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  1. #481
    Bei meinem ewigen Abenteuer, so wenige Spiele wie möglich durchzuspielen (wobei ich dieses Jahr doch schon ganz gut dabei bin!), habe ich in den letzten Wochen mehrere TRPGs reingeschmissen. Namentlich sind das Fire Emble: Three Houses, Fire Emblem Engage, Reverse Collapse: Code Name Bakery sowie TRIANGLE STRATEGY. Und weil ich bei keinem bisher zu weit bin, aber trotzdem Bock hatte was zu schreiben, kam die Idee, einfach mal die Einsteigerfreundlichkeit und den Start auf der jeweils höchsten Schwierigkeit zu skizzieren und zu schauen, wie sie sich da schlagen. Was die Schwierigkeitsgrade gemeinsam haben ist natürlich, dass Gegner bessere Stats haben. Auch kann man bei keinem von den Spielen auf der höchsten Schwierigkeit manuell speichern.

    Ich betone noch mal, dass das nur die Spielanfänge sind und sich das im Spielverlauf noch drehen kann. So haben S-RPGs die Tendenz, einfacher zu werden, sobald man ne eingegroovte Truppe hat, wenn die Entwickler da nicht gut gegensteuern.

    Aber genug der Vorrede, ab zur Spieleauswahl!


    Fire Emblem: Three Houses (Kapitel 3)
    Three Houses hatte ich auf Hard/Classic vor einigen Jahren schon einmal durchgespielt und ich mag das Spiel generell gerne, auch wenn ich anfangs eher kritisch war (von wegen Waifu-Emblem, was das hier aber tatsächlich gar nicht so sehr ist... verglichen mit anderen der neuen Teile). Vor allem ist der Social Sim Aspekt IMO überraschend natürlich ins Gameplay eingebunden. Aber auch der Kontrast der beiden Spielhälften ist einfach nur großartig und nutzt das Setting sehr gut aus. Ich fand auch die eher bodenständige Atmosphäre cool und erinnert eher an ältere FE Teile, statt an das, was aus der Reihe seit Awakening geworden ist.

    Aber gut, zu Maddening/Classic (was für ein treffender Name xD). Dieser Anfang ist purer Bullshit für Masochisten. Nicht nur sind die Gegner 6 Level höher als die eigene Truppe, sie haben auch bereits fortgeschrittene Klassen und damit auch Skills, die sie sonst nicht hätten. So ists sehr lustig, wenn man in Kapitel 2 gegen Gegner kämpft, die einfach durch die eigene Formation durchlaufen und den Heiler oneshotten können, weil sie bereits den Skill dazu haben. Und was ich nur gelesen habe, aber sicher später für sehr viel Spaß sorgt: Es können Verstärkungen auf der Map spawnen und noch im gleichen Zug agieren (auf Hard erst im nächsten Zug), in denen sie spawnen. Weißte entweder, wo und wann die kommen, oder Du frisst halt Scheiße xD
    Aber hey, man kann ja die Zeit ein paar Mal zurückdrehen, also ist das OK, ne? (wenn man keine anderen Fehler macht, die man ausbügeln muss ^_O)

    Wo wir von Oneshotten reden: Am Anfang darf man praktisch nie direkt angreifen, weil die Gegner so schnell sind, dass sie immer zwei Angriffe haben. Es empfiehlt sich, ausnahsmlos jeden mit einem Bogen auszustatten und die Gegner erstmal aus sicherer Entfernung mit Pfeilen zu piesacken, bevor man dann mit Byleth (oder dem Char, den man leveln will) den letzten Treffer landet. Das macht die Kämpfe nicht nur enorm langwierig, sondern sorgt auch dafür, dass Zufall schnell zu nem Schneeball werden kann. Hat man darauf gesetzt, dass Bernadette (spiele die Schwarzen Adler) mit ihrem Bogen nen Gegner trifft, aber sie verfehlt, dann kann der Schaden schnell nicht ausreichen um die Gegner in Reichweite zu töten und das Risiko besteht, dass ein Char weggeballert wird. Hier sei daran erinnert, dass der Classic-Mode Permadeath hat - sprich in einer frühen Mission bedeutet das Neuladen, weil man jede Einheit braucht. So als Randnotiz: Ich finde Classic ist die einzige wirkliche Art, FE zu spielen, weil die Missionen einfach darauf ausgelegt sind, dass man mit den Einheiten vorsichtig ist. Zu viele lassen sich sonst einfach durchrushen, weil das Missionsziel häufig ja "Besiege den Boss" ist.

    Auf Maddening ist die Menge der XP, die man bekommt, zusätzlich reduziert. Das merkt man auch, wenn man die optionalen Zusatzkämpfe macht, weil man hier kaum Erfahrung bekommt, sobald die Gegner um das eigene Level sind. Auch ansonsten benutzt man - sagen wir mal - etwas speziellere Taktiken. So sollte man jeden Char nicht nur mit einer Eisen- sondern auch einer Übungswaffe ausrüsten. Das hat zwei Gründe: Einmal sind die leichter und zielsicherer, was bedeuten kann, dass man effektiv sogar mehr Schaden mit ihnen macht (Doppeltreffer). Sowas macht man sonst z.B. auch mit Eisen- und Stahlwaffen. Aber viel wichtiger: Sie sind sehr billig und daher kann man sie gut für die Waffenskills verheizen, die ja mehr Durability kosten. Im Vergleich zu Hard, wo die Waffenskills eher "coole Optionen" sind, sind sie hier ein absolutes Muss. Sonst macht man einerseits zu wenig Schaden, andererseits trifft man aber auch einfach zu schlecht.

    Letzteren Punkt muss ich aber irgendwo auch positiv hervorheben: Man muss tatsächlich die taktischen Möglichkeiten ausschöpfen. Bataillone sind keine Statsticks mit nem netten Zusatzmove, den man vermutlich vergisst. Schon auf der 2. Mission haben die mir echt oft den Arsch gerettet - besonders die Fähigkeit, dass man nen Gegner für einen Zug festwurzeln kann. Und ich kann nicht leugnen, dass es auch was hat, dass man über jeden einzelnen Zug sehr gut nachdenken muss.

    Die Frage ist, ob man Grinden muss, um das hier zu schaffen. Wenn (*g*) man einigen GameFAQs Thread glaubt, dann grinden die meisten Leute nicht. Wenn man nicht gerade degenerate Grinding Methoden ausnutzt, dann ist die Menge an Skillpunkten und auch Charakterbeziehungen begrenzt, so dass man die Charaktere gut von Anfang an planen sollte. Fire Emblem war aus meiner Sicht schon immer ne technischere Reihe als z.B. Final Fantasy Tactics, aber auf höchster Schwierigkeit wird das auf die Spitze getrieben.
    Es ist die Frage, ob die Entwickler Grinding nicht sogar mit eingeplant haben - immerhin behält man kaputte Waffen im Inventar und hat damit eine Option, die praktisch keinen Schaden macht, aber einem trotzdem Skillpunkte bringt.

    Angeblich hat mans übrigens mit ner weiblichen Byleth einfacher als mit nem Mann, weil das hier tatsächlich ein Titel ist, wo das Geschlecht der Charaktere wichtig ist (dass das keinen Shitstorm ausgelöst hat xD). Habe trotzdem nen Mann gewählt, weil ich das Design der weiblichen Byleth schrecklich finde.

    Fazit: Maddening fühlt sich wie keine Schwierigkeit an, die man normal (oder gar zum ersten Mal ohne großartiges Spielwissen) spielen soll. Man muss schon Bock drauf haben, die Systeme zu abusen und zu powergamen, um hier am Anfang Erfolg zu haben. Aber es hat schon was, dass man wirklich über jeden einzelnen Zug sehr gut nachdenken und die Systeme ausreizen muss.



    Fire Emblem Engage (bis Kapitel 4)
    Hier gibt’s ein ganzes Spiel voll von schrecklichen Designs! Ich hatte mich lange geweigert, das Game anzurühren - es stinkt zu sehr nach Waifu-Emblem, aka Awakening / Fates. Weil ich´s aber günstig schießen konnte hab ich dem doch mal ne Chance gegeben. Und ja, wenn man über den absurdesten Fanservice (man kann alte FE Helden beschwören, die an der eigenen Seite kämpfen ), die grässlichen Charakterdesigns, das ÜBELSTE Abwanken auf den Spielercharakter und den strunzdummen Plot hinwegsehen kann, dann macht das Gameplay bisher nen ziemlich guten Eindruck.

    Aber darum geht’s ja eigentlich nicht, sondern um Maddening/Classic. Definitiv deutlich angenehmer als in Three Houses, aber immer noch so, dass ich keine außer die Prologmission beim ersten Anlauf geschafft habe. Ein paar Aspekte machen meiner Meinung nach die Schwierigkeit angenehmer:

    • Gegner sind nicht absurd überlevelt und man überlebt sogar von Anfang an nen Treffer!
    • Durch die Engage-Funktion kann man für drei Runden sehr stark werden, was einen in brenzligen Situationen helfen kann. Das lädt sich durch Kämpfen oder Energiefelder wieder auf und man kann es bisher so 2-3 Mal pro Map verwenden.
    • Auf Maddening gibt es keine zufälligen Level Ups. Dadurch konnten die Entwickler besser planen wie sich Einheiten entwickeln.
    • In diesem Spiel ist das Waffendreieck so, dass man andere Waffen "brechen" kann. Das bedeutet, dass die Einheit in diesem Zug keine Konter mehr ausführt. Da man in FE sowieso darauf getrimmt ist das Waffendreieck zu beachten ist es hier ein Leichtes, dass man nicht die oft problematischen Gegentreffer einsteckt (die einen entweder killen oder halt in den HP Bereich bringen, dass der Gegner es im nächsten Zug macht).
    • Man hat einen Jagen von Anfang an in Form von Vander. Sprich, eine von Kapitel 1 an beförderte Einheit. Man muss natürlich ein wenig aufpassen, dass er anderen keine XP stiehlt, aber zum Aufweichen von Gegnern, damit andere diese dann killen können und Tanken ist er super geeignet.
    • Die Anfangsmissionen sind einfach kürzer. Three Houses hat schon in Kapitel 1 eine Map mit vielen Einheiten, darunter auch Brecher wie Dimitry und Claude.
    • In Kapitel 4 bekommt man die Möglichkeit, die Zeit 10 Mal zurückzudrehen. In Three Houses bekommt man das schon in Kapitel 2, aber kann es anfänglich nur 3 Mal machen. 10 grobe Fehler ist schon eine Menge, gerade für kleinere Anfangsmaps.



    Fazit: Viel habe ich hier auch sonst nicht zu zu schreiben. Im Gegensatz zu Three Houses wirkt diese Schwierigkeit so, dass man sie tatsächlich von Anfang an wählen kann, wenn man sich mit den Grundlagen von Fire Emblem auskennt. Eine Sache noch: Wer auch immer das "Rubbel den Ring"-Minispiel eingebaut hat, ist so ein fucking Degenerate xD
    (und im Gegensatz zu dem "Rubbel die Frauen"-Minispiel aus Awakening hat es das hier sogar geschafft nicht zensiert zu werden xD)



    Reverse Collapse: Code Name Bakery (Mission 2-2):
    Dieser Name, Alter… MEINE FRESSE xD
    Ich mag hier vor allem das Setting: Der gesamte Anfang ist in Sibirien und es geht darum, dass man in einem geheimen Militärauftrag eine Frau namens "Bakery" () retten soll. Ich mag ja Schneesettings und irgendwie vermittelt das Game so ein "Kalte-Krieg-Spionage-Flair". Vor allem hat man bisher auch nur wenige Informationen, was das Spiel ziemlich mysteriös macht. Und das Gefühl, dass einem eine Übermacht entgegensteht, wird absolut eingefangen. Atmosphäre ist hier definitiv ein fetter Pluspunkt und die Story könnte auch cool werden, aber da bin ich noch vorsichtig, weil Zeitreise ^_O
    Das Spiel hier ist ziemlich anders als Fire Emblem. Ich würde es bisher so als ein Commandos/X-Com im J-RPG Gewand bezeichnen. Sprich, man hat nur sehr wenige Einheiten (im gesamten ersten Kapitel, also 6 Missionen, nur 2), die aber dafür mehrere Aktionen pro Runde und eine Reihe an Skills haben. Man hat auch viele Tools zur Verfügung, wie Rauchbomben, Selbstschussanlagen, Stolperfallen mit Bomben und noch einiges mehr. Tatsächlich kommen mit jeder Mission neue Tools dazu. Und die muss man auch nutzen, weil das Spiel einem echt Unmengen an Gegnern entgegenwirft.

    Das Spiel würde ich bisher von der Schwierigkeit auf ner ähnlichen Stufe wie Engage einstufen. Vor allem sind die Missionen auch etwas kompakter am Anfang, wobei sie schon schnell zeigen, dass man innerhalb einer Mission gerne mal verschiedene Ziele erfüllen muss. Dabei gibt es gelegentlich Checkpoints, von denen man neu starten kann. So ist es in einer Mission z.B. so, dass man am Anfang eine Stellung halten muss, dann von einer Klippe springt und unten die Verfolger erledigt. Oder man schleicht in der ersten Missionshälfte, wird dann entdeckt und muss dann zu nem Zielpunkt flüchten. Eine spannende Mission ist auch eine, bei der man in zwei Teams aufgeteilt ist - eines muss das Fluchtfahrzeug verteidigen, während das andere einen Kommandoturm ausschalten muss um überhaupt die Flucht zu ermöglichen. Das Spiel bringt einem schnell bei, dass man definitiv nicht alle Gegner auf einer Map töten sollte (außer, genau das ist das Missionsziel *g*) um sie zu schaffen.

    Weil weder die Gegner noch man selber besonders viel aushält und es praktisch nur um Fernkampf geht (hatte bisher noch keine Cyber Ninja, aber bin sicher, die kommen noch ) ist Deckung und Ausweichen hier besonders wichtig. Gerade die Sache mit Fernkampf muss man noch mal betonen, weil es das Spiel fundamental anders macht als die anderen drei besprochenen. Denn es kommt nicht auf Einheitformationen an, bei denen man probiert bestimmte Einheiten zu "schützen". Das ist nem gegnerischen Sniper herzlich egal.

    Neustarten musste ich Missionen öfter. Einmal ist es einfach Pech, wenn trotz Deckung ein Gegner dennoch trifft oder man selber verfehlt. Wobei man auch wenige Wiederbelebungsitems hat und es hier keinen Permadeath gibt - aber gerade Fluchtmissionen erfordern, dass alle Charaktere das Ziel erreichen. Nebenbei ist es am Anfang auch irgendwo egal - hat man nur zwei Einheiten und eine ist down, dann ist es fast schon Game Over. An anderen Stellen wars halt einfach wirklich ne schlechte Strategie oder schlechter Einsatz von Items, denn da muss man schon recht gut drauf achten (oder halt neu versuchen und nen anderen Ansatz wählen).

    Was das Spiel hier auch noch von den anderen abhebt: Es gibt einige Stealth Missions. Diese sind eher wie kleine Puzzle aufgezogen, bei denen man den korrekten Weg finden muss. Das Spiel unterstützt einen dabei, indem man sich die Patrouillenrouten sowie die Sichtbereiche anzeigen lassen kann. Hierbei wirft einem das Spiel auch ab und zu nen Curveball und man muss korrekt reagieren (z.B. ne Patrouille, die man durch Nebel nicht sehen konnte). Wenn man das Puzzle failed, dann ist man in der Regel einer Übermacht ausgesetzt, die einen owned. Ich fand, dass die eine schöne Abwechslung sind, aber auf Steam liest man auch von einigen Leuten, die damit nichts anfangen konnten.

    Fazit: Zusammengefasst ist die Schwierigkeit hier teilweise RNG-basiert, aber zu nem größeren Teil von der eigenen Taktik abhängig und wie man die Tools nutzt, die man hat. Die Entwickler haben auch gesagt, dass Challenge+ die intendierte Schwierigkeit sei.
    Da sowohl die Gegner als auch man selber schnell sterben und das Spiel auf Fernkampf basiert ist gute Deckung und das Nutzen der Charakterskills (z.B. kurzzeitiges Ausweichen) ziemlich wichtig. Habe auch gelesen, dass das Spiel ziemlich lang sein soll, also hab ich hier vermutlich wirklich nur die Oberfläche angekratzt.



    TRIANGLE STRATEGY (Kapitel 3 - Heissand):
    Gerade wenn man auf S-RPGs mit viel Lore steht ist das hier ja ein Pflichttitel. Die Welt fühlt sich schon sehr früh gut durchdacht, lebendig und mysteriös an - letzteres überraschend, weil das Setting ja eher klassisch wirkt. Aber gerade, als ich nach Heissand gekommen bin, da war schon ein ziemlicher Sense of Wonder. Ich finde auch das Gesinnungssystem ganz interessant. Vom Gameplay ist es am ehesten mit Final Fantasy Tactics vergleichbar, nur, dass man feste Klassen hat. Was gegebenenfalls auch für ein besseres Balancing sorgt, aber das kann ich noch nicht langfristig beurteilen. Im Gegensatz zu den anderen drei hier genannten Spielen hat es damit auch kein Phasensystem, bei dem zuerst man selber und dann die Gegner am Zug sind, sondern die Einheiten ziehen nach Initiative.

    Von allen vier hier vorgestellten Spielen hat das hier den seichtesten Einstieg auf Hard (was witzig ist, weil die erste Mission sicher einige schon überrascht - aber fuck Roland *g*). Wie bei Bakery fühlt es sich hier auch so an, dass die Entwickler wollten, dass man es auf dieser Schwierigkeit beim ersten Mal spielen kann, ohne, dass man frustriert den Controller in die Ecke schmeißt. Es ist aber durch einige Aspekte wiederum zugänglicher:

    • Die Klassen sind sehr geradlinig und selbsterklärend am Anfang. Im Gegensatz zu Fire Emblem muss man nicht das Zusammenspiel der verschiedenen Attribute kennen um nicht komplett zerlegt zu werden.
    • Sowohl Gegner als auch eigene Einheiten halten etwas mehr aus. Das sorgt dafür, dass man etwas mehr Spielraum für Fehler und schlechte Positionierung hat.
    • Kein Permadeath und eine größere Menge an Einheiten. Das heißt, man kann es sich durchaus leisten, dass eine Einheit mal down geht. Und bei jeder Map ist mir das auch bisher passiert. RIP Roland sag ich mal
    • Rubberbanding XP, das heißt man ist im Prinzip immer da, wo einen die Entwickler haben wollen. Und bisher fühlt sich das auch genau richtig an.
    • Das Spiel speichert zufällig während der Mission, so dass man immer einen Checkpoint hat. Ob der ideal ist, das ist die andere Frage *g*


    Obwohl der Einstieg angenehmer ist könnte ich mir durchaus vorstellen, dass die Möglichkeiten hier auch schnell steigern. So gibt es ja auch Elementarmagie, die tatsächlich Einfluss auf das Schlechtfeld hat oder einen Eismagier, der auch Eiswände erzeugen kann. Das Spiel hat bisher noch nicht so viele strategische Möglichkeiten wie Bakery, aber kann mir gut vorstellen, dass hier auch viele coole Kombinationen drinnen sind.

    Fazit: Von den vier genannten Spielen ist das hier das YOLO-freundlichste am Anfang. Ich habe die Missionen bisher alle beim ersten Versuch geschafft, weil das Spiel einem einfach mehr Spielraum für Fehler zugesteht. Es fühlt sich auch einfach sehr gut gebalanced an um den Hardmode rum.



    Bonus: Kann man grinden?

    • Fire Emblem: Three Houses
      Jain. XP ist schon sehr begrenzt, aber durch degenerate Methoden (Gegner auf einem Heilfeld gefangen nehmen und dann mit schwachen Waffen angreifen) kann man sowohl Skill-, Klassen- als auch Freundschaftspunkte grinden. Das geht aber schon echt in die Richtung von nem Exploit, IMO.
    • Fire Emblem Engage
      Vermutlich auch jain. Es gibt zwar Karten mit unbegrenzt Nachschub, aber dieser hat nen Skill, so dass man keine XP von dem bekommt. Auch Gefechte sind (nach dem, was ich lesen konnte) begrenzt auf Maddening. Also müsste man wohl was ähnliches wie bei Three Houses ziehen und könnte dann die Ringe grinden. Das bringt einem aber hier auch weniger, weil man nur 3 Skills anrüsten kann.
    • Reverse Collapse: Code Name Bakery
      wollte den Namen unbedingt noch mal ausschreiben xD
      Prinzipiell ja. Man kann alte Missionen noch mal spielen. Diese bringen weniger XP, aber man kann da Materialien holen, womit man sich mehr Items bauen kann, wenn einem diese mal ausgehen sollten (von denen man aber sowieso nur begrenzt viele auf eine Mission mitnehmen kann).
    • TRIANGLE STRATEGY
      Jain. XP kann man wegen des Rubberbandings nur begrenzt holen (bisher ists so +1 über dem Missionslevel, danach bekommt man absurd wenig). Man könnte aber die optionalen Missionen für Materialien, Rufpunkte und ein wenig Gold grinden, womit man sich dann Passives für die Charaktere holen kann.

  2. #482
    Coole Übersicht soweit für Hobby-Strategen.

    Codename Bakery hast du mir durch die Abwechslung wahrhaft schmackhaft gemacht, habe dafür "Symphony of War" aus meinem Roulette rausgehauen. (das Spiel sah sowieso weitaus generischer aus)

    Die Fire Emblem Teile... puh ich muss sagen die sehen weitaus nicht so schlecht aus wie anno dazu mal Awakening, wo ich so gar nicht verstehen konnte, warum das so hart abgefeiert wird. Die neueren Teile scheinen sich sogar eine meiner Probleme die ich mit S-RPG habe in den härteren Spielmodis anzunehmen, wenn auch nicht unbedingt so gebalanced wie ich es mir wünschen würde. Leider ist so die ganze Aufmachung von Engage gar nicht so mein Fall, während ich es nach Fates bei Three Houses wieder erfrischend erträglich fand, aber gut das waren auch andere Entwickler.

    Freut mich dass du jetzt auch Triangle Strategy spielst. Ja das Spiel fängt wie ich finde ziemlich moderat auf dem schwierigeren Schwierigkeitsgrad an, was es auch gut als anspruchsvollen Einstieg macht, der nicht überbordert. Die Missionen sind an die anfangs noch recht limitierten Möglichkeiten angepasst. Aber ich würde sagen die nächsten Spitzen werden schon allzu bald kommen, wobei ich nicht für alle Routen sprechen kann. Du machst mir auf jeden Fall Bock, dass ich nun endlich mal meinen zweiten Durchgang starte.

  3. #483
    Zitat Zitat
    Das Katzendorf ist großartig, egal ob auf Englisch oder Deutsch xD
    Nyan!

  4. #484
    Zitat Zitat von Klunky
    Codename Bakery hast du mir durch die Abwechslung wahrhaft schmackhaft gemacht, habe dafür "Symphony of War" aus meinem Roulette rausgehauen. (das Spiel sah sowieso weitaus generischer aus)
    Kann natürlich nicht sagen, ob das Spiel eher frontloaded ist und sich die Missionen später eher wiederholen. Aber bisher bin ich sehr angetan davon, dass sich die Missionsziele während ner Map auch ändern können. Man bekommt auch nicht immer nen Checkpoint zwischendurch und selbst wenn, der Checkpoint übernimmt die Ressourcen, die man zu dem Zeitpunkt noch hatte. Also kann selbst das nicht vorteilhaft sein. Übrigens unterbindet nur der Plus-Modus von Challenge das manuelle Speichern. Daher konnte ich nicht testen, ob man in dem Spiel savescummen kann um bei gleicher Aktion andere Resultate zu bekommen. Bei Fire Emblem ists ja z.B. so, dass der Random Seed nicht neu generiert wird wenn man die Zeit zurückdreht / speichert und lädt. Sprich, wenn man die gleichen Aktionen in der gleichen Reihenfolge macht, dann haben sie auch das gleiche Resultat. Das kann man natürlich trotzdem umgehen, indem man einfach die Aktionsreihenfolge der Charaktere ändert, aber zumindest ist da ne Konsistenz vorhanden.
    Zitat Zitat
    Die Fire Emblem Teile... puh ich muss sagen die sehen weitaus nicht so schlecht aus wie anno dazu mal Awakening, wo ich so gar nicht verstehen konnte, warum das so hart abgefeiert wird. [...]Leider ist so die ganze Aufmachung von Engage gar nicht so mein Fall, während ich es nach Fates bei Three Houses wieder erfrischend erträglich fand, aber gut das waren auch andere Entwickler.
    Ich habe eine Menge Gedanken zu den Fire Emblem Teilen seit Awakening. Ja, ich weiß, die Reihe ist erst beliebt geworden seit Einführung von Waifu-Emblem, aber für mich war das eine katastrophale Wandlung. Awakening selber weiß ich auch nicht, wieso die Leute darauf so steilgehen. Ich fand den Teil ok. Plot war halt Zeitreise-Schwachsinn. Vermutlich wars echt dieser Waifu- und Husbando-Müll. Corrin ist ja ein self insert MC und man kann mit seiner Waifu sogar Kinder haben!!!! In Fire Emblem Heroes hat die Waifu-isierung von wirklich jedem Char dann ihr Maximum gefunden und ich habe schon öfter erwähnt, wie sehr ich das Spiel verachte. Denn es hat wirklich jeden Charakter ausgeschlachtet um noch n bisschen mehr Gacha-Money zu machen.

    Btw. glaube ich, dass sowohl Three Houses, aber noch viel offensichtlicher Engage, mit dem Hintergedanken gebaut wurden, um Heroes noch lukrativer zu machen. Three Houses hat natürlich einen arschvoll von Charakteren, fast alle ziemlich sexy oder zumindest mit Charme. Und natürlich das Akadmiesetting, wo man den Charakteren näherkommt und mehr Zeit mit ihnen verbringt als in anderen Teilen. Was das Spiel aber aus der Waifu-Trashigkeit rausholt ist das exzellente Worldbuilding, die Charaktertiefe von einigen, dass der Social Sim Aspekt gut mit den Fire Emblem Systemen interagiert, ganz interessante Zusatzsysteme die den Strategieaspekt erhöhen und die Stakes in der Story. Dass man auch pro Route nur Teilperspektiven bekommt macht es IMO auch sehr spannend. So ist Edelgard für alle, die nicht ihre Route spielen, vermutlich ein massenmordendes Monster. Oder wenn man nicht Dimitris Route spielt, dann erfährt man einfach mal viel weniger über die Kirche.

    Engage hingegen, das ist einfach hoffnugnslos. Quasi peak Waifu-Emblem, inklusive "rubbel die Charaktere"-Minigame. Charakterdesigns sehen aus, als hätte man sich an irgendwelchen wild zusammengewürfelten Vtubern orientiert. Persönlichkeiten sind größtenteils eindimensional und flach (ist halt einfacher vermarktbar an Gacha-Spieler mit kurzer Aufmerksamkeitsspanne), Story ist scheiße (bisher und erwarte nicht, dass die besser wird). Aber nicht auf ne Conquest- oder Radiant Dawn-Art, dass sie so dumm ist, dass man drüber lachen kann. Sondern einfach nur langweilig und generisch. Man merkt förmlich, dass das Spiel nur gebaut wurde, damit Heroes ein paar neue Charaktere in skimpy Outfits bekommt. Ich hoffe ja, dass das nicht aufgegangen ist, aber weil Gacha-Spieler sehr waifu-anfällig sind gehe ich vom Gegenteil aus. Auch wenn Engage selber kein besonders großer Erfolg war, aber sollte es dem dummen Gacha genug geholfen haben, dann wars das für die Executives sicher wert. Leider hat Engage aber durchaus gutes Gameplay, und das ist bisher auch der einzige Aspekt, den ich bei dem Game loben kann.
    Zitat Zitat
    Freut mich dass du jetzt auch Triangle Strategy spielst. Ja das Spiel fängt wie ich finde ziemlich moderat auf dem schwierigeren Schwierigkeitsgrad an, was es auch gut als anspruchsvollen Einstieg macht, der nicht überbordert. Die Missionen sind an die anfangs noch recht limitierten Möglichkeiten angepasst. Aber ich würde sagen die nächsten Spitzen werden schon allzu bald kommen, wobei ich nicht für alle Routen sprechen kann. Du machst mir auf jeden Fall Bock, dass ich nun endlich mal meinen zweiten Durchgang starte.
    Yo, mal schauen. Wie stark divergieren die Routen in dem Game denn? Bekommt man da wirklich wild verschiedene Stories und Truppen, oder halt ab und zu ne andere Einheit? An sich finde ich ja schon das Gesinnungssystem vom Game cool, auch wenn ich etwas paranoid werden, wenn ich Punkte bekomme, weil ich ne Nebenmission gemacht hab
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Nyan!

  5. #485
    Zitat Zitat von Sylverthas
    Yo, mal schauen. Wie stark divergieren die Routen in dem Game denn? Bekommt man da wirklich wild verschiedene Stories und Truppen, oder halt ab und zu ne andere Einheit? An sich finde ich ja schon das Gesinnungssystem vom Game cool, auch wenn ich etwas paranoid werden, wenn ich Punkte bekomme, weil ich ne Nebenmission gemacht hab
    Es ist kompliziert, da man vor allem mit Verzweigungen konfrontiert wird, die den Verlauf des Spiels zwar beeinflussen, aber nicht das Ende. Die tatsächlichen Routen schlägt man erst sehr spät ein, ab dem Punkt wo nicht länger mit der Waage entschieden wird.

    Bis dahin sammelst du "Conviction Points", die werden dir einerseits für deine Entscheidungen in den Storysequenzen verliehen, aber auch andererseits für die Art und Weise wie du spielst, dementsprechend verschiebt sich die Gewichtung konstant. Das Spiel sagt dir nicht was sich verschiebt und wie es sich verschiebt, nur dass es sich verschiebt. Es verschleiert bewust diese Aspekte und macht sie intransparent damit du nicht sagen kannst wo du stehst, um mit diesen Umstand zu metagamen.

    Abhängig davon wie deine Conviction zu Zeitpunkt X steht, entscheidet sich welche Figuren deiner Truppe beitreten. Manche sind fest, aber gibt auch mehrere die ganz davon abhängig sind wie stark deine Ausrichtung bei einer Überzeugung steht oder gar ein Mix von ihnen.
    Mein Tipp wäre einfach zu rollen damit und zu gucken wo man am Ende raus kommt. Man kann sich ja letztlich entscheiden wie man weiter macht bei der Scale of Conviction, aber wie leicht sich andere Charaktere überzeugen lassen, hängt auch von der eigenen Überzeugung ab, macht Sinn, man klingt ja glaubhafter wenn man für die Seite argumentiert, zu der man auch steht.
    Geändert von Klunky (01.08.2025 um 13:49 Uhr)

  6. #486
    Ich hab Three Houses bei Release auf Hard in der Golden Deer Route durchgespielt. Schwierigkeitsgrad war meh. Anfang, eingie wenige Sidequests und das Ende waren "okay", der Rest viel zu leicht. Gameplay ist leider auch recht eintönig, da es kaum Abwechslungsreiche Missionsziele gibt. Die Story war sehr cool, ich hab aber die anderen Routen bis heute nicht beendet. Hab vor ein paar Wochen mal Blue Lions auf Maddening angefangen und uff, Maddening ist eine einzige Katastrophe was den Schwierigkeitsgrad betrifft, vorallem die ersten 2-3 Kapitel. Ich bin da aktuell in Kapitel 8 oder 9 (in der Akademie Erkundung), mittlerweile gehts einigermaßen da ich endlich Charaktere mit einigen Skills und vorallem Stats habe. Was mich an Three Houses echt stört ist dass der Route Spit erst nach Kapitel 12 kommt. Und mit der Akademia dauert es halt ewig bis man da mal hinkommt. 1-2 Stunden Akademie Erkundung pro Kapitel ist halt echt standard, gerade wenn man irgendwann alles erkunden kann. Klar kann ich vieles davon skippen, aber auf Maddening kann ich mir das nicht wirklich leisten. xD

    Engange mochte ich. Die Story war... extrem generischer Quark. Aber das Gameplay ist richtig, richtig gut. Den DLC hab ich nie gespielt, da der erst raus kam als ich schon durch war und das hier keine eigenständige Story ist, die ich übers Menü auswählen kann, wie in Three Houses. Gameplay technisch definitiv eines der besseren Fire Emblem Teile, aber die Story ist halt... einfach extrem generisch. Nicht furchtbar, aber es ist einfach total 08/15. Aber es gibt Yunaka, also ist das Spiel peak. <3

    Oh und zu dem hier:
    Zitat Zitat
    Charakterdesigns sehen aus, als hätte man sich an irgendwelchen wild zusammengewürfelten Vtubern orientiert
    Charakter Designs stammen von der Person, die Hakos Baelz designt hat. Ich denke, das sagt alles. xD
    Wobei ich ein buntes und helles Fire Emblem nach dem ganzen eher dunklen Designs seit... dem Shadow Dragon Remake eigentlich echt gut finde. Awakening, Fates, die FE 1 und FE 3 Remakes und auch Three Houses ist nach den sehr bunten GBA Teilen echt "dunkel" gewesen. Da fand ich das hier doch mal eine willkommene Abwechslung.

    Oh, und Engage sollte wohl ursprünglich zum Jubiläum erscheinen. Aber da Covid dazwischengekommen ist lag das Ding wohl gut ein Jahr oder so mehr oder minder fertig nur rum, bis es dann released wurde. Zum Jubiläum hätte eben der Aspekt mit den Emblem Ringen und den alten Charakteren auch deutlich besser gepasst.

  7. #487
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Es verschleiert bewust diese Aspekte und macht sie intransparent damit du nicht sagen kannst wo du stehst, um mit diesen Umstand zu metagamen. [...]
    Mein Tipp wäre einfach zu rollen damit und zu gucken wo man am Ende raus kommt.
    Ja, das war auch mein Plan. Finde das System ziemlich stark, weil es eben so intransparent ist (kann man sicher auch komplett online nachlesen) und man daher eher dazu tendiert, was man gerade für richtig hält. Und ich amüsiere mal wieder über das Geheule der Leute, die sich über das Savescumming aufregen, weil sie nicht die Route kriegen, die sie haben wollen *g*
    Ich glaube aber, dass die meisten Leute sich in Kapitel 7 dafür entschieden haben, dass man Roland nicht rausrückt. Hat auch von der Überzeugungskraft ganz knapp geklappt, mit einer Umstimmung. Wobei es ja bisher immer so war, dass man 3 dafür, 3 dagegen und 1 neutral hatte. Und die neutrale Position konnte man bisher umstimmen.

    Was ich an dem Spiel interessant finde: Es ist bisher relativ niedrig was die fatalen Entscheidungen beim Gruppenbau angeht. Natürlich hat man Crafting Materialien, aber die Stats sind am Anfang noch sehr niedrig und habe auch meinen ersten Klassenwechsel bekommen. Das wird dann vermutlich relevanter. Aber ich habe bisher nicht das Gefühl, dass man sich bereits von Anfang an was verbauen kann und damit das Spiel später wesentlich schwerer macht. Da sind die anderen besprochenen Spiele durchaus anders. In Fire Emblem 3 Houses sollte man schon recht früh planen, wo man hin will, sonst verschwendet man wertvolle Ressourcen. In Engage ists etwas lockerer, aber wenn man die seltenen SP (da kosten gute Skills schon mal Punkte im Wert von ~10 Leveln oder mehr) nicht sinnvoll nutzt, dann kann man schon Truppe ohne gute Skills haben. Was ich in Engage vielleicht schon getan habe, mal schauen. Auch mit dem Gold, was ich derzeit habe, siehts etwas mau aus xD

    In Reverse Collapse hab ich das Gefühl, dass man sich auch recht früh schon verskillen wenn man in die low Level Skills investiert, weil mans kann und nicht abwägt was wirklich nützlich ist. Auch kann man ggf. die falsche Waffe oder Tools upgraden. Kann noch nicht sagen, wie stark sich das auf später auswirkt. Vielleicht hat man gegen Ende eh alles, was den Entwicklern die Balance erleichtern würde. Hell, sogar in Final Fantasy Tactics, wo man prinzipiell grinden kann, kann man sich das Spiel deutlich langwieriger machen, wenn man schlechte Jobs gewählt hat und dann neue hochziehen muss.

    Ich glaube, das ist so einer der Gründe, wieso viele Leute TRPGs eher skeptisch gegenüberstehen. Weil sie halt ernsthaft die Möglichkeit bieten, dass man sie sehr lange spielt, aber irgendwann ein Roadblock kommt den man mit ner verskillten Truppe deutlich schwerer packen kann. Wobei moderne Titel da ja auch oft auf niedrigeren Schwierigkeitsgraden weniger Probleme machen und da oft "alles geht" *g*
    Auch dauern Missionen gerne mal ne Stunde oder mehr, und wenn man die dann gegen Ende verliert ist sehr viel Zeit futsch. Vielleicht auch ein Grund, wieso Unicorn Overlord so gut ankam, weil es (soweit ich gehört habe) viel davon rausgenommen hat und generell deutlich einfacher war.

    Zitat Zitat von Sölf
    Ich hab Three Houses bei Release auf Hard in der Golden Deer Route durchgespielt. Schwierigkeitsgrad war meh. Anfang, eingie wenige Sidequests und das Ende waren "okay", der Rest viel zu leicht. Gameplay ist leider auch recht eintönig, da es kaum Abwechslungsreiche Missionsziele gibt. Die Story war sehr cool, ich hab aber die anderen Routen bis heute nicht beendet. Hab vor ein paar Wochen mal Blue Lions auf Maddening angefangen und uff, Maddening ist eine einzige Katastrophe was den Schwierigkeitsgrad betrifft, vorallem die ersten 2-3 Kapitel. Ich bin da aktuell in Kapitel 8 oder 9 (in der Akademie Erkundung), mittlerweile gehts einigermaßen da ich endlich Charaktere mit einigen Skills und vorallem Stats habe. Was mich an Three Houses echt stört ist dass der Route Spit erst nach Kapitel 12 kommt. Und mit der Akademia dauert es halt ewig bis man da mal hinkommt. 1-2 Stunden Akademie Erkundung pro Kapitel ist halt echt standard, gerade wenn man irgendwann alles erkunden kann. Klar kann ich vieles davon skippen, aber auf Maddening kann ich mir das nicht wirklich leisten. xD
    Scheinen wir ja sehr ähnliche Erfahrungen gemacht zu haben *g*
    Mein erster Run war auch Golden Deer auf Hard und ja, wie Du sagst, das Spiel ist viel zu einfach. Und was ist der Sinn eines TRPGs, wenn man halt keine wirkliche Taktik mehr braucht? xD
    War auch der Grund, wieso ichs auf Maddening noch mal versuchen wollten. Hab da auch erst Kapitel 3 geschafft, was aber eher daran liegt, dass ich (zu meiner absoluten Überraschung) mehr Engage zocke.

    Das mit der Akademie ist mir auch aufgefallen. Das zieht schon sehr viel Zeit, dazu dann ggf. noch Planung von Einheiten und man hat schon mal immense Downtime zwischen den einzelnen Kämpfen. Da haben sie es in Engage mit dem Somnium merkbar entschlackt, aber auf der anderen Seite dann auch sehr weirde Minigames eingebaut, die halt mal voll nicht reinpassen?
    Was die Maps angeht, das stimmt. Vor allem verwendet 3 Houses die Maps ja auch ewig wieder. Technisch macht das natürlich Sinn, wenn man in ähnlichen Regionen kämpft, aber hey... n bisschen kann man da ja auch aus Gameplaysicht ein Auge zudrücken, wenn sie da mehr Abwechslung eingebaut hätten.

    Zitat Zitat von Sölf
    Engange mochte ich. Die Story war... extrem generischer Quark. Aber das Gameplay ist richtig, richtig gut. Den DLC hab ich nie gespielt, da der erst raus kam als ich schon durch war und das hier keine eigenständige Story ist, die ich übers Menü auswählen kann, wie in Three Houses.
    Ja, definitiv. Ich bin total überrascht. Auf ner gewissen Ebene verachte ich das Spiel noch mehr als Final Fantasy XVI, weil es halt einfach ne reine Fanservice-Gacha-Kackorgie ist. Auf der anderen Ebene ist das Gameplay - gerade die Emblems, die einem so viele Möglichkeiten bieten - halt extrem cool. Und wenn das Team eines genailed hat, dann war es Kapitel 10 und 11. Dass einem die Ringe so unvorbereitet weggenommen werden hat mich total gekriegt. Das trauen sich ja nicht alle Entwickler, Spielern derart in die Suppe zu spucken, großes Lob! Generell war Kapitel 11 dann auch ziemlich cool aufgezogen mit Veyle und den riesigen Monstern im Nacken, sowie dann die 4 Hounds, die sie einem hinterherjagt, wenn man kurz vorm Ende ist. Dass man für einen Großteil auch keinen Zeitkristall hat ist ziemlich genial. Hätte man IMO noch längerr hinziehen können, aber vermutlich wollte man den Spielern das Safety Blanket nicht zu lange wegnehmen, weil das sonst für Frust gesorgt hätte. Ach ja, auch ein cooles Detail: Dass man in Kapitel 11 die Truppe aus Kapitel 10 weiterverwenden muss, weil halt gerade diese flüchten. Das war so ein Moment ziemlicher Immersion in einem Game, was eigentlich komplett auf Immersion scheißt xD

    Zitat Zitat
    Charakter Designs stammen von der Person, die Hakos Baelz designt hat. Ich denke, das sagt alles. xD
    Oh wow, das erklärt echt, wieso die Designs wie Vtuber aussehen xD

    Ich habe tatsächlich die DLCs dazu und schon ein paar der Maps gespielt (Tiki, Soren und Veronica). Fand sie von der Qualität her bisher ziemlich gut, aber ich denke, sie werden ziemlich hart zumindest das Midgame brechen. Man kann die göttlichen Kapitel zu jeder Zeit nach Kapitel 6 machen und die Gegner leveln mit einem mit. Daher ists halt irgendwo ne Frage davon, wann man die machen will. Wenn man noch low Level genug ist, dann wird man zumindest keine Gefahr laufen, dass man gegen fortgeschrittene Einheitenklassen bei den Gegnern kämpfen muss. Problem ist aber IMO, wenn man sie früh macht... fehlen einem einfach gute Einheiten? Also von dem Anfangsroster, da sind schon echt viele Stinker dabei. Zumindest hoffe ich, dass man später was besseres kriegen wird

    Das wirklich lustige an dem DLC ist aber, wie er sich anscheinend gegenseitig beeinflusst. Ich hatte mich dazu ein wenig informiert, und die göttlichen Kapitel leveln wohl mit dem Durchschnitt der höchsten Einheiten, die auf der Map platziert werden könnten (sprich: hat die Map 8 freie Slots, dann werden die 8 höchsten Einheiten zu Berechnung genommen, unabhängig ob man die auch benutzt). Im letzten DLC kam aber noch eine weitere mini Kampagne hinzu, welche einem am Ende wohl einige Level 20 Einheiten bringen - das heißt, wenn man die zu früh macht, dann powerleveln die Gegner in den göttlichen Kapiteln und man hat mit der eigenen Bummeltruppe gar keine Chance mehr gegen die *g*
    War vielleicht nicht so gut geplant, das ganze.

    Aber ich laufe keinerlei Gefahr, die zweiten DLC Kampagne zu früh zu schaffen, weil... ich nicht mal die erste Map auf Maddening gepackt hab. Der Kniff der Missionen ist, dass da das Level und die Ausrüstung der Einheiten fix ist, und man immer mindestens 2 DLC eigene Charaktere dabei hat. Das heißt da nützt einem die best gebauteste Truppe nix, weil hier alle auf feste Werte gesetzt werden. Ich schätze was man noch beeinflussen kann sind die Ringe, die man verwendet. Man kann auch die Schwierigkeit (nur vom DLC, nicht vom Rest des Spiels) einzeln setzten und das ist vermutlich auch die Art, wie es die meisten machen, um nicht erst gegen Ende vom Spiel den zu packen.

    An sich scheint das ne gute Idee zu sein, mit den mehr oder weniger festen Voraussezungen, aber so richtig durchdacht scheint der nicht integriert zu sein.
    Zitat Zitat
    Wobei ich ein buntes und helles Fire Emblem nach dem ganzen eher dunklen Designs seit... dem Shadow Dragon Remake eigentlich echt gut finde.
    An sich stimme ich Dir da zu, aber Engage ist da irgendwie doch sehr aggressiv Animu xD
    Die GBA Teile haben sich da doch noch etwas mit den schrillen Outfits zurückgehalten und mehr so gewirkt, als wären das hier tatsächlich Krieger. In Engage denkt man dass die meisten Frauen gerade aus dem Beauty Salon zurückkommen (ich meine... Lyns Emblem trägt ja sogar Schminke ^_O).


    Ach ja, aus Gründen (danke Kael ) hab ich auch Eiyuden Chronicles angefangen (noch ein +1 zu den Games, die ich parallel spiele xD). Und insgesamt muss ich bisher sagen: Als TRPG hätte es mir mehr gefallen. So kommts mir eher wie ein Pokémon vor, aber Deine Pokémon sind halt irgendwelche Dudes, die man auf der Straße aufsammelt, vor. Auch das gesamte Kriegssetting hätte in der Epik einfach besser in ein TRPG gepasst. Vor allem, wenn alle Schlachten so erbärmlich schlecht werden, wie die erste, mit der einen das Spiel straft.

    Habe bei dem Game alle Schwierigkeitsmodifier angemacht, weil ich vorher gehört hab, dass es so einfach sein soll. Und... hmmm... sagen wir mal, das merkt man bei normalen Gegnern praktisch Null (ok, kann Kämpfe nicht fliehen, aber... wayne?). Mir würde nicht mal einfallen, wie die auf Normal *noch* leichter sein sollen, das muss ja derart trivial sein. Aber die Bosse... die sind bisher echte Glücksorgien. Ein Modifier ist, dass man keine Heilitems im Kampf verwenden kann, ein anderer, dass die MP Kosten verdoppelt sind. In Kombination heißt das, man hat praktisch keinen Sustain im Kampf. Das ist ein Problem bei Bossen, weil die echt viel HP haben, aber man halt lange Kämpfe nicht gut durchsteht. Habe daher erstmal Frederica und Falward in mein Team genommen, weil die ne Teamaktion haben, die die Gruppe heilt. Sonst gäbs auch echt keinen Grund, Frederica mitzunehmen, weil sie echt scheiße ist (hält nix aus + macht keinen Schaden + kann kaum heilen, wegen MP Kosten). Immerhin muss man auch seine Taktik bei den Bossen ein wenig überdenken, so dass ich z.B. bei der Diebestruppe so gespielt hab, dass ich den Anführer probiert habe so niedrig wie möglich zu bringen bevor ich einen seiner Goons ausschalte, weil die zweite Phase vom Kampf mit dem Kram viel zu tödlich war. Trotzdem schaff ich die meisten Bosse mit gerade mal so 2-3 Charakteren am Leben *g*

    Ach ja, ein anderer Modifier ist, dass man kein Gold von Gegnern bekommt. Glaube den kann man sich auch irgendwo schenken, weil das Spiel ein Handelssystem hat, wo man Ressourcen in einer Stadt erwerben und in ner anderen wieder gegen potenziellen Gewinn weiterverkaufen kann. Sobald man die Teleporttussie läuft das. So hab ich mein Gold locker mal verzehnfacht. Bevor ich sie hatte wars aber ganz cool, dass ich jedes neue Partymitglied erstmal nackig gemacht hab um die oft bessere Ausrüstung wem anders anzuziehen *g*
    Ich meine, an sich finde ich das in Ordnung, weil das vermutlich ein System ist, mit dem man ohne Zwang gar nicht interagieren wird. Kann aber auch nicht sagen, ob man in dem Spiel durch Gegner viel oder wenig Gold bekommt.

    Ansonsten mag ich vor allem die Charaktere. Lian und Perielle finde ich äußerst unterhaltsam. Carries Auftritt war auch großartig und irgendwie mag ichs, dass sie immer wenn man sich teleportiert was sagt. Von den vielen anderen könnten ein paar cool sein, aber haben halt einfach keine prominente Rolle in den Zwischensequenzen. Yusuke hab ich z.B. dabei und der könnte lustig sein, aber sagt halt fast nie was. Viele andere hinterlassen halt auch wenig Eindruck - entweder man hat sie in der Party und wird damit immer an sie erinnert, oder sie gammeln halt irgendwo in der Festung rum und man läuft höchstens mal an ihnen vorbei xD
    Schätze das ist immer noch besser als in Pokémon, wo die Schimmler alle in ihren Bällen versauern und man sie gar nicht mehr sieht *g*

  8. #488
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ach ja, aus Gründen (danke Kael ) hab ich auch Eiyuden Chronicles angefangen (noch ein +1 zu den Games, die ich parallel spiele xD). Und insgesamt muss ich bisher sagen: Als TRPG hätte es mir mehr gefallen. [...] Auch das gesamte Kriegssetting hätte in der Epik einfach besser in ein TRPG gepasst. Vor allem, wenn alle Schlachten so erbärmlich schlecht werden, wie die erste, mit der einen das Spiel straft.
    Was macht die Schlacht denn erbärmlich schlecht?

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Habe bei dem Game alle Schwierigkeitsmodifier angemacht, weil ich vorher gehört hab, dass es so einfach sein soll. Und... hmmm... sagen wir mal, das merkt man bei normalen Gegnern praktisch Null (ok, kann Kämpfe nicht fliehen, aber... wayne?). Mir würde nicht mal einfallen, wie die auf Normal *noch* leichter sein sollen, das muss ja derart trivial sein. Aber die Bosse... die sind bisher echte Glücksorgien. Ein Modifier ist, dass man keine Heilitems im Kampf verwenden kann, ein anderer, dass die MP Kosten verdoppelt sind. In Kombination heißt das, man hat praktisch keinen Sustain im Kampf. Das ist ein Problem bei Bossen, weil die echt viel HP haben, aber man halt lange Kämpfe nicht gut durchsteht. Habe daher erstmal Frederica und Falward in mein Team genommen, weil die ne Teamaktion haben, die die Gruppe heilt. Sonst gäbs auch echt keinen Grund, Frederica mitzunehmen, weil sie echt scheiße ist (hält nix aus + macht keinen Schaden + kann kaum heilen, wegen MP Kosten). Immerhin muss man auch seine Taktik bei den Bossen ein wenig überdenken, so dass ich z.B. bei der Diebestruppe so gespielt hab, dass ich den Anführer probiert habe so niedrig wie möglich zu bringen bevor ich einen seiner Goons ausschalte, weil die zweite Phase vom Kampf mit dem Kram viel zu tödlich war. Trotzdem schaff ich die meisten Bosse mit gerade mal so 2-3 Charakteren am Leben *g*
    Das liest sich aber auch nicht mal so schlecht, wenn man Charaktere mit ins Team nehmen muss, die man sonst nicht mal mit der Kneifzange anrühren würde

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    So kommts mir eher wie ein Pokémon vor, aber Deine Pokémon sind halt irgendwelche Dudes, die man auf der Straße aufsammelt, vor. [...]
    Schätze das ist immer noch besser als in Pokémon, wo die Schimmler alle in ihren Bällen versauern und man sie gar nicht mehr sieht *g*
    Meh, ich gehe in Schande. Hätte nicht gedacht, dass diese Parallele kommt, und dass es sich etwas deutlicher davon abhebt. Ich dachte eigentlich, Hundred Heroes sei mehr wie Suikoden. :/


    Aktuell: [#??? - Botworld Odyssey / #197 - Xanadu Next / #198 - Stranger of Paradise]

  9. #489
    Hatte ganz vergessen das weiterzuspielen, danke Sylverthas. Auf welchen Kampf beziehst du dich bezüglich "Glücksorgien"? Fühle das sehr (hatte relativ früh diesesn "hau den Maulwurf" Boss, der zum Großteil echt einfach Glück basiert ist, gemacht) xD
    Ich spiele allerdings auf Normal oder so - hab da keine Dinge eingestellt, die das Spiel schwerer machen. Fand es ganz angenehm vom Schwierigkeitsgrad.

  10. #490
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Was macht die Schlacht denn erbärmlich schlecht?
    Was macht sie überhaupt richtig ist die bessere Frage *g*
    Da würde ich als einziges den "sense of scale" nennen. Es sind schon genug Einheiten, dass es sich wie ein Gefecht anfühlt.
    Ansonsten ist bisher alles schlecht daran gewesen. Sie ist langsam, man braucht keinerlei Taktik, sie ist langsaaam, sie sieht unspektakulär aus und sie ist langsaaaaaaaam.
    Die Idee ist, dass Du Deine Einheiten ein Feld ziehen kannst, dann der Gegner, etc. Wenn man aufeinanderprallt kommts zu nem Kampf, bei dem man nix mehr machen kann außer zugucken. Und weil das alles so flott von dannen geht willste vielleicht gar nicht, dass das anspruchsvoll ist xD

    Zitat Zitat
    Das liest sich aber auch nicht mal so schlecht, wenn man Charaktere mit ins Team nehmen muss, die man sonst nicht mal mit der Kneifzange anrühren würde
    Ja, leider ist der Boden ihr bester Freund xD
    So zum Vergleich: Die Frontliner haben etwa 200 HP und bekommen so maximal 20 Schaden. Sie hat 80 HP und bekommt so 30-50 Schaden
    Wobei ich jetzt ein Accesoire gefunden habe, was ihre HP verdoppelt. Jetzt hat sie zumindest viel davon, auch wenn sie schnell weg sind *g*

    Zitat Zitat
    Meh, ich gehe in Schande. Hätte nicht gedacht, dass diese Parallele kommt, und dass es sich etwas deutlicher davon abhebt. Ich dachte eigentlich, Hundred Heroes sei mehr wie Suikoden. :/
    Ich würde Suikoden mit genau den gleichen Worten beschreiben *g*
    Also ja, Eiyuden *ist* wie Suikoden (wobei ich nur Teil 4 kenne, der ja als der schwächste zählt^^), was halt wie ein Pokémon mit Dudes statt Viechern ist. Wobei man auch ein paar Viecher bekommt. VERDAMMT!
    Aber alleine dadurch, dass es halt Charaktere und nicht... Tiere... sind hat man hier halt schon mal den Vorteil von unterhaltsamen Interaktionen. Und ein paar sind halt definitiv ziemlich cool.

    (Fort Castlekeep, ey... so schwer zu merken ist das doch wohl nicht!)

    Zitat Zitat von Linkey
    Hatte ganz vergessen das weiterzuspielen, danke Sylverthas. Auf welchen Kampf beziehst du dich bezüglich "Glücksorgien"? Fühle das sehr (hatte relativ früh diesesn "hau den Maulwurf" Boss, der zum Großteil echt einfach Glück basiert ist, gemacht) xD
    Gerne

    Ja, der Maulwurfboss war nicht ohne. Vor allem, weil man da halt echt keine Recovery hatte mit allen Mods an. Sprich, hat man zu oft die falsche Stelle angegriffen, dann wars schon sehr übel. Bei den anderen Bossen ist der Zufall eher JRPG-inherenter. Sprich: Was für Skills benutzt der Boss, welche Ziele visiert er an? Kämpfe können schon echt schnell den Bach runtergehen, wenn die Bosse zu viele AoEs benutzen, gegen die man halt nicht heilen kann. Oder wenn sie halt Francisca angreifen... ach, was rede ich, die liegt ja eh schon zu Kampfbeginn im Dreck. Wenn sie halt zu oft die hintere Reihe angreifen. Oder wenn sie ein Ziel fokussieren, dann ist auch mal schnell vorbei. Wobei man dadurch auch Buffzauber mehr zu schätzen lernt (die 3 Mal, die man sie benutzen kann, bevor die MP alle sind, LOL), und vor allem, dass man doch lieber ein paar mehr Punkte Verteidigung nimmt statt mehr Angriff.
    Hier der Zustand meiner Truppe kurz vorm Sieg über die Banditen (und ja, holy shit, Francesca steht tatsächlich noch, war auch der einzige Versuch in dem das der Fall war xD)


    Was man aber wirklich positiv sagen muss: Die Bosse haben bisher immer ein anderes Gimmick, was man beachten muss. Das macht sie definitiv nicht langweilig und die Entwickler haben sich was gedacht.



    Ansonsten hatte ich gestern in Fire Emblem Engage nen über 2 Stunden langen epischen Kampf auf einer der DLC Maps. Muss echt sagen, die sind wirklich gut vom Gameplay her. Leider halt Fanservice^100000. Die Map ist angelehnt an eine der letzten Maps aus Awakening und man muss 3 Kristalle zerstören um den Schild runterzubringen. Aber damits nicht so langweilig wird spawnen alle paar Runden hinter dem Schild neue Einheiten - also bloß nicht zu viel Zeit lassen. Damit es aber noch weniger langweilig wird, wird die Arena geflutet, sobald man die Einheiten zu weit nach links oder rechts bewegt (Wasserfelder verlangsamen die Bewegung und auf ihnen hat man -30 Ausweichen). Ach ja, und natürlich kommt immer mal wieder auch Verstärkung auf der eigenen Seite. Besonders dann, wenn geflutet wird und sobald der Schild down geht.
    Und wenn der Schild down geht, dann fluten einen natürlich alle Verstärkungen, die sich auf der Schildseite über die Runden angehäuft haben, zusammen mit beiden Bossen. Und es kommen noch Killerhunde auf der eigenen Seite, deren Treffer die maximalen HP von eigenen Einheiten für den Rest vom Kampf senken
    Hier ne Map, die ich eben rausgesucht hab, ums besser zu veranschaulichen:


    Für nen Frontalangriff auf die Bosse + Verstärkung war meine Truppe nicht stark genug, vor allem, weil einer davon 2 Leben hatte. Am Ende war meine Strategie, dass ich meine Truppe links unten gebündelt habe, mit 2 Fliegern (Chloe und Ivy) die entfernten Kristalle zerstört habe. Danach hab ich dann probiert die Bosse mit Chloe nach rechts zu baiten, damit meine Hauptstreitmacht die langsam herannahende Verstärkung killen konnte. Chloe hat nämlich ne pervers hohe Ausweichrate von 80% (was sich aber als nicht so safe herausgestellt hat wie gedacht, weil 1. RNG hasst mich und 2. hat einer der Bosse nen Zauber, der die Treffsicherheit erhöht ). Letztendlich hats aber wunderbar geklappt und ich hab echt viel zu viel XP auf der Map bekommen, weil ich echt alles gekillt hab xD

    Ich muss mir beizeiten wohl echt noch mal anschauen, wie viele Einheiten, die jetzt schon ein wenig hinterherhängen, ich noch mitnehme. Yunaka z.B. macht derzeit weder Schaden noch hat sie ne besonders hohe Ausweichrate (es haben sogar einige Schwertkämpfer derzeit mehr... und am RNG kanns hier mal nicht liegen, weil Maddening fixe Level Ups hat). Dabei würd ich sie schon gern mitnehmen, weil ich sie unterhaltsam (ja, nur das!) finde.

    Was man Engage aber absolut lassen muss: Das Spiel hat erstaunlich gute Animationen bekommen. Hinter den Angriffen ist auch immer richtig Schmackes hinter und die Einheiten fliegen nur so durch die Luft. Leider sind sie aber auch Animu to the max, ey (ich mag bei FE ja eher den bodenständigeren Stil)


  11. #491


    System: Switch
    Genre: T-RPG
    Entwickler: Intelligent Systems
    Releasejahr: 2020

    Spielzeit: 11 (Cindered Shadows + Charaktermissionen)
    Schwierigkeit: -
    Beendet: 28.08.2025


    Irgendwie kurios, einen Bericht zu nem DLC zu schreiben bevor man das Hauptspiel durch hat. Aber da ich Three Houses ja bereits auf Claudes Route vor ein paar Jahren gespielt habe, macht das vielleicht doch irgendwo Sinn *g*

    Um die Frage direkt zu beantworten: Lohnt sich der DLC? Ich würde das mit "Ja" beantworten, wenn man sich eine klassischere Fire Emblem Struktur in Kombination mit dem Three Houses Kampfsystem als cool vorstellen kann.

    Der DLC hat Kram
    Der DLC besteht aus mehreren Teilen, die auch in Wellen rausgekommen sind. Die ersten enthielten dabei eher kosmetischen Kram, ein paar neue spielbare Charaktere (Anna, die aber irgendwie Müll ist xD) und zugehörige Charaktermission. Es gibt auch ein Boosterpaket, was unter anderem ein Item enthält, mit dem man nem Charakter +2 Bewegung verpassen kann. Was extrem mächtig ist. Man kann sich dazu entscheiden, ob man das Paket haben möchte oder nicht, wenn man das Bett untersucht, das ist also schon ok gelöst (im Vergleich zu Engage, wo man das Care Paket ausm DLC direkt ins Inventar geschmissen bekommt, inklusive ner ganzen Stange Kohle). Es gibt auch neue Nebenaufgaben, die oft eher uninteressante "Kill mal ein paar Gegner auf dieser Map" sind. Aber diese geben einem oft starke neue Bataillone.

    Der Kern vom DLC ist die "Fahle Schatten" (englisch: Cindered Shadows) Storyline. Eine Minikampagne bestehend aus 7 Missionen, welche man aus dem Menu heraus aufrufen kann. Storytechnisch passiert sie irgendwann zwischen Kapitel 4 und 9. OK, so ganz stimmt das nicht, aber dazu später mehr.


    Die Story von Fahle Schatten ist okayish
    Von der Story sollte man nicht *zu* viel erwarten. Im Prinzip stolpern Byleth, Edelgard, Claude und Dimitri im Kloster über einen Durchgang, der in den Untergrund, dem Abyssus, führt. Dort lernen sie vier neue Charaktere kennen, welche die die "vierte Klasse" bilden, die Silberwölfe. Weil Three Houses so steilgeht auf die Huldigung des Spielercharakters wollen diese auch sofort, dass man ihr "Magister" wird (ich kann "sensei" echt nicht mehr hören xD). Ein Kernthema vom DLC ist - auch wenn dies erst nicht den Anschein macht - Byleths Mutter. Was ein IMO guter Fokus ist. Sie wurde in der Haupthandlung kaum besprochen, ist interessant genug als Aufhänger aber gleichzeitig nicht so zentral, dass es Dinge in der Haupthandlung auf den Kopf stellt.


    Fahle Schatten setzt auf Limitierung und Fokus
    Zu den 8 bereits genannten Charakteren gesellen sich dann noch Hilda, Linhardt und Ashe. Damit hat man für den gesamten DLC auch eine feste Truppe. Da sind wir schon beim ersten Bruch mit dem Hauptspiel und warum der DLC sich deutlich tighter anfühlt: Man ist einfach sehr eingeschränkt. Three Houses hat das… "Feature", dass man Charaktere extrem stark customizen kann. Man kann praktisch aus jedem Charakter alles machen, mal mit mehr oder weniger Aufwand. Natürlich ist Sylvain als Paladin geradliniger möglich, aber (gerade mit seiner geheimen Begabung) ist auch ein Caster möglich. Das ist son new age Fire Emblem Ding, was mit der Prominenz von Reclassing angefangen hat. Im DLC ist dies aber komplett anders. Jeder Charakter hat vielleicht 2 oder 3 mögliche Klassen, in die man wechseln kann. Oft würde ich die Startklasse auch als die sinnvollste ansehen - Claude z.B. als fliegender Bogenschütze. Lediglich Edelgard hab ich die fette Rüstung ausgezogen und sie zum Krieger gemacht. Weil fette Rüstungen in Three Houses (und in vielen FE Teilen) ziemlich scheiße sind, da Mobilität und Angriffsgeschwindigkeit mehr wert ist.

    Aber zu der klassischeren Fire Emblem Erfahrung gehört hier auch, dass man nicht so mit Ressourcen zugeschmissen wird wie im Hauptspiel. Man muss im wesentlichen damit auskommen, was man so auf den Maps findet und kann dann noch zwischen den Missionen Sachen nachkaufen. Sonst wars das im Prinzip. Es gibt auch kein weitläufiges Kloster oder ähnliches. Halt so, wie es zu den Zeiten vor Awakening war. Und irgendwie hab ich das hier total geliebt, diese Einfachheit und Schnelligkeit, mit der man wieder in der nächsten Mission ist.

    Dabei haben die neuen Charaktere alle ziemlich starke Persönlichkeiten und die Gespräche haben mir gefallen. Weil man eine feste Truppe hat konnten die Entwickler es auch einfach viel zielgenauer auf diese Charaktere schreiben. Vergessen darf man aber auch nicht, dass hier auch Edelgard, Dimitri und Claude mal mehr miteinander agieren. Das hat das Hauptspiel sträflich vernachlässigt, dabei sind die drei ja eigentlich ein so großer Teil vom Spiel. Schließlich gibt’s aber auch interessante Interaktionen zwischen den alten und neuen Charakteren, denn auch die neuen sind Adlige - also sind sie aus Häusern, die die anderen kannten und gegebenenfalls auch Verbindungen mit haben. Damit erweitert der DLC auch die Lore vom Hauptspiel weiter, was mir sehr gefallen hat - denn ich finde, das Worldbuilding ist eine der großen Stärken von Three Houses.

    Wozu die Einschränkungen aber führen sind ein tighteres Missionsdesign. Three Houses ist durch die hohe Vielfalt an Optionen einfach sehr unausbalanciert, das trifft auf den DLC definitiv nicht zu. Dabei gibt’s hier nur Normal und Hard, und Hard ist im Prinzip genau das, was ich mir unter dem Namen vorstelle. Es ist jetzt nicht brechend schwer, aber man muss schon in einigen Maps gut mitdenken und sie fühlen sich wie kleine Puzzles an. Hard liegt von der Schwierigkeit zwischen Hard und Merciless vom Hauptspiel, aber ohne den Bullshit von Merciless und ohne so simpel zu sein wie Hard.


    Fahle Schatten hat wirklich starke Maps
    Womit wir schon beim Herzstück sind, warum ich den DLC für empfehlenswert halte: Das Mapdesign. Three Houses hatte da eher durchwachsene Maps, die meisten waren eher langweilig und simpel aufgebaut. Und haben sich auch oft wiederholt, meist ohne nennenswerte interessante Features. Zugegeben, der DLC recycled auch Maps aus dem Hauptspiel, aber gibt diesen einen komplett neuen Spin, so dass sie sich anders spielen. Natürlich ist das kein pro Argument, aber von einigen Leuten wird das Recycling der Maps zu groß aufgezogen. Wenn ich ehrlich bin, habe ich lieber Maps, die zwar ähnlich aussehen, aber sich dafür unterschiedlich spielen, als Maps, die komplett anders aussehen, sich aber ähnlich spielen. Final Fantasy XIV mit seinem katastrophal monotonen Dungeon Gameplay lehrt einen da schon, die Alternative wertzuschätzen.

    Aber von den Maps gibt’s hier wirklich einiges an Abwechslung und bis auf die erste hab ich keine beim ersten Versuch gepackt (wobei ich auch nicht immer verloren habe, sondern eher neu gestartet, weil ich gesehen habe, was ich besser machen kann). Die erste ist eher so ein Tutorial zum Kennenlernen der neuen Charaktere. Danach geht’s dann ans Eingemachte. Und wenn ich sagen müsste, was die Maps alle vereint: Man muss recht zügig und offensiv spielen. Fire Emblem ist ja eine Reihe, bei der man in Player und Enemy Turn unterscheidet. In vielen Teilen ist es vorteilhaft, ein wenig zu bunkern und sich die Gegner dann an dem eigenen Wall abprallen zu lassen. Das funktioniert hier im DLC nicht.

    In der Regel wird das über Verstärkungstruppen erreicht, die die Mapdynamik auf verschiedene Arten ändern. Auf der Map 2 hat man am Anfang eine auf zwei Orte verteilte Position. Sobald man die Truppen vereint hat kommt ein großer Verstärkungstrupp aus Nordost. Den sollte man möglichst schnell angehen, weil bereits ein paar Runden später einer aus Nordwest und danach aus Südwest kommt. Und wenn das noch nicht genug ist, kommt dann noch in der Nähe der Startposition ein mächtiger Gegner, gegen den man nicht unbedingt kämpfen will. Hier ist permanent ein Vorwärtsdrang.

    Die vierte Map ist hier der absolute Standout. Im Prinzip eine Verfolgungsjagd, bei der man innerhalb eines Zeitlimits (was sich zwei Mal erweitert) das Ziel erreichen muss. Jedes Mal, wenn man nen Checkpoint passiert, ändert sich die Situation und man muss auf neue Herausforderungen reagieren. Gleichzeitig muss man schnell sein. Witzigerweise hatte ich hier nur verloren, weil ein Charakter einen Schritt zu weit vom letzten Checkpoint war. Denn immer, wenn man den durchschreitet, spawned auf der anderen Seite ein weiterer Gegner. Man muss also probieren, das einigermaßen gut zu dosieren, damit man dort nicht überwältigt wird. Total geile Map!
    Es darf auch praktisch kein Charakter sterben, weil es sonst Game Over ist. Damit hat man hier auch, wenn man sonst auf Casual spielt (kein Permadeath) praktisch Classic-Regeln. Ich kann schon verstehen, dass der Punkt nicht so gut ankommt, wenn man den Permadeath nicht mag. Aber da ich Classic für die wahre Art halte, Fire Emblem zu spielen, fällt es für mich irgendwo flach.

    Insgesamt hat der DLC ziemlich starke Maps, die die Entwickler auch gut auf Truppe tunen konnten. Was der DLC meiner Meinung nach auch besser zeigt als das Hauptspiel: Dass man auch ohne Permadeath anspruchsvolle Maps machen kann. Mein Problem mit dem Casual Mode ist ja, dass man sich bei vielen Maps in Fire Emblem schon sehr dumm anstellen muss, um wirklich alle Einheiten zu verlieren / das Missionsziel nicht zu schaffen. Es sind halt oft einfach nur "Kille alle Gegner / den Boss" Karten. Das heißt, im Casual Mode hat das Spiel keinen relevante Failure State mehr. Während der Failure State im Classic Mode das Verlieren einer Einheit ist, was schon schneller eintreten kann.
    Im DLC zeigt sich aber wirklich gut, wie einen der Kampffluss wirklich dazu bringen kann, dass man erkennt, eine Map einfach nicht mehr schaffen zu können. Hauptsächlich, weil man zu vorsichtig / langsam gespielt hat. Bei Map 3 beispielsweise spawnen alle paar Runden Monster. Diese zehren einfach Ressourcen und wenn man Einheiten verliert wird man irgendwann nicht mehr genug Feuerkraft haben. Auf Map 6 verlieren Einheiten permanent HP. Wenn man zu langsam ist, wird man das irgendwann nicht mehr mit Items / Zaubern ausgleichen können. Das sind tatsächliche Bedingungen, die einem auch im Casual Mode überfordern können und ich fänd es cool, wenn die Entwickler mehr sowas machen würden. Dann würde ich auch den Modus als eine legitime Art sehen, das Spiel zu spielen.

    Fahle Schatten hat weiteren Kram für die Haupthandlung
    Ansonsten bekommt man natürlich noch die neuen Klassen von den Silberwölfen, die auch andere Charaktere lernen können. So hab ich in meinem Team Lysithea zu einer Walküre gemacht - quasi eine berittene Magierin, die Zauber noch ein Feld weiter wirken kann (also Radius von 3 statt nur 2). Ansonsten hab ich aber nur in der DLC Kampagne mit ihnen gespielt und die schienen ok zu sein. Hapi als fliegende Magierin war natürlich sehr cool, aber das hat in mein Team einfach nicht mehr gepasst.

    Auch kann man in der Hauptkampagne nun ins Abyssus herabsteigen. Dort kann man dann gegen Rufpunkte sich Items kaufen. Weil Rufpunkte aber auch für die Statuen da sind, die IMO nützlicher sind, hab ich das bisher nicht gemacht. Vermutlich ists fürs NG+ ganz nett, wenn man den Ruf übernimmt.

    Fahle Schattenseiten
    So, jetzt kommen wir aber noch mal zu dem etwas bullshittigeren Teil vom DLC. Erstmal: Was zum Fick macht der Death Knight auf Map 2? Hat der echt nix besseres zu tun? Müsste der nicht gerade dabei sein, Flayn zu entführen oder so?

    Aber noch viel schlimmer ist die Integration vom DLC in die Hauptstory. Denn es gibt keine. Der DLC spielt quasi in einem Paralleluniversum. Sobald man den DLC durchgespielt hat werden die Silberwölfe auch für das Hauptspiel freigeschaltet. Aber dort erinnern sie sich nicht mehr an einen. Auch der Antagonist vom DLC steht in einem Kapitel einfach rum und quatscht mit einem, als wäre nix gewesen. Bzw. es war ja anscheinend auch *hier* nichts gewesen. Das ist für mich einfach so ein heftiger Immersionsbrecher, der die Story aus dem DLC rückwirkend zu ner Fanfic macht. Und ich verstehe es nicht mal, wieso es so gemacht wurde. Vielleicht hätte man das Ende vom DLC etwas weniger eskalieren lassen sollen. OK, ein wenig seltsam ists natürlich schon, dass die Truppe von Byleth und co. einfach mal für mehrere Tage im Untergrund verschwindet und sie keiner sucht. Aber das wäre doch auch noch was gewesen, wo man die Suspension of Disbelief anbringen kann zu der Alternative "Es ist nie passiert". Unglaublich dumm und enttäuschend.

    Und auch sind nicht alle Maps, die der DLC mitliefert, auf nem ähnlichen Level wie die Kampagne. Wie alle Charaktere haben auch die Silberwölfe ihre eigenen Charaktermissionen. Und wow, auf Maddening sind diese ziemlich heftig. Ich war für die Karten schon überlevelt (das heißt auf Maddening: Hatte das gleiche Level wie die Gegner xD) und sie waren immer noch krasser Scheiß. Im Prinzip halte ich die Karten auf Maddening für unschaffbar, wenn man nicht weiß, wo und wann die Verstärkung kommt. Weil es einfach so viel ist, dass man überwältigt wird.

    Die erste Map ist von Balthus und Hapi. Hier startet die Truppe komplett über die Map verstreut. Das ist an sich ein ganz cooles Setup, weil man sich gut überlegen muss, welche Einheit man wo hinstellt und wie man sie am besten zusammenführt. Ich wüsste aber auch nicht, wie man die einzelnen Einheiten überhaupt befreien soll, wenn man nicht schon stark genug ist, die Gegner zu oneshotten. Aber das "spaßige" an der Karte ist, dass, sobald ein Charakter ihre Anfangsposition zu weit verlässt, Verstärkungstruppen dort spawnen. Und nach einigen Runden spawnen einfach alle gleichzeitig, die man noch nicht vorher getriggert. Und es kommt noch ne Menge Extraverstärkung (obviously xD). Das ist wirklich so eine Materialschlacht und ich hab einige Versuche gebraucht, zu sehen, wie ich die überhaupt schaffen soll.

    Die zweite Map ist von Yuri und Constanze. Hier ist der Clou, dass man einen NPC beschützen muss - dieser hat aber zwei kritische Bedingungen. Erstmal verwandeln sich bestimmte Gegner, die er erreicht, in Monster. Zweitens triggert er immens viele Verstärkungstruppen, sobald er einen anspricht. Das führt zu einem ganz weirden Routen-Gameplay. Das erste Ziel *muss* es sein, so viele von den Gegnern, die sich in Monster verwandeln könnten, so schnell es geht zu killen. Bei meinem ersten Versuch war er umgeben von 6 Monstern und innerhalb eines Zuges tot xD
    Aber man darf das zweite Ziel nicht aus den Augen lassen: Bloß genug Abstand einhalten, dass er einen nicht anspricht. Und das ist einfach so mega weird, wie man ihn dann über die halbe Map kitet und irgendwie um Gegner rumlenken muss, die sich verwandeln könnten. Irgendwie glaub ich auch nicht, dass sich die Entwickler die Map so vorgestellt haben xD

    Bei beiden Maps musste ich selbstredend sehr oft die Zeit zurückspulen um Situationen besser managen zu können. Das alles könnte man auch als gutes Design ansehen, weil diese Spulfunktion quasi indirekt von den Entwicklern forciert wird. Aber irgendwie hat sichs trotzdem billig angefühlt.
    An sich wars zwar schon ein cooles Puzzle, aber wie man da rangehen soll ohne überlevelt zu sein - sprich, wenn man die Gegner nicht oneshotten kann - das weiß ich nicht. Hat auch nicht geholfen, dass ich von den DLC Charakteren keinen in meinem festen Team hatte, diese also auf den Maps praktisch nur Ballast waren xD


    Fazit:
    Wie eingangs erwähnt, der DLC lohnt sich IMO durchaus. Zwar enthält er auch einige deutliche Vereinfachungen, aber gerade die DLC Kampagne hat welche der besten Maps im Spiel. Insbesondere hat sie eher den klassischen Fire Emblem Spielablauf, der vor Awakening die Reihe dominiert hat. Dass man nur eine limitierte Truppe hatte trägt definitiv dazu bei, dass die Entwickler die Maps besser auf diese abstimmen konnten. Damit ist der Hard-Mode hier auch von der Schwierigkeit her weniger Bullshit als Maddening, aber deutlich anspruchsvoller als der Hard-Mode der Hauptkampagne.
    Wenn man hingegen ein Fan der Freiheit der Hauptkampagne von Three Houses ist, dann wird man hier weniger Spaß haben, denn das Aufbauen der Truppe wird einem hier abgenommen.

    Leider ist die Integration vom DLC in die Hauptkampagne mehr als schlecht. Es wird nämlich so getan, als hätte es nie stattgefunden und als würde man die Silberwölfe dort zum ersten Mal treffen. Miserabel gelöst. Man sollte sie also eher als so eine "what if"-Kampagne ansehen, die einem etwas mehr Lore liefert. Was aber echt nicht nötig war. Die neuen Klassen sind ganz ok, wobei ich besonders die Walküre als den berittenen Magier, der ein Feld mehr Zauberreichweite hat, interessant finde.

  12. #492

    System: PC
    Genre: Metroidvania
    Entwickler: Team Cherry
    Releasejahr: 2025

    Spielzeit: 61
    Schwierigkeit: -
    Beendet: 26.09.2025


    Wie oft kommt es schon vor, dass man ein Spiel erlebt, bei dem man denkt "wow, das ist wie für mich gemacht!"? Das beschreibt meine Gefühle zu Silksong gut. Viele Mainstream-Kritikpunkte halte ich für positiv oder irrelevant. Meine eigenen sind gering und eher genrebedingt.

    Eine lange Story-Einleitung braucht es hier nicht. Viel wichtiger ist: Team Cherry hatte mit Hollow Knight so viel Kohle gemacht, dass sie sich alle Zeit der Welt nehmen konnten, um Silksong zu machen, wie *sie* es gerne haben wollten. Ohne sich von Spielern beeinflussen zu lassen, die jede kontroverse Designentscheidung sofort verdammen. Denn bei einem Spielerkomittee wären sicherlich Karte und Kompass, die sich im Prinzip wie bei Hollow Knight verhalten und dort schon unbeliebt waren, direkt rausgeflogen.



    Silksong merkt man die Entwicklungszeit und das Auge fürs Detail an

    Sei es nun das wunderschöne Umgebungsdesign, die vielen Gegnertypen, die sich zumindest leicht anders verhalten, aber vor allem perfekt in ihr jeweiliges Biom passen oder die großartige Soundkulisse (besonders das Läuten der Glocken klingt einfach großartig und ist ein wesentlicher Teil der Spielwelt). Der OST ist natürlich auch wieder großartig, was in einem Spiel, was durchaus auf Instrumenten basiert (Glocken, Orgeln, Violinen) sehr relevant ist. Einige meiner Favoriten sind das anspannende Lace, das tragische Lost Verdania, das instant an Hollow Knight erinnernde Moss Forest oder das frenetisch-epische Skarrsinger Karmelita (ein paar andere verlinke ich später noch noch ).

    Dass Silksong, wie Hollow Knight auch schon, ein riesiges Spiel ist, muss man glaube ich nicht erwähnen. Es ist sogar noch größer und gleichzeitig noch vielfältiger. Gebiete haben unterschiedliches Ambiente und anderes Traversal. Während in den Blated Steps überall am Boden Sandwürmer sind und man sich durch einen Sandsturm kämpfen muss, so ist Bellhart ein verwinkeltes Labyrinth aus Glocken in dem man von Gegnern überfallen wird, die sich im Müll vergraben. Die Choral Chambers sind weitläufig und einladend und verbinden viele Elemente der Citadel, während der Cogwork Core aus Sprungeinlagen auf Sägeblättern besteht und die High Halls Türme haben, die in den Himmel ragen, die es zu erklimmen gilt.

    Diese Vielfalt zieht sich nicht nur durch das Leveldesign, sondern auch durch die Animationen, die jeder Figur Leben einhauchen. Darunter beispielsweise die ikonischen Gesangsbewegungen von Sherma. Aber es gibt auch kleinere Details, wie z.B., dass Hornet auf den Bänken nie wegnickt wie der Knight, sondern immer wachsam ist. Außer aber, man legt sich in ihrer Wohnung auf das Bett - dort schläft sie dann tatsächlich ein. Das gibt sowohl Einblicke in Hornet, als auch was sie von dem Zustand in Pharloom hält.

    Das Gameplay ist genauso geschliffen wie die Präsentation. Hornet fühlt sich responsiv an und ihre Fähigkeit sich in der Luft zu heilen eröffnet deutlich einfachere Heilfenster als in Hollow Knight. Um dies auszubalancieren machen Gegner aber auch öfter mehr Schaden, weil es sonst zu overpowered wäre (und nein, es macht nicht *jeder* Gegner 2 Schaden, zu Anfang noch nicht mal ein Großteil). Das sorgt für ein super rasantes und spannendes Spielgefühl, bei dem man zwar schnell kurz vorm Tod sein, aber sich auch genauso schnell wieder komplett erholt haben kann. Generell ist Silksong deutlich schneller als Hollow Knight. Hornet kann nicht nur dashen, sie kann sogar sprinten (und das kann man mit einem optionalen Upgrade noch beschleunigen!). Sie kann sich an Gegner ranziehen und natürlich gibt’s den obligatorischen Doppelsprung (den man für das normale Ende nicht mal gefunden haben muss!). Wenn ich hieran etwas kritisieren müsste, dann, dass die Bewegungsmöglichkeiten alle recht konventionell für ein Metroidvania sind, aber alle sind mit sehr viel Bedacht implementiert worden um den Spielfluss zu verbessern. Alle Bewegungstools sind auch in Kämpfen nützlich.

    Dazu kommen noch verschiedene Crests (quasi Gameplay-Styles) und Tools, die die Vielfalt von Hornets Aktionen noch mal steigern. Und diese sollte man definitiv verwenden, um welche der härteren Encounter zu meistern. Diese bestehen einerseits aus anspruchsvollen Bossen, aber auch aus Gauntlets, die teilweise bis zu 10 Phase haben können und durchaus testen, wie man das Spiel und dessen Tools beherrscht. Manchmal sogar ne Mischung aus beidem. Bei den Crests muss ich aber zugeben, größtenteils nur die Hunter benutzt zu haben. Bei einem weiteren Durchgang werde ich da sicher noch mal andere austesten. Fand aber, dass das Leveldesign schon ziemlich gut auf Hunter abgestimmt war, auch für den diagonalen Pogo, den ja viele zu hassen scheinen. Silksong hat definitiv einen hohen Grad an Skill Expression, habe schon einige sehr coole Bosskill-Videos gesehen.

    Die Gegner selber haben ein deutlich größeres Moveset als man normalerweise in Metroidvanias sieht. Es gibt normale Gegner, die 3-4 verschiedene Angriffe haben und oft sind Flieger so platziert, dass sie das Moveset von anderen Gegnern ergänzen - quasi Blindspots abdecken. Man merkt dem Spiel sogar bei den normalen Gegnern ein sehr durchdachtes Design an. Besonderes Highlight waren für mich in den Petrified Ducts die sehr nervigen Moskitos, die man aber in Fliegenfallen locken kann, die diese dann auffressen. Von dem starken Bossdesign will ich gar nicht anfangen, was einem schon durchaus gute Reflexe abverlangt, aber sich auch sehr belohnend anfühlt, wenn man es dann schafft. Insbesondere den Endboss fand ich hier großartig - es ist ein anspruchsvoller Kampf, der aber erstaunlich kontrolliert verläuft, so lange man selber die Ruhe bewahrt. Bis man dann in die letzte Phase kommt, wo das Tempo rasanter wird, aber man durch die anderen Phasen schon das Moveset sehr gut kennengelernt hat.

    Das Spiel ist zwar kompromisslos im Design, aber durch diese Gestaltungsmöglichkeiten reicht es einem die Hand, wenn man nur bereit ist, sich damit auseinanderzusetzen. Wobei ich es bei den Tools schon witzig fand, wie viele verschiedene Variationen von Wurfmessern man findet. Eventuell wäre hier ein wenig Trimming schon angemessen gewesen, aber dann hätten sich die Spieler noch mehr über die fehlenden Belohnungen aufgeregt *g*


    Silksongs hat Charakteridentität
    Wie die Welt selbst, ist auch Hornets Charakter gut durchdacht. Sie ist hilfsbereit, aber mit einem Fokus auf ihre selbstauferlegte Mission - das heißt, bei aufwendigen Aufgaben will sie in der Regel eine Belohnung. Das passt mit ihrer no nonsense Persona zusammen, die man in Hollow Knight erlebt hat. Sie ist sehr pflichtbewusst, aber nicht (mehr) bis zu ihrem eigenen Tod. Gleichzeitig wird sie nicht als unantastbar dargestellt. Gerade am Spielanfang zeigt sie durchaus Schwäche, und auch im späteren Spielverlauf wird man dies noch mal erleben. Besonders unterhaltsam fand ich auch, wenn sie irgendwelche Charaktere bitchslapped, weil diese ihre Grenzen überschritten haben (der Spanner im Bad war schon großartig xD). Hornet ist durchaus sassy.
    Sie passt perfekt in ein Spiel, wo es noch größere Reste an Zivilisation gibt. Das ist auch einer der Kontraste zu Hollow Knight. Dort war das Königreich bereits komplett verfallen. Es gab kaum Zivilisation, sondern es waren eher andere Erkunder und Kreaturen, die schon ewig in diesen Gewölben leben, die man trifft. Daher war es dort in Ordnung, dass der Knight "leer" ist.

    Auch ihren Konflikt mit Lace weiß ich sehr zu schätzen, sowie die Analogie zu dem Knight. Hornet weiß schon um diese leeren "Gefäße", die nur zu einem Zweck erschaffen wurden - und kann damit sympathisieren. Im Prinzip wurde sie ja auch als ein Experiment von Herra und dem Pale King gezeugt, um eine höhere Lebensform zu kreieren. Hier kommt auch ein weiteres zentrales Thema des Spiels rein: Das der Mutterschaft. Sowohl Hornet als auch Lace haben ein komplexes Verhältnis zu ihren Müttern, wobei sich in beiden Fällen herausstellt, dass diese ihnen sogar wohlgesonnen waren. Herra wollte tatsächlich nur das beste für Hornet und dass diese ihren eigenen Weg gehen kann. Während Grand Mother Silk Lace am Ende beschützt.
    Interessanterweise war ein wichtiges Thema von Hollow Knight die Vater-Sohn-Beziehung, also ist das eine starke thematische Parallele zwischen beiden Spielen.

    Es ist schon beeindruckend, dass Lace in diesem Spiel gar nicht so oft auftaucht, aber dennoch durch ihren starken thematischen Bezug zu sowohl Hollow Knight als auch Hornet im speziellen einen starken Eindruck hinterlässt. Viele Spielen schaffen es kaum mit der zehnfachen Menge an Dialogen einen so interessanten Charakter zu erschaffen. Auch die Gespräche zwischen Hornet und Lace in Akt 3 tragen noch einiges bei, welche den beiden Charakteren noch mal einiges an Tiefe verleihen.
    Wo wir von Akt 3 spreche: Hier werden auch die Verbindungen zu Hollow Knight deutlich klarer gemacht, gerade wenn es auf das Finale zugeht. Dieses fühlt sich auch sehr befriedigend und wie ein gelungener Abschluss des Spiels an, auch wenn es immer noch ein wenig offenlässt - entweder für DLC oder einen Nachfolger in 8 Jahren


    Silksong erzeugt Immersion durch indirektes Storytelling

    Hier wurde einfach auf so viele Details im Leveldesign geachtet, die tonal absolut Sinn ergeben. Beispielsweise die Gebetsperlenökonomie: In den unteren Abschnitten findet man kaum welche - sie stammen nur von den gescheiterten Pilgern. In der Citadel dagegen häufen sie sich, weil hier die wohlhabenden Schichten leben. Selbst die Pilgerreise, der Aufstieg zur Citadel, ist ökonomisch kodiert: Pilger müssen an jeder Bank einen Obolus entrichten, um ihren Glauben zu beweisen.
    Noch krasser wird dieses Konzept dann in den Underworks - der Ort der Arbeiterklasse, die die Citadel am Laufen hält. Hier haben die Gegner kaum Perlen bei sich, und diese müssen sie auch noch jede Nacht ausgeben, um sich eine Bank zum Schlafen zu holen. Denn die Bänke sind nur für eine Nutzung aktiv. Das ist brilliantes Design, man erfährt hier so viel über die Struktur der Welt, ohne, dass dies explizit ausgesprochen werden muss. Dabei ist es nicht mal sonderlich subtil, aber man muss schon anfangen ein wenig über die Welt nachzudenken.

    Bei der Arbeiterklasse geht es noch weiter. Und zwar gibt es einen offiziellen Zugang von unten zur Zitadelle über die Blasted Steps. Dies ist der Weg, den die Pilger gehen sollen. Und an dessen Ende steht der Last Judge, der alle davon abhält durch die Tore zu kommen, die unwürdig sind. Hier werden also die Pilger bereits gefiltert, die die lange Reise hinter sich haben. Aber danach? Der Fahrstuhl, zu dem sie geleitet werden, fährt nicht nach oben zu den Coral Chambers, sondern nach unten in die Underworks. Die Pilger, die von der "Unterschicht" kommen, werden also direkt in die Arbeiterschicht gepackt, die wie Arbeitssklaven behandelt werden. Die Citadel will also nur die besten Leute haben, die sie dann aber wie Dreck behandelt. Es gibt keinen Weg sich weiter hochzuarbeiten in dieser Gesellschaft, was man auch bei einem Käfer sieht, der hier sein ganzes Leben auf die "Erlösung" wartet. Witzigerweise kann man im gleichen Raum auch noch ne Runde auf dem Laufband "arbeiten", um zu sehen, wie sinnlos diese "Arbeit" ist xD
    Vielleicht hat es ja einen Grund, dass Hornet so ein knallrotes Kleid trägt?
    Silksong drückt durchaus eine politische Tendenz aus, die man nicht von der Hand weisen kann.

    Und dies ist nur eine Instanz von starkem Weltendesign in Silksong. Eines meiner absoluten Lieblingsgebiete ist Bilewater. Es ist vom Aufbau her sehr oppressiv. Man kommt hier vermutlich über die Sinner's Road hin, was ebenfalls schon ein düsteres Gebiet voller Kreaturen in Käfigen ist - die vermutlich als Wachen dienen sollen, damit Pilger nicht diesen Weg statt der Blasted Steps nehmen. Dass diese Wachhunde absolute Bestien sind und einen schnell zerreissen können trägt nur noch mehr zu dieser Nachricht bei. Man soll hier nicht lang.
    Und wenn man es doch tut, landet man in Bilewater. Einem Gebiet, was düsterer ist als Sinner's Road, mit schmutzigem, madendurchseuchten Wasser. Absolut lebensfeindlich und alle Kreaturen hier sind einfach nur grotesk. Auch hat das Gebiet sehr wenige Bänke und Sicherheit ist hier weit entfernt - man *soll* hier *wirklich* nicht sein. Die Karte findet man auf dem unteren Weg hierhin übrigens auch nicht, so dass man lange im klaustrophobischen Dunkeln tappt.
    In diesem Gebiet landen die Abfälle der Citadel. Hier befindet sich auch das Exhaust Organ, vom Namen her ein Ort, wo die Abgase und Abfälle, die durch die Dampfmaschinen und feinen Zahnradkonstruktionen im Herzen der Citadel entstehen, ausgestoßen werden. Sowie die Abfälle, die aus den Kanälen in den Putrified Ducts oberhalb von hier abgelassen werden. Hier ist btw. ein ganz cooler Callback zu Hollow Knight: Der Wasserfall, den man im Osten von Bilewater vorfindet, wird mit Wasser aus dem See gespeist, der direkt darüber im Osten der Putrified Ducts liegt.

    Bilewater war vermutlich mal eine angenehme Nachbarschaft, aber durch die Citadel wurde es komplett zerstört. Woher ich diese Annahme nehme? Wegen der Musik, die in diesem Gebiet spielt. Bilewater hat einen der eindrucksvollsten Tracks im Spiel, eine Mischung aus Tragik und Melancholie - man kann die Sehnsucht nach besseren Zeiten und die gespenstische Gegenwart förmlich schmecken.
    Witzigerweise muss ich aber auch gestehen, dass mir beim Moment to Moment Gameplay viele Tracks gar nicht aufgefallen sind - daher habe ich den von Bilewater auch erst so richtig zu schätzen gelernt, nachdem ich ihn noch mal alleine gehört habe. Hier ist eine Sache, die ich als einen kleinen Kritikpunkt ansehen würde: Silksong knows no chill. Es gibt eigentlich immer irgendeine intensive Action, die die Aufmerksamkeit auf sich zieht. Das hat Hollow Knight etwas besser gemacht mit mehr quiet time. Ich frage mich manchmal, ob ich einen Track wie dem aus City of Tears in Silksong so aufgesogen hätte wie in Hollow Knight.

    Nachdem man Bilewater überstanden hat muss man noch The Mist meistern. Ich vermute, das Gebiet kombiniert Halluzinationen (durch die giftigen Gase?) zusammen mit dem Orgelspiel von Phantom aus dem Exhaust Organ (was auch der OST verdeutlicht). Dies ist die letzte Barriere um Pilger davon abzuhalten, diesen Weg in die Zitadelle zu finden - und wie sollen sie es auch schaffen, Hornet kann den Weg nur durch mit Hilfe ihrer Needolin finden.

    Am Ende erwartet einen der Endboss Phantom. Meiner Meinung nach deutlich einfacher als der Endboss von den Blasted Steps. Dies kann man als eine Art Belohnung für Spieler sehen, die diesen Weg hinter sich gebracht haben. Gleichzeitig landet man in der Citadel direkt dort, wo sich der Bellway befindet. Man hat eine Reihe sehr oppressiver Gebiete überstanden, aber hat nun direkt einen Schnellreisepunkt, quasi der komplette Spannungsabbau. Das ist im kompletten Gegensatz zu den Blasted Steps, dessen Zugang zur Citadel auf der komplett gegenüberliegenden Seite des Bellways ist. Hier bleibt man für längere Zeit in der Citadel eingeschlossen, da der letzte Schnellreisepunkt weit zurückliegt und ohne Kenntnisse, wo sich der Bellway der Citadel befinden mag. So erzeugen beide Routen auf ihre eigene Art verschiedene Gefühle beim Spielen, und das ist großartig!


    Silksongs Schwierigkeit ist Storytelling und Immersion
    Bereits früh zieht das Spiel den Schwierigkeitsgrad an - es kommen Gegner, die 2 Masken an Schaden machen, einige Sprungpassagen sind schon ein wenig anspruchsvoller als man es für den Einstieg erwarten würde. Man ist hier auf einer Pilgerreise durch ein gefährliches, verwahrlostes Land. Wie oben illustriert macht die Citadel alles, um Pilger zu filtern. Daher ist der harte Weg ein wichtiger Teil der Story und Immersion in diese Spielwelt. Würde man hier die Schwierigkeit deutlich absenken, so würde dieser Teil vom Storytelling einfach nicht richtig funktionieren. Man soll sich als Hornet zumindest zu einem Teil in die Beschwerden reinversetzen können, die die Pilger hinter sich bringen (und die Punchline ist dann, dass sie als Arbeitssklaven der Citadel enden…). Und hey, Hornet hat zusätzlich noch ihre Weaver Skills, also ist es definitiv nur ein Bruchteil von dem, was die Pilger auf sich nehmen.

    Die obigen Gebiete sind dafür auch sehr symbolisch: Bilewater ist so gefährlich, *weil* es ein lebensunfreundliches Gebiet ist. Das soll man als Spieler merken. Der Last Judge soll einen richten, also ist er eine schwere Prüfung. Als Strafe, wenn er einen für unwürdig erachtet, könnte man hier auch den Runback ansehen. Es gibt aber noch andere Stellen im Spiel, die ungemütlich sein sollen und wo das durch Schwierigkeit erreicht wird. In Hunter's March wollen einen die Ameisen aus ihrem Territorium raushalten. Sie wollen hier keine Eindringlinge, daher ist alles mit Fallen gespickt. Und sie wissen auch, dass Pilger sich Bänke als Raststätten suchen. Daher ist es nur logisch, dass sie eine Fallenbank platzieren. Mount Fay soll einen beschwerlichen Aufstieg auf einen Gipfel in lebenswidriger Witterung abbilden. Und ich könnte noch ewig weitermachen. All diese Orte zeigen, wie eng das Spiel seine erzählerische Intention an eine spielmechanische Erfahrung knüpft.

    Schließlich gibt es noch die Citadel selber. Und bis auf die High Halls würde ich sagen, dass diese von der Schwierigkeit her nicht wesentlich anspruchsvoller ist als die Gebiete davor. Tatsächlich fand ich das Gebiet an sich sogar einfacher (aber gut, ich kam auch von Richtung Bilewater *g*). Hier ist die Schwierigkeit nicht mehr bedeutsam für die Reise - sondern den Widerstand des alten Systems.

    Wenn diese ganzen Situationen weniger bedrohlich wären, dann wären sie erzählerisch auch deutlich weniger effektiv. Ich weiß, dass viele Spieler Story und Gameplay strikt voneinander trennen, aber das halte ich für eine falsche Betrachtung von Videospielen und ihrem künstlerischen Potenzial. Andere Spiele wollen einem dies mit langen Cutscenes und Dialogen vermitteln, während sie gameplaytechnisch dann pisseinfach sind und gar nichts davon widerspiegeln (ja, ich schaue auf 90% aller JRPGs!), baut dieses Spiel es direkt in die Erfahrung ein. Silksong ist hier eine konsequente Verbesserung von dem, was Hollow Knight bereits getan hat - beispielsweise wurden die Mantis Lords und Deepnest auch eingesetzt, um eine spezielle emotionale Reaktion hervorzurufen.

    Sogar in Akt 3 bleibt das Design konsequent, auch wenn sich hier Spielmechanik und Erzählung auf eine subtilere Weise verzahnen. Ich habe hier durchaus Kritik am Spieldesign, denn in Akt 3 ist quasi die gesamte Welt offen - und die Welt von Silksong ist riesig. Das macht es trotz Questmarkern nicht unbedingt einfach, die relevanten Orte zu finden, was zu sehr viel Traversal führen kann - wenn man sich bestimmte Sachen nicht auf der Karte markiert oder diese vorher gar nicht bemerkt hat. Das ist natürlich ein Metroidvania-inhärentes Problem, aber die Dimensionen der Welt machen halt nen Unterschied. Gleichzeitig muss ich aber das Team auch irgendwie loben, dass sie die Wege zu den Markern eben nicht komplett offensichtlich gemacht haben.

    Ich kann auch nicht leugnen, dass die Struktur innerhalb der Erzählung Sinn ergibt und auch Hornets Situation widerspiegelt.
    Und so, wie ich der Struktur des 3. Aktes mit Skepsis gegenüberstehe, kann ich durchaus verstehen, wenn man der Schwierigkeit nicht positiv gegenübersteht, auch wenn ich sie für essenziell halte. Aber so zu tun, als wäre es schlechtes Design (es ist exakt das Gegenteil) oder als hätten die Entwickler sich nicht genug Gedanken gemacht (sie haben sich sehr viele Gedanken gemacht), ist einfach nur absurd.



    Fazit:
    Wenn ich die größte Stärke von Silksong für mich nennen würde, wäre es "Kohärenz". Das Spiel fühlt sich intentional an, die Entwickler wussten genau, mit welchem Gameplay sie welche Konsequenzen verbinden wollen und haben dies kompromisslos umgesetzt. Dabei ist nicht nur ein sehr gutes, anspruchsvolles Spiel herausgekommen, sondern ein sehr immersives Erlebnis. Da für mich Immersion und eine konsistente Spielwelt enorm wichtig sind, trifft das Spiel bei mir genau richtig.

    Silksong ist für mich ein Erfolg auf ganzer Linie. Es gibt kleinere Nitpicks, aber diese verschwinden darin, wie stark der Rest dagegen wirkt. Würde ich noch Wertungen vergeben, so wäre das hier eine 10/10. Und dabei bin ich im Review auf so viele Sachen nicht im Detail eingegangen, die großartig sind: Das allgemein starke Gegner- und Bossdesign, einige der anspruchsvolleren Plattforming Passagen (wobei da mit DLC sicher noch deutlich mehr kommen wird) und sogar relevante Elemente für die Lore, wie Cogworker Dancers und Lost Verdania. Ich habe auch das Gefühl, nur die Oberfläche der Themen vom Spiel überhaupt durchschaut zu haben.

    Es ist auch eine Seltenheit, dass man ein so gut durchdachtes Spiel erleben darf. Besonders im Metroidvania-Genre, wo gerne einfach alles an die Wand geworfen wird ohne zu bedenken, was wirklich relevant ist. Letztendlich ist es aber einfach schön, dass so ein Spiel heutzutage so erfolgreich sein darf.

  13. #493
    Wow, ich wünschte, ich hätte mal die Geduld für solche Reviews für Spiele, die es entsprechend verdient haben. Chapeau!

    Ich stimme dir in fast allem zu. Über Ausnahmen haben wir uns ja bereits ausgelassen. Über die Frage, ob ich Silksong wirklich (in dem Sinne) politisch fände, müsste ich erst mal noch etwas nachdenken. Deine Beobachtungen teile ich da und die macht das Worldbuilding auch genial, aber „eine Macht unterdrückt die Bewohner:innen/Pilgerer und es gibt ökonomische Unterschiede, die unüberwindbar sind“ ist an sich auch noch keine sonderlich effektive politische Message, insbesondere weil die Darstellungen davon im Vergleich zu realen Systemen von Ungleichheit eher auffallen/herausstechen und vielleicht sogar weniger abstrakt sind. Wenn man das tiefer betrachtet, kann man da aber sicher auch den ein oder anderen Nod finden und genau so wie Gameplay und Storytelling ineinandergreifen, wie du treffend beschrieben hast, finde ich hier eben auch, dass Vermarktungspolitik des Spiels (also Preis, Entwicklungszeit, Kompromisslosigkeit der Umsetzung, etc.) und Inhalt gut zueinander passen wollen.

    Zitat Zitat
    und nein, es macht nicht *jeder* Gegner 2 Schaden, zu Anfang noch nicht mal ein Großteil
    Unabhängig davon, wie viele Gegner es jetzt wirklich sind, fand ich diesen Kritikpunkt immer etwas seltsam. Das ist ja total sinnlose Kritik, wenn man sie ohne Kontext übt. Kopfschüsse in diversen Shootern machen oft 100% des HP-Max Schaden und trotzdem würde man das ja nicht kritisieren, weil es bei Damage natürlich auf den Kontext ankommt. Und abgesehen davon, dass es zweifachen Schaden in HK auch gab – wenn auch deutlich seltener -, funktionieren die beiden Spiele eben anders, also warum soll das die Benchmark sein? Gerade die Sache, dass man – wie wir ja beide erwähnt haben – in Silksong viel komfortabler heilen kann als in HK kompensiert das ja schon. Selbst mit entsprechenden Verschnellerungs-Boni dauert das Heilen in HK ja selbst für eine Maske total lange und muss am Boden stattfinden, macht das Spiel viel statischer (wobei das natürlich ein Hindsight-Bias ist) UND hat eine taktische Komponente weniger. Das taktisch spannende am Doppelschaden in Silksong ist ja auch, dass das Heal-Management dadurch noch mal interessanter wird. Weil man immer drei Masken heilt, aber durch so eine Attacke vielleicht nur zwei verloren hat, wodurch sich die Frage stellt: „Heile ich jetzt, damit ich Full HP bin oder hole ich das Maximum aus der Heilung raus und warte, bis mir noch zwei fehlen, wodurch ich dann aber nicht voll wäre und später mit neuer Silk-Regeneration anfange?“ (Ich bin da übrigens immer total vorschnell mit dem Heilen, lade in Shootern aber auch schon immer nach, sobald ich nur ein paar Schüsschen aus einem Magazin verschossen habe )

    Was die Tools angeht, ist das zum Teil ganz ähnlich, was die fehlgeleitete Kritik angeht. Da hieß es ja auch am Anfang, dass es die Belohnungen eigentlich gar nicht wert ist und fast nichts das Spiel signifikant leichter macht, während jetzt nach und nach alle feststellen, dass es eben doch total overpowerte Builds gibt, wenn man darauf eben auch erst mal kommen muss. Aber dass das Spiel das Engagement fordert und will, dass man sich mit Gameplay und Welt beschäftigt, um Dinge leichter zu haben, ist eben auch kein Nachteil, finde ich. Ich würde mir nur ganz persönlich wünschen, dass ich sowas mehr ausprobieren würde und nicht so ein – in der Praxis – konservativer Gamer wäre. Ich bin beim ersten Playthrough ja wirklich quasi ohne die Crest zu wechseln durch das Spiel gegangen und habe für sämtliche Kämpfe so gut wie keine Tools benutzt, womit ich es mir nicht nur unnötig schwierig gemacht habe, sondern sicher auch noch mal ein paar coole Mechaniken in action verpasst habe. Aber sowas können dann ja auch gut sukzessive Durchläufe kompensieren. (Wenn ich es nicht wie bei Dark Souls mache und fast jeden Playthrough wieder mit meiner Lieblingswaffe, dem Uchigatana, bestreite ^^)

    Zur Geschichte und auch Hornets Rolle noch als Ergänzung, und gleichzeitig als Addendum zum Politikthema: So Geschichten, die sich um Rebellion und das Absetzen von toxischen Ordnungen (wie Grandmother Silk) drehen, haben dann oft so eine French Revolution-Narrative, die leider sehr konservativ und anti-revolutionär ist. Nämlich, dass die Macht korrumpiert und die revolutionären Akteure (in diesem Fall Hornet), die den Missstand erkannt und bekämpft haben, selbst zu einer neuen ebensolchen werden. Und so ist ja quasi auch das False Ending nach Act 2 und auch (in etwa) der Status Quo nach der Übernahme des Abyss. Dementsprechend ist es (politisch/ideologisch) für mich sehr schön, dass es da im True Ending nicht aufhört und man mit Hornet „wieder gut machen“ kann was Schlechtes angestellt wurde. Und sie trotzdem den Willen und die Entschlossenheit beibehält, da auch dran zu bleiben und dafür auch kleinere Grausamkeiten in Kauf zu nehmen (wie das Eindringen in die Erinnerungen von diversen Figuren, die ja schon nicht nett sind ).

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