Wenn ich mir das merken könnte, dann hätte ich das vermutlich eher getan
Aber in Ermangelung eines Gedächtnisses wurde die zeitlose Schönheit erschaffen, also Win-Win oder so?
Es ist sowieso so, dass viele Dimensionen der Schwierigkeit mit der Zeit in Vergessenheit geraten sind. Die Schwierigkeit der Navigation häufig ebenfalls. Es gibt ja viele JRPGs mittlerweile, die einem bereits die volle Dungeonkarte geben, wenn man ihn betritt - was die Spannung der Erkundung auf Null treibt. Schade finde ich da auch, dass viele Spieler dann Skills wie Navigation auch noch geringschätzen, wenn sie dann mal geprüft werden und eher genervt davon sind oder es im worst case als sowas wie "künstliche Schwierigkeit" bezeichnen (was für mich in der Silksong Diskussion das Unwort des Jahres geworden istZitat
).
Pssst... es soll doch keiner Wissen, dass ich Loxagons Nemesis auch in seiner überarbeiteten Fassung einen Besuch abstatten möchte.Zitat
OK, das sieht tatsächlich sehr cool aus. Überrascht mich, dass SE das noch nicht in Grund und Boden geklagt hat. Sind die da locker bei solchen Fanprojekten?Zitat
Btw. muss ich jetzt noch mal sagen, wie cool die Nichtlinearität in DQ1 eigentlich ist. Ich hab mir jetzt noch ein wenig mehr dazu angesehen, und man kann einfach die Prinzessin nicht befreien und das Spiel durchspielen. Das hab ich mir schon gedacht, weil man sie halt eigentlich nur braucht um im Sumpf ein Quest Item zu finden - kennt man dessen Ort nun schon, dann braucht man die Hilfe auch nicht mehr. Das ist schon teilweise ganz cool, was Speedrunner da machen um schnell durch das Spiel zu kommen und halt auch nur möglich, weil man eben keine Events triggern muss um was freizuschalten.
Aber man kann sie sogar das gesamte restliche Spiel mit sich rumschleppen, was einfach mal echt witzig ist. Der Drachenlord sagt dann auch was spezielles, also die Entwickler würdigen das sogar. Da merkt man vielleicht auch noch die WRPG Ursprünge, die DQ1 hatte, dass man sogar noch ne gewisse Freiheit bei den Quests hatte und nicht alles komplett linear ist. Was dann vermutlich Final Fantasy eher etabliert hat und dann auch eher der Wegbereiter für die Linearität (und den stärkeren Storyfokus) von JRPGs wurde

Kontrollzentrum







).
Zitieren