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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kael
    Nachdem du's jetzt ja gespielt hast, nocheinmal die Frage: Könntest du dir vorstellen, dass es was für jemanden ist, der das Original überhaupt nicht kennt?
    Wenn jemand das Original überhaupt nicht kennt, dann zitiere ich mich selber:
    Zitat Zitat von Sylverthas
    Wer das Setting von Final Fantasy VII nicht kennt, sollte ernsthaft hinterfragen, ob JRPGs wirklich das richtige Hobby sind.


    Sagen wir es mal so: Ich denke, es hängt davon ab, ob man damit leben kann, dass ein paar Sachen für einen keinen Sinn ergeben und es vermutlich auch am Ende der Trilogie nicht werden. Neben den Sachen, die sowieso nie Sinn ergeben werden, weil das Spiel von dem Triumvirat der bekloppten Writer angeführt wird
    Aber das ist auch nur ein Bruchteil von dem, was im Spiel vorkommt (hatte die neuen/fundamental veränderten storyrelevanten Szenen ja auf 10% geschätzt). Der Rest wird denke ich total normal funktionieren. Ich finde, dass ein paar spätere Twists des Originals im Remake schon zu deutlich gemacht werden, aber das kann natürlich auch einfach daher kommen, weil ich die Twists kenne. Quasi der Vergleich bei Trailer Reaktionen von Leuten, die das Material kennen versus welche, die es nicht kennen.

    Schließlich muss man aber auch sagen: Die Story ist nicht fertig, und die Teile sind nicht so gedacht, dass jeder für sich selber steht. Wenn Du das Remake spielst solltest Du also zumindest im Kopf behalten, dass Du danach noch die anderen spielen würdest. Sieh es wie die Trails Reihe, was das angeht. Eine kontinuierliche Story über mehrere Spiele.

    Für den Rest gilt im wesentlichen, was ich geschrieben habe:
    • Kampfsystem bockt ziemlich, nur zu schade, dass mans erst auf Normal spielen muss und nicht gleich auf Hard stellen kann
    • Charaktere spielen sich unterschiedlich und haben verschiedene Funktionen
    • Gegner sind vielfältig und fühlen sich auch anders an (hiho, Final Fantasy XVI!)
    • Die Größe von Midgar wurde super visualisiert
    • Es ist AAA - im Guten wie im Schlechten
    • Gerade die Haupttruppe funktioniert sehr gut miteinander und die erweiterten Szenen haben mir größtenteils gefallen
    • Nebencharaktere sind eher hit or diarrhea
    • Nebenquests sind generischer langweiliger Mist
    • Es gibt so einigen Filler Content. Wobei hier die Frage ist, ob der einem überhaupt auffällt, wenn man das Original gar nicht kenn

    Oder, mit den Worten des ... errr... sehr integeren Directors der Trilogie, dessen Aussagen ich definitiv nicht größtenteils zum Kotzen finde:
    Zitat Zitat von Naoki Shillaguchi
    So either way is fine, you'll enjoy the game and have a similar experience whether you've played the original or not. If you have the opportunity, I'd like you to play the Remake first and enjoy it as a fresh experience on its own. There are definitely nods in there, so if you've played [the original] before, you can see how we've reworked things, and that's a completely legitimate way of playing.
    But if you've not played it before, I'd kind of like you to experience the Remake first with the new graphics and presentation and have that be your first impression of the game.
    Wenn Du mich persönlich fragst, würde ich immer sagen, man solle lieber das Original spielen. Aber das dürfte Dir klar sein. Ich denke das Remake ist als Einstieg aber auch komplett in Ordnung, so sehr es mich schmerzt, das zuzugeben *g*

    Zitat Zitat von Linkey
    Cooler Bericht Sylverthas! Viele Dinge die ich genauso sehe, bei manchen hatte ich ein anderes Gefühl. Hat aber definitiv Spaß gemacht den Bericht zu lesen. "Nomuras Shitty Fanfiction" war top xD

    Ich hatte in dem Spiel Platin geholt und kann sagen, dass das Kampfsystem auf Hard sogar nochmal toller war. Da regeneriert man keine MP auf Bänken und im Kampf kann man Items erst gar nicht benutzen. Konnte da auch verstehen, dass man diese Option eher für ein NG+ verwenden möchte, finde es aber ebenfalls sehr schade, dass man so eine Entscheidung nicht dem Spieler überlässt.
    Danke! Ja, ich kann mir sogar vorstellen dass Remake irgendwann alleine des Gameplay wegen noch mal auf Hard reinzulegen. Das war schon wirklich gut. Wenn man mit allen Kapiteln auf Hard durch ist dürfte man auch die Materia genug gelevelt haben, dass man dann die Simulatorkämpfe alle angehen kann *g*
    Bei dem Hard-Mode, wie er momentan ist, stimme ich Dir zu. Der ist gebaut, dass man ihn nach dem Durchspielen macht. Aber man könnte es ja auch anders bauen, das liegt ja komplett in der Macht von den Entwicklern.
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Hey, ich hab nichts gegen Tifa als Charakter! Und aufgrund ihrer Vergangenheit mit Cloud wäre sie natürlich die ideale Wahl als romantischer Partner. Sie spricht mich visuell nur nicht so an wie Jessie oder Aerith
    Aufgrund ihrer Vergangenheit mit Cloud hat sie keinen Stich. Childhood friends always lose!
    Zitat Zitat
    Und ich muss immer noch Dirge of Cerberus spielen, was vielleicht für den letzten Teil des Remakes relevant sein könnte!
    NOOOOOOOoooOoooOOOOOoooOOoOOOOOOooooooooooooooooooooo
    Zitat Zitat
    Ich erwarte zumindest dass Wutai diesmal eine wesentlich größere Rolle spielen wird, auch wenn ich keine Ahnung habe ob die überhaupt irgendwas gegen Shinra ausrichten könnten oder ob das irgendwas essenzielles zur Story beitragen würde.
    Absolut. Das wäre IMO auch eine bessere Verwendung der Zeit. Wutai mehr erkunden, dafür dann das mit der Großen Materia etwas entschlacken. Oder halt kombinieren. Ich hatte schon mal in nem anderen Thread gesagt, dass man sicherlich einige Storybeats auch an anderen Orten präsentieren kann als im Original, wenn man an bestimmten Stellen Redundanz reduzieren will. Ich habe gehört in Rebirth kam Rocket Town auch noch nicht vor? Dann haben sie das ja im Prinzip vielleicht auch schon gemacht. Und dafür tonnenweise mehr Redundanz eingebaut
    Zitat Zitat
    Das größte Problem an Chadley sind für mich aber gar nicht die Menge an Kämpfen, sondern dass man Beschwörungen einzig und allein durch ihn erhalten kann.
    Er hat sie ja auch erfunden
    Ja, fand ich auch irgendwie nicht so toll. Finde ihn aber auch ansonsten ziemlich sinnlos und - wie geschrieben - wie ein Charakter, der einfach nicht in VII reinpasst. In die Compilation leider schon...
    Zitat Zitat
    Visuell war das aufgrund von Mods aber eine richtig nette Erfahrung da man mit dieser Mod die hässlichen Charaktermodelle des Originals mit besseren Chibis ersetzen kann. Und es gibt auch einige Mods die die Hintergründe überarbeiten und etwas aufhübschen.
    Ich bin da ja n bisschen puristischer veranlagt und genieße die crappigen alten Modelle xD
    Hatte mir zuerst den Shinra Archaeology mod installiert, weil ich gehört habe, dass dieser eine bessere Übersetzung als das Original hat. Was auch sein kann (wobei die PC Übersetzung zumindest nicht son Crap ist wie die PS1 Übersetzung). Irgendwann hatte ich mir dann gedacht "wow, das Remake hat ja manche Szenen fast wortwörtlich vom Original übertra... WAIT A MINUTE!". Ja, sie haben die Übersetzung auch näher an das Remake gemacht, um "die Kontinuität zu der Compilation zu erhöhen". YOU MOTHERFUCKERS! Jetzt wird sogar noch retrospektiv das Original davon befleckt! Nicht mit mir!

    Aber die Hintergründe von Deinem Mod sind schon ordentlich aufpoliert, nicht übel.
    Zitat Zitat von ~Jack~
    Hast du eigentlich Intergrade gespielt, oder das aufgrund seiner Verbindung zur Compilation direkt ignoriert?
    Höre ich da die Nachfrage nach einem Discount Review? Nein? Perfekt! Dann los:



    Final Fantasy VII Remake - INTERmission Discount Review

    Moogles! ACTUAL MOOGLES! For realz!


    Wutai's "Finest"!


    Cultists and druggies!
    (still more reliable than the main duo)


    Cats! (+1000000000000 bonus points!)


    The greatest mini game this side of Final Fantasy XVI!
    (it's actually a lot of fun!)


    Handholdy puzzles? We would never!


    EXPLOSIONS! LOTS!


    SHE WASN'T A MOOGLE?!


    Kabedonning hard as if she were your sister!


    ...yeah, I got nothing...


    NOOOOOOOOOOoooooooooooooOoooooooooooooooooOOOOOOOOOOOOOoooooooooooooooooooooooooOOOOOOOoOooOoOOOOOOOOOoOoOoooOOOOOOoOooOOoOOoooooooooooOOOooOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOoooooOoOoOOOooooOOOooOOOooooooooooooOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOooooooooooooooooooooooOOOOOoOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOooooooooooooooooooOOOOOOOOOOOOOOOOOOOoooooooooooooooooooooo


    FUCKING Birds!



    Conclusion


    Geändert von Sylverthas (28.11.2025 um 15:35 Uhr)

  2. #2

    System: PC
    Genre:
    JRPG
    Entwickler: Square Enix
    Releasejahr: 2025

    Spielzeit: 25h
    Schwierigkeit: Draconic (ohne Regeneration bei Level Up, ohne Anzeige von Gegnerschwächen, mit Karte, ohne Questmarker, ohne Anzeige von Truhen / speziellen Orten, mit Sahne und Schokostreuseln)
    Beendet: 20.11.2025


    Man kann es natürlich nicht auf dem Original beruhen lassen. Schließlich war es ja das Remake, was Loxagon dazu brachte, in seiner schieren Verzweiflung ob der unvorstellbaren Übermächtigkeit des Drachen keinen Ausweg mehr zu sehen, als zu cheaten und den Godmode zu aktivieren. Also, schauen wir uns das doch mal an.



    MC-kun kommt in Alefgard an, dem Land, was seit einiger Zeit unter der Schreckensherrschaft des Drachenfürsten leidet. Diesmal stempelt er sich selber auf, Nachfahre Erdricks zu sein, aber bis auf den gutmütigen König will ihm das zunächst keiner so recht glauben. Und so beginnt erneut die Reise, dass man den Drachenfürsten stoppt und auf dem Weg noch die Prinzessin befreit.


    1. Ist das Remake ein gutes Remake?

    Nein.
    …das Bit kommt mir so bekannt vor
    Bis auf die grobe Plotstruktur, ein paar grober Szenarion (z.B. Golem vor Cantlin), der Karte und dem Namen der Ortschaften hat das Spiel wenig mit Dragon Quest 1 zu tun. Neue Gebiete, zahlreiche NPCs mit eigenen Subplots, komplett geänderte Progression, ein Haufen neuer Skills, Collectables und viele neue Bosse (das Original hatte eh sehr wenige).

    Für mich ist das weniger ein Remake als ein Reimagining. Das ist nicht unbedingt schlecht – aber wer dieses Spiel spielt und denkt, er hätte damit DQ1 erlebt, der irrt.


    2. Warum ist das Remake kein gutes Remake?


    Die prägnantesten Punkte, in denen es das Original nicht einfängt, sind für mich der Erkundungsdrang, die Spielerfreiheit und der Adventure-Anteil. Das ist alles ein wenig gekoppelt. Grundlegend ist das Spiel fast komplett linear. Um die Linearität zu erhöhen hat man sogar an vielen Stellen farbige Türen eingebaut, die man erst mit einem Schlüssel öffnen kann. So ist es einem unmöglich, zu früh zum grünen Drachen zu kommen, weil man den jeweiligen Schlüssel dafür erst etwa in der Spielhälfte bekommt. Im Original waren auch einige Stellen durch Türen geblockt, aber Schlüssel hat man in Rimuldar so viele kaufen können, wie man wollte und damit waren diese kein Hindernis mehr.

    Damit einher geht natürlich der reduzierte Erkundungsdrang. Weil das Spiel stärker gegated ist lohnt es sich einfach weniger, frei zu erkunden. Als Ausgleich hat man immer mal wieder kleine versteckte Orte auf der Weltkarte eingebaut. Diese sind aber komplett unspektakulär und bis auf Items findet man da auch nicht wirklich was. Und wirklich erkunden muss man für die eigentlich auch nicht

    Der Adventure-Anteil ist auch fast gänzlich verloren. Ein NPC in Rimuldar gibt einem immer noch den Hinweis, dass man südlich des Bades in Kol etwas findet - aber man muss schon komplett blind sein, um diesen Gegenstand zu übersehen. Fast alle anderen Hinweise werden einem linear gegeben und man muss nicht wirklich drüber nachdenken. Beispielsweise muss man sich für Erdricks Emblem nicht auf die Suche im Sumpf machen. Stattdessen findet man in dem Sumpf einfach gar nichts bevor das nötige Event getriggert ist, danach ist plötzlich eine Ruine darin, die man betreten kann. Echt exzellent gelöst ^_O

    Dazu passend wird einem im Remake auch direkt die komplette Dungeonkarte anzeigt. Damit auch wirklich klar ist, wo Sackgassen sind und wo man weiterkommt. Da die meisten Dungeons recht simpel strukturiert sind, kommt hier wenig Erkundungsdrang auf. Das ist die absolute Antithese zu dem kleinen Sichtradius, den man in dem Original hatte. Die Dungeons selber waren nicht viel besser, aber sie waren klaustrophobisch und haben sich gefährlich angefühlt.
    Witzigerweise sieht man hier modernes Gamedesign in Reinform. Im Original was es so, dass man am Anfang nur eine Fackel mit winzigem Sichtradius hatte und erst später einen Zauber mit deutlich größerem. Und was für eine Progression hat das Remake? Sobald die Dungeons größer werden, schaltet man frei, dass Blocken MP regeneriert – also wird das komplette Ressourcenmanagement ausgehöhlt. Was für eine brilliante, moderne Idee!

    Wie jedes moderne Spiele muss einem natürlich alles mit viel mehr Cutscenes mitgeteilt werden. Diesen Punkt will ich jetzt aber nicht zu stark kritisieren - immerhin war das Original schon ziemlich barebones und hatte bis auf den König und die Prinzessin eigentlich keine nennenswerten Charaktere. Dennoch frage ich mich, ob eine andere Präsentation nicht den Geist vom Original eher hätte einfangen können. Quasi mehr Eigeninitiative, weniger Cutscenes, die einem alles vorkauen. Man hätte denselben Lore-Ausbau auch mit optionalen NPC-Dialogen erreichen können – im Stile der Trails-Reihe.
    Gleichzeitig muss man halt auch einfach sagen - selbst durch diese Ergänzungen wird die Story nicht gut. Sie ist immer noch sehr basic.


    3. Warum ist das Remake ein gutes Reimagining?

    Gleichzeitig muss man sagen - die neuen Charaktere fangen absolut den Charme ein, für den die Dragon Quest Reihe so bekannt geworden ist. Ob es nun grüner Unterhosen-Jonny ist, der eine Bande von Dieben anführt. Oder man sich in einem Dorf voller sassy Feen wiederfindet, die einem Menschen aber mal so gar nicht glaube wollen. Man wird hier einige ziemlich charmante Gespräche mitbekommen. Das Remake gibt der Welt, die im Original doch ein wenig abstrakt gewirkt hat, deutlich mehr Leben. Das trifft auch auf die wirklich wunderschönen 2D-HD Hintergründe und die allgemeine Präsentation zu.

    Die Neuerzählung ist auch schon sehr stark auf ein Heldenepos angelegt. Nicht nur im Sinne von dem MC-kun dieses Spiels, sondern auch, was Erdrick betrifft. Hier wurde das Konzept verfolgt, dass man die Teile 1-3 möglichst nahtlos in eine zusammenhängende Sage verwebt. Viele der neuen Szenen zielen auch genau darauf ab, diese Konsistenz zu steigern, was ich grundsätzlich nicht schlecht finde. Über die Kehrseite davon sprechen wir aber auch noch später. Denn so einige Ereignisse betreffen die Vergangenheit und dort wird viel mit Balladen und epischen Erzählungen gearbeitet. Dazu passt auch hervorragend der gewählte Stil für diese Ereignisse. Man probiert auch Erdrick mehr Charakterisierung zu geben - was ich ok finde.

    Die Bedrohung des Drachenfürsten wird auch wirklich gut herausgestellt. Im Original gab es mit Hauksness eine zerstörte Stadt und es liefen halt überall Monster rum. Aber so richtig wurde einem die Bedrohung nicht verkauft. Das ist hier komplett anders. Nicht nur wird man im Spielverlauf mehrere kleine Dörfer antreffen, die zerstört wurden - neben der nicht nur verwüsteten, sondern komplett verpesteten Stadt Damdara. Die Dorfbewohner erwähnen auch fortwährend, wie viele Tote und Verletzte es gab. Auch wird später so ein dunkles Miasma als Element eingebaut, was zwar nicht wirklich viel tut, aber zumindest verkauft, dass der Einfluss des Drachenfürsten steigt. Schließlich natürlich noch die Generäle vom Drachenfürsten, die man als Bosse im Spielverlauf trifft und die zeigen, dass er da im Land tatsächlich was anstellt. Gerade in der zweiten Spielhälfte kommen auch wirklich viele Bosse.

    Und dann ist da natürlich…


    4. The princess is not in another castle… she's in your arms!

    Bereits im Original war es ein witziges Detail, dass man die Prinzessin nie zum Schloss zurückbringen musste sondern sie bis zum Drachenfürsten tragen konnte. Das haben sie im Remake noch mal deutlich expliziter gemacht und Prinzessin nimmt eine deutlich größere Rolle in der Handlung ein. Sollte man sie mit sich nehmen, versteht sich, was immer noch eine Option ist. Aber ist es wirklich eine Option, wenn mans weiß? Noch bevor man sie trifft bekommt sie einige Szenen, die ihren willensstarken, leicht kecken und gütigen Charakter ausbauen.

    Und wenn man sie dann auf den Reisen mitnimmt ist es erstens schon irgendwie total süß, dass MC-kun sie tatsächlich die ganze Zeit trägt - auch wenn seine Arme manchmal lahm werden - aber sie hat auch einige Dialoge und die Reise fühlt sich doch deutlich lebendiger an. An manchen Stellen musste ich auch wirklich schmunzeln, z.B. wenn man am Onsen ein "O la la" zusammen mit der Prinzessin macht.
    Gegen Ende vom Spiel kann sie einen auch noch zufällig im Kampf durch Heilmagie unterstützen.


    5. Das Remake fühlt sich wie ein Afterthought von dem von Dragon Quest 2 an

    Da ich das Remake von Teil 2 (oder 3) noch nicht gespielt habe, lehne ich mich mit der Aussage vielleicht etwas aus dem Fenster. Aber ich konnte mich nicht ganz dem Gedanken erwehren, dass man Teil 1 nicht als alleine verkaufbar angesehen hat und daher Teil 2 entwickelt und dann im Nachhinein die Tools auch für 1 verwendet hat.

    Ein paar Indizien für mich sind: Die Menus sind ganz klar auf Gruppen ausgelegt. Das fällt einem vor allem auf, wenn man ein Item verwenden will und man erst noch das (einzige!) Partymitglied auswählen muss. Auch sind Todesnachrichten wie "Die ganze Gruppe ist im Kampf gefallen." zwar nicht falsch, aber zeigen eine mangelnde Sorgfalt bei der Anpassung für Teil 1. Ich vermute auch, dass die ganzen Gegner praktisch 1:1 auch in 2 vorkommen, vielleicht mit veränderten Stats (sie benutzen sogar Flächenangriffe *g*). Viele der Skills und Ausrüstung wahrscheinlich auch.

    Dann sind viele der Zusatzszenen dafür da, um Teil 1 retrospektiv stärker zwischen 3 und 2 einzubinden. Die Göttin Rubiss, die Foreshadowing zu 2 macht, die Callbacks und stärkere Integration von Erdricks Lore als Rückblenden zu 3. Die Siegel, die hier irgendwie wie "too much McGuffin" wirken, aber sicher eingebaut wurden, weil sie in Teil 2 relevant sind. Der grüne Unterhosenmann, der von seinem Vorfahren spricht, der vermutlich in Teil 3 vorkommt, die Lore hinter der Harfe, usw.
    Schließlich das Ende, was direkt den nächsten Antagonisten mit einem "To be continued" bereithält.


    All das lässt das Dragon Quest Remake sehr unselbstständig aussehen - als hätte es ohne die Callbacks /Foreshadowings gar keine eigene Präsenz. Und irgendwie finde ich das verdammt schade, dass man sich nicht versucht hat auf das Spezielle dieses Titels zu fokussieren. Es wirkt wie ein "Brückenteil" zwischen den viel wichtigeren Teilen 3 und 2.
    Das merkt man auch in Internetdiskussionen über das Remake. Viele sagen, man solle Teil 1 spielen, damit Teil 2 besser funktioniert. Und nicht, weil das Spiel es tatsächlich wert ist, gespielt zu werden. Eine wirkliche Tragödie.


    6. Das Remake ist ein Albtraum an Spieloptionen

    Der Trend, jedem Spieler jede erdenkliche Stellschraube zu geben, hat in den letzten Jahren groteske Ausmaße angenommen – und das Remake ist einer der schlimmeren Fälle. Will man über das Gameplay reden, muss man vorher ein Kael’sches Spielweise-Manifest runterbeten, nur um die Meinung überhaupt einordnen zu können. Da wären:

    • Welcher Schwierigkeitsgrad?
    • Falls Draconic: Wurde zum Grinden auf Drakeling runtergeschaltet?
    • Wurde Godmode irgendwann benutzt?
    • Hat man sich anzeigen lassen, gegen welche Skills Gegner schwach sind?
    • Wurde die Karte verwendet (LOL, wer nutzt die schon nicht? xD)
    • Wurden Questmarker verwendet?
    • Wurden sich Truhen und Geheimnisse auf der Karte anzeigen lassen?
    • Wurde Vollheilung bei Stufenaufstieg aktiviert?
    • Wurde Autosav… AHAHAHA, als würde irgendwer noch die Kirche verwenden, wenn man dabei nicht nur lange Laufwege hat sondern auch noch die Hälfte des Goldes verliert, während Autosave einen gar nichts kostet

    Das ist schon ne mächtige Liste. Und ein paar der Punkte haben auch abseits davon stärkere Auswirkungen. Beispielsweise die Questmarker: Nachdem man die Prinzessin von Loxagons Schrecken befreit hat wird einem aufgetragen, sie zum Schloss zurück zu bringen. Hat man nun keine Ahnung vom Original, so wird man aufgrund der bisherigen strikten Linearität des Spiels annehmen, dass dies die einzige Option sei. Aber halt! Schaltet man die Questmarker zu, so ist seltsamerweise im Süden noch ein weiterer Marker aufgegangen. Huch, wieso das denn? Also spoilen einem die Questmarker hier direkt, dass die Prinzessin mitzunehmen eine weitere Option ist, was bei der bisherigen Spielstruktur keinerlei Sinn ergibt. Was im Original ein richtig cooles Easteregg war, ist hier nun jedem Dullie auf dem Silbertablett präsentiert. Und ja, im Original hab ichs auch erst nachträglich gelesen und hatte schon echt gestaunt, an was für eine coole Sache die Entwickler damals schon gedacht hatten!

    Truhen und Geheimnisse sind ein no brainer. Wie viel langweiliger kann man sich das Erkunden in einem Spiel eigentlich noch machen, als sich wirklich alles anzeigen zu lassen? Aber ja, heutzutage muss man sich ja dem Perfektions-Drang anbiedern, ein Spiel darf keine Mysterien mehr haben.


    7. Das Remake ist echt RNGtastisch

    Dragon Quest war schon immer ziemlich RNG-lastig – und das zeigt sich im Remake stärker denn je, da MC-kun alleine unterwegs ist. Instant-Death-Zauber können den Run jederzeit beenden. Schutz davor gibt nur über ein seltenes, verbrauchbares Item, die geringe Trefferquote oder der Autosave, der nach jedem Kampf greift. Klar, auch in Shin Megami Tensei oder Persona 3 kann man durch Hama/Mudo sterben, aber dort baut man auf Immunitäten. Hier betet man einfach zu RNGesus - und lädt dann neu.

    Gegen Ende hauen Crits locker 60% der HP weg – wer also nur noch halbes Leben hat und der Boss zieht zuerst, darf schon mal neu laden. Das führt entweder zu einer extrem defensiven Spielweise oder reinem Würfeln.
    Wo wir bei defensiver Spielweise sind: Einer der mächtigsten Skills ist „Drückeberger“ - ein recht verlässlicher Konter (schätze 75%), der physische Bosse in ihre eigene Faust rennen lässt. Der Skill hat mich durch mehr Kämpfe getragen, als mir lieb ist – komplett broken.

    Beispiel? Der Armageddon Boss. Der haut so rein, dass er mich innerhalb eines Zuges hätte killen können. Ich hab ihn komplett mit Drückeberger weggegambled – jede Runde dasselbe, bis er sich selbst überfahren hat. Gleiche Strategie hat auch bei so einigen anderen starken physischen Bossen (z.B. Golem, wenn er gerade nicht schläft oder Schnitterritter) funktioniert. Bei einigen normalen Gegnergruppen hatte ich auch keinen anderen Weg (außer Flucht *g*) gesehen. Übrigens bringt Ausweichen weit mehr als Verteidigung – was witzig ist, wenn man bedenkt, wie RNG-lastig alles ohnehin schon ist.

    Viele Bosse folgen festen Mustern, was sie eher zu Puzzles mit viel Zufall macht. Die Furchtfliege etwa: drei Runden Angriffe/Buffs, Adds, drei Runden Zauber – repeat. Dadurch kann man sich sinnvoll vorbereiten - was man auch vor dem Kampf tun sollte. Denn die Ausrüstung ist gerade was Resistenzen angeht sehr wichtig. Aber selbst mit Planung bleibt die Gefahr, dass ein einzelner physischer Treffer über die Hälfte der HP weghaut und den Run kippt. Sobald sein Name rot wird (wenig HP), beginnt immerhin ein cooler Endspurt, weil der Boss dann nur noch starke Attacken spammt.

    Natürlich ist nicht alles Zufall. Bei der Furchtfliege wusste ich am Ende ziemlich gut, wann ich voll auf Offensive gehen muss um ihn dann in den nächsten zwei Zügen zu besiegen. Das war aber auch nach zig Versuchen. Positiv hervorheben will ich auch noch, dass die Bosskämpfe oft auch die MP Reservern zur Neige gehen lassen, was auch auf dieser Ebene gute Planung/Management benötigt. Trotzdem ist hier mehr vom Zufall abhängig, als mir lieb ist. Und von den Zombiedrachen will ich gar nicht erst sprechen - das war der einzige Boss im Spiel, für den ich grinden musste. Auch schön, dass die kein Angriffsmuster haben und wenn die sich dazu entscheiden, einen zu hauen, dann kann man schon mal in einer Runde Dreck fressen. Das ist wohl eines der wenigen Spiele, bei denen man mehr Angst vor normalen Angriffen der Gegner als vor Zaubern hat *g*

    Statusveränderungen können einen auch übel treffen. Man kann sich nicht komplett davor schützen. Da man alleine ist kann Schlaf / Paralyse schon mal schnell den Tod bedeuten. Glücklicherweise sind die Trefferraten davon recht niedrig, aber wenn sie treffen zwinkert einem der Autosave zu.

    Trotz der obigen Punkte hat das Kampfsystem unterm Strich aber durchaus funktioniert und auch Spaß gemacht. Man hätte es aber noch mehr schleifen können um es besser auf die Solo-Erfahrung anzupassen. Erwähnenswert ist auch noch, dass es den MC-kun schon irgendwie wie nen Badass rüberkommen lässt, wenn er im Alleingang gegen Gegnerhorden kämpft. Und die Schwierigkeit zieht auch erst in der zweiten Hälfte so richtig an, ab dem grünen Drachen. Ach ja, da war ja noch was!


    8. Das Remake hat nen grünen Drachen

    Aber was hat es denn nun mit dem Schrecken Loxagons auf sich, auf den wir eigentich hinarbeiten wollten? Der grüne Drache ist auf Draconic kein einfacher Kampf - aber leveln muss man für den nicht. Man sollte aber vorher mit dem neu bekommenen Schlüssel alle Truhen öffnen, denn die haben Ausrüstung, die gegen Feuer und Odem schützt. Damit konnte ich ihn relativ gut nach ein paar Versuchen schlagen, auch wenn ich einige Items dafür verheizen musste.
    Dass der Drache nun ein geskriptetes Ereignis ist und einen nicht mehr als ein Random Encounter plötzlich überrascht ist vermutilch jedem klar.




    Fazit:
    99 aus 100 Leuten würden sagen, dass das Remake das bessere Spiel als das Original sei. Aber wie viele würden sagen, dass es ein fantastisches Spiel sei? Viele geben sich dann eher mit einer Aussage a la "naja, ist halt ein altes Spiel, kann man von nem Remake auch nicht viel mehr erwarten" ab. Was eine ziemlich nüchterne Aussage über das Remake eines Spiels ist, was ein gesamtes Genre begründet hat.

    Als Remake macht das Spiel meiner Meinung nach den Kardinalfehler, dass es den Kern von Dragon Quest 1 nicht einfängt - das Abenteuerfeeling, die nichtlineare Erkundung, die Adventure-Elemente (und ggf. den Grind *g*). Als Reimagining funktioniert das Spiel durchaus gut und gibt viele neue Storyszenen. Diese lassen es zwar nie über eine "okaye", charmante Story hinausgehen, aber das Spiel setzt schon sehr darauf, dass man es als einen Heldenepos zusammen mit 3 und 2 ansieht. Im Prinzip ist die Dragon Quest Reihe da ja durchaus mit der Zelda-Reihe vergleichbar. Die Aufmachung ist auf jeden Fall sehr poliert und das Spiel macht einen hochwertigen Eindruck - auch wenn sich manche Designentscheidungen dann eher undurchdacht anfühlen.
    Leider wirkt das Remake aber auch irgendwo unselbstständig, als könnte es nur als Brücke zwischen 3 und 2 existieren. Was wirklich tragisch ist.

    Das Kampfsystem wurde ordentlich aufpoliert und macht Spaß, ist aber auch ziemlich RNG abhängig. So kann ein Kampf schnell den Bach runtergehen, aber der Autosave rettet einen schon. Bosse würde ich auf Draconic zu einem Teil als Puzzle, zu einem als Glücksspiel und zu einem als One Trick Ponys (Drückeberger) ansehen.
    Leider ist das Spiel aber auch durchzogen von viel zu vielen Einstelloptionen, die das Erlebnis sehr verwässern.

    Und dann ist da noch die Prinzessin. Purer Win, kann ich nicht mehr zu sagen *g*

    Ja, unterm Strich bin ich zwiegespalten bei dem Remake, hatte aber durchaus meinen Spaß damit. Gleichzeitig frage ich mich aber doch, was aus dem Spiel hätte werden können, wenn man minimalistischer rangegangen wäre und mehr probiert hätte auf die Stärken von Teil 1 zu fokussieren, statt "nur" ein modernes Dragon Quest daraus zu machen. Quasi wie Ys I und II.
    Geändert von Sylverthas (06.12.2025 um 17:18 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen

    System: PC
    Genre:
    JRPG
    Entwickler: Square Enix
    Releasejahr: 2025

    Spielzeit: 25h
    Schwierigkeit: Draconic (ohne Regeneration bei Level Up, ohne Anzeige von Gegnerschwächen, mit Karte, ohne Questmarker, ohne Anzeige von Truhen / speziellen Orten, mit Sahne und Schokostreuseln)
    Beendet: 20.11.2025
    Interessante Review, wirklich gut strukturiert dass man sich ein gutes Bild davon machen kann, was einem erwartet.

    Ich finds spannend zu sehen dass es sozusagen als Reimagening wohl komplexere Dungeons als das Original bietet (was keine große Sache ist) dann aber trotzdem nicht an das Dungeon Crawling der 90er und frühen 2000er der Serie rankommt, dafür ist es zu glatt gebügelt, zu linear und offensichtlich hat man einfach zu viele Informationen.
    Das Kampfsystem wiederum erscheint mir auch wieder stark seinen Fokus auf einzigartige Bosskämpfe zu legen, was einerseits gut ist, aber gleichzeitig auch nen typischer Approach ist den ich kenne von Ressourcen-Management hin zu "Moment to Moment", naja gut immerhin spielen MP noch eine Rolle, aber von dem was ich so lese, könnte ich mir nicht vorstellen mich an der Kirche wiederbeleben zu lassen. Die Encounter scheinen klar mit der Prämisse entwickelt worden dass man jeder Zeit einfach seinen Autosave laden kann, das macht es aber auch alles andere als anspannend.

    Du hast ja hier wirklich ne Menge Optionen gezeigt, gerade dieser Bildschirm



    geht für mich gar nicht.
    Warum fragt mich das Spiel, ob ich seine Geheimnisse angezeigt haben möchte? Wozu sind es dann noch "Geheimnisse"?

    Das sind so Auswüchse, die werde ich einfach nie verstehen. Gerade das Gefühl von damals wenn jemand nach zig Jahren plötzlich etwas neues im Spiel findet, das ist ein grandioses Gefühl was die Spiele größer wirken lässt. Heutzutage wird sowas wie ne Checkliste behandelt. Ich fühle mich nicht wie ein Entdecker etwas zu finden, was sich einfach antogglen lässt. In Zeiten vom Internet wo jeder Hansdampf nen Guide zu nem Spiel schreibt, könnte man meinen, dass ein Spiel, das gar nicht erst nötig hätte. Gibt den Guide Schreibern doch was zu tun, die machen sowas gerne.

    Oder Heilung bei Level Ups, das wurde ja in 3 2D-HD zurecht von ein paar Leuten kritisiert, daher ist es erfreulich dass man jetzt zumindest ne Möglichkeit gibt, diese Heilung nach Level Up auszuschalten.
    Gleichzeitig denke ich mir aber, warum mich das Spiel fragt ob ich das möchte?
    Im Grunde f*ckt man sich nur selbst. Ich frage mich was in den Köpfen unbedarfter Spieler vorgeht die nur wenig Videospiele spielen, die werden sich doch fragen wozu ist das überhaupt da? Die Designer müssen doch selbst wissen was ideal fürs Spiel ist, da kann man sich immer mehr die Erfahrung irgendwie zusammenbauen, aber zufrieden werde ich trotzdem nicht, weil man offensichtlich so viel anderes nicht bedacht hat. Nie bedenken wird ohne ne klare Design Direction.

    Dieses "Min/Maxen" von Bequemlichkeit macht auch vor so traditionellen Serien nicht Halt, andererseits ist es eben Square Enix, kA ob da überhaupt noch was zu retten ist.

    Am besten wäre es, wenn diese Spiele sowas wie nen Original/Purist Modus anbieten, eines was Konditionen herstellt wie man es aus den 90ern kennt, ohne dass sich diese im Spielverlauf anpassen lassen.
    Sollte ja kein Hexenwerk sein könnte man meinen, aber da bräuchte es jemand mit der Sensibilität für sowas, aber selbst OG's sind ja größtenteils mit der Art wie es geregelt ist zufrieden. Das klassische JRPG wird es so in der Form denke ich irgendwann wieder geben, aber es liegt an den Indies-Studios und Einzelentwicklern, dieses Genre neu zu erfinden denke ich. (auch ohne Rogue-Lite Elemente bitte) bei den großen Publishern wie Square Enix stecken sie einfach im Late Stage Capitalism fest.

    Zitat Zitat
    Stattdessen findet man in dem Sumpf einfach gar nichts bevor das nötige Event getriggert ist, danach ist plötzlich eine Ruine darin, die man betreten kann. Echt exzellent gelöst ^_O
    Yikes, das ist schon sehr bescheuert, man stelle sich vor, man war da schon und geht da nicht mehr hin, weil da schließlich nichts war. (Aber genau wegen sowas gibt es ja dann Marker um die Unzulänglichkeiten des Designs zu kaschieren.) Ist das wirklich modern?
    Erinnert mich an die Spiele die für Quests einfach die nötigen Ziele plötzlich auf der Karte spawnen sobald man die Quest annimmt, sowas hatte mich schon immer aus der Erfahrung rausgerissen.

    Unterm Strich glaube ich dass dieses Spiel in gewisser Weise ein Gewinn ist, aber das liegt vor allem daran dass die Original-Spiele mehr einen historischen Wert haben, sie zu spielen ist halt, wie man es auch deiner Review zum Original entnehmen kann, ein sehr eintöntiges Unterfangen. Es ist nicht so als wären die Spiele nicht durchdacht, nur sind die als Pioniere eben vor allem auf den Novelty Faktor der damaligen Zeit beschränkt. Ich sage damit nicht dass man sie nicht ausprobieren sollte, allerdings wird sich die Freude stark in den Grenzen der Erwartungen halten.

    Teil 2 ist da ja ähnlich gelagert, das macht es diesen Remakes ziemlich leicht. Das ist so als würde ein 300 Kg wohlstandsverwarloster Fettsack, gegen nen ausgemergelten 95 Jahre alten Opa in nem Boxkampf antreten.

    So kann man diese Remakes wohl schon als neue Dragon Quest Spiele betrachten kann, die sich die Themen und Versatzstücke der Originalspiele eher borgen. 3 2D-HD hat diesen Vorteil nicht, das hat bereits ne bessere Vorlage UND mehrere einwandfreie Remakes, die so gut sind, dass sich das 3D Remake davon näher daran orientiert hat, was es in meinen Augen zu einem wesentlich unnötigeren Spiel macht. Alleine die SNES Version spielt sich wie ein "modernes" RPG inzwischen an QoL gibts nichts zu mopern, nur mit dem nötigen Anstand das Abenteuer ein solches sein zu lassen.
    Geändert von Klunky (30.11.2025 um 22:59 Uhr)

  4. #4
    Ich finde es toll, dass du extra für Loxagon die ganze Arbeit auf dich nimmst.


    Mein zweites Spiel, jetzt bereit für eure Wishlist! =D

  5. #5
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich finds spannend zu sehen dass es sozusagen als Reimagening wohl komplexere Dungeons als das Original bietet (was keine große Sache ist)
    Jain, würde ich sagen. Es hängt halt n bisschen davon ab. Viele Dungeons sind auch recht linear, aber suggerieren einem Komplexität. Wie beispielsweise dieser hier, der relativ spät im Spiel kommt:

    Sieht auf den ersten Blick gar nicht so simpel aus, aber wenn man etwas genauer hinsieht merkt man, dass jedes zusammenhängende Stück nur 2 Ausgänge hat - sie also im wesentilchen linear mit ein paar Blinddärmen sind. Eigentlich auch ne witzige Trickserei, dass man durch verschlungenere Pfade die Illusion erwecken kann, dass das Ding irgendeine Komplexität hätte.
    Und die Dungeons, die im Original schon ein wenig vertrackter waren (Galens Grab und das Schloss vom Drachenfürst) sind es im Remake auch. Natürlich trotzdem deutlich leichter zu navigieren, weil man eine voll eingezeichnete Karte hat
    Zitat Zitat
    Warum fragt mich das Spiel, ob ich seine Geheimnisse angezeigt haben möchte? Wozu sind es dann noch "Geheimnisse"?
    Ich denke das ist dieser Wahn des Completionism und dass sich das anscheinend durchgesetzt hat. Ist halt immer wieder schade, wenn Entwickler in so einem Ausmaße nachgeben.
    Zitat Zitat
    Das sind so Auswüchse, die werde ich einfach nie verstehen. Gerade das Gefühl von damals wenn jemand nach zig Jahren plötzlich etwas neues im Spiel findet, das ist ein grandioses Gefühl was die Spiele größer wirken lässt. Heutzutage wird sowas wie ne Checkliste behandelt. Ich fühle mich nicht wie ein Entdecker etwas zu finden, was sich einfach antogglen lässt.
    Yo, richtig. Wenn man weiß, dass man das eh gefunden hätte, weil man sich das einfach einstellen kann, dann ists relativ unspektakulär.

    Ich finde in dieser Diskussion die Einstellung von Team Cherry einfach nur großartig, die sie in nem Interview geäußert haben:
    Zitat Zitat von Team Cherry
    Vielleicht ist unsere Denkweise, dass ein Teil der Präsentation des Spiels darin besteht, die Fiktion zu erschaffen, dass es eine echte Welt ist, die unabhängig von dir existiert. Die meisten Entscheidungen hängen letztlich davon ab. Und eine dieser Entscheidungen besteht darin, es nicht so zu gestalten, dass man unbedingt eingreifen und daran herumspielen kann, wie schwierig bestimmte Teile sind.
    [...]
    Ich habe das Gefühl, dass diese Einschränkung – also dem Spieler nicht die Möglichkeit zu geben, an den Einstellungen herumzuschrauben, wenn er auf eine Mauer trifft – bedeutet, dass wir beim Entwickeln ebenfalls keinen Ausweg haben. Wir müssen bei solchen Dingen sehr sorgfältig sein, und wir spielen es selbst ständig
    Die beiden VERSTEHEN es einfach. Was so unglaublich viele Entwickler und Spieler in keinster Weise rallen. Es ist echt surreal, ich saß echt mit nem Grinsen da als ich das gelesen habe. Kein Wunder, dass sie mit Silksong so ein großartiges Erlebnis abgeliefert haben, wenn sie so an ihr Werk rangehen. Und wieso sich Square Enix Spiele so wischi-waschi anfühlen.
    Zitat Zitat von Klunky
    In Zeiten vom Internet wo jeder Hansdampf nen Guide zu nem Spiel schreibt, könnte man meinen, dass ein Spiel, das gar nicht erst nötig hätte.
    Das kommt noch dazu. Wieso baut mans eigentlich direkt in die Spiele ein, wenn zu jedem Game spätestens einen Tag nach Release eh tausende Seiten mit Guides da sind? Diese Form der Vereinfachung ist sowieso ein Fass ohne Boden.
    Zitat Zitat
    Das klassische JRPG wird es so in der Form denke ich irgendwann wieder geben, aber es liegt an den Indies-Studios und Einzelentwicklern, dieses Genre neu zu erfinden denke ich.
    Klingt n bisschen wie FromSoft es mit Souls gemacht hat. Wobei sich das ja auch auf nem casualisierenden Ast befindet. Scheint irgendwie der natürliche Werdegang von Dingen zu sein *g*
    Zitat Zitat
    Yikes, das ist schon sehr bescheuert, man stelle sich vor, man war da schon und geht da nicht mehr hin, weil da schließlich nichts war. (Aber genau wegen sowas gibt es ja dann Marker um die Unzulänglichkeiten des Designs zu kaschieren.) Ist das wirklich modern?
    Ja, es ist n bisschen absurd. Vor allem wäre die elegantere Lösung doch gewesen, das Ding immer da sein zu lassen, aber verschlossen? So ists halt einfach weird:

    Zitat Zitat
    3 2D-HD hat diesen Vorteil nicht, das hat bereits ne bessere Vorlage UND mehrere einwandfreie Remakes, die so gut sind, dass sich das 3D Remake davon näher daran orientiert hat, was es in meinen Augen zu einem wesentlich unnötigeren Spiel macht. Alleine die SNES Version spielt sich wie ein "modernes" RPG inzwischen an QoL gibts nichts zu mopern, nur mit dem nötigen Anstand das Abenteuer ein solches sein zu lassen.
    Ich müsste mir mal die Liste an Sachen raussuchen, die das Remake von 3 macht. Aber bis 3 kommt, muss ja erst noch 2 drankommen *g*

    Zitat Zitat von La Cipolla
    Ich finde es toll, dass du extra für Loxagon die ganze Arbeit auf dich nimmst.
    Alles für die Community! Man muss doch den armen Leuten helfen, die glauben, man kommt nur mit Cheating durch Games

    Zitat Zitat von Kael
    Auf der anderen Seite bin ich ja trotz allem vor allem darüber fasziniert, dass dieses Kampfsystem überhaupt so gut funktioniert hat, wenn man alleine gegen zig Monster kämpft. Kriegt auch nicht jedes Spiel hin.
    Das ist ein guter Punkt, den ich gar nicht so sehr aufgegriffen habe. Dadurch, dass man alleine ist, trifft einen zwar der Zufall auch härter, aber dass es überhaupt so gut geht ist schon ein Pluspunkt. Also am Balancing müssen sie schon was geschraubt haben, damit das nicht ein rein frustrierendes Erlebnis wird. Obwohl es das für manche vermutlich dennoch geworden ist.
    Geändert von Sylverthas (03.12.2025 um 19:55 Uhr)

  6. #6

    System: NES (Emulator)
    Genre: Action Adventure
    Entwickler: Nintendo
    Releasejahr: 1986

    Spielzeit: 11h
    Schwierigkeit: First Quest
    Beendet: 25.11.2025

    Ich las auf Reddit von jemandem, der das Spiel ohne Lösung mit selbst gezeichneter Karte durchgespielt hat – und da ich bei Dragon Quest ja schon fleißig kartografiert hatte, wollte ich das auch probieren.
    Obwohl ich das Spiel kenne, hatte ich außer dem groben Weltlayout und ein paar weirden Secrets kaum noch etwas im Kopf. Vermutlich, weil die einzelnen Abschnitte einfach zu ähnlich aussehen. Sicher nicht, weil mein Gedächtnis erbärmlich ist. Niemals!

    Reisen wir zurück in das Jahr 86. Drei Jahre nach dem Erscheinen des NES und 1 Jahr nach Ultima IV (nicht auf dem NES ) und vor allem im Jahre meiner Geburt (!) hat die Legende um Zelda ihren Anfang genommen. Es sollte den Entdeckergeist wecken, denn die Welt strotzt nur so vor Geheimnissen und Schätzen. Gespielt habe ichs selber erst, als es auf dem GC in der Zelda Collection veröffentlicht wurde. Wir hatten zwar einen NES, aber wegen meiner als Kind nicht vorhandenen Englischkenntnisse wäre das hier keine sehr erfolgreiche Reise geworden *g*
    Ich mag das Spiel nach wie vor gerne - auch wegen seines klaren Designs und seines ehrlichen Minimalismus.


    Worum geht’s hier eigentlich? Lassen wir es uns vom Spiel erklären!

    … okay, die Entwickler wussten offenbar schon damals, dass diesen Text (der heute wie eine schlechte Machine Translation wirkt) kaum jemand versteht. Warum sind Namen eigentlich in Anführungszeichen? Auf jeden Fall verweisen sie direkt auf die Anleitung. Und ja, dieses Mal habe ich sie mir tatsächlich vor dem Spielen angeschaut. Ich glaube, zum ersten Mal überhaupt!


    1. Die Anleitung - Links bester Freund!
    Was ich an der Anleitung besonders liebe ist der lockere, teilweise eher amateurhafte Ton, der eingeschlagen wird. Man merkt echt, dass Spiele damals indiger waren als der indigste Indie Entwickler heutzutage. Ich mag vor allem die eine Seite, wo die Bilder irgendwie abfotografiert aussehen und nicht ganz gerade sind. Generell ist sie so locker geschrieben, hatte da wirklich Spaß mir das alles durchzulesen. Besonders der Einstieg, der wie eine kleine Abenteuergeschichte rund um Link erzählt ist, macht direkt Lust auf die Erkundung der Welt.

    Die kleinen Tipps am unteren Seitenrand erinnern stark an moderne Loading-Screen-Hinweise – irgendwie witzig. Generell fühlt sich die gesamte Anleitung wie ein kleiner Strategy Guide an. Wirft man hier keinen Blick hinein, so wird einem beim Spiel sicherlich vieles kryptisch vorkommen - so, wie ich das Spiel auch immer in Erinnerung hatte. Selbst mit meinem Teenager Gigabrain ist es mir echt schwergefallen, hier alle Geheimnisse zu lüften. Vielleicht hätte ich einfach mal in diese verdammte Anleitung schauen sollen *g*

    Die Anleitung enthält aber noch viel mehr Informationen: Itembeschreibungen aller Items im Spiel sowie die Beschreibungen aller Gegner - inklusive Bosse. Spoiler much?!
    Und es gibt sogar ne teilweise ausgefüllte Karte!

    Praktisch kein Unterschied zu der selbstgezeichneten

    …wartet… wieso hab ich noch mal ne Karte selber gezeichnet? Na, weils Spaß macht!
    Man hat wohl damals bereits vermutet, dass Spieler sich zu sehr verirren könnten komplett ohne Unterstützung. Was sicherlich den vielen armen Kindern, die ihre Version als einzelne Cartridge auf nem Flohmarkt erworben haben, sehr geholfen hat.


    2. It's dangerous to go alone! Take this.
    Dieser Satz ist so ikonisch, dass er "The princess is in another castle" aus Mario oder "But thou must!" aus Dragon Quest echte Konkurrenz macht. So sehr, dass sogar jemand dazu einen (NSFW) Rap gemacht hat:

    … ich schweife ab.

    In der Anleitung wird das Land in einem Zeitalter des Chaos beschrieben. Das ist vermutlich der Lore-Grund, wieso sich alle Bewohner von Hyrule in Höhlen oder Labyrinthen verstecken und es hier nirgendwo Häuser gibt.
    Viele haben sogar den Eingang zu ihrer Höhle verschlossen, als würden sie da nie mehr rauskommen wollen - was auch ein wenig nach Darwin Award schreit. Wobei man die Genialität der Idee, sich in einem monsterverseuchten Labyrinth zu verstecken, auch hinterfragen sollte
    Es ist auf jeden Fall eine ziemlich markante Design-Entscheidung, bei der vielleicht auch technische Gründe im Spiel sind. War das Modul damals noch zu klein um mehr zu halten? Musste man aus Zeitgründen Abstriche machen? Wollte man sich abheben von anderen Adventures und ihren langweiligen Häusern?!

    Diese Höhlen findet man aber auch nicht immer leicht. Ich bashe das erste Zelda ja gerne, weil sich manche Secrets unter zufälligen Büschen verstecken, die man abfackeln muss. Aber ehrlicherweise - wenn man das Spiel nur durchspielen will, dann ist es gar nicht sooo abgefahren. Die meisten der versteckten Höhlen haben sowieso nur Leute drinnen, die einem Rubine geben (oder abzocken, weil man ihr Dasein als hinvegetierender Einsiedler gestört hat - verständlich für jeden Gamer).

    Für die Hauptquest muss man nur an einer Stelle nen Busch abfackeln (und die ist eigentlich sogar ziemlich offensichtlich) sowie eine Höhle aufsprengen (wiederum nicht überraschend, dass man die Stelle sprengen muss). Nicht, dass ich da als Kind drauf sofort drauf gekommen wäre - fast sicher nicht.
    Aber will man an alle Herzen kommen, dann heißts nen komplett zufälligen Busch in der Mitte von ner Reihe an Büschen abfackeln und ne random Wand sprengen

    Für die wichtigsten Secrets bekommt man auch Tipps in der Spielwelt. Das reicht von "hinter dem Wasserfall ist etwas" über "suche den alten Mann am Friedhof auf". Der erste Tipp ist ein no brainer - wer schaut denn *nicht* hinter Wasserfällen?
    ... Ok, ich, wenn das mein erstes Game dieser Art gewesen wäre

    Der zweite ist da schon tricky. Auf dem Friedhof gibt’s nämlich nichts offensichtliches, wo jemand ist und wenn man gegen Grabsteine läuft, dann spawnen Geister. Aber das Spiel sagt einem, das hier irgendwas interessantes ist. Ich kann das jetzt nicht komplett nachvollziehen, ob ich alleine mit diesem Hinweis auf die Lösung gekommen wäre (die Power of Hindsight sagt mir: Klar doch! xD). Aber prinzipiell ist es so, dass genau ein Grabstein keinen Geist spawned wenn man gegenläuft. Und irgendwie finde ich, dass das schon ein cleveres Rätsel ist, dafür, dass man hier das stärkste Schwert bekommt. Wo wir dabei sind: Das zweite Schwert haben sie eigentlich auch recht clever platziert - indem ein Lynel es bewacht. Das ist ein Gegner, der einem früh im Spiel schon immensen Schaden machen kann, also etwas Furcht einjagt. Es ist einfach genug zu finden, dass die meisten Spieler es bekommen werden, aber zumindest noch so geschützt, dass es einem nicht in die Hände fällt.

    Die besten Hinweise bekommt man eh bei den alten Frauen - die einem gar nix sagen wollen, wenn man ihnen zu viel oder zu wenig Geld gibt. Wollen halt weder mit armen Schluckern noch mit Bonzen sprechen


    3. Dungeoneering in old Hyrule
    Um an manche dieser Hinweise aber erstmal zu kommen, muss man öfter als Sprengmeister tätig werden - oft sogar in Dungeons. Dort gibt es zwar "offensichtliche" schwarze Flecken, die ein Geheimnis verraten oder man bekommt in dem Raum Bomben, aber 100% klar war es für mich nicht immer. In späteren Dungeons wird man sicher auch erstmal ein wenig loopen, bis man sich relativ sicher ist, wo man Wände sprengen kann. Da man nur 8–16 Bomben mit sich tragen kann, ist zufälliges Sprengen auch keine ideale Lösung. Immerhin ist das eine interessante Verzahnung von Dungeons und Oberwelt, die sich in späteren Vertretern weniger wiederfindet.

    Das Kernstück der Zelda-Erfahrung sind klar die Dungeons – zumindest bis Breath of the Wild das Konzept über den Haufen geworfen hat. Im ersten Zelda sind diese allerdings noch stark kampffokussiert. Klassische Rätsel gibt es kaum. Meistens verschiebt man einen Stein (was natürlich erst funktioniert, sobald alles im Raum tot ist *g*), tötet alle Gegner in einem Raum um an einen Schlüssel zu kommen oder sprengt die richtige Wand. Gerade in den späteren Dungeons wird letzteres fast schon zum Standard.

    Die eigentlichen „Rätsel“ bestehen daher eher in der Navigation, dem Finden des richtigen Weges und der Dungeon Items. Selten gibt es auch richtige Aufgaben – etwa dem Moblin Fleisch zu bringen oder die Flöte zu benutzen, um bestimmte Gegner überhaupt besiegen zu können. Dass Dodongos nur durch Bomben sterben, ist nach Ocarina of Time selbstverständlich, aber es gibt auch Hinweise im Spiel selber, also sehr fair.

    Das Kampfsystem finde ich trotz mehrfacher Durchläufe anspruchsvoll – steife Bewegung und Gegner, die sich recht random bewegen, machen es tricky. Dazu noch die schiere Menge - 6+ Gegner pro Raum sind keine Seltenheit. Zwar stößt das Schwert sie zurück, aber das auch nur, wenn ihre Bewegung in Schlagrichtung war - sonst trucken sie einfach weiter. Die Schwertreichweite ist recht gering und es trifft nur direkt vor einem, was Positioning und Timing sehr wichtig macht. Gleichzeitig sind die Gegner aber auch langsam, so dass man eine faire Chance hat. Das Kämpfen würde ich immer noch als gut spielbar ansehen.
    Man hat zwar mit voller Lebensenergie einen sehr mächtigen Strahlenangriff, aber volle Herzen hatte ich echt nicht so oft später xD

    Man wird hier definitiv belohnt, wenn man Ruhe bewahrt. Denn so lange man nicht schlägt schützt einen der Schild vor Bumerangs und anderen Geschossen. Aber nicht vor fucking Wizzrobes. Holy shit, gerade die stärkeren davon sind solche Killer. Wenn sie sich auf einen zubewegen, dann schießen sie permanent, so dass man immer probieren muss diese von der Seite zu treffen. Das gilt auch für die Darknuts (^_O), nur, dass man diese überhaupt nur von hinten treffen kann. Viele meiner Tode gingen auf die zurück, die gerade im 6. Dungeon und dann natürlich im 9. überall anzutreffen sind.

    Die Endbosse sind leider eher leicht. Oft reicht es, einfach reinzurennen und draufzuhauen – mit genug Herzen braucht man kaum Strategie. Viele Bosse wie Ghoma halten zudem lächerlich wenig aus, wenn man ihnen ein paar Pfeile verpasst.
    Interessanterweise funktionieren sie später als Zwischenbosse besser. Da Dungeons Ressourcen-Spießroutenläufe sind, können sie hier durchaus gefährlicher werden. Außer man sprengt sich clever an ihnen vorbei, was in einigen Dungeons tatsächlich möglich ist.

    Das Spiel ist gnädiger bei einem Game Over als viele andere der Zeit (nicht unähnlich zu Dragon Quest). So behält man alle Items aus dem Dungeon, die man gefunden hat. Man startet lediglich wieder am Anfang (mit 3 Herzen - also schnell ne Fee besuchen) und muss den Weg zum Dungeon zurückgehen. So kann man die Dungeons auch stückweise angehen - wenn man sich nur merkt, wo man weitergehen muss *g*


    4. Bereits der erste Teil hat sehr viel von der späteren Serienidentität

    Was ich an der Zeldareihe spannend finde, ist, wie sie viele Elemente immer wiederverwendet und damit trotzdem ganz neue Spiele schafft. Manche behaupten ja, bis Breath of the Wild sei alles „immer das Gleiche“ gewesen – sehe ich überhaupt nicht so. Diese wiederkehrenden Elemente formen vielmehr eine starke Serienidentität, die schon hier beginnt, obwohl viele davon auf dem Papier völlig gewöhnliche High-Fantasy-Konzepte sind:

    • Das Triforce als grundlegendes Plotelement der Reihe, genau wie Hyrule, Link, Zelda und Ganon
    • Ganon hat das Triforce der Kraft, Zelda das der Weisheit (aber zerlegt, um es vor Ganon zu verstecken)
    • In der Anleitung kommt sogar Impa schon vor, noch lange vor ihrem Auftritt in Ocarina of Time
    • Feen!
    • Oberwelt und Dungeons, aus denen man ein McGuffin holen soll
    • Dungeons hatten bereits Kompass und Karte
    • Dungeon-Items sind schon hier zentral. Im Dungeon selbst braucht man sie zwar noch nicht, aber in der Oberwelt merkt man sofort, wenn etwas fehlt. Und ein Dungeon bringt immer mindestens ein Item mit.
    • Serien-Standards, wie der Bumerang, Bogen, Bomben, Kraftarmband, Flöte (Musikinstrumente sind omnipräsent in der Reihe) oder ein Zauberstab. Auch eine Möglichkeit, Räume zu erhellen, werden immer wiederkehren
    • Silberpfeile gegen Ganon
    • Herzen und Rubine! Zwar noch keine Herzteile, aber die Progressionsidee ist bereits stark. Der 1-Rubin ist hier übrigens gelb, nicht grün (5er sind aber schon blau)!
    • Der Schwertstrahl bei vollen Herzen kommt in einigen Teilen wieder
    • Einige Lokalitäten, die ihre Namen durch die Reihe behalten: Lost Woods, Death Mountain, Spectacle Rock. Es gibt einen ziemlich großen See in der Mitte der Karte. Soweit ich weiß hat der zwar keinen Namen, aber ist schon die Grundidee für Lake Hylia.
    • Tonnenweise Gegner: Octorocs, Tektites, Darknuts, Keeses sowie viele Bosse wie Lanmola, Gohma oder Dodongos findet man schon hier und wurden immer wieder neu interpretiert.
    • Die grandiose Musik, die hier bereits Stücke liefert, die die Reihe begleiten werden. Beispielsweise das ikonische Main Theme oder das Overworld Theme


    5. Aber manches wurde auch schnell über Bord geworfen...

    Ein paar Dinge hat die Reihe auch sofort verloren und bleiben ein Unikat von dem ersten Zeldateil:
    • Die Stoppuhr.
    • Höhlen statt Häuser ()
    • Random Orte, die man zerbombt
    • Die nahezu komplett ungeleitete Erkundung der Welt (sogar Breath of the Wild zeigt einem die Hauptquests)
    • Die Offenheit (bis Breath of the Wild / A Link Between Worlds)
    • Die Leiter schleppt Link nicht mehr mit sich rum
    • Für Schnellreise geht man nicht mehr in den Keller weinen
    • Das Rubinlimit von 255, weil man es nicht mehr in einem Byte speichern muss *g*
    • Man muss sich nicht mehr zwischen einer Herzerhöhung und einem fucking Heiltrank (die man auch kaufen kann!) entscheiden



    Fazit:
    Das erste Zelda ist Erkundung in Reinform. Man wird an den Anfang gedropped und muss einfach selbst loslaufen. Ich finde, die Welt ist auch klein genug, dass man realistisch wirklich viel finden kann. Das unterscheidet es stark von modernen Open-World-Spielen, die einen eher mit schierer Größe und Optionen erschlagen. Plot sollte man hierbei keinen erwarten, und das sehe ich auch als eines der größeren Probleme des Spiels. Nicht mal, wenn man das Triforce vervollständigt hat, passiert was besonderes - man muss danach einfach recht unspektakulär Ganons Versteck in Death Mountain freibomben.

    Das Spiel ist letztendlich nicht so kryptisch, wie ichs gerne beschreibe - zumindest für die Hauptquest. Optionale Sachen - auch Herzcontainer - können schon mal unter nem random Busch versteckt sein. Mit Hilfe der Anleitung, die eher nem kleinen Strategy Guide gleicht, und den Hinweisen der Höhlenbewohner kann man hier schon auf die Lösung kommen. Wobei gerade spätere Dungeons von einem verlangen, dass man sehr viele Wände zerbombt, was nicht immer intuitiv sein kann.

    Es ist sehr kampflastig, gerade in den Dungeons, und man wird doch recht wenige tatsächliche Rätsel finden - etwas, wofür die Reihe später bekannt wird. In den Kämpfen habe ich oft aufs Maul bekommen, auch, weil die Steuerung recht steif ist und Gegner permanent probieren in einen reinzulaufen.

    Es zeigt einfach, wie solide das Spiel ist, dass es nicht nur heute noch gut spielbar ist, sondern bereits so viele Grundpfeiler für die Serie gelegt hat. Man muss sich nur auf den Minimalismus einlassen.

    Letztendlich hab ichs aber in recht kurzer Zeit über wenige Tage verschlungen, weil es sich trotz der Tode doch recht gut wegspielt. Und man, vermisse ich Anleitungen von Spielen, wie sie früher mal waren
    Geändert von Sylverthas (15.12.2025 um 09:46 Uhr)

  7. #7
    Ich hab es tatsächlich als Jugendlicher gespielt, wo es schon retro war, aber durchaus noch bei dem einen oder anderen herumlag.
    Und ich fand die Gesamtwirkung des "Altseins" tatsächlich damals schon weird -- einerseits ist vieles wirklich "modernes" Zelda (anno 2000er zumindest ), andererseits gibt es Elemente, die sich deeeutlich alt anfühlen, nicht zuletzt die PnP/West-RPG-mäßige freie Erkundung, die in japanischen Spielen ja wirklich lange kein Thema war. Insofern ist Breath of the Wild da auch wieder ein "back to the roots".
    Gab mir damals immer wieder einen ordentlichen Backlash, und obwohl ich es lange gespielt hab, dann doch nie bis zum Ende. ^^


    Mein zweites Spiel, jetzt bereit für eure Wishlist! =D

  8. #8
    Zelda 1 war auch so ein Titel den ich immer mal wieder angespielt habe, aber nie so wirklich vollständig. Bis ich es dann damals in Vorfreude auf BotW wirklich komplett durchgezogen habe (und mir letztlich mehr gefallen hat xd)

    Ich kam auch erstaunlich gut zurecht, ich glaube ich musste lediglich nachschlagen wie man in den 7. Dungeon kam oder sowas. glaube das war der mit der Flöte bei der Fee spielen oder sowas in der Art, wo man einem Wirbelsturm herausbeschwört.
    So ein paar Sachen wie den Busch kannte ich allerdings auch schon, was aber wie du sagst gar nicht so unoffensichtlich ist. Aber natürlich cool dass man so früh die Dungeon out of order erkunden kann, dabei ist nicht mal deren Schwierigkeitskurve einheitlich.

    Ich hatte auf jedenfall 2017 mehr Verständnis für die teilweise als antiquiert wahrgenommenen Features von Zelda 1. Für mich war die Blaupause die Link's Awakening ausgelegt hat immer ausschlaggeben gewesen, doch inzwischen finde ich auch Spiele die auf einer gesamtheitlich systemischen Ebene funktionieren sehr reizvoll, man darf auch nicht vergessen dass die Kampf-Komponente auch dafür sorgt dass die Ressourcen wie Pfeile und Bomben mehr gestresst werden. In späteren Ablegern hat man ja so viel davon, dass man nicht weiß wohin und sie dienen viel mehr als ne Art Schlüssel, statt als Kampf-Werkzeug.

    die Anleitung ist auf jedenfall drollog ich mag dass sie den "Subscreen" schon gesondert hervorheben, das war ja tatsächlich schon was außergewöhnliches damals. Vieler solcher heutzutage selbstverständlichen UI's gar ganze Pausemenü mussten ja damals wirklich erst mal erdacht werden.

  9. #9
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    andererseits gibt es Elemente, die sich deeeutlich alt anfühlen, nicht zuletzt die PnP/West-RPG-mäßige freie Erkundung, die in japanischen Spielen ja wirklich lange kein Thema war.
    Ich dachte hier kommt jetzt sonstwas, aber die freie Erkundung ist schon witzig als veraltet anzusehen xD
    Aber ja, ich sehe, wo Du herkommst - japanische Spiele sind öfter eingeschränkter als W-RPGs. Ich würde zu den Elementen, die sich durchaus alt anfühlen, zählen:

    • Die knappen Dialoge, vor allem in der englischen Übersetzung. Vermute, dass man im Japanischen da mehr Informationen unterbringen konnte, und damals konnte man noch nicht einfach so weitere Textboxen hinzufügen, weil man Glück hatte, wenn das ganze Game überhaupt aufs Modul passt *g*
    • Die wenigen Bewohner Hyrules. Ich glaube in dem Sinne ist das erste Zelda postapokalyptischer als Breath of the Wild, denn in dem Spiel leben die Leute ja echt aus Angst vor Ganons Schergen in irgendwelchen Höhlen. Während es in letzterem vollkommen intakte Siedlungen gibt, die sogar florieren und untereinander Handel betreiben. Purer Luxus
    • Der Mangel an irgendeiner Inszenierung. Dass, sobald man das Triforce zusammengesetzt hat, wirklich gar nichts passiert wirkt schon sehr befremdlich - zumindest eine Textnachricht würde man erwarten. Es ist sowieso total witzig, dass man das letzte Level schon relativ früh freibomben kann *g*

    Ich finde ja auf einer spielerischen Ebene das Spiel heute noch durchaus unterhaltsam, wenn man sich halt ein wenig reinfuchsen will und an die Steuerung gewöhnt. Ein kleiner Gegensatz zum ersten Dragon Quest, was ich eher respektiert habe wegen der Designentscheidungen, die man heute kaum noch in JRPGs findet. Die (Kampf-)Mechaniken vom ersten Zelda funktionieren meiner Meinung nach auch deswegen, weil kein Spiel der Reihe sie komplett abgelöst hat - sogar A Link to the Past spielt sich anders, obwohl es ganz klar auf den Mechaniken aufbaut. Im Vergleich dazu wurden so ziemlich alle Systeme vom ersten Dragon Quest in darauffolgenden rundenbasierten JRPGs genutzt und erweitert, es ist die Blaupause gewesen. Es ist zwar gut spielbar (vor allem, wenn man Grind mag), aber halt auch sehr barebones in den Mechaniken.
    Vielleicht spricht hier aber auch die Nostalgie aus mir, die ich für Zelda empfinde, aber für Dragon Quest nicht?

    Zitat Zitat von Klunky
    Ich kam auch erstaunlich gut zurecht, ich glaube ich musste lediglich nachschlagen wie man in den 7. Dungeon kam oder sowas. glaube das war der mit der Flöte bei der Fee spielen oder sowas in der Art, wo man einem Wirbelsturm herausbeschwört.
    Hast Du das Game eigentlich mit der Anleitung gespielt, oder ohne? Den 7. Dungeon finde ich auch am schwierigsten. Natürlich konnte ich mich an den Zugang noch gut erinnern. Das Spiel gibt einem zwar Hilfen, wie man den finden kann, aber ob man drauf kommt?
    Im Prinzip ists so, dass bei jedem dieser Teiche rechts, die man im Spiel sieht, eine Fee ist. Also bezieht sich der Hinweis vom Weisen darauf, dass man bei dem Teich, wo keine Fee ist, was machen soll. Aber was man hier machen soll ist natürlich total offen. Die Flöte ruft sonst einen Wirbelsturm, der einem zum als letztes besuchten Dungeon bringt, so dass man vermuten kann, dass das die Hauptfunktion ist. Wird man diese also hier austesten? Vielleicht, weil man alle anderen Möglichkeiten schon ausgeschöpft hat. Die Anleitung hält sich bei der Flöte auch eher zurück und schreibt nur, wie mysteriös sie sei und dass man sie ausprobieren solle. Kann man jetzt auch alles reindeuten. Übrigens sieht man in der Karte von der Anleitung bei dem Teich sogar ein "?" und direkt daneben ist ein normaler Feenteich, so dass einem der Kontrast klarer wird.


    Zitat Zitat
    Aber natürlich cool dass man so früh die Dungeon out of order erkunden kann, dabei ist nicht mal deren Schwierigkeitskurve einheitlich.
    Ja, richtig. Der 6. Dungeon zeigt, was für Killer Wizzrobes eigentlich sind, während der 7. dann deutlich einfacher ist und auch der 8. ganz gut geht. Und der 9. ist dann wieder echt hart, weil viele Wizzrobes
    Man kann hier wirklich einiges in eigener Reihenfolge spielen, aber es gibt schon ne gewisse Struktur. So braucht man das Floß aus Level 3 für Level 4 oder Level 1 muss man vor Level 6 spielen, damit man den Bogen für Gohma hat. Aber technisch hält einen nicht viel davon ab, Level 6 ohne Bogen anzufangen, man kanns nur nicht durchspielen. Das kann man jetzt als einen Oversight oder ein Feature sehen, wie man möchte *g*
    Level 8 kann man auf jeden Fall schon sehr früh finden. Frage mich gerade, ob man das auch schon durchspielen kann oder einem irgendwas den Weg blockiert (man z.B. die Leiter braucht). Denn der Master Key, mit dem man keine weiteren Schlüssel mehr braucht, ist schon recht mächtig. Auch wenn mir im Spiel nie die Schlüssel ausgegangen sind *g*
    Zitat Zitat
    die Anleitung ist auf jedenfall drollog ich mag dass sie den "Subscreen" schon gesondert hervorheben, das war ja tatsächlich schon was außergewöhnliches damals. Vieler solcher heutzutage selbstverständlichen UI's gar ganze Pausemenü mussten ja damals wirklich erst mal erdacht werden.
    Guter Punkt. Ich habs auch irgendwie immer als "gegeben" angesehen, aber ja, so klar war das noch nicht damals. Ich meine, alleine die Möglichkeit zu speichern (und kein Passwort zu benötigen) war gigantisch.
    Zitat Zitat von Liferipper
    Dafür gibt es ja noch das Second Quest .
    Hab ich ehrlich gesagt nie weit gespielt. Hast Du das mal durchgemacht? Ist das ohne Guide sinnvoll spielbar? Hab gehört, dass da so lustige Sachen sind wie Wände, durch die man gehen kann - aber keine Anzeichen davon. Was... vermutlich immer noch besser ist als Wände, die man ohne Anzeichen sprengen muss?
    Geändert von Sylverthas (07.12.2025 um 23:51 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat
    Hab ich ehrlich gesagt nie weit gespielt. Hast Du das mal durchgemacht? Ist das ohne Guide sinnvoll spielbar? Hab gehört, dass da so lustige Sachen sind wie Wände, durch die man gehen kann - aber keine Anzeichen davon. Was... vermutlich immer noch besser ist als Wände, die man ohne Anzeichen sprengen muss?
    Erst letztes Jahr. Ich denke man kann es, wenn man es wirklich will (und genügend Zeit investiert), auch ohne Hilfe durchspielen, aber ich hab mir dann doch ein paarmal nachgeschaut. (Auch wenn ich schon wieder nicht mehr sagen könnte, wie oft genau.)

  11. #11
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Erst letztes Jahr. Ich denke man kann es, wenn man es wirklich will (und genügend Zeit investiert), auch ohne Hilfe durchspielen, aber ich hab mir dann doch ein paarmal nachgeschaut. (Auch wenn ich schon wieder nicht mehr sagen könnte, wie oft genau.)
    Ah, total übersehen. OK, das ist cool, dass Du das durchgezogen hast. Nach Deinem Post zu urteilen wars wohl auch gar nicht so schwer für Dich. Ich hab den blauen Moblin im ersten Dungeon gesehen, der ewig viel aushält und bin rausgenoped xD
    Und Du erwähnst sogar die Wände durch die man durchgehen muss. Das klingt echt wie ein Trial & Error Modus.
    Irgendwann... Ganz sicher...

  12. #12
    Ich habe gerade BS Legend of Zelda durchgespielt, das Satellaview Remake des Originals. Visuell ganz okay, aber kein guter Ersatz fürs Original, unter anderem weil die Spielwelt auf 8x8 Felder geschrumpft wurde damit Spieler das überhaupt im ursprünglichen Zeitlimit der Ausstrahlung durchspielen konnten. Mit der Version die ich gespielt habe ist das allerdings egal, weil die kein Zeitlimit besitzt. Es gibt allerdings auch eine Version die jede Woche simuliert und bei der man tatsächlich ein Zeitlimit hat. Würde ich aber nicht empfehlen weil man laut Lösung manche Items nur zu bestimmten Zeiten erhalten kann. Ansonsten ist es aber gut machbar weil ich insgesamt nur 3:11h gebraucht habe. Das Navigieren der Welt war dabei noch das größte Problem. Die Bosse sind aber auch hier ein Witz, vor allem wenn man den Schwertstrahl verwendet. Da man hier pro Woche zwei Dungeons durchspielen musste, gibt es allerdings nur 8 Dungeons, was bizarrerweise dazu führt dass Death Mountain das Dungon voller recycelter Bosse ist, während Ganon in der Höhle wartet in der man das Spiel begonnen hat und anschließend einen Raum weiter bekämpft wird.

    Muss mir das Original wohl doch nochmal anschauen. Als ich das vor Ewigkeiten gespielt hatte, bin ich irgendwann nicht mehr weitergekommen. Die Dungeons sollen zumindest komplett anders aussehen. Ein richtiges Remake mit komplexeren Dungeons voller Rätsel wäre aber eindeutig interessanter. Bei der Satellaview Version haben sie sich in dieser Hinsicht leider keine Mühe gegeben und Dungeon 7 wirkte auf mich komplett random vom Design her.

    Edit: Warum habe ich eigentlich dieses abgespeckte Remake gespielt wenn es auch ein anderes grafisches Update vom Original gibt?



    Bietet zwar nicht den "dynamischen" Soundtrack des Romhacks auf dem es basiert, aber damit kann ich leben. Werde die Musik aber trotzdem austauschen, weil ein 20 Sekunden langes Dungeon Theme ist mir ein "bisschen" zu kurz.

    Hab da jetzt zwei Level von gespielt und das echt sehr nice, von den Slowdowns bei vielen Gegnern oder Projektilen mal abgesehen. So viel war in BS Zelda nie auf einem Bildschirm los. Und so offen wie hier war die Spielwelt erst recht nicht.
    Geändert von ~Jack~ (10.12.2025 um 02:07 Uhr)

  13. #13
    Zitat Zitat
    Ich habe gerade BS Legend of Zelda durchgespielt, das Satellaview Remake des Originals.
    Dieser Thread hat bei mir auch dazu geführt, dass ich jetzt am überlegen bin, mir das Third/Fourth Quest mal anzusehen .

  14. #14
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    So viel war in BS Zelda nie auf einem Bildschirm los. Und so offen wie hier war die Spielwelt erst recht nicht.
    Klingt so, als hätte man die Gegnerzahl im BS Zelda gesenkt? Das macht ja gerade das erste Spiel so tricky, dass so viel auf einem Bildschirm los ist. Da ich mich mit dem Satellaview bisher nie befasst habe kann ich aber auch nicht mehr dazu sagen. Ich finde das erste Zelda in der Urform schon immer noch gelungen und hab auch (offensichtlich ) keine Probleme mit dem Retrolook. Bei dem Fan-Remake hat man sich aber schon ziemlich Mühe gegeben, was Du auch in Deinem Thread dazu schreibst. Das ist schon sehr cool.
    Zitat Zitat von Liferipper
    Dieser Thread hat bei mir auch dazu geführt, dass ich jetzt am überlegen bin, mir das Third/Fourth Quest mal anzusehen .
    Das sind ja auch Romhacks, oder? Die vermutlich dann noch mal einen auf das 2nd Quest draufsetzen xD

  15. #15
    Zitat Zitat
    Das sind ja auch Romhacks, oder? Die vermutlich dann noch mal einen auf das 2nd Quest draufsetzen xD
    Ne, nicht sowas. Sondern:

    Zitat Zitat
    The Classic Edition is a project by me, Con, which turns BS Zelda into a "real" Legend of Zelda. You will play with classic characters, Link and Zelda, have Triforce Symbols instead of crosses and... play without the BS-X Timer!
    I called this project "The Legend of Zelda - Third Quest", because it can be regarded as a third quest to LoZ, Nes without any canon problems.
    und

    Zitat Zitat
    I called this project "The Legend of Zelda - Forth Quest", because it can be regarded after Third Quest as a fourth quest to LoZ, Nes without any canon problems.
    Wobei man den Begriff "Classic Edition" allerdings nicht mit "Zelda Classic" verwechseln sollte, das ist wieder etwas anderes .

  16. #16
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Letztendlich hab ichs aber in recht kurzer Zeit über wenige Tage verschlungen, weil es sich trotz der Tode doch recht gut wegspielt. Und man, vermisse ich Anleitungen von Spielen, wie sie früher mal waren
    ... Word. Ich lese mir einige davon heute noch gerne durch und find's echt jammerschade, dass die über die Zeit weggefallen sind oder nur noch als Link existieren - wenn überhaupt.

  17. #17
    Zitat Zitat
    2. It's dangerous to go alone! Take this.


    Zitat Zitat
    Das Spiel ist letztendlich nicht so kryptisch, wie ichs gerne beschreibe - zumindest für die Hauptquest.
    Dafür gibt es ja noch das Second Quest .

  18. #18
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Der Trend, jedem Spieler jede erdenkliche Stellschraube zu geben, hat in den letzten Jahren groteske Ausmaße angenommen – und das Remake ist einer der schlimmeren Fälle. Will man über das Gameplay reden, muss man vorher ein Kael’sches Spielweise-Manifest runterbeten, nur um die Meinung überhaupt einordnen zu können. Da wären [...].
    Wär's eigentlich zu viel Aufwand gewesen, die ganzen Stellschrauben mit in die Draconic-Difficulty zu integrieren?

    Auf der anderen Seite bin ich ja trotz allem vor allem darüber fasziniert, dass dieses Kampfsystem überhaupt so gut funktioniert hat, wenn man alleine gegen zig Monster kämpft. Kriegt auch nicht jedes Spiel hin.

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