System: PC
Genre: A-RPG
Entwickler: Square Enix
Releasejahr: 2022
Spielzeit: 42h
Schwierigkeit: Normal
Beendet: 01.11.2025
Nach langem Warten und einer guten Portion Valium hatte ich endlich genug mentale Stabilität, um mich diesem Werk zu stellen. Die Stressbälle lagen bereit, Mundschutz war eingesetzt, damit ich mir nicht aus Versehen die Zunge abbeiße. Also, dann mal ab damit!
Wer das Setting von Final Fantasy VII nicht kennt, sollte ernsthaft hinterfragen, ob JRPGs wirklich das richtige Hobby sind.
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ShinRa saugt dem Planeten die Lebensenergie aus, also sprengt die Terrorzelle Avalanche deren Reaktoren. Der spitzhaarige Cloud kommt als Söldner mit. So beginnt die Lovestory zwischen ihm und Sephiroth.
… da bin ich wohl im Text verrutscht.
Das Remake hat ein überraschend durchdachtes Kampfsystem
Zwischen den schlauchigen Arealen gibt es immer mal wieder designierte Kampfarenen. Und man, das Kampfsystem von VII ist seit langem (seit X / X-2 O_O) endlich mal wieder ein richtig gutes in der Reihe.![]()
Es ist zwar Echtzeit, aber pausiert bei der Auswahl von Fähigkeiten / Zaubern. Die ATB Leiste füllt sich sehr langsam automatisch, aber wenn man sie schnell füllen will dann muss man draufkloppen. Jede Aktion aus dem Menu heraus kostet ATB. Dadurch wird verhindert, dass man Items / Zauber zu sehr spammen kann. Zwischen jeder Heilung steht immer erstmal der Aufbau eines Segments der Leiste und gleichzeitig kann man dann auch keine Angriffszauber nutzen - das System balanciert also natürlich Offensive mit Defensive.
Da man vielen Angriffen nicht ausweichen kann, verhindert das Spiel „feige“ Strategien wie ständiges Kiten damit sich die ATB langsam füllen. Schaden ist teils unvermeidbar, MP regenerieren extrem langsam – dadurch muss man immer aktiv bleiben. Man kann zwar einen Fernkämpfer spielen, aber das bringt einem auch nur bedingt Verschnaufpausen, weil gerade Bosse primär den Spielercharakter angreifen.
Witzigerweise haben viele der letzten Final Fantasy Teile ein Staggersystem (z.B. XIII-Trilogie und XVI).
Das Remake führt dies aber bisher am kompetentesten aus. Denn hier gibt’s viele Variation zwischen den Gegnern - so sind manche erschöpft nach einem bestimmten Angriff und dann lässt sich die Leiste schneller erhöhen. Maschinen kann man häufig mit Blitzmagie schneller staggern. Bei anderen Gegnern muss man ein Körperteil abschlagen, usw. Man hat darauf geachtet, dass sich verschiedene Gegner auch unterschiedlich anfühlen, und das ist toll. Das gilt auch für die Angriffsmuster. So gibt’s z.B. Seepferdchen, die so im Kreis um einen Wirbeln und sich nur schwer im Nahkampf treffen lassen oder Gegner, die viel rumspringen. Interessant waren auch die Shinra Elite Commandos, welche so als Tag Teams auftreten - einer lenkt einen ab, der andere bretzelt einem eine rein.
Dazu passt auch, dass sich alle Charaktere durchaus verschieden spielen. Cloud ist gut im Kontern, während Tifa sehr gut staggern kann - aber sie hält auch wenig aus. Barret ist der Tank - im wahrsten Sinne des Wortes mit dem Kanonenarm (xD). Er und Aeris sind auch die Fernkämpfer (wenn man ihm keine Nahkampfwaffe gibt *g*). Letztere ist im Prinzip die Zauberin der Truppe (später werden Zauber extrem stark) und kann gut heilen. Mir hats auf jeden Fall Spaß gemacht, mit jedem Charakter zu spielen.
Für ein modernes Square Enix Spiel ist das Remake überraschend nicht undertuned
Das Game ist auch eines der wenigen modernen, bei denen "Normal" auch tatsächlich "Normal" ist. Fand die Schwierigkeit in Ordnung. Man darf beim Kampf nicht pennen, aber man wird auch nicht von Feinden eingeäschert. Und das ist auch gut so, denn SE scheint es ja aus unerfindlichen Gründen geil zu finden, Hard in ihren neueren Spielen als eine NG+ Option zu verstecken.![]()
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Hard macht Items übrigens komplett nutzlos und zwingt zu strengem Ressourcenmanagement, weil Heilung ausschließlich über MP (und gelegentliche Ruhebänke) läuft. Ein Kapitel (16) hab ich auf Hard durchgespielt, und ja, bin da bei den normalen Gegnern schon mal gestorben und den Boss musste ich auch den Trick rausfinden - stärker als dies auf Normal der Fall war. War cool. Sollte ich das Game noch mal spielen, dann würde ichs mir wohl im Hardmode anschauen. Damit hab ich übrigens auch kein Postgame gemacht, was im Prinzip aus neuen Hard-only Arenakämpfen besteht.
Im Gegensatz zu Final Fantasy XVI ist das hier auch ein ordentliches RPG. Eigentlich ja lächerlich das erwähnen zu müssen, aber ja, es gibt Statusveränderungen (Frosch ist der Killer, ey xD) und Elementarschwächen. Natürlich passend zum Materia-System aus dem Original, was hier auch verwendet wird und einem wieder gewisse Freiheit beim Tuning der Charaktere und deren Zaubern gibt.
Wo wir bei Tuning sind - zum Loadout der Charaktere gehören natürlich Waffen. Will man einen Charakter eher auf physischen oder magischen Schaden aufbauen? Will man, dass es mehr knallt oder verbraucht man doch lieber weniger MP für Zaubern? Die Waffen hier sind eher Sidegrades mit anderen Stärken, nicht unbedingt Upgrades, das fand ich schon cool.
Die Bosse sind opulent und ziehen sich in mehreren Phasen, oft drei oder mehr. Das wirkt beeindruckend, aber wenn jeder Boss sich ne weitere Waffe oder ne neue Form aus dem Arsch zieht, fühlt sich keiner mehr besonders an. Den Skorpion beim ersten Reaktor hatte ich beispielsweise im Original nie als so eine große Sache wahrgenommen. Im Remake wirkt der Skorpion aber durch die Inszenierung sogar gefährlicher als einige Bosse danach.
Dafür können die Bosse aber in der Regel was und es hilft drauf achten, was sie tun. So muss man bei manchen Angriffen in Deckung gehen oder bestimmte Körperteile angreifen, um eine bessere Chance zu haben (z.B. bestimmte Angriffe zu verhindern).
Das Remake ist ein AAA Spiel
Das klingt wie ein no brainer. Vielleicht liegts daran, dass ich vom Schlage "cineastisches, Sony-artiges AAA Spiel" lange nicht mehr gespielt habe, dass mich das überrascht hat. Und ich wurde schlagartig wieder erinnert, *warum* ich solche Spiele nicht spiele.![]()
- Erzwungene Langsamkeit für das cineastische Feeling:
Lange, unskippbare Sequenzen, bei denen man nem Charakter folgt während er labert. Langsames Quetschen durch Engpässe oder langsame Klettereinlagen als "Leveldesignelemente", die das Tempo rausnehmen.- Die Illusion der Interaktivität:
Das Last of Us Special - Offene Arenen, die verbunden werden durch lineare Schläuche und "Rätsel", deren Lösung einem die NPCs schon erklären bevor man ne Chance hat nachzudenken. Lange Button-Holds zum Türenöffnen, um einem irgendeine Interaktion mit der Spielwelt vorzugaukeln.- Die Cineastische Inszenierung geht über das Gameplay:
Natürlich klaut das Spiel einem regelmäßig die Kamerakontrolle, kann ja nicht sein, dass man etwas verpasst, in das sicher mehrere zehntausend Dollar Budget geflossen sind. Besonders gerne wird das kombiniert mit ner mini Cutscene, von denen es nach praktisch jedem Kampf eine gibt. Einem wird permanent der Weg mit einem Warnzeichen abgeschnitten, denn es geht ja auch nicht, dass man das cineastische Storytelling zerbombt. Nein nein, immer schön brav den Weg entlanggehen, nicht abweichen!
Nicht, dass man das großartig könnte, weil die Spielwelt ohnehin ziemlich linear ist und man in fast allen Dungeons… naja, Leveldesign vermissen lässt.
Kurz: Es ist ein JRPG, das gerne Uncharted sein will.
Ist Das Remake ein (gutes) Remake?
Nein.![]()
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Dennoch hat man schon versucht, viele Szenen aus dem Original nachzubauen und war - entgegen meiner Befürchtungen - mit einem gewissen Teil davon durchaus erfolgreich. Persönlich würde ich es wie folgt aufschlüsseln:
- Recreation (ca. 25%):
Das sind die Szenen, bei denen man das Original danebenlegen könnte und das Remake im wesentlichen die gleichen Hauptpunkte abfarmt, eventuell ausgeschmückter (d.h. mit mehr Worten). Das ist schon cool, wie viel sie ziemlich authentisch nachgebaut haben. Als Beispiele wären da die Kirchenszene mit Aeris oder Ankunft im Seventh Heaven. Hierzu zählen auch ein paar sehr schöne Charaktermomente. Beispielsweise zwischen Aeris und Tifa, bei denen man stärker merkt, dass sie Freunde werden, als es im Original der Fall war. Und ich muss auch einfach sagen - ich mag die Charaktere halt, vom Original aus schon.- Okayish Filler (ca. 15%):
Das sind Sachen, die nicht im Original waren und die Spielwelt/Charaktere etwas erweitern. Darunter fällt für mich z.B. der Ausbau von den Avalanche Mitgliedern (auch wenn Jessie ein komplett anderer Charakter ist) oder die erweiterte Sequenz im Wall Market. Da sind auch ein paar ganz charmante Charaktermomente dabei, wie z.B. wenn Jessie Cloud teased oder die Kamparena in Wall Market.- Offensive Filler (ca. 40%):
Das sind die viele, VIELEN Kapitel, die komplett sinnlos die Spielzeit strecken. Beispiele sind die kompletten 3 Fillerkapitel vorm zweiten Reaktor, die Kapitel um die Zeit mit Aeris zu strecken (meine Fresse, der Bahnfriedhof ey), und, und, und. Der ganze Kram, der am Ende nur Zeit frisst. Viele der langweiligen Nebenaufgaben gehören hier auch dazu, wie z.B. sämtliche Quests in Sektor 6, aber vor allem das 0815 Waisenhaus. Hier kommt auch mit rein, dass viel von dem Nebencontent nicht generischer sein könnte und die Welt nicht einzigartig aussbaut.- Aggravating Filler (ca. 10%):
Neue Charaktere wie den Hope-Verschnitt Chadley oder der komplett bescheuerte Roche. Beides schreckliche Charaktere, beide sind eher in Final Fantasy XIII beheimatet als hier. Immerhin musste ich bei Roche lachen – nach seinem mega cringigen Auftritt verschwindet er einfach komplett aus dem Hauptspiel. Wohlverdient.
Seit Crisis Core scheint die Reihe außerdem eine seltsame Fixierung darauf zu haben, SOLDIER als völlig durchgeknallte Clowns darzustellen, was diese angebliche Eliteeinheit wenig beeindruckend wirken lässt.- Nomura's Shitty Fanfiction (10%):
Alle Szenen, die probieren, eine neue Story zu erzählen. Dazu gehören die Geister. Meine Fresse, war das teilweise lächerlich, gerade wenn die Charaktere wegtragen und man das Gefühl hat, das sei eine Parodie. Sie sind auch ein einfallsloses Tool, um Spannung aufbauen zu wollen: Oh je, da sind die Geister! Wird die Szene jetzt so ablaufen wie im Original oder nicht? Ich bin ja so gespannt!
Oder mein absoluter Favorit, wo mir echt der Puls ging: Als man eine Szene aus dem Ende von dem Original zeigt und andeutet, dass dies ein schlechte Ende gewesen sei, was man nun verhindern wolle. Und ja, auch das ist - ähnlich zu den Geistern - alles nur Augenwischerei, um die Anspannung hochzuhalten, was denn nun alles neues passieren könnte.
Da meine Meinung falsch interpretiert werden kann: Ich habe nicht per se Probleme mit Änderungen. Aber die Compilation of Final Fantasy VII existiert und ich weiß, was für einen großen Mist sich Nojima, Kitase und co. zusammengepfuscht haben. Nun haben sie sich noch Verstärkung geholt von Leuten, unter denen bekloppte Stories wie die von Kingdom Hearts und Final Fantasy XIII Trilogie entstanden sind. Daher habe ich nicht das geringste Vertrauen in die Storyschreiber.
Ich will Sakaguchi - der an nichts von dem Fanfiction-Level Zusatzmaterial beteiligt war - nicht zu hoch loben, aber ich denke, er war eine Person, die die Leute einfach ein wenig zügeln konnte. Der die Projekte zumindest auf Kernthemen fokussiert hat. Als Beweis würde ich hier mal Lost Odyssey und Last Story anbringen. Er ist quasi das "Herz" der Spiele. Selbst in einem narrativen Wrack wie Final Fantasy VIII waren die Kernthemen immer noch sehr präsent.
Ein größeres Problem, was ich damit sehe, ist, dass die Kernthemen vom Original untergehen in dem Filler. Ist der Plot tatsächlich über die Rettung des Planeten oder doch über ein langweiliges Waisenhaus in den Slums, das keinerlei interessante Aussage trifft? Sind Avalanche überhaupt noch die Öko-Terroristen, die sie im Original waren, oder es doch alles einfach nur ShinRa-Propaganda, damit diese den Konflikt mit Wutai anheizen können? Oder doch um Hojos Spezialprojekte, die er aus unerfindlichen Gründen in mehreren (!) Stockwerken im oberen ShinRa HQ ansiedelt, direkt unter der Suite des Präsidenten?
Was im Original klein war, muss im Remake Gigantisch werden
Ich war schon sehr belustigt, wie früh im Spiel ein Kameo von Sephiroth vorgekommen ist. Keine Sorge, Fans, es wird richtig vielen hot, steamy Cloud X Sephiroth Fanservice hier geben. Denn der (hinzugedichtete) Hateboner schwillt nicht so einfach von selber ab (ich will hier nur erinnern - im Original war es Jenovah, die man verfolgt hat, während Sephiroth im Nordkrater geschlafen hat - der Konflikt war fast vollständig einseitig auf Clouds Seite).![]()
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Besonders aufgefallen ist mir Eligor. Im Original war er ein seltener Encounter im Bahnfriedhof – ein kleines Easter Egg, das viele Spieler nie gesehen haben. Im Remake musste daraus natürlich ein großer Boss werden, weil ein Milliardenprojekt keine subtilen Momente duldet. Damit ging der ganze Charme dieses optionalen Events verloren.
Clouds Crossdressing-Szene ist ein Paradebeispiel für „wir AAA-isieren einen kleinen Gag“. Im Original war das ein simples, freiwilliges Minigame, bei dem man neben dem Kleid ein paar schräge Accessoires sammeln konnte (z.B. den Tanga von nem muskelbepackten Boxer xD). War größtenteils rein optional, hat auch nur eine Bonusszene als Belohnung gegeben. Im Remake bläht man das alles zu einer überinszenierten Bollywood Tanz- und Styling-Show auf, die komplett am Charakter von Cloud vorbeigeht. Dazu kommt: Don Corneo wählt immer Cloud – mehrere Varianten sind wohl zu teuer.
Mit anderen Worten - es ist AAA-Exzess vom Feinsten.
Pacing des Remakes und allgemeine Atmosphäre im Vergleich zum Original
Ich habe parallel zum Remake auch immer wieder das Original gespielt. Das Offensichtlichste ist natürlich, dass Szenen, die im Original 15 Minuten lang gehen, im Remake auf einmal mehrere Stunden sind. Sehr offensichtlich ist das nach dem Wall Market bis zu Sektor 7. Was eigentlich eine sehr anspannende Sequenz sein sollte verliert jegliches Tempo, weil man noch mit Casper (dem Geist) verstecken spielt.![]()
Wenn das Original eines hatte, dann war es Pacing. Das Pacing vom Midgar-Akt war richtig stark. Es hat effizient Charaktere, die Welt und die hauptsächlichen Storybeats etabliert. Dabei hat das Spiel auch einige erzählerische Shortcuts genommen - z.B. hat man nur in einer kurzen Szene im Shinra HQ einen schlafenden Soldaten gesehen um zu erklären, warum der Einbruch funktioniert. Im Remake wird das alles besser erklärt und ist logischer - aber ist es damit auch tatsächlich interessanter, wenn das komplette Pacing vor die Hunde geht?
Das Original war auch an vielen Stellen einfach ruhig und melancholisch. Beispielsweise in dem Abschnitt nach der Sprengung des ersten Reaktors. Während das Remake laut und bombastisch ist, spielte dort einfach nur diese tief melancholische Musik.
Besonders genervt war ich aber vom Finale von dem Shinra HQ. Im Original ist dies soft Horror, mit dem creepigen Reveal von Jenova, von der man gar nicht alles sieht sowie dem Massaker mit Blutspur, was Sephiroth anrichtet, untermalt von dieser Musik! Gänsehaut. Im Remake hat man noch nicht mal versucht, irgendwas davon einzufangen - stattdessen kommt man in so einen nonense Zwischendungeon von Hojo, es kommt noch ein bisschen Sephiroth Gewanke und dann geht’s aufs Dach. Totaler Scheiß im Vergleich.
Generell ist das Original düsterer. Sektor 6 Slums sind hier das Paradebeispiel, weil diese richtig hell im Remake sind. Es ist natürlich schwer in einem Remake mit voll kontrollierbarer Kamera die gleiche düstere Atmosphäre zu erzeugen, weil man nach oben schauen und die Platte sehen kann - die offensichtlich physikalisch nicht so stark die Sonne bedeckt, wie das im Original den Anschein gemacht hat.
Ich fand die Tracks vom Remake, die keine Variationen auf die Originalmusik waren, ziemlich mittelmäßig. Ich meine, was sind das bitte für Dinger: Johny, Scrap Boulevard, Minight Spiral oder, mein "Favorit", das Gewäsch, was gar nicht weiß, was es sein will, von Red Zone. Das klingt nicht mal nach Final Fantasy VII - wenig überraschend, denn auch in Dirge of Cerberus und Crisis Core war sämtliche Musik unpassend, die kein Remix von den Originalstücken war.
Das Remake hat aber auch einen eigenen Charme!
Diese kontrollierbare Kamera ist auf der anderen Seite aber auch etwas positives: Das Remake kann die wahnsinnige Größe von Midgar einfangen. Ich hab schon an einigen Stellen gestaunt, wenn man durch die Gegend läuft und dann nach oben schaut und die gigantische Platte über einem ist. Bei dem Aufstieg zum Shinra HQ wird auch die extreme Höhe besser verkauft als dies im Original der Fall war, was einem ein ganz anderes Gefühl gibt.![]()
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Trotz der obigen Kritik fand ich einige Szenen aber doch sehr charmant. Habe größtenteils mit japanischer Dub gespielt, aber auch gelegentlich mal in die englische reingehört und fand beide sehr gelungen. Auch wenn der Filler-Content through the roof ist, die Chemie zwischen Cloud und Aeris wurde wirklich gut umgesetzt. Wenn sie ihn ein wenig neckt und er dann keine Ahnung hat, wie man darauf richtig reagiert, das war gut. Auch, wie er dann mit der Zeit auftaut. Die Szenen mit den Turks waren auch immer wieder unterhaltsam. Hier hat man durchaus den Charme des Originals eingefangen, es aber noch weiter ausgeschmückt. Das Banter zwischen den Charakteren kann da auch überzeugen. Wenn sich das Spiel dicht am Original hält, dann kann das Writing durchaus was.
Auch kommt das Gruppengefühl gegen Ende auf, wenn man das Shinra HQ erklimmt und dort wieder mit Aeris und Red XIII vereint wird. Witzigerweise ist mir das Spiel über gar nicht aufgefallen, dass man fast nur mit Cloud, Tifa und Barret spielt. Die drei sind einfach ein so passendes Team. Die Dialoge unter der alten Party sind da schon ziemlich gut geschrieben, das ist ein dicker Pluspunkt. Und auch schön, was sie aus der legendären 59-Etagen-Szene gemacht haben. Hier ist sogar eine leicht andere Charakterisierung als im Original. Dort überholt man mit Cloud praktisch immer die anderen und Tifa muss echt oft Pause machen. Im Remake wird die Sportlichkeit von Tifa noch mal herausgestellt und sie ist immer erste, während Cloud und Barret immer langsamer gehen, weil sie so erschöpft sind
Unerwähnt lassen möchte ich die Minispiele auch nicht. Davon gibt’s einige, von eher klein (Dartwerfen) zu größeren Sachen wie Muskeltraining oder Boxen wegkloppen. Sind alle nicht unbedingt schwer und größtenteils optional (die lahme Roboterhand, ey xD), aber lockern schon durchaus auf. Bei solchen Sachen merkt man dann auch, dass das Remake einiges an Spaß mit sich haben kann.
Fazit:
Die größte Schwäche des Remakes ist für mich das völlig überzogene Pacing. Wenn man einen 6-Stunden-Abschnitt auf über 30 Stunden aufbläht, geht zwangsläufig genau das verloren, was das Original so stark gemacht hat. Die tatsächlich originalgetreu nachgebauten Szenen funktionieren – aber dazwischen liegt zu viel Filler, der von harmlos langweilig (Nebenaufgaben, Kapitelpadding) bis peinlich (Chadley, Roche) reicht. Und das Ende ist schlicht eine Katastrophe. Auch die AAA-igkeit ist mir stark aufgestoßen. Es fühlt sich wie das japanische Uncharted an, was ich nicht positiv meine.
Ich frage mich auch, was dieses seltsame Mittelding soll. Neue Spieler, die das Original nicht kennen, werden einer der stärksten Szenen beraubt (Ende vom Shinra HQ). Alte Spieler, die eine originalgetreuen Nachbau wollen, werden von dem Nomura-Nojima-Schwachsinn gestört. Alte Spieler, die was neues wollen (wieso auch immer bei den Schreibern…), bekommen eine minimale Menge an Content.
Um aber auf einer versöhnlicheren Note zu enden: Das Kampfsystem ist das beste, was die Reihe seit langer Zeit (X bzw. X-2) bekommen hat. Ich hoffe, dass man hierauf noch mal in nem weiteren neuen (!) Teil aufbaut, denn hier ist ne Menge Potenzial. Gerade, dass sowohl das Gegnerdesign als auch die eigenen Gruppenmitglieder ziemlich abwechslungsreich sind hat mir gefallen. Es ist um Welten besser als XVI, und das nicht nur, weil das Spiel auf Normal keine Schlaftablette ist. Aber es wäre trotzdem schön, würde man bei SE von dem "Hard nur auf NG+" Trichter endlich wegkommen. Das Remake ist zwar auf Normal nicht undertuned, aber das bisschen auf Hard, was ich gespielt habe, hat mir schon gefallen. Ich mach dafür aber keinen weiteren Durchgang direkt im Anschluss an den Normal Mode.
Auch, dass es so einige kurzweilige Minispiele gibt hat mir gut gefallen. Die Chemie zwischen einigen Charakteren wurde durchaus noch mal ausgeschmückt im Vergleich zum Original, wo man vieles zwischen den Zeilen lesen musste (aber auch konnte, was ich noch mal betonen will!). Hauptbeispiel ist die Freundschaft von Tifa und Aeris.
Jetzt schließe ich mich wieder ans Valium an, damit ich dann irgendwann bereit bin, mir Rebirth zu geben. Von Sony-style Uncharted-Design zu Ubisoft-Open-World-Busywork, wohoooo!

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