mascot
pointer pointer pointer pointer

Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 649

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1


    System
    : PC
    Genre: JRPG
    Entwickler: FuRyu
    Releasejahr: 2019

    Spielzeit: 69h
    Schwierigkeit: Extreme
    Beendet: 12.10.2025

    Zitat Zitat von Kaels weise Worte
    Komm schon. Es ist ja auch nicht alles schlecht!


    Das Game lag schon lange auf meiner Wishlist - nicht unbedingt, weil ich erwartet habe, dass es großartig ist. Viel mehr, weil man immer wieder hört, wie schlecht es doch sein soll, aber vom Schreiber von Persona 2 ist. Da ich letzteres sehr mochte und mit zu dem Besten zähle, was die Persona-Reihe hervorgebacht hat, war ich definitiv interessiert. Auch den OST fand ich vom Reinhören her sehr stark. Daher hab ich mir bei nem Sale irgendwann nen Ruck gegeben. Das Game passt auch irgendwo in das Muster dieses Jahr rein, bei dem ich einfach mal Sachen ausprobiert habe.


    Mobius ist eine digitale Welt, in die die Vocaloid-KI µ Leute mit ihrer Musik entführt. Das wird alles mit ein wenig Technobabble erklärt, was bei mir nicht mal in ein Ohr reinging. Sie entführt die Leute aber nicht aus Bosheit, sondern, weil sie geplagten Seelen Glück und Freude bringen will, quasi Eskapismus in Reinform. Innerhalb von Mobius absorbiert sie negative Emotionen und schafft für alle eine wunderbare Traumwelt (bestehend aus klaustrophobischen nonsense Labyrinthen, but I digress).

    Leider hat unser MC direkt nach seiner Ankunft in Mobius, bei seinem großen Moment vor allen Schülern als Sprecher, die Red Pill genommen und erkannt, dass hier alles fake ist. Und so wurde er dann schon direkt von Piepvogel Aria angekreischt und Shogo in den berüchtigen Go-Home Club gebracht. Ein Name, der sicherlich Ehrfurcht in den Köpfen der Digiheads - wie man hier die Leute nennt, die sich von µ haben einlullen lassen - erzeugt. Aria kann die Emotionen von Leuten so kanalisieren, dass diese zu Kraft werden - der so genannte Catharsis Effect. Ihre Gegenspieler sind die Ostinato Musicians, quasi der Anti-Go-Home Club. Die wollen alle hier bleiben, weil sie einerseits Banger Vocaloid-Musiker in dieser Welt sind, und andererseits, weil sie noch mehr als der Go-Home Club einen an der Waffel haben.
    Ach ja, und natürlich stirbt man im realen Leben, wenn man in Mobius stirbt (le gasp!). Weswegen man auch keine Leute hier mit seinen Knarren umbringt (vermutlich...), auch wenn man ihnen nen Headshot aus wenigen Zentimeter Entfernung verpasst. Man... errr... erzieht sie nur um. Genau.

    Falls ihr ne Storyzusammenfassung wollt, studiert einfach dieses Bild ganz genau und ihr könnt sie selber schreiben:



    Caligula Effect ist eine starke Symbiose aus Vocaloid und Charaktertrauma
    Wer Vocaloid Musik kennt, der weiß vermutlich, dass diese nicht nur upbeat ist, sondern auch recht häufig angsty, irgendwo juvenile Ursprünge hat. Ergibt in gewisser Weise Sinn - Vocaloid war Ende der 2000er/Anfang 2010ern eine neue kommerzielle Technologie, die vorwiegend von jüngeren Künstlern genutzt wurde. Depression, Wut, Verlorenheit sind stetige Themen, wenn auch oft durch die Blume gesprochen. Daher war der Gedankensprung, solche Stücke als Visualisierung (gibts dafür nen Begriff für Audio? ) zu verwenden, gar nicht so weit. In Mobius wird man wenige Leute finden, die gut an die Gesellschaft angepasst sind. Dass viele der Charakterstories einen gewissen Edge haben und eher in eine düstere, verlorene Richtung gehen ist selbsterklärend. Beispiele hierzu sind vor allem die Mitglieder der Ostinato Musicians, von denen jeder ein Gegenstück im Go-Home Club hat. Die Levelthemen sind dabei immer vom jeweiligen Antagonisten der Woche und bilden das Weltbild / Trauma des Charakters ab. Und die Musik macht das auf eine wirklich starke Art. Quasi als ein Bild der Seele des jeweiligen Charakters - wie Vocaloids auch Spiegel in die Seele der Künstler waren. Wenn wir mehr über die Charaktere sprechen wirds auch mehr konkrete Beispiele dazu geben.
    Ganz ab davon, dass vom Setup her µ und Aria bereits Vocaloid-KIs sind. Es bleibt unklar, ob hier die Henne oder das Ei zuerst war – also ob die Idee, Vocaloids mit Charakteren zu verknüpfen, Ursprung oder Ergebnis des Settings ist.

    Vocaloid Tracks werden im Spiel häufig genutzt - wenn man also auf diesen speziellen Flavor von Pop/Rock nicht steht, wird man mit dem Soundtrack von dem Spiel wenig Freude haben. Wenn man es aber mag, so hat das Spiel einige extrem starke Stücke zu bieten. Diese werden in einer instrumental Variante während der Erkundung gespielt, gehen dann nahtlos über in eine Vocal-Variante für die Kämpfe. Das heißt gleichzeitig auch, dass man einen Track durchaus mehrere Stunden hören wird - was mir keine Probleme gemacht hat, aber anderen vielleicht schon. Schließlich gibts auch immer noch ein Boss-Theme, was ein Remix des jeweiligen Stücks ist. Als ein Beispiel: Hier ist sin einmal instrumental, als Kampfmusik und als Boss Theme.

    Hier muss man auch anmerken, dass die Produzenten darauf geachtet haben, dass die Sprecherin von µ (Reina Ueda, extrem bekannte Anime Voice Actress), die einen Großteil der Songs singt, eine ordentliche Range hat. Das hört man auch im obigen Beispiel – sie kann ordentlich hochgehen, was gut zu den typischen Vocaloid-Stimmen passt, die oft fast unmenschlich hohe Tonlagen erreichen. Verzerrungen auf den Tracks geben, wenn nötig, den weiteren Vocaloid-Klang. In dem Sinne sollte man die Musik auch eher "Vocaloid inspiriert" nennen, weil keine tatsächlichen Vocaloids zum Einsatz kamen.


    Caligula Effect hat zu viel
    Die Probleme und (wenigen xD) Vorzüge aus dem Ersteindruck, bleiben im wesentlichen das Spiel über bestehen. Wenn ich es in einem Punkt zusammenfassen müsste, wäre es: Das Spiel hat von allem zu viel, ohne, dass es das richtig nutzt. Als hätten die Entwickler ihre Assetts gebaut und dann probiert so viel rauszuquetschen wie geht. Ich wiederhole es jetzt nicht noch mal, aber auf ein paar Sachen gehe ich noch ein.


    • Caligula Effect hat 500 NPCs mit Quests. Nicht mal ich bin wahnsinnig genug gewesen, alle zu machen (lediglich...etwas über 100... was ich weiß, weils für 100 ein Achievement gab, um die eigene Traurigkeit zu belohnen...). Was sie einem im Endeffekt bringen sind eine weitere Sache, von der das Spiel zu viel hat: Passives. Da sind so heftige Sachen dabei wie die Castzeit von Zaubern um 15% reduzieren, 5% mehr Schaden, etc. Jeder Char kann 5 davon anrüsten, ist also ein heftiger Power Boost.
    • Neben absurden Sachen wie, dass man zwei Suizidgefährdete zusammenbringt und einfach mal hofft, dass sie sich nicht gemeinsam den Strick nehmen, gibts seeehr selten hier auch zusammenhängendere Quests. Z.B. gibt es eine Gruppe von Freunden, die sich entfremdet haben, weil ein gemeinsamer Freund gestorben ist. Eine ist wütend auf die anderen, weil sie glaubt, sie hätten ihn vergessen - dabei wollten sie einfach nur nicht darüber sprechen. Und so überwinden sie gemeinsam die Probleme.
    • Die Dungeons sind sehr lang, monoton und mit zu vielen Gegnern vollgestopft (gegen die man glücklicherweise nicht kämpfen muss, wenn der MC ein höheres Level hat - was man einfach erreicht). Aber die Punchline? Für die Musician Route darf man durch Teile der Dungeons noch mal! Aber immerhin zeitversetzt, wenn man so 1-2 Dungeons im Hautspiel weiter ist, soll ja nicht zu eintönig werden.
    • Die Befürchtung, das Kampfsystem würde später auf Expert in sich zusammenfallen, hat sich nicht bestätigt. Normale Gegner können einen immer noch schnell töten, wenn man nicht aufpasst, sterben aber auch schnell, wenn man das System versteht. Die Bosskämpfe sind weiterhin die Highlights wo man wirklich gut planen muss, wie man vorgeht. Es gab sogar welche, da musste man alle 3 Aktionen verwenden nur um zu blocken, alles richtig getimed, weil ein Char sonst geoneshotted wird. Erstaunlich starkes System, hat mir bis zum Ende mit der fetten Mucke zusammen gefallen.
    • Eines Manko vom Kampfsystem ist aber, dass man die Vorschau nicht beschleunigen kann. Gerade, wenn etwas gegen Ende des Vorschauhorizonts passiert (man ein gegnerischer Angriff, dessen Abwehr man richtig timen muss), dann muss man sich alles immer wieder anschauen während man die Aktion immer ein Stück zeitlich verschiebt. Wobei man dazu sagen muss, dass es oft auch vorteilhaft ist, nicht alle 3 Aktionen vom Charakter zu verwenden, wenn einem das dann kurz danach nen besseren Reaktionshorizont eröffnet. Beispielsweise weil man zwar sieht, dass ein Gegner am Ende von der Vorhersage nen Angriff macht, man aber nicht kommen sieht, wann dieser ist - also lieber weniger Aktionen machen und dafür vor dem Angriff wieder am Zug sein, um darauf reagieren zu können.



    Caligula Effect hat brauchbare Charaktere...


    Wie eingangs erwähnt haben viele Charaktere hier Traumata, was auch dem Szenario bedingt ist - µ holt nur die Leute, denen es nicht gut geht. Tatsächlich ist die Gruppendynamik aber meist eher Upbeat - egal auf welcher Seite man ist. Dazu tragen auch Aria und µ bei. Die Charaktere spalten sicher die Gemüter und ich kann mir vorstellen, dass einige schnell die beiden zum Kotzen finde. Ich fand Aria hingegen sehr lustig, weil sie diese klassische Schnodderfresse hat und son bisschen auf Krawall gebürstet ist. µ hingegen ist so naiv dass es stellenweise schmerzt. Hab die beiden definitiv gemocht. Und auch sonst gibts so einigen Banter in der Gruppe, der sie unterhaltsam macht. Aber kommen wir zu den Charakterstories.

    Im Prinzip bestehen die Charaktere immer aus Paaren mit vergleichbaren Storyarcs. Mein Favorit in der Gruppe ist Kotono. Sie ist eigentlich immer bedacht und ruhig mit ihrer Wortwahl, kann aber auch sehr zielgerichtet und agressiv sein, wenn sie sich durchsetzen will (oder ihr jemand hart auf die Eier geht *g*). Es war überraschend zu erfahren, dass sie eine alleinerziehende Mutter und nur 23 Jahre alt ist. Sie wurde zu ihren Schulzeiten schwanger, sie kam mit dem Erziehen vom Kind nicht so richtig zurecht, was sie nach Mobius brachte. Ihr Arc besteht darin, dass sie erst jetzt bemerkt, was sie verloren hat - nämlich ihr Kind, was sie unbedingt wieder in ihre Arme schließen und ihr Leben auf die Reihe kriegen möchte. Das gibt einem Charakter, den man eigentlich auf eine ganz andere Art kennengelernt hat, doch eine deutliche Tiefe. Mirei ist ihr Spiegel, weil sie mit jungen Jahren ihren Wohlstand verloren hat, als die Firma ihrer Eltern pleite ging. Damit war auf eine gewisse Weise auch ihre Jugend "ruiniert", aber natürlich auf eine viel oberflächlichere Art. Denn sie muss "nur" arbeiten gehen, was sie vorher nicht kannte. Dadurch ist der Konflikt zwischen den beiden auch so übertrieben - weil hier einfach Weltbilder clashen, die nicht zusammenpassen. Die Einstellung von Mirei kommt auch sehr gut in dem ziemlich juvenil, fast schon kindisch anmutenden Saddistic Queen Butterfly rüber.

    Shogos Story mochte ich auch gerne - er ist sowohl stark in die Hauptstory verwickelt und hat dann als Charakterstory noch mal einen ganz anderen Spin mit dem jungen Mädchen, was sich an ihn ranwirft - dabei ist er eigentlich bereits 30 Jahre alt und muss damit umgehen. Viele Stories sind auch Klassiker, aber dennoch ganz gut umgesetzt. Vor allem sind der NEET Shonen-Doll und Suzuna schon ganz niedlich zusammen - die beiden spiegeln sich auch auf eine direktere Art, weil sie ähnliche Probleme mit Einsamkeit haben. Kensuke ist beispielsweise eine typische Teenagerstory: Er wollte immer etwas Besonderes sein und hatte Angst davor, einfach nur normal - wie seine Eltern - zu werden und damit in der Masse unterzugehen Weil sein Musikstudium schlecht lief kam er nach Mobius und wurde zu einem der Ostinato Musicians, wo er dann künstlichen Erfolg hatte. Interessanterweise ist er der einzige Musiker, der kein Gegenstück hat - was ihn dann doch recht unique macht, aber auch wieder eine gewisse Einsamkeit ausstrahlt. Sein Song ist Peter pan Syndrome, was hier musikalisch sein Verhalten und Lebensperspektive widerspiegelt.

    Sweet P von den Musicians mochte ich auch gerne, obwohl ihr Charakter Arc definitiv nicht gut präsentiert wird (siehe weiter unten). Aber alleine von der Persönlichkeit ist sie eine der... nachvollziehbareren der Musicians? Also, letztendlich möchte er (ja, es ist eigentlich ein Mann) nur so leben, wie er sich wohlfühlt - und dabei eigentlich wirklich niemanden stören. Er ist halt ein übergewichtiger Typ, der gerne Frauensachen trägt und dafür gemobbed wurde.

    Es gibt auch Substories, die aus mehreren Charakteren bestehen, die sich gegenseitig bedingen. Besonders Eiji, Ayana, Kuchinashi (und Stork...) sind hier hervorzuheben. Alle hängen zusammen und bilden quasi eine kleine Substory in der Handlung. Kuchinashis Story haut dabei auch gut rein, weil sie durch Eiji ihre gesamte Familie verloren hat. Ihre Geschichte wird stark in ihrem Song Onboro erzählt. Diese Verzweiflung, diese Erkenntnis, dass man das, was man als normal angesehen hat, nie wiederbekommen wird - ihre Familie und wie sie die Zeit mit ihnen verbracht hat. Was an dem Song besonders stark ist, ist diese Eskalation im Gesang.



    ... aber tritt auch aufs Übelste ins Fettnäpfchen

    Ein paar Stories haben mir aber Bauchschmerzen bereitet. Sweet-P hab ich bereits im Ersteindruck ausgeführt, das ist schon krasses Fat-Shaming. Auch wird es oft als Witz ausgespielt, dass Sweet-P im echten Leben ein dicker, alter Mann ist, der gerne Frauensachen trägt. Ihre letztendliche Erkenntnis, zu sich selbst stehen zu wollen, resultiert darin, erst einmal abnehmen zu müssen, um besser "süße Klamotten" tragen zu können. Ich kommte nicht drumrum zu denken, dass diese Charakterzeichnung mit dem Witz anfing: weibliche Charaktere online sind alle dicke alte Männer. Trotzdem ein sympathischer Charakter, der aber von den Schreibern nicht gut behandelt wird.

    Bei Ayanas Männerhass hatte ich das Gefühl, dass das Spiel einem das eher als ihr Problem, was sie besser beheben sollte, verkaufen will, denn sie belaste damit die gesamte Gruppe. Statt als das schwere Trauma, was es für sie ist. Immerhin werden ihr Bruder und Vater als extrem aufopferungs- und rücksichtsvoll präsentiert - sie ziehen sogar aus - und stoßen dennoch bei Ayana weiterhin auf Abhlehnung. BETTER FIX YOURSELF; IRRATIONAL BITCH!

    Auch Bei Kotono muss ich noch einwerfen, dass ihr Duell mit Mirei in die Richtung Dommy-Mommy ging, was in Anbetracht der Tatsache, dass Kotono tatsächliche eine Mutter ist, sich durchaus fetischisierend anfühlt.

    Eine Story, die statt Bauschmerzen eher Brechreizt beschert, ist die von Stork. Er ist ein Spanner und der "Gegenpart" von Ayana (you know, die keine Männer leiden kann). Die typisch japanischen "Witze" schreiben sich da von selber. Eigentlich wollte man ja in der Overdose-Edition die Musicians nachvollziehbar machen, aber hier ist Hopfen und Malz verloren.

    Er wird größtenteils als ein Witz gespielt (), aber gegen Ende probiert man ihm auch Menschlichkeit zu geben, was nicht funktioniert. Sein Charakter-Song ist Love Scope (großartig, btw.!), und wenn man sich die Lyrics davon anhört und weiß, was er für ein Charakter ist, dann bekommen die ne total andere Bedeutung


    Caligula Effects hat ein absurdes Doppelleben

    Die Musician-Route läuft abwechselnd mit der normalen Route ab. Das ist unglaublich witzig, weil Thorn MC-kun (oder -chan) kurz nachdem man nen Musiker vermöbelt hat zu sich bestellt. Was tut man dann da? Man hängt natürlich mit den neuen besten Kumpels, den Ostinato Musicians ab! Aber sie erkennen einen nicht, weil... man sich eine edgy Totenkopfmaske aufgesetzt hat, die aussieht, als hätte sie ein 12-Jähriger designt. Ja, nur µ und Thorn wissen, wer man wirklich ist. Warum hängt man mit denen ab, obwohl man doch eigentlich so gern nach Hause möchte... und µ direkt neben einem ist? Weil... Thorn will, dass man die Musicians besser kennenlernt und ihre Beweggründe versteht.
    Ich weiß nicht, wie ihr so drauf seid - aber der zweite Musician, den man kennenlernt, ist Stork. Er schwadroniert davon, wie er sich im Onsen versteckt um die Schulmädels auszuchecken und will einem seine "Peeping Ways" beibringen. Ich könnte jedenfalls nicht schnell genug von den Musicians wegkommen, aber you do you I guess.

    Aber man hängt nicht nur mit ihnen ab - nein, bei jedem Besuch bekommt man auch den Auftrag, Mitglieder vom Go-Home Club zu vermöbeln und befreite Studenten wieder zu Digiheads zu machen. Das könnte nicht absurder sein - die eine Minute vermöbelt man die Musiker und befreit Studenten, die andere kehrt man das alles wieder um. Während man natürlich weiterhin mit allen Charakteren auf buddy buddy macht und sich deren Probleme anhört... obwohl man beide Seiten gegeneinander ausspielt. Und sogar irgendwie sich selber, weil man ja auch seine eigenen Erfolge immer wieder ruiniert. Es ist fucking amazing!
    Noch besser: Sobald man zum Go-Home Club zurückkehrt, wollen die anderen wissen, wo man denn gewesen sei. Ja, wo nur? "Errr... ich war... kacken... mehrere Stunden lang... tat so richtig weh!" Und ja, es hinterfragt wirklich keiner - aus beiden Gruppen - wieso Clark Kent immer verschwindet wenn Super Man auftaucht.

    Hier zeigt sich auch wieder, dass das Spiel einfach zu viel hat. Mit den beiden Teams gibt es 18 (!) spielbare Charaktere. Persona-Kundige können sich vermutlich denken, worauf das hinausläuft. Ja, genau, 18 Charakterstories je 9 Episoden. Und Leute, die Blue Reflection gespielt haben (die 3 Personen neben mir), können sich wiederum denken, was das bedeutet: Richtig, man hat die große Freude, nach jedem Storyevent Charakterarcs von haufenweisen Charakteren anschauen zu können. Damit die auch alle schön ineinander übergehen und kein einziges wirklich einsickern kann. Am Ende ist Personas Kalendersystem da vermutlich immer noch die eleganteste Lösung, weil sie die einzelnen Charakterstories zumindest ein wenig voneinander (zeitlich) distanziert.

    Mit den beiden "Routen" kommen zwei Enden. Beide Endkämpfe funktionieren gut und werden tonal auch stark untermalt. Vor allem muss man eine Folge von Kämpfen packen und wenn man einen failed dann darf man alle wiederholen.
    Auf der einen Route hat man zunächst die Konfrontation mit Thorn und der Track Distorted Happiness gibt im Prinzip ihren gesamten Gedankengang wieder, inklusive richtig verstörender Dissonanzen und Flüstern. Der zugehörige Bosstrack ballert dann auch richtig mit heftigen BPM! Danach folgt der Kampf gegen µ mit dem Song Orbit, welcher ihre kindliche Naivität herausstellt. Sie wollte nur, dass es allen Menschen gutgeht und hat sich dabei völlig verrannt, auch durch Thorns negativen Einfluss, der wahre Antagonist der Story. Daher hat der Kampf eine gewisse Tragik, die ich durch die Musik spüren konnte. Leider fühlt sich das Ende dann, wenn man immer im Handlungsverlauf die Seiten gewechselt hat, trotzdem eher hohl an. Denn der MC ist halt ein richtig übles Arschloch oder ein Vollidiot, der immer wieder die ach so guten Freunde hintergangen hat. Man kann sich zwar auch dafür entscheiden, die Musiker komplett links liegen zu lassen (das muss man aber direkt, wenn Thorn einen danach fragt, machen - sonst ist man auf diese Mischroute festgelegt). Aber dann entgehen einem halt auch die Hintergründe zu den Ostinato Musicians. Ist das eine versteckte Aussage darüber, dass die Neugier von Spielern in Games auch of zu widersprüchlichem Verhalten führt? DEEP!

    Das Musician Ende ergibt IMO mehr Sinn als das andere, wenn man immer die Seite wechselt. Man ist halt einfach ein Arschloch, und das wird dann in dem Ende voll herausgestellt. Denn alle Mitglieder des Go-Home Clubs schmeissen es einem direkt in die Fresse, was fürn absoluter Penner man ist - komplett gerechtfertigt. Danach muss dann in Folge gegen sie antreten. Man muss hier auch alleine kämpfen (weil alle Musicians halt vorher schon vermöbelt wurden - echt toller Plan, den man da hatte xD). Wobei... warum hilft einem die Bitch Thorn eigentlich nicht? Vor allem der Kampf gegen Aria ist dann gut, weil sie schon einiges auffährt und alleine gegen sie zu kämpfen schon ne gewisse Kontrolle braucht. Wobei ich Thorn noch immer anspruchsvoller fand. Nebenbei slapped die Bossmusik, Veritas, einfach mal richtig hart. Die Tragik kommt dann daher, dass einige der Musicians am Ende lieber in die reale Welt zurück wollten, um sich dort zu bessern. Nun sterben sie aber einer nach dem anderen in Mobius. Es endet dann damit, dass µ nun komplett alleine ist. Definitiv das schlechte Ending. Da einem das Spiel die Motivation des Protagonisten offenlässt, kann man halt auch nen Edgelord spielen *g*






    Fazit:
    Ich fühle mich gerade an Final Fantasy XIII zurückerinnert. Nicht durch das Spiel, sondern durch meine Kritik daran. Wenn man Meinungen zu Caligula Effect liest, dann wird in der Regel betont, dass die Story gut sei, aber das Gameplay schlecht. Ich sehe das genau andersrum. Story ist hauchdünn, bewegt sich kaum vorran und ist durch die Inklusion des Seitenwechsels auch schwachsinnig. Dafür ist das Gameplay auf Extreme durchaus gut und erfordert gerade bei Bosskämpfen einiges an Aufmerksamkeit. Wäre hier nicht die Flut aus Trashmobs (die einen glücklicherweise ignorieren, wenn man ein zu hohes Level hat) und gäbe es eine Möglichkeit, die Vorschau zu beschleunigen, dann könnte ich das Kampfsystem komplett empfehlen. So hat es mir immer noch Spaß gemacht, vor allem, weil einen mehrere Gegner schnell umbringen können und man aufpassen muss. Das System ist auch innovativ, ich habe zumindest sowas vorher noch nicht gehabt.

    Die Charaktere werden allgemein als gut angesehen. Ich sehe das ein wenig gespaltener. Das Spiel hat definitiv einige gute Charaktere und Stories, die total erklären, wieso die Person in Mobius gelandet ist (und wieder raus will... oder halt nicht). Nach Anfangsschwierigkeiten, weil das Spiel einen einfach mit zu vielen Charakteren vollballert, mochte ich die Gruppendynamik auch. Dann gibt es aber auch Charaktere bzw. Themen, die ich in der Umsetzung ziemlich fragwürdig finde (Ayana oder Sweet-P) und welche, die einfach eine totale Katastrophe sind (Stork). Tonal ist das Spiel hier all over the place. Was die NPCs angeht - dass man hier 500 inklusive Nebenquests hat ist einfach nur total wild und so viel verschwendete Arbeitszeit.

    Denn weniger wäre mehr gewesen, in vielen Aspekten: Die viel zu langen, monotonen Dungeons, die Überhäufung mit wertloser Ausrüstung, die vielen passiven Skills...
    Wo man aber definitiv nicht trimmen kann und sollte ist der OST. Nicht nur sind die Vocaloid Tracks - wenn man diese Musikrichtung mag - absolut großartig, sie geben auch sehr viel zu dem jeweiligen Charakter preis. Dass sie einen fließenden Übergang von Dungeonerkundung zu Kämpfen bilden und bei Bosskämpfen dann noch mal geremixed vorkommen ist großartig.

    Zwar hat Caligula Effect auch seine guten Seiten, aber unterm Schnitt macht es viel falsch. Dennoch wird es mir wegen des OSTs alleine lange in Erinnerung bleiben - somit indirekt auch die Charaktere. Mehr, als es bei solideren Spielen der Fall ist.
    Geändert von Sylverthas (21.10.2025 um 20:34 Uhr)

  2. #2
    Jo, ich bleibe wohl dabei: Wenn "Persona-likes" immer noch so was Besonderes wären wie vor 15 Jahren, würde ich es ausprobieren, aber so ist mir das zu viel Bullshit. Dann lieber irgendeine Alternative oder ein Persona noch mal spielen. ^^

    Jetzt Teil 2?


    Mein zweites Spiel, jetzt bereit für eure Wishlist! =D

  3. #3
    Ich bin sprachlos und so stolz auf dich, dass du das durchgezogen hast.

  4. #4
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Jo, ich bleibe wohl dabei: Wenn "Persona-likes" immer noch so was Besonderes wären wie vor 15 Jahren, würde ich es ausprobieren, aber so ist mir das zu viel Bullshit.
    Gibt es wirklich so viele Persona-likes? Mir fallen da gar nicht so viele ein, aber ich achte da vielleicht einfach auch nicht so drauf. Aber ja, sagen wir mal - wenn einem die Mucke jetzt nicht gerade total liegt oder man auf Extreme spielen will, dann kann ichs auch nicht empfehlen. Und selbst unter den Umständen wärs keine wirkliche Empfehlung, weil das Spiel halt einfach viele Sachen hat, dies nicht gut machen.
    Zitat Zitat
    Jetzt Teil 2?
    Ja, wenn auch Blue Reflection 2 ansteht
    Monark gibts ja auch noch von den Entwicklern... xD
    Zitat Zitat von Kael
    Ich bin sprachlos und so stolz auf dich, dass du das durchgezogen hast.

    Sind wir beiden die einzigen noch aktiven Forenmitglieder, die FuRyu Games gezockt haben? Sölf vielleicht noch? xD
    Geändert von Sylverthas (24.10.2025 um 22:17 Uhr)

  5. #5
    Außerhalb von ATLUS hast du sicherlich recht; oft sind es auch eher einzelne Aspekte, die aufgegriffen werden, wie bspw. die Social Links in Like a Dragon oder Clair Obscur.
    Aber ich hab ja noch nicht mal Metaphor oder P3R gespielt, geschweige denn sämtliche moderne SMTs + Spin-Offs, meine quantitativen Ansprüche halten sich da also arg in Grenzen. ^^

    Letztlich fühlt sich das Rezept einfach nicht mehr so einzigartig an, und das finde ich im Sinne der freien Auswahl voll gut.


    Mein zweites Spiel, jetzt bereit für eure Wishlist! =D

  6. #6
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ja, wenn auch Blue Reflection 2 ansteht
    Monark gibts ja auch noch von den Entwicklern... xD
    Ich biete noch Lost Dimension, Crystar/Crymachina, Trinity Trigger und Alliance Alive. Letzteres hab ich aber nicht selbst gespielt, das interessiert mich nur.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen

    Sind wir beiden die einzigen noch aktiven Forenmitglieder, die FuRyu Games gezockt haben? Sölf vielleicht noch? xD
    Kiru vielleicht noch.

  7. #7

    System: PC
    Genre: JRPG
    Entwickler: Rabbit & Bear Studios
    Releasejahr: 2024

    Spielzeit: 60h
    Schwierigkeit: Hard (+ alle Mods)
    Beendet: 18.10.2025


    Das Spiel hier hatte ich schon einige Zeit auf meiner Wishlist und dann hab ichs als Geschenk bekommen. Grundlegend hab ich was über für oldschool JRPGs, was das Spiel hier durchaus interessant gemacht hat. Ich habe nur Suikoden IV gespielt, das ich bestenfalls okay fand — und an das ich mich kaum noch erinnere. Entsprechend habe ich mit der Reihe, von der das Spiel hier ein spiritueller Nachfolger ist, wenig Anknüpfungspunkte.


    In der Welt von Eiyuden Chronicles bilden die sogenannten Rune-Lenses die Grundlage (massiv überteuerter) Magie, Technologie und militärischer Macht. Es gibt aber auch noch die besonders starken Primal Lenses, die in alten Ruinen, so genannten Rune Barrows, ruhen. Das Spiel startet mit einer gemeinsamen Operation des Galdean Empires und der League of Nations zu einem dieser Rune Barrows. Das Empire hat in letzter Zeit immer mehr Macht angehäuft, weshalb man im Völkerbund diese Zusammenarbeit als positives Friedenssignal wertet.

    Natürlich ist nicht alles so, wie es scheint und im Hintergrund versucht Dux Aldric vom Empire seine Forderungen durchzusetzen. Ihm gegenüber steht die sehr willenstarke Gräfin Perielle Grum sowie der milquetoaste Hauptcharakter des Spiels, Nowa. Um die Konfrontation zu überstehen wird man auf der Reise eine Truppe von 120 Figuren zusammenstellen (wieso heißts eigentlich "Hundred Heroes", wenns 120 gibt? xD)


    Eiyuden Chronicles hat 119 sympathische Charaktere und einen Hauptcharakter
    Wenn eine Sache hier wirklich hervorsticht, dann das allgemeine Writing der Charaktere. Bei der großen Flut an Spielfiguren hatte ich erwartet, dass ein Großteil sehr lame ist. Natürlich gibt es auch Figuren, die weniger Eindruck hinterlassen, aber dafür umso mehr, die mit Persönlichkeit glänzen. Selbst, wenn man sie nicht aktiv spielt oder sie sich nicht oft zu Wort melden. Und so konnte ich gerade im Epilog, wo noch mal alle durchgegangen werden, auch mit fast allen was anfangen - was bei meinem Siebgedächtnis schon was zu bedeuten hat


    Frontloaded sind natürlich die Charaktere der Wache, also Mio, Garr und Lian. Diese kommen auch öfter in Storyszenen vor und gerade Lian mochte ich mit ihrer vorlauten, oft stumpen, aber immer energetischen Art gerne. Quasi das genki girl der Runde. Die eingangs erwähnte Peri(elle) ist auch ziemlich großartig. Sie ist sehr tough und hat oft nen coolen Spruch auf den Lippen - und auch nen richtigen hate (Lady-)Boner gegenüber Dux Aldric, der ihr oft krassere Kommentare rausrutschen lässt. Vergessen darf man auch nicht den pöbelnden Punk Yusuke, der auch noch voll effektiv im Kampf ist oder die immer (fast) perfekte Magierin Carrie, bei der ich mich jedes Mal über ihre Sprüche gefreut hab, wenn man sich teleportiert. Hierzu muss man noch einwerfen: Alle Charaktere sind vertont (dazu komme ich später noch mal zurück). Ein paar Charaktere haben auch kleine zusammenhängende Substories, was dazu führt, dass man sie nur in einer bestimmten Reihenfolge rekrutieren kann. So ist CJ dick befreundet mit Garoo und Isha. Hinzu kommen Charaktere wie die Knodderschnauze Francesca oder der definitiv niedlichste Charakter Momo.

    Nicht alle Charaktere sind spielbar, viele sind auch nur als Funktionserweiterung gedacht. Manche sind für beides da. Und ein Hauptreiz vom Spiel besteht darin, alle dieser quirky Charaktere zu sammeln - wie Pokémon, nur, dass sie tatsächlich sprechen können! Man bekommt ein paar während der Hauptstory, aber die meisten muss man sich durch viele optionale Ereignisse dazuholen. Und das ist eine der weiteren Stärken vom Spiel: Erkundung wird stark belohnt. Weil es auch viele Städte hat (eine Sache, die ich total mag!), bei denen im Spielverlauf auch immer weitere Charaktere auftauchen. Bei einigen muss man bei der Motivation aber auch damit leben, dass sie sich einem etwas… einfach anschließen. Das ist nicht immer klar. Das Spiel bietet aber auch noch ein kleines Kompendium, wo man im Handlungsverlauf mehr Details zu den Charakteren freischaltet.

    Leider finde ich aber gerade die Hauptcharaktere etwas blasser. Nowa ist ein absolut generischer Hauptcharakter, der sehr blank slate wirkt. Das sorgt dafür, dass seine Freundschaft mit Seign bei mir auch nicht wirklich gezündet hat - was gerade spätere Szenen eher flach hat wirken lassen. Marissa fand ich nie so voll integriert in das Dreiergespann, weil ihre Einbindung fast schon nebensächlich wirkt (ist halt ein weiteres Land, was von Galdea angegriffen wird und sie ist ein Guardian).


    In Eiyuden Chronicles, game plays you
    Das Kampfsystem vom Spiel ist unterdurchschnittlich. Fast alle Trashmobs erledigt man problemlos per Autokampf mit Heilung danach. Das ist JRPG Gameplay, was bereits zu SNES Zeiten ziemlich lahm war. Da Zauber immens teuer sind (selbst ohne den Mod, der die Kosten verdoppelt), wird man sich primär mit Items heilen. Das erzeugte anfangs zwar eine gewisse Spannung wegen des kleinen Inventars, war aber effektiv selten ein Problem.

    Dass Zauber so teuer sind sorgt für ein weiteres Problem: Man wird praktisch nur mit normalen Angriffen und Skills arbeiten. Und hier fickt das katastrophale Balancing das Spiel enorm. Denn Skills machen oftmals weniger Schaden als normale Angriffe, besonders bei Komboskills (wo 2-3 Charaktere zusammenarbeiten) muss man hart aufpassen. Der einzige Pluspunkt von Skills ist wohl, dass sie immer treffen, aber sooo schlecht sind die Trefferchancen dann auch wieder nicht (außer von Francesca... xD)
    Daher nimmt man primär Charaktere mit, die einfach gut draufhauen können. Bei Magiern muss man nur darauf achten, dass ihr normaler Angriff (der auch von Magieboosts profitiert!) stark ist. Nahkämpfer wiederum müssen darauf achten, dass sie aus der hinteren Reihe überhaupt angreifen können oder - wenn sie vorne stehen - dass sie genug Verteidigung haben. Was viele Charaktere disqualifiziert (RIP Liam und Melissa).

    Wenn man alle Mods aktiviert, darf man sich im Kampf nicht mit Heilitems heilen. Da man anfangs kaum Heilzauber hat, werden die Bosskämpfe schnell zu Glücksspielen, die von Zufall (Boss-Angriffsmuster) abhängen. Dies sorgte bei vielen Bossen für eine Menge Retrys und auch ein wenig Grinding. Das ist schade, denn die Kämpfe sind eigentlich ganz cool, weil jeder Boss ein Gimmick hat, wie z.B. das Raten, wo er als Nächstes auftaucht. Macht mans zu oft falsch, kann man den Kampf gleich neu beginnen
    Die Bosse werden später aber auch einfacher und die Gimmicks schwächer. Dass sie einfacher werden liegt aber auch daran, dass ich mir später immer die beste Ausrüstung leisten konnte (Teleport + Handelssystem, hoh!), während ich am Anfang immer nur Lumpen getragen hab, die von anderen Charakteren geklaut wurden *g*

    Aber der richtige Stinkefinger war ein Gauntlet im Mittelteil vom Spiel, den man mit einem anderen Team bestreiten musste - voll von ziemlich schlechten Charakteren. Da musste ich ernsthaft erstmal 5-6 Level grinden, weil ich den Endboss (fucking Chimäre) nicht downbekommen habe. Und da es mehrere aufeinander folgende Kämpfe waren - wenn ein Char in nem früheren Kampf down ging, dann konnte ich den auch nicht mehr vollheilen, weil keine Items im Kampf. Ayo, die geilen Mods
    Dank der Mods habe ich aber sogar Francesca mitgenommen - normalerweise ein ziemlich schwacher Charakter, der die halbe Zeit Dreck frisst. Aber mit dem Heiler Falward zusammen kann sie einen Gruppen AoE-Heal machen, der allen auch noch nen Angriffsbonus gibt. Das war immens gut, weil es viele MP gespart hat.

    Einen weiterer Punkt der Balance ist das Verteidigen. Das kann nämlich nicht jeder Char. Das ist sehr witzig, wenn ein Boss einen starken Flächenangriff ankündigt, aber die Hälfte des Teams gar nicht verteidigen kann. Manche Charaktere haben stattdessen ein eher sinnloses "Ausweichen". Das ist sinnlos, weil man bestimmten Angriffen einfach gar nicht ausweichen kann und es eh nie wirklich funktioniert hat. Dann gibts noch Magieschilde, die etwa 10% der HP in Schaden abfangen. Auch eher mäßig, weil halt keine Verteidigung. Am witzgisten war aber der Evade Taunt von Yugo. Immer, wenn ich den benutzt hab, hat der Gegner ihn nicht angegriffen - toller Taunt
    An sich ne coole Idee, Charakteren hier mehr Optionen zur Abwehr zu geben um sie zu differenzieren, aber die sind einfach zu unausgeglichen geworden.

    Das stärkste Argument gegen das Kampfsystem des Spiels ist aber, dass ich im Enddungeon tatsächlich alle Kämpfe deaktiviert habe, weil es mir zu langweilig war und die Gegner kaum noch Erfahrung gebracht haben.



    Ist irgendwas in Eiyuden Chronicles passiert?
    Hier fasse ich mich mal für meine Verhältnisse ungewöhnlich kurz: Die Story von dem Spiel meandert größtenteils umher, hat weder wirkliche Höhepunkte noch einen tatsächlich starken Anschub. Und das, obwohl es hier um einen (bevorstehenden) Krieg geht! Man kanns im Prinzip so zusammenfassen: Einen Großteil des Spiels sammelt man Verbündete und erweckt alte Allianzen, dann gibts die Endschlacht, Ende.

    Das Spiel baut auch kaum erzählerischen Druck auf. Man kann problemlos in besetzten Städten rumwandern - anscheinend kennt keiner Nowas (oder Perielles) Gesicht. Während ein Großangriff bevorsteht rettet man noch mal ein paar Blagen aus ner Eishöhle - Ein Fetchquest, was ich selbst in ruhigeren Zeiten langweilig gefunden hätte. Die Untoten sind ein irgendwie unnötiges Zwischenereignis. Der Big Bad mit seinem Masterplan stellt sich als ein ziemlicher Versager heraus.

    Wenn man auf politische Plots steht, dann wird man hier in jedem Fall nicht zufriedengestellt und insgesamt bleibt bei mir kaum ein Eindruck von dem Geschehnissen des Spiels.


    Zeichen von Eiyuden Chronicles Oldschooligkeit und Kickstarter Überfluss
    Eiyuden Chronicles hat unglaublich viel Kram im Spiel – vermutlich ein Resultat der relativ unlimitierten Kickstarter-Versprechen und fehlender Übersicht, die alles zusammenhält. Das lässt es schön oldschool wirken - weil JRPGs früher gerne mal einige Auflockerungen hatten. Wie schon bei den Charakteren beschrieben ist damit die Erkundung von den Städten schon cool und auch die Dungeons haben öfter mal kleinere Gimmicks. Aber der Überfluss lässt das Spiel gleichzeitig auch verschwenderisch wirken.

    Das prägnanteste Beispiel für mich ist das Theater. Vorweg: Ich habe mich damit köstlich amüsiert. Aber es ist auch auf die gleiche Art absolut irrsinning. Denn dort kann man mehrere Stücke aufführen, bei denen man verschiedenste Rollen mit beliebigen (!) Charakteren besetzen kann. Und jede Line davon hat Voice Acting, und teilweise auch richtig unique und lustig! Ich hab echt große Augen gemacht, als ich es mit verschiedensten Konstellationen probiert hatte und wirklich alles eingesprochen war - wie wild ist das? Möchte mir gar nicht ausrechnen, wie viele einzelne Lines hier eingesprochen werden mussten. Das ist etwas, was sich ja nicht mal große AAA Produktionen trauen würden, was schon recht dekadent wirkt. Aber auch irgendwie absolut beeindruckend?!
    Wobei ich mich da schon frage, wieso nicht Teile vom Budget in das Balancing geflossen sind… wobei es viele Spieler vermutlich glücklicher macht, so ein Event zu haben, als ein gebalancteres Spiel *g*

    Eine der Stärken vom Spiel ist definitiv der Basisausbau. Darüber schaltet man viele Minispiele frei, aber auch Upgrades für die Truppe (das beste Waffenupgrade gibt es beispielsweise nur, wenn man die Basis weit ausbaut). Man kann sie auch umdekorieren, was mir herzlich egal ist. Auch wird die Basis später mehr zu einem Selbstläufer, was Geld und Ressourcen angeht - ist das das berühmte passive income, von dem die NFT Bros immer so schwärmen?!

    Eine Flut an Minispielen füllt das Spiel, die meisten ziemlich uninteraktiv. Primärbeispiel ist das Eggfoot Racing, quasi Uma Musume at home. Man kann hier praktisch nur den Viechern beim Laufen zusehen und muss sie zwischendurch füttern und züchten. Halt son Management Minigame, was bis auf Planung keinerlei Spielerinput hat. Da man die Rennen nicht überspringen oder beschleunigen kann ist es ziemlich langweilig. Für alle Bladers gibt es auch Beigoma, ein Spiel wo man Kreisel gegeneinander in nen Ring wirft. Man kann hier zwar ein Knöpfchen drücken, aber das ist nur dann wirklich wichtig, wenn mans zeitgleich mit dem Gegner für nen Clash macht. Hiermit kann man getrost bis kurz vorm Spielende warten, denn man bekommt die stärksten Blades als Monsterdrops (^_O). Um die Questreihe abzuschließen muss man übrigens auch gegen viele random NPCs Duelle machen, weil sonst die "Big Four" nicht gegen einen antreten wollen…
    Es gibt auch noch ein Kartenspiel… aber das hab ich nur zwei Mal gespielt, weil man nicht mehr machen musste um nen neuen Charakter zu kriegen

    Und der Höhepunkt ist das Kochduell: Man spielt es 15 Runden, wenn man einen neuen Charakter möchte. In jeder hat man einen anderen Gegner. Jetzt könnte man meinen: Ja, die haben ja andere Spezialitäten, also ist jeder davon anders zu knacken! Ne, Pustekuchen. Da die vier Richter zufällig aus der eigenen Truppe kommen, hängt der Erfolg nur von deren Vorlieben ab. Der Gegner ist völlig egal; man kocht einfach, was die Richter mögen. Die Krönung ist, dass man immer 10 Minuten zwischen Duellen warten muss… warum auch immer.
    Dann gibt’s auch noch Minispiele, die Pflicht sind. Besonders enttäuschend sind die Kriegsschlachten. Sie sind schnarchlangweilig, langsam und komplett ohne Strategie oder Taktik. Sie sind eher Storytelling Devices… ach ne, sie sind Kickstarter-Belohnungen, denn man sieht hier immer eine Liste an "gefallenen Backern". BUH!
    Und dann gibt’s noch die Duelle, die im Prinzip ein Schere-Stein-Papier sind… Gegner macht A, man muss mit B antworten. Die sind von der Inszenierung her gut, vom Gameplay aber auch einfach schwach. Und das Spiel erdreistet sich sogar, für den finalen Kampf sowas zu liefern.


    Stray Thoughts:

    • Ich mag es total, dass man sich viele "QoL"-Sachen freischalten muss. Größeres Backpack, die Fähigkeit schneller zu laufen, etc.
    • Es gibt noch eine Kampfarena, bei der man mehrere Kämpfe in Folge schaffen muss um immer tiefer zu kommen. Das hab ich mit allen aktivierten Mods nicht gemacht, weil hier Heilitems sicher supernützlich gewesen wären *g*
    • Das Spiel hat teilweise seltsame Bugs / Glitches und es scheint sich da auch keiner mehr drum zu kümmern. Beispielsweise haben die Textboxen bei schreienden Charakteren so sehr gewackelt, dass ich nix lesen konnte. Das Spiel hat auch bei manchen Cutscenes gehangen, so dass ich diese manuell abbrechen musste. Besonders witzig, als das bei der Endszene passiert ist xD
    • Dazu: Es gab einen Kampf, den konnte man nicht gewinnen und man hätte draus fliehen müssen (was einem das Spiel mehrmals sagt). Ja, blöd, wenn man den Modifier anhat, dass man nicht fliehen kann. Man kann sich hier auch vom Boss besiegen lassen, was das Spiel aber nicht vermittelt >_>
    • Das Handelssystem ist broken. Sobald man Teleport hat, kann man zwischen ein paar Orten hin- und her und in recht kurzer Zeit (1-2 Stunden) so viel Kohle bekommen, dass man den Rest des Spiels ausgesorgt hat.
    • Das Spiel hat einiges an Lore zur Spielwelt in der Bibliothek, was echt cool ist.
    • Man siehts auf den Screenshots: Das Spiel sieht super aus. Es hat auch ein paar coole Klänge, beispielsweise das Battle Theme. Auch das Main Theme hat mir gefallen. Marisa's Theme mochte ich ebenfalls. Flags of Brave ist auch ganz nett und spielt an mehreren Stellen im Spiel.




    Fazit:
    Eiyuden Chronicles ist für mich ein okayes Spiel mit oldschool Charme. Die positiven und negativen Aspekte balancieren sich im Prinzip aus. Es ist ein Spiel mit einer ziemlich vergessenswerten Handlung, aber dafür vielen sympathischen und gut geschriebenen Charakteren. Der Sammelaspekt, Erkundung und Basisausbau ist unterhaltsam und sorgt für Abwechslung, das Kampfystem ist aber ein fundamentaler Schwachpunkt mit schlechtem Balancing. Es gibt viele unterschiedliche Minispiele, aber so richtig durchdacht und gut ausgearbeitet sind nur wenige. Die Difficulty-Modifier sind zwar ne nette Idee, aber wirklich wohlüberlegt sind sie nicht und führen teilweise zu mehr Grinding. So könnte ich die Liste noch lange weiterführen.

    Das Spiel leidet an einem typischen Kickstarter-Phänomen des Feature Creeps. Ob es Suikoden-Fans zufriedenstellt kann ich leider nicht beurteilen, da ich die Reihe selber nicht gut genug kenne. Aber ich vermute, dass unter denen, die das Spiel lieben, doch ein größerer Teil auch diese alten Spiele gespielt hat. Empfehlen würde ich es Leuten, die gerne viele Charaktere sammeln, einen größeren Wert auf Erkundung und Nebentätigkeiten/Minispiele legen und denen es egal ist, dass das Kampfsystem/Spielbalance mäßig ist.
    Geändert von Sylverthas (27.10.2025 um 00:08 Uhr)

  8. #8
    Ich muss ja sagen von dem was du so schreibst und so wie sich Eiyuuden Chronicles zeigt, wirkt es ja schon ziemlich grundsymphatisch und ich glaube man merkt dass es versucht den Charme der alten PS1 zu erreichen, nur dann leider wohl auch mit ihren Schwächen, bzw auch einfach nicht in nem qualitativ zufriedenstellenden Rahmen. Ich glaube dann mag ich mehr den Fakt dass es viele Minispiele besitzt, als die Minispiele selbst letztlich. Dass die Charaktere häufig eigene Features mitbringen ist sehr motivierend. (habe andere Suikoden Teile nie gespielt außer Tierkreis, was ne nette Story hatte, aber IMO schlechtes, zu einfaches Gameplay)
    Dass es einerseits ne knappe MP economy hat (was ja für Heilung durchaus nett ist) dann aber Angriffszaubers kaum was bringen, ist wirklich so'n Oversight von wegen mangelnder Planung. Grundsätzlich werden häufig Spiele nachgepatched um sie leichter zu machen, aber wann werden Spiele "geblanced"? Stattdessen gibt es diese behilfsmäßigen Mods die das Problem nicht wirklich wie nen Skalpell angehen und nur andere Probleme mit sich bringen. (grundsätzlich nervt mich meistens wie schlecht solche Balance-Fragen immer noch in modernen Spielen adressiert werden)
    Aber hey, all der Aufwand musste ja rein fließen, über 100 Charaktere in allen möglichen Konstellationen beim Theater zu synchronieren...
    Ich schätze mal Nostalgiker für 08/15 RPG's werden sich heimisch fühlen, aber wie bei vielen dieser renomierten Videospielkonzept-Wiederbelebungen frage ich mich, ob wir nicht langsam etwas "weiter" sein sollten, mehr als nur die Vibes damaliger Serien zu erreichen.

  9. #9
    Zitat Zitat
    Ich schätze mal Nostalgiker für 08/15 RPG's werden sich heimisch fühlen, aber wie bei vielen dieser renomierten Videospielkonzept-Wiederbelebungen frage ich mich, ob wir nicht langsam etwas "weiter" sein sollten, mehr als nur die Vibes damaliger Serien zu erreichen.
    Jo. Das Abfeilen der Seriennummer kommt sicherlich sehr natürlich in so Situationen, in den die alten Schöpfer mit ihrer Nostalgie nicht mehr die alten Marken benutzen dürfen, aber trotzdem was für die alten nostalgischen Fans machen wollen bzw. müssen, speziell mit Crowdfunding. Ich kann mich bspw. erinnern, dass sehr viele Leute ernsthaft angepisst waren, als Broken Age stilistisch nicht 1:1 wie ein Monkey Island aussah.
    Das Best-Case-Szenario ist imho eigentlich, dass ein erstes, schnell realisiertes (und wahrscheinlich wenig riskantes) Projekt erfolgreich ist und man dann mehr was Eigenes draus machen kann.

    Suikoden ist auch ein ziemlich böser Spezialfall, weil die Kontinuität durch die Teile hinweg imho ein wirklich wichtiger Punkt war. Und dass die jetzt wegfällt ... joah.



    Ich glaube, ich wäre einen sehr aggressiven Weg gegangen: Die ganzen Mechanismen und Vibes, klar. Aber wir machen kein neues Suikoden-nicht-Suikoden, sondern wirklich eine NEUE Adaption von Water Margin, back to the roots! ^^

    Muss Eiyuden aber selbst noch spielen.


    Mein zweites Spiel, jetzt bereit für eure Wishlist! =D

  10. #10
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich schätze mal Nostalgiker für 08/15 RPG's werden sich heimisch fühlen.
    Nein, Eyjuden Chronicles ist ABSOLUTE Grütze. Was ein erbärmlich schlechtes Spiel.
    Story zum abgähnen, Dungeondesign aus der Hölle, lahmes Kampfsystem, sterbenslangweilige Charaktere, lahme Musik.
    Ich musste das Spiel nach 12h abbrechen mit einer krassen Wut im Bauch...

  11. #11
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Um die Konfrontation zu überstehen wird man auf der Reise eine Truppe von 120 Figuren zusammenstellen (wieso heißts eigentlich "Hundred Heroes", wenns 120 gibt? xD)
    Rundungsfehler! :0

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Und so konnte ich gerade im Epilog, wo noch mal alle durchgegangen werden, auch mit fast allen was anfangen - was bei meinem Siebgedächtnis schon was zu bedeuten hat.
    Wie kann man sich das vorstellen? Ist das so 'ne Art "After-War-Story", in der dann bei jedem Charakter nochmal beschrieben wird, was er macht und wo er jetzt steht? Falls ja - das ist sowas, das ich echt nicht erwartet hätte - und auch nicht, dass die 119 Charaktere sowas wie 'ne Persönlichkeit haben. Props fürs Spiel!

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Und das ist eine der weiteren Stärken vom Spiel: Erkundung wird stark belohnt. Weil es auch viele Städte hat (eine Sache, die ich total mag!), bei denen im Spielverlauf auch immer weitere Charaktere auftauchen.
    Erinnert mich an meinen SaGa-Dungeon Crawler, den ich letztes Jahr irgendwann gespielt hab. Gefällt mir

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Der einzige Pluspunkt von Skills ist wohl, dass sie immer treffen, aber sooo schlecht sind die Trefferchancen dann auch wieder nicht (außer von Francesca... xD)
    Daher nimmt man primär Charaktere mit, die einfach gut draufhauen können. Bei Magiern muss man nur darauf achten, dass ihr normaler Angriff (der auch von Magieboosts profitiert!) stark ist. Nahkämpfer wiederum müssen darauf achten, dass sie aus der hinteren Reihe überhaupt angreifen können oder - wenn sie vorne stehen - dass sie genug Verteidigung haben. Was viele Charaktere disqualifiziert (RIP Liam und Melissa).
    Francesca hat bestimmt eine Axt oder eine Keule, richtig? So, wie sie auf dem einen Screenshot herüberkommt, ist sie bestimmt blind vor Wut und Zorn, weswegen ihre Trefferchance so niedrig ist. 8D Gab's eigentlich bei den 119 Charakteren irgendwelche, die dir nennenswert in Erinnerung geblieben sind? Ich bin mir nicht mal sicher, ob ich ein derartiges Spiel (ein Mon-Like, was aber wirklich jedem Charakter eine gewisse Bedeutung zuweist) überhaupt schon mal gespielt habe - Suikoden nicht und bei SaGa-Spielen/Fire Emblems haste vielleicht ... ja, kA, 20-30 Charaktere, die man sich merken muss, aber eben keine 120. Tendenziell mag ich auch tendenziell Spiele mit kleinen Gefolgsschaften deutlich lieber (wenn's keine Mon-Likes sind, die gehen immer ).

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Einen weiterer Punkt der Balance ist das Verteidigen. Das kann nämlich nicht jeder Char. Das ist sehr witzig, wenn ein Boss einen starken Flächenangriff ankündigt, aber die Hälfte des Teams gar nicht verteidigen kann. Manche Charaktere haben stattdessen ein eher sinnloses "Ausweichen". Das ist sinnlos, weil man bestimmten Angriffen einfach gar nicht ausweichen kann und es eh nie wirklich funktioniert hat. Dann gibts noch Magieschilde, die etwa 10% der HP in Schaden abfangen. Auch eher mäßig, weil halt keine Verteidigung.
    Der Part hier erinnert mich an Limbus Company, in dem Charaktere ohne Evade-Skill gegen bestimmte Bosse einfach verratzt sind, weil sie die tödlichsten Angriffe nicht abfangen können. Ich schätze, man wollte auch hier versuchen, die Charaktere in EC möglichst unterschiedlich aufzubauen, damit sie ein Alleinstellungsmerkmal haben und nicht in der Masse untergehen. Wurden schon Tier-Lists für Charaktere angefertigt? 8D

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ich hab echt große Augen gemacht, als ich es mit verschiedensten Konstellationen probiert hatte und wirklich alles eingesprochen war - wie wild ist das? Möchte mir gar nicht ausrechnen, wie viele einzelne Lines hier eingesprochen werden mussten. Das ist etwas, was sich ja nicht mal große AAA Produktionen trauen würden, was schon recht dekadent wirkt. Aber auch irgendwie absolut beeindruckend?!
    Wobei ich mich da schon frage, wieso nicht Teile vom Budget in das Balancing geflossen sind… wobei es viele Spieler vermutlich glücklicher macht, so ein Event zu haben, als ein gebalancteres Spiel.
    God, falsche Prioritäten. Ich wollte hier das Spiel schon als "nichts für mich" abhaken. xD

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Eine der Stärken vom Spiel ist definitiv der Basisausbau. Darüber schaltet man viele Minispiele frei, aber auch Upgrades für die Truppe (das beste Waffenupgrade gibt es beispielsweise nur, wenn man die Basis weit ausbaut).
    Braucht man Best-in-Slot denn (besagte Waffenupgrades), oder ist's nur Convenience (Eigentlich 'ne blöde Frage, man braucht's meist nicht)?

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Für alle Bladers gibt es auch Beigoma, ein Spiel wo man Kreisel gegeneinander in nen Ring wirft.
    Let it rip

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Die Krönung ist, dass man immer 10 Minuten zwischen Duellen warten muss… warum auch immer.
    Die restlichen 115 Helden müssen den vier Betroffenen natürlich seelischen Beistand leisten, weil das Essen so schlecht war ... oder Erste Hilfe leisten, weil sie ohnmächtig vor Glück wurden.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Fazit:
    Eiyuden Chronicles ist für mich ein okayes Spiel mit oldschool Charme. Die positiven und negativen Aspekte balancieren sich im Prinzip aus. Es ist ein Spiel mit einer ziemlich vergessenswerten Handlung, aber dafür vielen sympathischen und gut geschriebenen Charakteren. Der Sammelaspekt, Erkundung und Basisausbau ist unterhaltsam und sorgt für Abwechslung, das Kampfystem ist aber ein fundamentaler Schwachpunkt mit schlechtem Balancing.
    Ich bedaure ja echt, dass es nicht ganz dein Fall war - aber schätze auch deine ehrliche Einschätzung hier. Für mich ist's wahrscheinlich nichts, was überwiegend an den falschen Prioritäten liegt, die hier vermittelt werden - ich brauch einfach kein fünftes nutzloses Minigame über Pferderennen und Beyblades, wenn das Balancing schon nicht stimmt. Da ich auch den Bezug zu Suikoden nicht habe (DAS wäre mal was, was ich ändern könnte), fällt auch der Nostalgie-Boost flach. Insofern - Prost und nein danke.

    Danke für die Eindrücke!

  12. #12
    So, jetzt kommt die Zitateschlacht

    Caligula Effect Overdose:
    Zitat Zitat von La Cipolla
    Außerhalb von ATLUS hast du sicherlich recht; oft sind es auch eher einzelne Aspekte, die aufgegriffen werden, wie bspw. die Social Links in Like a Dragon oder Clair Obscur.
    Aber ich hab ja noch nicht mal Metaphor oder P3R gespielt, geschweige denn sämtliche moderne SMTs + Spin-Offs, meine quantitativen Ansprüche halten sich da also arg in Grenzen. ^^
    Mir sind dann noch ein paar mehr eingefallen. Affogato hat das Social System ziemlich stark übernommen, dann noch Bloomtown und Demonschool kommt ja auch bald raus, was was ähnliches verspricht.

    Das Social Link System alleine finde ich da nicht mal so unique. Was es von den Skits aus Tales of abhebt ist ja primär, dass es dabei oft nur um einen Charakter in der Tiefe geht, dass man Ränge hat und dass man damit Spielmechaniken freischaltet (ob letzteres was Gutes ist, sei mal dahingestellt). Wenn es nicht gleichzeitig mit nem Kalendersystem oder etwas anderem verbunden ist, was die Entscheidungen relevant macht, dann schaut man sich das eh alles an wie halt Skits.
    Ich zweifle in keinster Weise an, dass Caligula Effect von Persona inspiriert wurde (alleine das Schulsetting und der Writer *g*), aber die Implementierung da ist eher so ein Abhaken von allen Konversationen, weil es nichts gibt, was limitiert.

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ich biete noch Lost Dimension, Crystar/Crymachina, Trinity Trigger und Alliance Alive.
    Die letzten beiden sehen für mich ziemlich generisch und uninteressant aus. Lost Dimension hab ich mir schon gekauft, muss es nur irgendwann spielen. Und Crymachina hast Du ja mal zerrissen, das ist also eher wenig relevant xD
    Naja, ein weiteres FuRyu Game soll auch erstmal genug sein *g*


    Eiyuden Chronicles:
    Zitat Zitat von Klunky
    Ich muss ja sagen von dem was du so schreibst und so wie sich Eiyuuden Chronicles zeigt, wirkt es ja schon ziemlich grundsymphatisch und ich glaube man merkt dass es versucht den Charme der alten PS1 zu erreichen, nur dann leider wohl auch mit ihren Schwächen, bzw auch einfach nicht in nem qualitativ zufriedenstellenden Rahmen.
    Yo, das fässts gut zusammen. Das Spiel ist charmant. Von dem, was man zu Suikoden hört, scheint es auch so ziemlich die Schwächen eingefangen zu haben - halt Spiele, deren Kampfsystem immer eher banal war. Was ich weiterhin irre finde, wo ist denn der Sinn ein Spiel mit so vielen Charakteren zu haben, wenn es dann nicht auch vom Gameplay gefordert wird?

    Ganz vergessen zu erwähnen hatte ich auch noch, dass es sogar ein paar Abschnitte gab, wo man mit 3 verschiedenen Teams arbeiten musste - was total lustig ist, wenn man vorher immer nur mit einem Team gespielt hat. Glücklicherweise geht das Leveln sehr schnell, aber trotzdem muss man da leveln. Witzigerweise ist gerade der Enddungeon keiner davon, da läuft man nur mit einem Team rum - das hat sogar Final Fantasy VI besser gemacht.

    Leute, die Suikoden mochten, haben hier anscheinend wirklich das bekommen, was sie wollten und erwartet haben - nur, wenn man halt nicht dazugehört, hat man letztendlich einfach nur ein okayes Spiel. Was auch in Ordnung ist, sie wussten halt genau, wo die Zielgruppe war.
    Wobei ich gerade den politischen Plot doch sehr schwach fand. Da hab ich von dem, was man gerade von Suikoden 2 gehört hat, doch mehr erwartet. An den von Teil 4 kann ich mich schon gar nicht mehr erinnern, ist halt son Piratenabenteuer gewesen. Aber obs da politisch wurde? Keinen Schimmer mehr
    Ich denke, jedes halbgare TRPG hat da bessere politische Stories - und da sind die Schlachten dann auch nicht so ätzend *g*
    Zitat Zitat
    Ich glaube dann mag ich mehr den Fakt dass es viele Minispiele besitzt, als die Minispiele selbst letztlich.
    An sich mag ich Minispiele ja auch. Ich finde sie aber glaube ich besser, wenn sie eher ins restliche Gameplay eingewoben sind, als dass man halt einfach zig Minispiele hat, die man dann gegen Ende spielt. Oder wenn es so ist, dass die Komplexität der meisten eher niedrig und als one off gedacht ist, während es dann 1-2 aufwendigere gibt. So wie bei Final Fantasy X zum Beispiel. Da gibts Blitzball als das große und dann eine Vielfalt von kleinen, in denen man vergleichsweise wenig Zeit investiert. Das erhöht dann die Abwechslung.
    Ich weiß auch gar nicht, ob die alten Suikoden-Spiele überhaupt so viele Minispiele hatten. Man, manchmal frag ich mich, ob ich Teil 4 echt durchgespielt habe, so wenig ich mich daran erinnern kann. Naja, für Eiyuden hab ich dann ja in vielen Jahren noch den Bericht hier
    Zitat Zitat von La Cipolla
    müssen, speziell mit Crowdfunding. Ich kann mich bspw. erinnern, dass sehr viele Leute ernsthaft angepisst waren, als Broken Age stilistisch nicht 1:1 wie ein Monkey Island aussah.
    Richtig. Crowdfunding ist halt irgendwo ein Korsett, bei dem Leute basierend auf kleinen Schnippseln und ihren Vorstellungen dann Geld springen lassen. Weicht man jetzt stark von den Vorstellungen ab, dann gibts Probleme. In dem Sinne hat das Spiel wohl das gemacht, was die Geldgeber wollten.

    Hast Du eigentlich Suikoden gespielt?
    Zitat Zitat von Kael
    Wie kann man sich das vorstellen? Ist das so 'ne Art "After-War-Story", in der dann bei jedem Charakter nochmal beschrieben wird, was er macht und wo er jetzt steht? Falls ja - das ist sowas, das ich echt nicht erwartet hätte - und auch nicht, dass die 119 Charaktere sowas wie 'ne Persönlichkeit haben. Props fürs Spiel!
    Jeder kriegt noch mal 3 Zeilen am Ende. Hier für die "Let it rip"-Fraktion. Gibt dann auch noch während des Spiels so Charakterkarten, die man sich kaufen kann, die einem noch etwas mehr zu einer Person enthüllen, was ganz cool ist. Aber auch in der Regel nicht essenziell.


    Ist jetzt nichts weltbewegendes, aber schon in Ordnung. Bei Three Houses mochte ich das aber mehr, wie man im Epilog noch so einiges erfahren hat - inklusive wie die Schattenschleicher eigentlich besiegt wurden
    Ich denke, wie sehr man die Charaktere mag, hängt auch ein wenig davon ab, wie stark man mit hervorstechenden Charaktereigenschaften vibed. Die, die nicht in der Haupthandlung präsent sind, kann man oft mit 1-2 Eigenschaften charakterisieren. Vermutlich hinterlassen sie gerade deswegen nen Eindruck. Reicht mir aber auch schon - besser als so beliebige Viecher aus Pokémon.
    Dabei muss man sagen, dass die Kerntruppe IMO schon ganz gut charakterisiert wird und auch genügend Screentime bekommt.
    Zitat Zitat
    Braucht man Best-in-Slot denn (besagte Waffenupgrades), oder ist's nur Convenience (Eigentlich 'ne blöde Frage, man braucht's meist nicht)?
    Also am Ende war ich schon ziemlich overpowered. In einem optionalen Gebiet gibts aber auch Gegner, die deutlich stärker sind als die im Enddungeon, und wenn man den macht ist man fast automatisch sehr stark (daher haben mir die Viecher im Enddungeon auch kaum XP gebracht). Daher würd ich sagen, dass man sie zum Durchspielen nicht braucht.
    Aber es gibt ja noch den optionalen Gauntlet-Dungeon, wo man sich immer tiefer prügeln muss und noch mal gegen alte Endbosse in stärker kämpft. Bei dem kanns gut sein, dass man es braucht. Aber wie erwähnt, mit allen Mods an hab ichs nicht so wirklich versucht, weils einfach viele Kämpfe sind und der Sustain schlecht ist, wenn man keine Heilitems benutzen kann.

    Das Problem ist halt auch: Durch die hohen MP Kosten sind die Möglichkeiten, die man hat, einfach limitierter. Das macht das Kampfsystem dann noch gleichförmiger. Natürlich hilft die Verdopplung der Kosten mit nem Mod nicht, aber wenn ich sehe, dass da ein Zauber 120MP kostet (also 240 mit Mod) - das ist mega viel. Die Idee, dass Zauber teuer sind ist ja nett, aber irgendwie demotiviert das von der Nutzung und sorgt irgendwie dafür, dass man einfach nur noch draufhaut.
    Zitat Zitat
    Ich bedaure ja echt, dass es nicht ganz dein Fall war
    Muss es nicht! Es war ja ein okayes Spiel mit sympathischen Charakteren. Aber vermutlich (wie bei Teil 4) keins, was mir jetzt ewig in Erinnerung bleiben wird.

    Es gibt da ja auch noch andere Meinungen von Leuten, dies wirklich gemocht haben. Vermutlich können die die Attraktion daran auch besser verkaufen.
    Geändert von Sylverthas (31.10.2025 um 18:50 Uhr)

  13. #13

    System: NES (Emulator)
    Genre: JRPG
    Entwickler: Enix
    Releasejahr: 1986 (1989 im Westen)

    Spielzeit: 12h
    Schwierigkeit: - (grindtastic)
    Beendet: 08.11.2025

    Wie kam ich denn nun wieder auf diese Schnappsidee? Wieso gerade jetzt und obwohl ich die Reihe nicht mal mag?
    Das waren die Fragen, die mein Gehirn an mich stellen musste, als ich dieses Spiel eingeworfen habe. Irgendwie hatte mich das Gespräch zwischen Klunky und Loxagon auf den Trichter gebracht, doch mal das Original einzuwerfen und zu schauen, was es mit dem Drachen auf sich hat, den Loxagon nur auf Godmode überwinden konnte. Warum dann nicht das Remake? Weil ich oldschool bin



    Muss man den Plot echt erklären? Man spielt einen (angeblichen, ggf. aufgezwungenen) Nachfahren von Erdrick, der Person, die den Drachenlord vor vielen Jahren besiegt hat. Der König setzt daher unverhältnismäßig hohe Hoffnungen in einen, sein ziemlich gefucktes Land, was von Monstern überrannt wird, zu retten. Noch viel schlimmer: Seine hübsche (kann man in der pixelhaften Glorie nur vermuten ) Tochter wurde auch entführt. Wobei nicht ganz klar ist, was der Plan dabei war - dass der König seine Truppe nicht auf den Drachenlord hetzt, weil er die Prinzessin als Pfand hat?
    Und so durchstreift man die Lande, gerüstet mit viel zu wenig Geld, einem Bambusstock, seinem Abenteuersinn und hoffentlich einer guten Menge Geduld.


    Dragon Quest ist Grind


    Das überrascht zwar niemanden, aber ja, das Game ist grindlastig. Normalerweise halte ich Abstand davon Spiele so zu klassifizieren, denn zu häufig ist es eher die Unfähigkeit der Spieler, sich mit dem Gameplay auseinanderzusetzen, die dann Grinding zur Lösung machen. Denn in den meisten JRPGs kann man den Content overpowern, indem man Skill durch Zeit ersetzt.
    Aber hier? Ne, wie die Faust aufs Auge! Klar, man hat ein paar Zauber, die einem helfen können - hauptsächlich Sleep und Silence (nein, ich weiger mich, den Namen zu benutzen, den das Spiel verwendet xD). Damit kann man schon Gegner besiegen, die etwas höherleveliger sind. Aber das ist auch keine permanente Lösung - spätestens beim Drachenlord *muss* man ein bestimmtes Level haben, um überhaupt eine Chance zu besitzen. Und das Level ist mindestens 17, weil man dort den stärksten Heilzauber erlernt. Hat man diesen nicht, so macht der mit jedem Angriff mehr Schaden als der normale Heilzauber regenerieren kann. Ergo wird man den Kampf nicht gewinnen. Sogar mit Level 21 hatte ich aber nur noch genug MP für 2 weitere Heilungen über, selbst das war schon recht knapp. Die meisten sind sich einig, dass man mindestens Level 18 haben sollte, und es gibt sogar Berechnungen, wie hoch die Chancen auf einen Sieg abhängig vom eigenen Level sind.

    Level 21 klingt jetzt nicht besonders hoch. Aber sagen wir mal so: Komplett ohne Grinding würde man vermutlich so um die Level 10 haben (das ist eher spekulativ, weil man dann einfach nicht die Stats hat um spätere Gegner überhaupt effektiv zu schaffen). Weils so viel Spaß macht hab ich im Spielverlauf so grob vier Grindingsessions eingelegt. Und ja, ich hab das per Emulator beschleunigt. Damit kann man durchaus sagen, dass ich gar nicht das *wahre* Dragon Quest 1 erlebt habe - und dem würde ich mich auch anschließen. Aber um das mal in Perspektive zu rücken hab ich ein wenig Zeit getracked gegen Ende, wie viel der Emulator geholfen hat. Bei Gegnern, die keine besondere Aufmerksamkeit bedurften (sprich: nur paar Mal heilen alle x Kämpfe) war es etwa ein Faktor von 9. Bei den Kämpfen vor dem Schloss vom Drachenlord war es dann nur noch etwa 7, weil es dort Gegner gibt, die man besser einschläfert, damit sie einen nicht einschläfern. Das heißt, wenn man einfach nur beschleunigt und Autokampf laufen lässt bekommt man hier merklich aufs Maul und muss sich sehr oft heilen. Jetzt hat man gegen Ende im Turbomodus etwa 6 Minuten pro Level gebraucht. Umgerechnet also etwa ne 3/4 Stunde pro Level. Effektiv könnte man also auf die Spielzeit noch mal so 6-7 Stunden reines Grinding draufrechnen. Und irgendwie hab ich das Gefühl, dass Kael gleich mit irgendeinem abartigen Game um die Ecke kommt, wo es noch viel schlimmer ist xD
    Letztendlich ist der schlimmste Grind vom Game wohl der Marathon zum Drachenlord. Ich war vorher um die Level 14 rum, und habe bis Level 20 gegrindet, das letzte Level dann im Drachenschloss gemacht. Mit dem Emulator ging das noch, aber ohne wäre das schon eine mehrstündige Session gewesen.

    Habe auch davon gehört, dass man in dem Spiel wohl mit dem eingegebenen Charakternamen PRNG-Manipulation betreiben kann, weil die Level Ups anscheinend zufällig sind. Im Speedrunning-Bereich findet man daher so einige Tricksereien (wie den infinite money glitch) und es war schon ganz spannend sich da ein wenig reinzulesen.


    Dragon Quest ist überraschend nichtlinear
    Eine Sache, die ich bei JRPGs wirklich vermisse, sind die Adventure-Aspekte. Oft sind diese Spiele höchstlineare Geschichten, die einem jegliche Überlegung abnehmen. Dragon Quest wirft einen wirklich in die Welt - nicht unähnlich zu Zelda - und sagt "Joah… rette meine Tochter. Wie? Kein Plan, wirste schon schaffen mit den paar Pennies aus unserer Kriegskasse!". Und danach muss man sich die Welt selber erschließen. Um mich direkt ins Setting einzuleben habe ich sogar angefangen meine eigenen Karten zu zeichnen. Diese absoluten Kunstwerke darf man euch natürlich nicht vorenthalten, also weidet (schützt?) eure Augen hieran (hiervor?)!

    Witzigerweise sieht man auch auf der Karte (bitte spielt mit und tut so, als ob ihr sie entziffern könnt!), dass das Schloss vom Drachenlord direkt auf der gegenüberliegenden Flussseite von Tantagel Castle ist, wo das Spiel beginnt. Man könnte ja meinen, dass man da einen effektiveren Weg hin hätte, als eine komplette Rundreise durchs Land. Aber andererseits wissen wir ja, dass JRPGs Helden selten mit Vertikalität klarkommen und daher selbst ein kleiner Haufen Schutt einem den Weg versperren kann *g*
    Aus struktureller Sicht kann man aber auch so argumentieren, dass man direkt zu Anfang dieses ominöse Schloss auf der anderen Insel sieht - man ist also sofort interessiert und motiviert wissen zu wollen, was es damit auf sich hat.

    Den Adventure Aspekt vom Spiel fand ich sogar recht angenehm. Spricht man mit allen NPCs und notiert sich zumindest ein paar der relevanteren Aussagen, dann wird man hier durchkommen. Beispielsweise gibt es für Erdricks Rüstung ganze drei Tipps, die im Prinzip so funktionieren "Mein Großvater X hatte etwas beim Baum hinter seinem Laden versteckt." - "X hat in Stadt Y gewohnt." - "Erdricks Rüstung war im Besitz von X." Nun muss man also nur noch in die Stadt Y und dort die Bäume die hinter Läden sind absuchen - während man vor Monstern wegläuft, denn die Stadt ist in Wahrheit ein VERFLUCHTES NEST VON ABSCHEULICHKEITEN!
    Auch andere Sachen waren erstaunlich direkt - wie z.B., dass einem gesagt wird, dass man in der Stadt Kol ein paar Schritte südlich von einem Brunnen etwas finden wird. So hat das Spiel, obwohl man die Suchaktion permanent ausführen kann, eigentlich keine Stelle, wo man sie grundlos ausführen muss. Was es meiner Meinung nach schon über das Leveldesign vom ersten Zelda stellt, wo mir immer noch nicht klar ist, wieso man bestimmte Büsche anzünden sollte. Außer man RPd als Pyromane.

    Ich denke auch, dass ein erneutes Durchspielen hiervon wesentlich schneller geht. Einerseits kennt man die Orte der Schlüsselitems und wandert nicht zwischen Städten umher obwohl man dort noch nichts machen kann. Man weiß auch besser, wo man welches Item bekommt und hat auch ein stärkeres Gefühl dafür, wie stark man tatsächlich sein muss um an bestimmten Orten weiterzukommen. Beispielsweise kann man Erdricks Rüstung, wenn man es clever macht, schon recht früh bekommen - es ist nur nicht einfach. Grinden wird man aber trotzdem irgendwann müssen


    Dragon Quest erklärt sich selbst

    Das ist ein Clou von Dragon Quest: Kommt man mit den üblichen Genrekenntnissen zum Spiel, so braucht man keine Erklärung und auch keine Anleitung. Es ergibt alles Sinn. Das ist nicht selbstverständlich (ich werfe da mal Ys 1 ein, was stellenweise eher kryptisch ist) und zeigt zwei Aspekte: Einerseits, wie solide die JRPG-Grundpfeiler des ersten Dragon Quests bereits waren, dass man sich hier sehr natürlich einfindet. Und dann auch noch, dass die Entwickler durchaus beim Leveldesign aufgepasst haben. Beispielsweise bekommt man in einer Truhe beim König eine Fackel. Betritt man nun den ersten Dungeon - welcher wahrscheinlich Erdricks Grabmal ist - so wird man sehen, dass man nix sieht. Nur das Tile, auf dem man selber steht, ist beleuchtet. Dadurch wird man angehalten, die Fackel doch mal auszutesten. Der erste Dungeon hat auch keine Encounter, so dass man nicht Gefahr läuft, sich hier zu verirren und einfach nur gekillt zu werden. Wobei das komplett ohne Fackel vielleicht sogar erlösender wäre, sich einfach umbringen zu lassen, als durchs Dunkel zu irren
    Interessant ist hierbei auch, dass die Fackel nur 8 Felder um einen erhellt und damit einen sehr kleinen Radius hat. Das passt schon für die ersten beiden Dungeons. Später schaltet man dann einen Licht-Zauber frei, der einen deutlich weiteren Bereich erhellt, was dann wiederum dazu passt, dass spätere Dungeons etwas komplexer werden (aber Genre-Veteranen auch nicht umhauen werden *g*).

    Beim Tod verliert man - in guter DQ Manier - zwar die Hälfte des Goldes, aber keine Items oder XP. Man startet auch direkt beim Schloss am Spielanfang, was Erinnerungen an Adventures of Link hochkommen lässt. Das ist zwar nervig (und ja, ich hab den Spielanfang oft gesehen - da kam etwas Spielzeit mit drauf, weil ich in nem Dungeon verreckt bin und wieder am Anfang war ), aber bei der kleinen Welt auch kein zu großes Problem. Die Welt ist auch recht symmetrisch (SEHT IHR DIE TOLLE SYMMETRIE NICHT AUF MEINER KARTE?!) in eine Ost- und Westseite geteilt, so dass der einzelne Weg nie zu lang ist. Da man später auch einen Warpzauber bekommt, der einem immer wieder zum Anfang bringt sowie einen Zauber, der schwache Gegner verscheucht, hat man hier eigentlich schon so einigen Komfort. Tatsächlich bin ich überrascht, wie sehr die Entwickler mitgedacht haben. Witzigerweise scheinen sie die Laufwege als eine Art Frustfaktor, aber das Grinding als ein Feature gesehen zu haben - was erstaunlich für eines der ersten JRPGs ist, so eine Intuition aufzuweisen. Zugegeben, es war nicht das erste RPG überhaupt - ich meine, wie viel näher kann man an einen Dungeons & Dragons Plott kommen? Also konnte man sich auch schon von westlichen Vertretern inspirieren lassen - aber man sollte es IMO dennoch würdigen, dass hier mitgedacht wurde.


    Ein paar weitere Gedanken

    Abseits der großen Strukturfragen gibt’s aber auch noch ein paar kleine Eigenheiten, die mir aufgefallen sind.

    Die Musik ist sehr… DQestig. Man merkt jetzt schon die Grundpfeiler des Gedudels, das für die Reihe typisch ist. Auch das seltsame "Bling!", wenn man den Kampf gewinnt, was sich *viel* zu lange gehalten hat, ist hier bereits vorhanden. Man konnte auch schon die dicken, blau angezogenen Händler an den Sprites erkennen, sowie auch die Wachsoldaten. Die Random Encounter Rate vom Spiel ist schon sehr random. Man kann manchmal ewig laufen ohne einen Kampf, und dann kommt jeden Schritt einer. Viele, sehr viele, viel zu viele RPGMaker Spiele werden in den kommenden Generationen eine "Homage" an dieses exzellente Design einbauen.
    Wieso es im Menu einen extra Auswahlpunkt für Treppen gibt verstehe ich nicht. Das ist schon bewusst eingebaut, weil man Städte beim Erreichen des jeweiligen Tiles automatisch betritt. Witzig fand ich, dass der Bildschirm sich rot färbt, wenn man fast tot ist. Das ist ne schöne visuelle Anzeige davon, was bei nur einem Partymitglied total Sinn ergibt.

    Das ye olde Englishe wirkt stellenweise eher deplaziert und auch einfach weird, für so eine simple Geschichte. Man *kann* diese Dialoge einfach nicht wirklich bedeutungsschwanger gestalten, weil sie es nicht sind. Wobei das "But thou must!" der Prinzessin schon sehr ikonisch ist und vielleicht eines der ersten Beispiele von einem Endlos-Loop in einem Dialog, bei dem nur Zustimmung einen weiterkommen lässt xD


    Was hat es nun mit dem Drachen aus Loxagons Albträumen auf sich?!


    Kommen wir zur Eingangs-Anekdote zurück. Dragon Quest handelt natürlich vom Drachentöten - oder eher vom Vom-Drachen-Getötet-Werden? Ich musste bei dem ersten Encounter mit dem grünen Drachen in der Passage zwischen dem nördlichen und südöstlichen Kontinent schon lachen. Ich wollte erst weglaufen - lief nicht so gut. Und mit einem Happs war ich im Mund. Der Drache ist hier witzig positioniert - im Prinzip ist es ein Random Encounter, der einem in dieser Höhle überfällt. Ich hab später nachgelesen, dass er auch nur kommt, wenn man nicht einfach strikt nach Süden geht - was sich mit meinen Beobachtungen deckt. Das ist wieder ein Element, wo die Entwickler mitgedacht haben: Man kann relativ gefahrlos zum anderen Kontinent kommen, aber die Chance ist auch sehr hoch, dass man dem Drachen begegnet, was ein richtiger "OH NOE!!!"-Moment ist. Das wird man sich also definitiv merken. Und vielleicht kombiniert man hier auch, dass Drachen und Prinzessinen in alten Sagen oft zusammengehören sowie die Info aus einem Dorf, dass man die Prinzessin in einer Höhle im Osten gesehen hat. Man wird als nun stark vermuten, wo man die Prinzessin findet, aber bis man an dem Drachen vorbeikommt ist noch einiges an Grinding angesagt (oder sehr viel Glück mit dem Schlafzauber *g*).
    Aber die Kehrseite von dem Design will ich auch nicht ignorieren: Die Begegnung könnte Spieler auf den Gedanken bringen, dass sie zu schwach sind, um die Passage nach Süden zu nehmen - wenn einem so ein Vieh hier schon begegnet, was wird dann erst später auf einen warte?!

    Den Drachen habe ich dann schließlich besiegt, nachdem ich mich in der Stadt auf dem südöstlichen Kontinent ausgerüstet (ohne die pervers teure Magic Armor ) und ihn mit dem Schlafzauber belegt hatte. Und so kehrte Erdricks (definitiver!) Nachfahre vom Drachentöten siegreich zurück, die Prinzessin im Princess Carry im Arm.





    Fazit:
    Dragon Quest hat mich durchaus überrascht. Ich habe das Spiel auch überraschend schnell an drei Tagen durchgespielt. Natürlich habe ich meine Erwartungen an die Zeit angepasst (wie es meiner Meinung nach nur fair ist), aber selbst dann macht das Spiel erstaunlich viel bereits richtig. Es hat einige Komfortfunktionen (Warp zum Schloss, schwache Gegner abschalten), die ich nicht erwartet habe. Und selbst die Dinge, die wenig komfortabel sind (wie, dass man nur am Schloss speichern kann und immer wieder dort startet) sind wegen der kleinen Spielwelt letztendlich nur halb so wild. Ist man erfahren mit JRPGs, so wird man hier gut reinkommen. Überraschend war für mich definitiv, dass der Adventure-Anteil aus gut lösbaren Problemen bestand, die eigentlich nur erfordern, dass man mit den NPCs spricht und sich Infos merkt. Das ist für die Zeit nicht selbstverständlich.

    Was das Game aber absolut ist, ist ein Grindfest. Den Begriff benutze ich nicht leichtfertig, aber wegen eines Mangels an Kampfoptionen muss man hier einfach die Stats haben, um letztendlich den Drachenlord zu besiegen. Entweder beschleunigt man mit Emulator (wie ich) oder plant mehrere Stunden für Level Ups ein. Gleichzeitig muss man aber sagen: Wäre das Grinding nicht, so wäre das hier eine deutlich kürzere und - gerade aus heutiger Sicht - reichlich unspektakuläre Reise.

    Letztendlich war es sehr spannend zu sehen, wie das Spiel als erster Vertreter des JRPG Genres bereits einige Sachen genailed hat und durchaus relevante Überlegungen in das Spieldesign gegangen sind. So sehr, dass die Reihe danach jahrzehntelang manche archaischen Sachen gar nicht mehr geändert hat (wie das unsägliche Level-Up "Bling"!). Es ist einfach ein simples JRPG mit starken Adventure Elementen. Ich bin zwar kein Fan von der Reihe, aber diesem Teil konnte ich mehr abgewinnen, als erwartet. Vor allem natürlich aus historischer, aber auch aus designtheoretischer Sicht. Aber nicht unbedingt aus herziger Sicht *g*
    Geändert von Sylverthas (16.11.2025 um 01:11 Uhr)

  14. #14
    War schön zu lesen!

    Dragon Quest ist ja auch wirklich bekannt dafür, das Genre in einen gewissen Mainstream zu heben; was wir heute als "JRPG" verstehen (und DQ als Geburtsstunde!), war sicher eigentlich mehr als "RPG für alle" gedacht, und ich finde, das erkennt man auch sehr gut.

    Das Grinden ist absolut ein bewusster Teil des Ganzens, und ich muss sagen, je länger ich einen stressigen Joballtag habe, desto besser verstehe ich die Motivation dahinter. ^^ Als Jugendlicher habe ich ein Spiel direkt abgeschaltet, wenn ich stundenlang grinden sollte, heute kann das durchaus ein ansprechender Faktor sein ... der aber durchaus auch von anderen abhängt, wo Dragon Quest (und speziell die frühen Teile) dann wieder irgendwo veraltet ist.

    Ich denke btw. auch, dass das, was wir heute als "Adventure-Teil" wahrnehmen, durchaus ein spannender Teil von Rollenspielen ist. Schade, dass es sich in einem gewissen Sinne so weit vom Genre wegentwickelt hat -- und vor ALLEM vom japanischen Teil des Genres! Liegt aber sicher auch dran, dass es in 90% aller damaligen Spiele einfach schlecht gemachter Unsinn war.


    Mein zweites Spiel, jetzt bereit für eure Wishlist! =D

  15. #15
    Danke!
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    was wir heute als "JRPG" verstehen (und DQ als Geburtsstunde!), war sicher eigentlich mehr als "RPG für alle" gedacht, und ich finde, das erkennt man auch sehr gut.
    Absolut! DQ hat viele der Mechaniken aus klassischen W-RPGs weggelassen, alles nur auf eine Figur statt ne ganze Party reduziert und von da an dann mit den weiteren Teilen wieder aufgebaut - zu nem gewissen Grad. Und natürlich so einige QoL Features eingebaut, die W-RPGs nicht unbedingt hatten. Damals gabs auch QoL-Diskussionen über das "dumbing down" wie heute, aber so ist halt in diesem Fall ein komplett neues Genre entstanden

    Das Spannende ist ja, dass man sowohl Dragon Quest als auch Final Fantasy am Anfang ganz klar die D&D Wurzeln anmerkt. FF ja sogar im Sinne des Zaubersystems und der Klassen, die DQ komplett weggestripped hat. Natürlich ist DQ die Wurzel von den JRPGs, aber man merkt bei FF durchaus, dass sie auch noch mal nen Blick auf das Urmaterial geworfen und nicht nur DQ kopiert haben.
    Zitat Zitat
    Das Grinden ist absolut ein bewusster Teil des Ganzens, und ich muss sagen, je länger ich einen stressigen Joballtag habe, desto besser verstehe ich die Motivation dahinter. ^^
    Ist halt die Frage, ob Du, wenn Du die Wahl hättest, Grinden nicht doch lieber überspringen würdest. Das macht solche Sachen halt immer zu nem zweischneidigen Schwert, gerade, wenn es Speedup-Funktionen gibt. Aber vielleicht sehe ich das auch zu binär und es gibt Leute, die sich tatsächlich fürs Grinden entscheiden würden, selbst, wenns nicht nötig ist?
    Zitat Zitat
    Ich denke btw. auch, dass das, was wir heute als "Adventure-Teil" wahrnehmen, durchaus ein spannender Teil von Rollenspielen ist. Schade, dass es sich in einem gewissen Sinne so weit vom Genre wegentwickelt hat -- und vor ALLEM vom japanischen Teil des Genres! Liegt aber sicher auch dran, dass es in 90% aller damaligen Spiele einfach schlecht gemachter Unsinn war.
    Komplette Zustimmung. Hatte Ys 1 als Beispiel genommen, und da wars teilweise schon ein wenig Rumstolpern um die ganzen Items und deren Verwendung zu finden. Habe sicherlich auch das ein oder andere Mal nen Guide befragt, wo ich jetzt weitermachen soll. Dabei war Ys 1 ja nicht mal der schlimmste Vertreter, weil man zumindest klare Ziele hatte. Das von mir beschrieben Buschabfacklen in Zelda 1 ist schon immer noch ne sehr krasse Sache, bei der ich immer noch nicht weiß, wie Leute drauf kommen. Oder natürlich andere Perlen wie das Castlevania 2, wobei hier (wie bei Adventures of Link, was aber deutlich einfacher durchspielbar ist) auch die Übersetzung schuld war. Gab auf jeden Fall gerade zu NES Zeiten so einige Spiele, die stärkere Adventure-Elemente hatten, die einfach nicht so gut umgesetzt waren. Da ist Dragon Quest einfach irgendwo überraschend, dass man da doch erstaunlich gut durchkommt.

    Vielleicht hat das für immer ne Marke hinterlassen, die halt dann dazu geführt hat, dass man die Sachen aus JRPGs größtenteils gestrichen hat. Auf jeden Fall sehr schade und ich bin dann doch ab und an mal froh, wenn eins rumkommt, bei dem das Ziel nicht nur kloppen, Markern folgen und Cutscenes anschauen ist (definitiv kein Seitenhieb auf Final Fantasy VII Remake, neinnein! )
    Geändert von Sylverthas (08.11.2025 um 21:51 Uhr)

  16. #16
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Und irgendwie hab ich das Gefühl, dass Kael gleich mit irgendeinem abartigen Game um die Ecke kommt, wo es noch viel schlimmer ist xD
    Welches von den vier bis fünf, die mir eingefallen sind, hättest du gerne?

    Ich nehm erstmal den Joker - LoT2/Gensokyo & The Heaven-Piercing Tree. Es gibt 30 Ebenen voller Grind, einen ganzen Sub-Dungeon, der sich nur ums Grinden dreht, paar Bosse, für die du paar 1,000 Level grinden darfst - du kannst froh sein, wenn du sie auf dem Level schlägst, auf dem sie sind, also Lv2,400 und die ultimative Herausforderung, für die du nochmal 10,600 weitere Level grinden kannst. Bevor du fragst: Ne, 'nen Shortcut wie bei Disgaea, wo das hohe Level nur kosmetische Gründe hat und komplett unnötig ist, hast du hier nicht.Ich hab nach aktueller Spielzeit mit Story ungefähr 8 Minuten für ein Level gebraucht. Jetzt kannste hochrechnen, wie lang du für Lv2,400 brauchst, um Epiphany Ame No Murakumo und Full Power Dragon God zu besiegen.

    Ach, genau, wenn dir Lv13,000 nicht reicht, man kann noch weiter grinden, wenn man das möchte.

  17. #17
    Herrlicher Text! Und dein Meisterwerk authentischer Landschaftsdarstellung kann man gar nicht oft genug loben! (Aber an Narnia kann ich mich partout nicht erinnern... In welchen Kleiderschrank bist du denn da gekrochen?)

    Generell unterscheidet sich ja meine Herangehensweise an Spiele oft von der euren, weil ich viele Sachen (Aber nicht alle!) mit Lösung spiele. Trotzdem kann ich nur unterstreichen, dass man speziell bei DQ 1 nicht um das Gegrinde herumkommt, selbst wenn man einen Leitfaden nutzt.
    Ich bin dennoch ein großer Fan der Reihe und komischerweise mag ich es sogar, dass vieles (Musik und Geräusche, Aussehen von NPCs, Zaubernamen...) immer wieder auftauchen. Bei mir ist das so 'n 'Ach, da fühl ich mich gleich wieder heimisch.'-Ding.
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: The Cruel King and the Great Hero
    Zuletzt gespielt: Wild Arms 3, Das Geheimnis von Brownsea Island, Lord Winklebottom Investigates
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  18. #18
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Welches von den vier bis fünf, die mir eingefallen sind, hättest du gerne?
    Auf Dich ist Verlass! Kannst Du bei den Spielen den Grindinganteil irgendwie schätzen? xD
    Also als Beispiel würde ich bei Dragon Quest sagen, dass etwa 35-40% der Spielzeit Grind waren (nach meiner groben Überschlagsrechnung). Das könnte sicher auch zu 50-60% Grind werden, wenn man nicht erst durch die Gegend irren muss sondern schon weiß, wo man hin muss *g*
    Zitat Zitat
    LoT2/Gensokyo & The Heaven-Piercing Tree. Es gibt 30 Ebenen voller Grind, einen ganzen Sub-Dungeon, der sich nur ums Grinden dreht, paar Bosse, für die du paar 1,000 Level grinden darfst
    Ist das Game dann 100% Grind?
    Zitat Zitat von LittleChoco
    Herrlicher Text! Und dein Meisterwerk authentischer Landschaftsdarstellung kann man gar nicht oft genug loben! (Aber an Narnia kann ich mich partout nicht erinnern... In welchen Kleiderschrank bist du denn da gekrochen?)
    Danke danke! Narnia ist da sicherlich irgendwo in dieser undefinierten Landmasse!
    (tatsächlich hat der Teil des Kontinents da nicht mehr hingepasst, weil ich den rechten Kontinent viel zu breit gemacht habe und der Platz daher ausging... daher gabs da nur noch den Blobb, wo sicherlich der Weg nach Narnia ist)
    Zitat Zitat
    Generell unterscheidet sich ja meine Herangehensweise an Spiele oft von der euren, weil ich viele Sachen (Aber nicht alle!) mit Lösung spiele. Trotzdem kann ich nur unterstreichen, dass man speziell bei DQ 1 nicht um das Gegrinde herumkommt, selbst wenn man einen Leitfaden nutzt.
    Ja, ein Walkthrough kann einem das Grinding nicht abnehmen. Hast Du das denn legit gemacht, oder auch per Emulatorbeschleunigung? Wenn ohne Beschleunigung, dann können wir unsere beiden Durchgänge zusammennehmen und haben einen total authentischen!

    Ich bin immer noch überrascht davon, wie gut sich das Spiel (abseits des Grindings) spielen lässt. Hatte mit viel mehr Bullshit gerechnet, der einem entegengeworfen wird, aber das war alles machbar. Mal sehen, ob Dragon Quest II auch noch irgendwann kommt *g*
    Geändert von Sylverthas (09.11.2025 um 15:21 Uhr)

  19. #19
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Hast Du das denn legit gemacht, oder auch per Emulatorbeschleunigung? Wenn ohne Beschleunigung, dann können wir unsere beiden Durchgänge zusammennehmen und haben einen total authentischen!
    Aber natürlich ohne! (Weil ich a) gar nicht wüsste, wie man das macht und b) das authentische Feeling (böse Zungen sagen dazu 'masochistisch' ) nicht missen möchte.)

    Zitat Zitat
    Mal sehen, ob Dragon Quest II auch noch irgendwann kommt *g*
    Please! Pretty please! With sugar on top! *Kulleraugen-Modus*
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: The Cruel King and the Great Hero
    Zuletzt gespielt: Wild Arms 3, Das Geheimnis von Brownsea Island, Lord Winklebottom Investigates
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  20. #20
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Aber natürlich ohne! (Weil ich a) gar nicht wüsste, wie man das macht und b) das authentische Feeling (böse Zungen sagen dazu 'masochistisch' ) nicht missen möchte.)
    Sauber! Vielleicht mach ich das dann, wenn Teil II irgendwann drankommt, auch

    Ist das eigentlich das erste JRPG mit ner Party? Final Fantasy kam ja erst Ende 87 raus, Dragon Quest II bereits Anfang. Oder gabs zwischen Dragon Quest I und II noch eins?

    @Kael: OK, für Spiele, die zu 3/4 aus Grind bestehen, muss man schon geschaffen worden sein *g*
    Hast ja nicht mal nen Emulator mit dem Du den Spaß beschleunigen kannst! Wobei ich nicht sicher bin, ob einem das immer hilft, die sind ja keine stumpfen Grinder bei denen man einfach nur Angriff gedrückt hält.
    Geändert von Sylverthas (10.11.2025 um 22:21 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •