charaktere sind Falcom-typisch charmant und werden auch über die Handlung hinweg durch NPC Dialoge weiter aufgebaut, so dass ein schönes Gefühl für Remnant Island aufkommt.

    Insgesamt kann ich das Spiel so als Snack für zwischendurch empfehlen, der einem zwar nicht die Socken wegballern wird, aber durchaus unterhaltsam ist. Und wenn es einem richtig Bock macht, dann gibt’s ja noch das NG+ mit weiteren Leveln (grrrrrr). Wo übrigens auch erst der höchste Schwierigkeitsgrad freigeschaltet wird (GRRRRRRRR).

    Danke noch mal, Linkey, für die Wahl des Games. Hätte das vermutlich noch ewig auf dem Pile of Shame liegenlassen, und es war ein unterhaltsames kleines Abenteuer

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