System: NES (Emulator)
Genre: JRPG
Entwickler: Enix
Releasejahr: 1986 (1989 im Westen)
Spielzeit: 12h
Schwierigkeit: - (grindtastic)
Beendet: 08.11.2025
Wie kam ich denn nun wieder auf diese Schnappsidee? Wieso gerade jetzt und obwohl ich die Reihe nicht mal mag?
Das waren die Fragen, die mein Gehirn an mich stellen musste, als ich dieses Spiel eingeworfen habe. Irgendwie hatte mich das Gespräch zwischen Klunky und Loxagon auf den Trichter gebracht, doch mal das Original einzuwerfen und zu schauen, was es mit dem Drachen auf sich hat, den Loxagon nur auf Godmode überwinden konnte. Warum dann nicht das Remake? Weil ich oldschool bin
Muss man den Plot echt erklären? Man spielt einen (angeblichen, ggf. aufgezwungenen) Nachfahren von Erdrick, der Person, die den Drachenlord vor vielen Jahren besiegt hat. Der König setzt daher unverhältnismäßig hohe Hoffnungen in einen, sein ziemlich gefucktes Land, was von Monstern überrannt wird, zu retten. Noch viel schlimmer: Seine hübsche (kann man in der pixelhaften Glorie nur vermuten
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) Tochter wurde auch entführt. Wobei nicht ganz klar ist, was der Plan dabei war - dass der König seine Truppe nicht auf den Drachenlord hetzt, weil er die Prinzessin als Pfand hat?
Und so durchstreift man die Lande, gerüstet mit viel zu wenig Geld, einem Bambusstock, seinem Abenteuersinn und hoffentlich einer guten Menge Geduld.
Dragon Quest ist Grind
Das überrascht zwar niemanden, aber ja, das Game ist grindlastig. Normalerweise halte ich Abstand davon Spiele so zu klassifizieren, denn zu häufig ist es eher die Unfähigkeit der Spieler, sich mit dem Gameplay auseinanderzusetzen, die dann Grinding zur Lösung machen. Denn in den meisten JRPGs kann man den Content overpowern, indem man Skill durch Zeit ersetzt.![]()
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Aber hier? Ne, wie die Faust aufs Auge! Klar, man hat ein paar Zauber, die einem helfen können - hauptsächlich Sleep und Silence (nein, ich weiger mich, den Namen zu benutzen, den das Spiel verwendet xD). Damit kann man schon Gegner besiegen, die etwas höherleveliger sind. Aber das ist auch keine permanente Lösung - spätestens beim Drachenlord *muss* man ein bestimmtes Level haben, um überhaupt eine Chance zu besitzen. Und das Level ist mindestens 17, weil man dort den stärksten Heilzauber erlernt. Hat man diesen nicht, so macht der mit jedem Angriff mehr Schaden als der normale Heilzauber regenerieren kann. Ergo wird man den Kampf nicht gewinnen. Sogar mit Level 21 hatte ich aber nur noch genug MP für 2 weitere Heilungen über, selbst das war schon recht knapp. Die meisten sind sich einig, dass man mindestens Level 18 haben sollte, und es gibt sogar Berechnungen, wie hoch die Chancen auf einen Sieg abhängig vom eigenen Level sind.
Level 21 klingt jetzt nicht besonders hoch. Aber sagen wir mal so: Komplett ohne Grinding würde man vermutlich so um die Level 10 haben (das ist eher spekulativ, weil man dann einfach nicht die Stats hat um spätere Gegner überhaupt effektiv zu schaffen). Weils so viel Spaß macht hab ich im Spielverlauf so grob vier Grindingsessions eingelegt. Und ja, ich hab das per Emulator beschleunigt. Damit kann man durchaus sagen, dass ich gar nicht das *wahre* Dragon Quest 1 erlebt habe - und dem würde ich mich auch anschließen. Aber um das mal in Perspektive zu rücken hab ich ein wenig Zeit getracked gegen Ende, wie viel der Emulator geholfen hat. Bei Gegnern, die keine besondere Aufmerksamkeit bedurften (sprich: nur paar Mal heilen alle x Kämpfe) war es etwa ein Faktor von 9. Bei den Kämpfen vor dem Schloss vom Drachenlord war es dann nur noch etwa 7, weil es dort Gegner gibt, die man besser einschläfert, damit sie einen nicht einschläfern. Das heißt, wenn man einfach nur beschleunigt und Autokampf laufen lässt bekommt man hier merklich aufs Maul und muss sich sehr oft heilen. Jetzt hat man gegen Ende im Turbomodus etwa 6 Minuten pro Level gebraucht. Umgerechnet also etwa ne 3/4 Stunde pro Level. Effektiv könnte man also auf die Spielzeit noch mal so 6-7 Stunden reines Grinding draufrechnen. Und irgendwie hab ich das Gefühl, dass Kael gleich mit irgendeinem abartigen Game um die Ecke kommt, wo es noch viel schlimmer ist xD
Letztendlich ist der schlimmste Grind vom Game wohl der Marathon zum Drachenlord. Ich war vorher um die Level 14 rum, und habe bis Level 20 gegrindet, das letzte Level dann im Drachenschloss gemacht. Mit dem Emulator ging das noch, aber ohne wäre das schon eine mehrstündige Session gewesen.
Habe auch davon gehört, dass man in dem Spiel wohl mit dem eingegebenen Charakternamen PRNG-Manipulation betreiben kann, weil die Level Ups anscheinend zufällig sind. Im Speedrunning-Bereich findet man daher so einige Tricksereien (wie den infinite money glitch) und es war schon ganz spannend sich da ein wenig reinzulesen.
Dragon Quest ist überraschend nichtlinear
Eine Sache, die ich bei JRPGs wirklich vermisse, sind die Adventure-Aspekte. Oft sind diese Spiele höchstlineare Geschichten, die einem jegliche Überlegung abnehmen. Dragon Quest wirft einen wirklich in die Welt - nicht unähnlich zu Zelda - und sagt "Joah… rette meine Tochter. Wie? Kein Plan, wirste schon schaffen mit den paar Pennies aus unserer Kriegskasse!". Und danach muss man sich die Welt selber erschließen. Um mich direkt ins Setting einzuleben habe ich sogar angefangen meine eigenen Karten zu zeichnen. Diese absoluten Kunstwerke darf man euch natürlich nicht vorenthalten, also weidet (schützt?) eure Augen hieran (hiervor?)!![]()
Witzigerweise sieht man auch auf der Karte (bitte spielt mit und tut so, als ob ihr sie entziffern könnt!), dass das Schloss vom Drachenlord direkt auf der gegenüberliegenden Flussseite von Tantagel Castle ist, wo das Spiel beginnt. Man könnte ja meinen, dass man da einen effektiveren Weg hin hätte, als eine komplette Rundreise durchs Land. Aber andererseits wissen wir ja, dass JRPGs Helden selten mit Vertikalität klarkommen und daher selbst ein kleiner Haufen Schutt einem den Weg versperren kann *g*![]()
Aus struktureller Sicht kann man aber auch so argumentieren, dass man direkt zu Anfang dieses ominöse Schloss auf der anderen Insel sieht - man ist also sofort interessiert und motiviert wissen zu wollen, was es damit auf sich hat.
Den Adventure Aspekt vom Spiel fand ich sogar recht angenehm. Spricht man mit allen NPCs und notiert sich zumindest ein paar der relevanteren Aussagen, dann wird man hier durchkommen. Beispielsweise gibt es für Erdricks Rüstung ganze drei Tipps, die im Prinzip so funktionieren "Mein Großvater X hatte etwas beim Baum hinter seinem Laden versteckt." - "X hat in Stadt Y gewohnt." - "Erdricks Rüstung war im Besitz von X." Nun muss man also nur noch in die Stadt Y und dort die Bäume die hinter Läden sind absuchen - während man vor Monstern wegläuft, denn die Stadt ist in Wahrheit ein VERFLUCHTES NEST VON ABSCHEULICHKEITEN!
Auch andere Sachen waren erstaunlich direkt - wie z.B., dass einem gesagt wird, dass man in der Stadt Kol ein paar Schritte südlich von einem Brunnen etwas finden wird. So hat das Spiel, obwohl man die Suchaktion permanent ausführen kann, eigentlich keine Stelle, wo man sie grundlos ausführen muss. Was es meiner Meinung nach schon über das Leveldesign vom ersten Zelda stellt, wo mir immer noch nicht klar ist, wieso man bestimmte Büsche anzünden sollte. Außer man RPd als Pyromane.
Ich denke auch, dass ein erneutes Durchspielen hiervon wesentlich schneller geht. Einerseits kennt man die Orte der Schlüsselitems und wandert nicht zwischen Städten umher obwohl man dort noch nichts machen kann. Man weiß auch besser, wo man welches Item bekommt und hat auch ein stärkeres Gefühl dafür, wie stark man tatsächlich sein muss um an bestimmten Orten weiterzukommen. Beispielsweise kann man Erdricks Rüstung, wenn man es clever macht, schon recht früh bekommen - es ist nur nicht einfach. Grinden wird man aber trotzdem irgendwann müssenDragon Quest erklärt sich selbst
Das ist ein Clou von Dragon Quest: Kommt man mit den üblichen Genrekenntnissen zum Spiel, so braucht man keine Erklärung und auch keine Anleitung. Es ergibt alles Sinn. Das ist nicht selbstverständlich (ich werfe da mal Ys 1 ein, was stellenweise eher kryptisch ist) und zeigt zwei Aspekte: Einerseits, wie solide die JRPG-Grundpfeiler des ersten Dragon Quests bereits waren, dass man sich hier sehr natürlich einfindet. Und dann auch noch, dass die Entwickler durchaus beim Leveldesign aufgepasst haben. Beispielsweise bekommt man in einer Truhe beim König eine Fackel. Betritt man nun den ersten Dungeon - welcher wahrscheinlich Erdricks Grabmal ist - so wird man sehen, dass man nix sieht. Nur das Tile, auf dem man selber steht, ist beleuchtet. Dadurch wird man angehalten, die Fackel doch mal auszutesten. Der erste Dungeon hat auch keine Encounter, so dass man nicht Gefahr läuft, sich hier zu verirren und einfach nur gekillt zu werden. Wobei das komplett ohne Fackel vielleicht sogar erlösender wäre, sich einfach umbringen zu lassen, als durchs Dunkel zu irren![]()
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Interessant ist hierbei auch, dass die Fackel nur 8 Felder um einen erhellt und damit einen sehr kleinen Radius hat. Das passt schon für die ersten beiden Dungeons. Später schaltet man dann einen Licht-Zauber frei, der einen deutlich weiteren Bereich erhellt, was dann wiederum dazu passt, dass spätere Dungeons etwas komplexer werden (aber Genre-Veteranen auch nicht umhauen werden *g*).
Beim Tod verliert man - in guter DQ Manier - zwar die Hälfte des Goldes, aber keine Items oder XP. Man startet auch direkt beim Schloss am Spielanfang, was Erinnerungen an Adventures of Link hochkommen lässt. Das ist zwar nervig (und ja, ich hab den Spielanfang oft gesehen - da kam etwas Spielzeit mit drauf, weil ich in nem Dungeon verreckt bin und wieder am Anfang war), aber bei der kleinen Welt auch kein zu großes Problem. Die Welt ist auch recht symmetrisch (SEHT IHR DIE TOLLE SYMMETRIE NICHT AUF MEINER KARTE?!) in eine Ost- und Westseite geteilt, so dass der einzelne Weg nie zu lang ist. Da man später auch einen Warpzauber bekommt, der einem immer wieder zum Anfang bringt sowie einen Zauber, der schwache Gegner verscheucht, hat man hier eigentlich schon so einigen Komfort. Tatsächlich bin ich überrascht, wie sehr die Entwickler mitgedacht haben. Witzigerweise scheinen sie die Laufwege als eine Art Frustfaktor, aber das Grinding als ein Feature gesehen zu haben - was erstaunlich für eines der ersten JRPGs ist, so eine Intuition aufzuweisen. Zugegeben, es war nicht das erste RPG überhaupt - ich meine, wie viel näher kann man an einen Dungeons & Dragons Plott kommen? Also konnte man sich auch schon von westlichen Vertretern inspirieren lassen - aber man sollte es IMO dennoch würdigen, dass hier mitgedacht wurde.
Ein paar weitere Gedanken
Abseits der großen Strukturfragen gibt’s aber auch noch ein paar kleine Eigenheiten, die mir aufgefallen sind.![]()
Die Musik ist sehr… DQestig. Man merkt jetzt schon die Grundpfeiler des Gedudels, das für die Reihe typisch ist. Auch das seltsame "Bling!", wenn man den Kampf gewinnt, was sich *viel* zu lange gehalten hat, ist hier bereits vorhanden. Man konnte auch schon die dicken, blau angezogenen Händler an den Sprites erkennen, sowie auch die Wachsoldaten. Die Random Encounter Rate vom Spiel ist schon sehr random. Man kann manchmal ewig laufen ohne einen Kampf, und dann kommt jeden Schritt einer. Viele, sehr viele, viel zu viele RPGMaker Spiele werden in den kommenden Generationen eine "Homage" an dieses exzellente Design einbauen.
Wieso es im Menu einen extra Auswahlpunkt für Treppen gibt verstehe ich nicht. Das ist schon bewusst eingebaut, weil man Städte beim Erreichen des jeweiligen Tiles automatisch betritt. Witzig fand ich, dass der Bildschirm sich rot färbt, wenn man fast tot ist. Das ist ne schöne visuelle Anzeige davon, was bei nur einem Partymitglied total Sinn ergibt.
Das ye olde Englishe wirkt stellenweise eher deplaziert und auch einfach weird, für so eine simple Geschichte. Man *kann* diese Dialoge einfach nicht wirklich bedeutungsschwanger gestalten, weil sie es nicht sind. Wobei das "But thou must!" der Prinzessin schon sehr ikonisch ist und vielleicht eines der ersten Beispiele von einem Endlos-Loop in einem Dialog, bei dem nur Zustimmung einen weiterkommen lässt xD
Was hat es nun mit dem Drachen aus Loxagons Albträumen auf sich?!
Ja, kommen wir zur Eingangs-Anekdote zurück. Dragon Quest handelt natürlich vom Drachentöten - oder eher vom Vom-Drachen-Getötet-Werden? Ich musste bei dem ersten Encounter mit dem grünen Drachen in der Passage zwischen dem nördlichen und südöstlichen Kontinent schon lachen. Ich wollte erst weglaufen - lief nicht so gut. Und mit einem Happs war ich im Mund. Der Drache ist hier witzig positioniert - im Prinzip ist es ein Random Encounter, der einem in dieser Höhle überfällt. Ich hab später nachgelesen, dass er auch nur kommt, wenn man nicht einfach strikt nach Süden geht - was sich mit meinen Beobachtungen deckt. Das ist wieder ein Element, wo die Entwickler mitgedacht haben: Man kann relativ gefahrlos zum anderen Kontinent kommen, aber die Chance ist auch sehr hoch, dass man dem Drachen begegnet, was ein richtiger "OH NOE!!!"-Moment ist. Das wird man sich also definitiv merken. Und vielleicht kombiniert man hier auch, dass Drachen und Prinzessinen in alten Sagen oft zusammengehören sowie die Info aus einem Dorf, dass man die Prinzessin in einer Höhle im Osten gesehen hat. Man wird als nun stark vermuten, wo man die Prinzessin findet, aber bis man an dem Drachen vorbeikommt ist noch einiges an Grinding angesagt (oder sehr viel Glück mit dem Schlafzauber *g*).![]()
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Aber die Kehrseite von dem Design will ich auch nicht ignorieren: Die Begegnung könnte Spieler auf den Gedanken bringen, dass sie zu schwach sind, um die Passage nach Süden zu nehmen - wenn einem so ein Vieh hier schon begegnet, was wird dann erst später auf einen warte?!
Den Drachen habe ich dann schließlich besiegt, nachdem ich mich in der Stadt auf dem südöstlichen Kontinent ausgerüstet (ohne die pervers teure Magic Armor) und ihn mit dem Schlafzauber belegt hatte. Und so kehrte Erdricks (definitiver!) Nachfahre vom Drachentöten siegreich zurück, die Prinzessin im Princess Carry im Arm.
Fazit:
Dragon Quest hat mich durchaus überrascht. Natürlich habe ich meine Erwartungen an die Zeit angepasst (wie es meiner Meinung nach nur fair ist), aber selbst dann macht das Spiel erstaunlich viel bereits richtig. Es hat einige Komfortfunktionen (Warp zum Schloss, schwache Gegner abschalten), die ich nicht erwartet habe. Und selbst die Dinge, die wenig komfortabel sind (wie, dass man nur am Schloss speichern kann und immer wieder dort startet) sind wegen der kleinen Spielwelt letztendlich nur halb so wild. Ist man erfahren mit JRPGs, so wird man hier gut reinkommen. Überraschend war für mich definitiv, dass der Adventure-Anteil aus gut lösbaren Problemen bestand, die eigentlich nur erfordern, dass man mit den NPCs spricht und sich Infos merkt. Das ist für die Zeit nicht selbstverständlich.
Was das Game aber absolut ist, ist ein Grindfest. Den Begriff benutze ich nicht leichtfertig, aber wegen eines Mangels an Kampfoptionen muss man hier einfach die Stats haben, um letztendlich den Drachenlord zu besiegen. Entweder beschleunigt man mit Emulator (wie ich) oder plant mehrere Stunden für Level Ups ein. Gleichzeitig muss man aber sagen: Wäre das Grinding nicht, so wäre das hier eine deutlich kürzere und - gerade aus heutiger Sicht - reichlich unspektakuläre Reise.
Letztendlich war es sehr spannend zu sehen, wie das Spiel als erster Vertreter des JRPG Genres bereits einige Sachen genailed hat und durchaus relevante Überlegungen in das Spieldesign gegangen sind. So sehr, dass die Reihe danach jahrzehntelang manche archaischen Sachen gar nicht mehr geändert hat (wie das unsägliche Level-Up "Bling"!). Ich bin zwar kein Fan von der Reihe, aber diesem Teil konnte ich mehr abgewinnen, als erwartet. Vor allem natürlich aus historischer, aber auch aus designtheoretischer Sicht und, weil es einfach ein simples JRPG mit starken Adventure Elementen ist. Aber nicht unbedingt aus herziger Sicht *g*

Kontrollzentrum






) Tochter wurde auch entführt. Wobei nicht ganz klar ist, was der Plan dabei war - dass der König seine Truppe nicht auf den Drachenlord hetzt, weil er die Prinzessin als Pfand hat?





), aber bei der kleinen Welt auch kein zu großes Problem. Die Welt ist auch recht symmetrisch (SEHT IHR DIE TOLLE SYMMETRIE NICHT AUF MEINER KARTE?!) in eine Ost- und Westseite geteilt, so dass der einzelne Weg nie zu lang ist. Da man später auch einen Warpzauber bekommt, der einem immer wieder zum Anfang bringt sowie einen Zauber, der schwache Gegner verscheucht, hat man hier eigentlich schon so einigen Komfort. Tatsächlich bin ich überrascht, wie sehr die Entwickler mitgedacht haben. Witzigerweise scheinen sie die Laufwege als eine Art Frustfaktor, aber das Grinding als ein Feature gesehen zu haben - was erstaunlich für eines der ersten JRPGs ist, so eine Intuition aufzuweisen. Zugegeben, es war nicht das erste RPG überhaupt - ich meine, wie viel näher kann man an einen Dungeons & Dragons Plott kommen? Also konnte man sich auch schon von westlichen Vertretern inspirieren lassen - aber man sollte es IMO dennoch würdigen, dass hier mitgedacht wurde.


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