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  1. #26

    System: Switch
    Genre: TRPG
    Entwickler: Intelligent Systems
    Releasejahr: 2019

    Spielzeit: 116h
    Schwierigkeit: Maddening
    Beendet: 25.09.2025


    Der Elevator Pitch "Fire Emblem meets Persona" kam sicher einigen Mitarbeitern dieses Projektes über die Lippen. Und ja, das trifft auf kein Spiel stärker zu als auf Three Houses (nicht mal auf Tokyo Mirrage Sessions *g*). Auch wenn der Bericht zum DLC vorher kam, so lohnt es sich zum Hauptspiel auch noch was zu schreiben - denn DLC und Hauptspiel sind durchaus unterschiedlich.
    Dies ist bereits mein zweiter Durchgang des Games, nachdem ich vor ein paar Jahren Claudes Route auf Hard durchgespielt habe. Dieses Mal gings an Edelgards Route (Crimson Flower) auf der Schwierigkeit Maddening. Dazu sei gesagt, dass ich Hard als recht einfach empfunden habe.

    Three Houses ist das bisher ambitionierteste Fire Emblem. Nicht nur will es das traditionelle Gameplay bieten, es will auch Social Sim Aspekte mit den Charakterklassen verbinden, eine tiefe Spielwelt voller verschiedener Adelshäuser und deren Konflikte abbilden und das alles noch auf vier Routen aufteilen. Das ist ein Mammutprojekt, was zwar größtenteils geglückt ist, aber auch einige Probleme mit sich gebracht hat.

    Das Spiel spielt auf dem Kontinent Fódlan, wo nach langen Kriegen ein fragiler Frieden eingekehrt ist. Im Mittelpunkt steht die Klosterfestung Garreg Mach, in der Schüler aus rivalisierenden Häusern zusammenkommen. Als junger Magister Byleth übernimmt man die Leitung eines Hauses (auch wenn man selber so alt wie die Schüler ist... und keinerlei Lehrerfahrung hat... aber Obermufti Reah wird sich sicher was dabei gedacht haben, nech? ). Man wird sowohl mit den Geschehnissen innerhalb des Klosters als auch mit den größeren politischen Spannungen Fódlans konfrontiert. Denn die Wunden vom Krieg sind noch nicht verheilt, und auch sorgt die hiesige Relition immer wieder für Spannungen. Und was hat es mit Sothis auf sich, die Byleth die Fähigkeit verleiht die Zeit zurückzudrehen und zu ihm in Gedanken spricht?




    Three Houses hat das beste Writing der Reihe
    Im Kern kritisiert Three Houses das Adelssystem, hier symbolisiert durch die Wappen, welche ihren Trägern einerseits einen hohen Status, aber auch tatsächliche magische Kräfte bringen. Feudale Strukturen und die Vor- sowie Nachteile der Wappen sind Kernelemente vieler Charaktergeschichten. Beispielsweise hat Lysithea mit ihren zwei Wappen zu kämpfen, die ihre Lebenszeit verringern, oder Dorothea damit, dass sie weder Wappen noch Adelshaus besitzt und damit als Gewöhnliche in Garreg Mach eigentlich fehl am Platz ist. Man kann hier auch mit vielen Gesprächen über die verschiedenen Adelshäuser rechnen und auf sowas muss man einfach stehen. Wenn man noch mehr erfahren will gibts auch ein paar Lorebücher in der Bibliothek (und dann noch mal weitere in der zweiten Bibliothek vom DLC, die man vom Hauptspiel erreichen kann).

    Solche Stories werden einem über die aus anderen Fire Emblems bekannten Supportgespräche vermittelt. Diese Supports sind besonders stark, weil sie nicht nur Einblicke in die Charaktere liefern, sondern auch geopolitische Verflechtungen aufzeigen. In Fódlan treffen unterschiedlichste Gesinnungen aufeinander: Casper und Petra werden etwa durch die Konflikte ihrer Familien geprägt, Sylvain trägt verborgenen Selbsthass hinter seinem Frauenheld-Image. Die Supports erhöhen zugleich den Wiederspielwert: Andere Durchgänge oder geänderte Teamzusammenstellungen offenbaren neue Unterhaltungen und vertiefen Welt und Charaktere. Und ja, da steckt einiges drinnen, was man finden kann - inklusive Beziehungen zwischen den Charakteren, die einem erst nicht offensichtlich sind.
    Ein besonders geiles Event war das von Mercedes und Jeridza. Es war eher Glück, dass ich beide in meinem Haus hatte, denn die haben schon eine sehr tiefe Verbindung, die man sonst überhaupt nicht mitkriegt (und nur auf der Crimson Flower Route zu sehen bekommen kann!) - denn die beiden sind Bruder und Schwester, was sehr unerwartet ist.
    So schält man mit jedem Durchgang mehr von Charakteren, Lore und Welt – in einem Durchgang ist das kaum möglich. Plant man nur einen Durchgang ein, dann muss man sich drauf einstellen, dass einem einiges entgehen wird. Für den Fall ist aber vermutlich die Claudes Route die beste, weil man hier am meisten Hintergrund von der Welt mitbekommt.

    Viele Charaktere fand ich sympathisch und gerade die von Edelgards Haus, den Schwarzen Adlern, habe ich schon liebgewonnen (Claude hatte da schon ein paar Langweiler mehr *g*). Edelgard sticht besonders hervor. Auf anderen Routen wirken ihre Motive oft unklar, doch auf der Crimson Flower Route lernt man sie viel besser kennen. Natürlich trumpft die Route auch mit ner Menge an Gap Moe für sie auf, wenn man darauf steht (weil sie natürlich nicht so eisern ist, wie man sie sonst immer präsentiert bekommt ). Auch Hubert erhält hier deutlich mehr Tiefe, da er sonst wenig Screentime hat. Aber auch dem Gezänke zwischen Ferdinand und Hubert oder den Freundschaftsversuchen von Petra und Bernadetta konnte ich einiges abgewinnen. Verglichen mit anderen Fire Emblem Teilen würde ich sagen, dass Three Houses die besten Supportgespräche hat, da sie auch von der Länge nicht zu kurz kommen.
    Dabei sind nicht alle Supports gut. Bernadetta etwa bleibt größtenteils Comedy, und manche Eigenschaften der Charaktere werden stark zugespitzt, wie Petras Ausländerigkeit (100 pro ein Wort!) oder Caspers Hohlheit.

    Die generelle Atmosphäre des Klosters, der Austausch zwischen Studenten und Lehrkräften und das langsame Einführen der Lore, der Intrigen innerhalb und außerhalb, sind gut umgesetzt. Hier schafft es das Spiel meiner Meinung nach sehr gut sowohl den kleinen Scope des Klosters als auch den großen des Reichs zu verbinden. Dazu tragen dann auch Wettkämpfe zwischen den Häusern bei, quasi Probeschlachten. Diese sind storytechnisch zwar nicht so relevant, aber sorgen für den richtigen Flair, dass dies tatsächlich eine Akademie ist bei der die Fortschritte der Studenten auf die Probe gestellt werden.

    Diese Wettkämpfe sorgen auch für einen starken dramaturgischen Aufbau zur zweiten Spielhälfte, in der sich der Ton des Spiels deutlich verändert und aus den früheren Rivalitäten ernste Konflikte werden. Insbesondere Kämpfe bis auf den Tod mit den Schülern, die man vorher noch so locker im Kloster begrüßt hat. Das haut noch mal mehr rein, wenn man bereits eine andere Route gespielt hat und daher eines der anderen Häuser kennt.
    Diese Aufteilung in zwei Akte, die eine komplett unterschiedliche Atmosphäre haben ist schon ziemlich stark und hier gehen die hohen Ambitionen auf. Dies wird auch visuell (durch Soldaten im Kloster, die vorher nicht da waren) und musikalisch unterstrichen. Bringt aber auch gewisse Schattenseiten mit sich…


    Three Houses hat das schlechteste Writing der Reihe

    … und zwar in der Form davon, dass nicht alle Routen die Plotstränge, die in der ersten Hälfte aufgemacht werden, sinnvoll behandeln.

    Besonders bei der Crimson Flower Route von Edelgard fallen die großen Ambitionen in sich zusammen. Mit nur 18 Kapiteln rast sie durch Ereignisse, fokussiert sich komplett auf den neuen Konflikt der zweiten Spielhälfte und lässt offene Fäden liegen – etwa, dass man die Schattenschleicher nie aktiv bekämpft, obwohl das gerade hier am meisten Sinn ergeben hätte. Insbesondere, weil es eines von Edelgards Versprechen war, dass sie zwar temporär mit den Mördern von Byleths Vater zusammenarbeitet, aber diese dann auch selber beseitigen will. Stattdessen endet vieles in einem schnöden Epilog. Ich verstehe dabei schon, dass man als Finale die Auseinandersetzung der Ideologien von Edelgard und Rhea haben wollte, aber das fühlt sich trotzdem nicht sauber abgeschlossen an.

    Kapitel 11 fand ich auf der Crimson Flower Route auch absolut wild. Erst kämpft man komplett zurecht gegen Edelgard, den Flammenkaiser (WhAT A tWiST!) - damit indirekt für den Tod von Byleths Vater verantwortlich. Direkt danach kann man ihr beitreten. Man kann das rationalisieren (Sympathie, geteilte Ideale, Opfer fürs größere Gute), aber narrativ ist das einfach nur schwach. Genauso fragwürdig, wie dass sich alle bis dahin rekrutierten Charaktere ebenfalls anschließen. Zwar haben sie in die Charakterstories von allen so nen Hauch Misstrauen für die Kirche reingeschrieben, aber ob das wirklich ausreicht halte ich für fragwürdig. Rhea dreht auf dieser Route völlig durch, fängt an ganze Städte anzuzünden - wohl um die eigene Entscheidung, jemanden zu unterstützen, der einen großen Krieg angefangen hat, moralisch zu rechtfertigen. Ich fand Edelgards Seite schon irgendwie grenzwertig und eher im Stile "der Zweck heiligt die Mittel". Aber ja, letztendlich schließt man sich mit Edelgard irgendwie der Antagonistin an, was auch ganz cool ist.

    Claudes Route hat meiner Meinung nach das entgegengesetzte Problem. Sie löst mehr von erste Hälfte auf, fühlt sich aber dafür von dem Konflikt der zweiten Hälfte losgelöst an. Dennoch würde ich für einen ersten Run seine Route empfehlen, weil man dort einfach mehr von den Hintergründen und der Welt mitbekommt. Schwach bleibt aber in jedem Fall, wie wenig die Hausleiter in dem ersten Teil des Spiels miteinander interagieren, das wäre definitiv mehr drin gewesen. Edelgard und Claude kennen sich kaum – die emotionale Wirkung der Konfrontationen in der zweiten Hälfte hängt eher davon ab, ob man seine Route bereits kennt.


    Zudem ist die Verehrung gegenüber dem Avatar stellenweise absurd. Edelgard betont mehrfach, dass ohne ihren Sensei, Byleth, alles gescheitert wäre. Auch lässt das Spiel keine Gelegenheit aus, einen als so einen intelligenten, strategischen „Sensei“ zu feiern. Natürlich hat das Spiel auch weitere Waifu-Emblem Elemente. So kann man Charaktere heiraten, was aber lediglich auf den Epilog Auswirkungen hat.
    Sehr lustig ist aber, wenn in der zweiten Spielhälfte alle Charaktere anfangen in die Paarungszeit zu kommen und man ne Reihe von Gesprächen bekommt, bei denen man sich nur denkt "JETZT NEHMT EUCH DOCH ENDLICH EIN ZIMMER!". Der Epilog würfelt daraus halbwegs passende Paare zusammen (bei mir z. B. Mercedes/Sylvain und Hubert/Ferdinand – der Hate Sex muss so heftig sein *g*).



    Three Houses ist Persona?
    Das Kalendersystem hier ist simpler als in Persona: Pro Monat gibt’s eine Hauptmission am Monatsende (wie convenient, dass die sich mit Unruhen und Aufständen immer bis dahin Zeit lassen *g*), dazwischen verwaltet man die Ausbildung. Jede Woche legt man fest, worin sich die Schüler verbessern sollen, und an Sonntagen wählt man zwischen Zusatzkämpfen, Kloster, Seminaren oder – theoretisch – Ausruhen. Letzteres ist komplett sinnlos außer man macht nen Challenge Run. Als Minimum sollte man Seminare machen, weil die die Skills der Charaktere steigern, besser aber auch zeitaufwendiger sind die beiden vergbliebenen

    Das Kloster zu erkunden ist der Social Sim Aspekt (zusammen mit den schon beschriebenen Supportgesprächen), aber leider recht repetitiv. Man wird hier pro Monat sicher 1-3 Stunden rumeiern und jedes Mal nen sehr ähnlichen Ablauf haben. Mit Charakteren sprechen, Items aufsammeln, Gärtnern, ggf. fischen, Quests abholen, mit den weiblichen Schülern zusammen essen, mit den weiblichen Schülern Teeparties veranstalten, mit den weiblichen Schülern in die Sauna gehen (waren halt noch andere Zeiten *g*), etc.

    Wait, what? Ja, die Teeparties sind echt der Knaller. Jede davon hat ne Chance, dass einer der beteiligten Charaktere mehr Charisma bekommt. Dies ist dafür da, dass man mit seinen Bataillonen besser trifft und gegnerischen besser ausweicht - auf Maddening sehr nützlich. Ich hoffe doch, dass wir alle sehr viel Spaß daran haben, im späteren Spielverlauf pro Besuch 5-6 spannende Teeparties hintereinander zu veranstalten!
    Ich bin nicht mal sicher, ob ich das als Fanservice bezeichnen will oder einfach Romantisierung. Irgendwie sowas solls wohl sein mit dieser verträumten Darstellung und dem "Foto Modus", den man danach noch hat, wo sie einen so schmächtig anschauen. ^_O

    Grundlegend finde ich die Art, wie man durch Unterrichtseinheiten den Charakteren Skills beibringt, nicht schlecht. Auch die Gespräche mit den Gefährten bei der Klostererkundung sind eine gelungene Erweiterung der Systeme aus Awakening / Fates und die Klosteratmosphäre hat mir durchaus gefallen. Aber später fühlt sich das Spiel unnötig aufgebläht an, man verbringt zu viel Zeit mit allem außer Kämpfen. Selbst Zusatzkämpfe wirken öfter wie Filler, abgesehen von den charakterbezogenen Nebenmissionen. Hier wäre es sehr gut gewesen, hätte man mehr Fett getrimmt.
    Und wieso gibt’s in der zweiten Hälfte überhaupt noch Unterrichtseinheiten? Nach fünf Jahren sollten die Schüler doch langsam selbstständig sein. Muss Byleth ihnen auch noch die Windeln wechseln? ^_O

    Man merkt, dass sich übernommen wurde: Die Monatsstruktur bietet kaum besondere Events – keine Ausflüge, kein echtes Auflockern wie in Persona. Das größte Ereignis ist das Tanzduell, das immerhin die Tänzerklasse freischaltet. Es hat auch einen gewissen kulturellen Aufbau im Spiel, ist aber trotzdem zu kurz und unspektakulär. Hier wäre mehr definitiv besser gewesen. Vermutlich fehlten hier Budget oder Zeit.



    Three Houses ist MADDENING!
    In einem früheren Post hab ich ja schon das Early Game besprochen. Sölf meinte dort, dass es später angenehmer wird – und ja, die Schwierigkeitskurve ist eindeutig U-förmig. Der Anfang auf Maddening ist eine steile Wand: Jeden Gegner muss man mit 3-4 Einheiten, oft mit einem Bogen weil ein Konter tödlich enden kann, angreifen und es ist recht zäh. Ab Mission 4 läuft es flüssiger und wird dann auch stetig angenehmer. Richtig zieht die Schwierigkeit dann erst wieder bei den letzten paar Missionen an, wird aber nicht so krass wie am Anfang.
    Leider sind solche Schwierigkeitskurven bei JRPGs nicht selten. Es passiert echt häufig, dass gerade der Anfang deutlich schwerer ist als vieles, was einen später erwartet. Viele Spieler werfen bei einem zu harten Einstieg das Handtuch und schalten runter, was schade ist. Würde man sich da etwas durchbeißen, dann würde man merken, dass es später doch gut schaffbar ist. Auf Entwicklerseite sollte man auch meinen können, dass man gerade den Anfang ordentlich testen könnte.

    Maddening setzt voraus, dass man die Spielmechaniken gut kennt, vor allem was Truppenplanung betrifft. Und obwohl meine Spielzeit schon recht hoch ist - ich hab sicherlich noch mal ein paar Stündchen mit Teamplanung verbracht. Optionen. Wichtig ist, früh festzulegen, wer welche Endklasse bekommen soll und was die Zwischenklassen auf den Weg dahin sind – will man etwa Hubert als Dark Knight (was passt besser zu dem Edgelord? *g*), sollte er früh Reiten lernen, auch wenn das nicht zu seinen Stärken gehört.
    Ein weiteres Beispiel: Für physische Kämper ist der Skill Deathblow sehr nützlich. Um diesen zu bekommen, braucht man eine Klasse, für die man wiederum Rang C in Äxten haben muss. Bei einigen ist das einfach (Edelgard), bei anderen (Bernadetta) eher schwer früh zu erreichen. Je später man es erreicht umso länger dümpeln die Charaktere in einer Gammelklasse rum, die ihnen beim Meistern nen nutzlosen Skill bringt. Wenn man hier nicht gut plant (was ich teilweise nicht getan habe ^^°), dann könnte noch ein wenig Grindzeit dazukommen. Und zwar mit dem berüchtigten "Gegner auf Heilfeld mit kaputten Waffen angreifen"-Trick. Beim nächsten Durchgang plane ich sicherlich besser! Ich schwör!

    Ein weiterer Nebeneffekt dieser Planung ist auch, dass Einheiten, die man zu spät dazubekommt deutlich schlechter sind als die, die man selber ausgebildet hat. Beispielsweise habe ich Shamir erst gegen Ende von Akt 1 dazubekommen und ohne größeres Grinding war es mir unmöglich, sie noch nachzuziehen. Ihr fehlen einfach zu viele gemeisterte Klassen und die damit verbundenen Skills, um mit Bernadetta oder Leonie mithalten zu können. Das sorgt dafür, dass man von Anfang an vermutlich mit einem sehr ähnlichen Team das gesamte Spiel über spielen wird. Klar, es gibt verschiedene Routen, aber bei Fire Emblem ist es normalerweise nicht unüblich, dass man auch mal neue Charaktere einwechselt. Das macht auch einen Durchgang, bei dem man Permadeath wertschätzt (sprich: Nicht Zeit zurückdreht oder neu lädt) sehr kompliziert, weil man einfach keinen Ersatz hat.
    Gleichzeitig kann ich aber auch nicht leugnen, dass es schon zu einer ziemlich starken Bindung an das jeweilige Haus führt.

    Einige der charakterbezogenen Nebenmissionen sind echt tricky. Beispielsweise mit Nachschubspam - in Edelgards Mission kommen jede.verdammte.Runde 4 Wyvernreiter, die auf Maddening aucn noch sofort ziehen können. Da muss man schon sehr gut aufpassen und ihren Radius einschätzen, damit nichts geoneshotted wird (hab ich erwähnt, dass die gegnerischen Wyvernreiter absolute Killer sind, die viele meiner Einheiten hätten oneshotten können? ). Auf anderen Missionen gibts unterlevelten Einheiten, die man beschützen muss (Manuella, ey…). Aber gleichzeitig sind das auch welche der interessanteren Maps. Besonders die unvergessliche Mission am See bei Nebel. Ja, Nebel, total geil auf Maddening, weil Verstärkungen sofort angreifen und man blind überrollt wird xD
    Wobei die Mission am See tatsächlich ganz cool ist, weil sie mit einem Kampf gegen ne riesige Schildkröte endet, die stärker wird, je mehr Schaden sie bekommt. Da muss man schon planen, weil sie einen sonst am Ende komplett plattmacht.
    Das Mapdesign selber ist solide, aber oft nicht mehr. Meist heißt es einfach „Besiege alle Gegner/den Boss“. Gelegentlich werden noch Abwandlungen eingebaut, durch Einheiten, die man beschützen muss (von der Marke: selbstmörderischer Fire Emblem NPC), durch zwei Parteien, die sich gegenseitig bekämpfen oder durch einen Zielwechsel.
    Es gibt viele Leute, die sich über das Recycling der Maps beschweren, aber das fand ich nicht immer wild, gerade, wenn sich das Szenario und die Gegner wesentlich unterschieden haben oder es halt einfach tatsächlich das gleiche Schlachtfeld sein soll. Aber es gab auch Ausnahmen, wos einfach faul war (die Map am Strand, die eigentlich für Seths Mission da war - und da auch nen emotionalen Wert hatte - hätte nicht für generische Nebenmissionen wiederverwendet werden sollen).

    Einige spätere Bosse auf Maddening sind absurd stark, so dass sie jede (!) meiner Einheiten oneshotten konnten. Da musste man dann teilweise schon tricksen, um die überhaupt zu killen. Z.B. gibt’s einen Schwertskill von Byleth, bei dem man Konter verhindert. Das kombiniert mit einer zweiten Aktion durch Tänzer hat enorm geholfen. Der Endboss war witzigerweise leichter als andere Bosse. Das lag vor allem an Edelgards Spezialskill, bei dem sie bis zu 6 Mal hintereinander angreifen kann, so lange der Angriff trifft (danach ist ihre Hereonwaffe aber dann auch Schrott xD).

    Maddening ist für erfahrene Fire Emblem Spieler die richtige Wahl. Hard ist hier definitiv zu einfach. Man muss nur über den steilen Anfang kommen, danach hatte ich einigen Spaß damit, recht behutsam vorgehen zu müssen. Und sogar die ersten Missionen hatten was spezielles, weil ich selten so genau planen musste, was jede einzelne Einheit tut. Übrigens ist die Tatsache, dass Nachschub im gleichen Zug agieren kann, nur in selteneren Fällen wirklich ein Problem. Den Turm fand ich da zum Beispiel hart aggressiv. Aber die meiste Zeit über ist es total in Ordnung - im worst case kann man ja die Zeit auch noch zurückdrehen, auch wenn das eher wie eine Krücke wirkt.





    Three Houses ist unbalanciert:
    Das Klassensystem von Three Houses ist sehr offen, in dem Sinne, dass man jeden Charakter zu praktisch allem machen kann. Klar, einige Charaktere haben Spezialitäten oder Schwächen (Edelgard ist gut mit Äxten, Casper hingegen schlecht mit Autorität). Aber das sind selten Sachen, die einen komplett davon stoppen, einen Charakter in die gewollte Richtung zu entwickeln - es kann halt nur länger dauern.

    Kombiniert man das damit, dass berittene, aber besonders fliegende Einheiten in Fire Emblem traditionell sehr stark sind (weil Mobilität einfach König ist), erkennt man vielleicht das Problem: Am Ende bestand mein Team größtenteils aus Fliegern und Reitern. In Three Houses sind die Einheiten sogar noch besser als in anderen Teile, weil man auch absteigen kann und sie somit die Schwäche (z.B. Bögen) nicht mehr haben. Wobei Flieger generell noch mal besser sind als Reiter, weil Reiter von manchen Bodentypen gestört werden (Treppen oder Feuer).
    Was es mit diesem System auch gibt: Fliegende Bogenschützen! Wobei Bogenritter vermutlich noch heftiger sind - Leoni war bei mir eine und hat richtig abgeräumt. Da jeder Charakter auch jede Waffe verwenden kann (wenn Skilllevel hoch genug ist), landet man doch recht schnell in einem recht homogenen Team.



    Auch Bataillone zerballern das Balancing ordentlich. Impregnable Wall halte ich fast schon für Pflicht auf Maddening. Man kann das 5 Mal einsetzen und es senkt erhaltenen und ausgeteilten Schaden auf 1 für die Runde. Das ist perfekt zum Baiten von Gegnern, blockieren von Wegen oder wenn man einfach nen Caster mal unvorteilhaft positioniert hat. Auch einige der späteren Bataillone haben derart starke Statboosts, dass man damit locker Schwächen von Einheiten komplett ausgleichen kann. Beispielsweise hat Casper keine gute Trefferrate, aber mit nem geeigneten Bataillon trifft er dann ziemlich gut.

    Das alles bedeutet, dass die Spezialisierung von Einheiten, die ja eigentlich ein Kern von dem Fire Emblem Gameplay ist, sich praktisch auflöst. Am Ende bleibt noch eine grobe Unterteilung in physisch / magisch und gehend / reitend / fliegend. Dass das Waffendreieck hier kaum Gewicht hat, verstärkt die Vereinheitlichung zusätzlich.
    Wobei ich fairerweise noch erwähnen muss, dass jeder Charakter auch spezielle Skills lernt, die nur dieser (oder nur wenige andere) besitzen. So ist Bernadetta z.B. eine ziemlich starke Lanzenkämpferin, weil sie Vengeance hat - eine Fähigkeit, mit der sie Bonusschaden macht in Höhe der HP, die ihr fehlen. Und ja, auf den späteren Maps flog sie bei mir immer halbtot rum *g*

    Dass Caster hier keine Stäbe mehr brauchen sondern feste Spellslots haben ist auch eine eher fragwürdige Idee. Das sorgt dafür, dass sie quasi "kostenlos nutzbar" sind, während Waffen immer Durability kosten. Wobei Geld hier kein zu großes Problem ist, wenn man auch einigermaßen fischt. Viel krasser sind natürlich die mächtigen Zauber wie Meteor oder Warp. Gerade letzteres ist in den meisten Fire Emblem Spielen eine kaputte Fähigkeit, weil sie Strategien ermöglicht, mit denen man Maps in einer Runde clearen kann. Ich selber mag das zwar nicht, aber es ist eine beliebte Strategie für Leute, wenn sie Maps sonst zu anstrengend finden. Wie dem auch sei, normalerweise ist Warp durch die Stäbe limitiert, die man bekommt. Hier aber nicht, und so kann beispielsweise Linhard 2 Mal pro Map Warp verwenden. Man kann also die Spielzeit auch wesentlich kürzer gestalten als ich das getan habe und aus Maps, die 1-2 Stunden dauer, welche machen, die nur ein paar MInuten lang sind



    Fazit:
    Fire Emblem: Three Houses ist ein ambitionierter und thematisch vielschichtiger Serienteil, der in Atmosphäre, Charakterzeichnung und Weltaufbau überzeugt. Ich mochte die Zeit in Garreg Mach gerne. Aber die Ambitionen des Spiels führen definitiv zu Problemen mit unausgewogenen Routen, aufgeblähter Struktur (monatliches Kloster) und spielmechanischem Ungleichgewicht. Oder etwas anders formuliert: Three Houses nailed die Details, aber bekommt macht im Gesamtbild Fehler.

    Dieses Spiel würde wie kein anderer Teil davon profitieren, wenn man hier noch mal eine enhanced Edition macht, die einige Probleme glättet. Denn man merkt einfach, dass einige Sachen auf Sparflamme gemacht wurden. Dennoch finde ich, dass es unterm Strich mehr richtig als falsch macht und ein besonderer Teil der Reihe ist. Auf Maddening hatte ich auch trotz des steilen Anfangs einigen Spaß, weil der Schwierigkeitsgrad halt schon einiges an Planung erfordert. Und trotz der Kritik ist das klassische Fire Emblem Gameplay immer noch einfach gut.

    Einen dritten Durchgang mache ich sicher irgendwann – aber dafür lasse ich mir noch Zeit, da die ersten 11 Kapitel auf jeder Route praktisch identisch sind. Und das ist schon ein beträchtlicher Teil vom Spiel. Wenn man nur einen Durchgang hiervon machen möchte, dann sollte man aber definitiv Claudes Route nehmen. Da wird am meisten auf die Hintergründe eingegangen. Aber man sollte sich bewusst sein, dass man damit nur einen Teil der Geschichte, Lore und Charakteren bekommt.

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