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  1. #36
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich finds spannend zu sehen dass es sozusagen als Reimagening wohl komplexere Dungeons als das Original bietet (was keine große Sache ist)
    Jain, würde ich sagen. Es hängt halt n bisschen davon ab. Viele Dungeons sind auch recht linear, aber suggerieren einem Komplexität. Wie beispielsweise dieser hier, der relativ spät im Spiel kommt:

    Sieht auf den ersten Blick gar nicht so simpel aus, aber wenn man etwas genauer hinsieht merkt man, dass jedes zusammenhängende Stück nur 2 Ausgänge hat - sie also im wesentilchen linear mit ein paar Blinddärmen sind. Eigentlich auch ne witzige Trickserei, dass man durch verschlungenere Pfade die Illusion erwecken kann, dass das Ding irgendeine Komplexität hätte.
    Und die Dungeons, die im Original schon ein wenig vertrackter waren (Galens Grab und das Schloss vom Drachenfürst) sind es im Remake auch. Natürlich trotzdem deutlich leichter zu navigieren, weil man eine voll eingezeichnete Karte hat
    Zitat Zitat
    Warum fragt mich das Spiel, ob ich seine Geheimnisse angezeigt haben möchte? Wozu sind es dann noch "Geheimnisse"?
    Ich denke das ist dieser Wahn des Completionism und dass sich das anscheinend durchgesetzt hat. Ist halt immer wieder schade, wenn Entwickler in so einem Ausmaße nachgeben.
    Zitat Zitat
    Das sind so Auswüchse, die werde ich einfach nie verstehen. Gerade das Gefühl von damals wenn jemand nach zig Jahren plötzlich etwas neues im Spiel findet, das ist ein grandioses Gefühl was die Spiele größer wirken lässt. Heutzutage wird sowas wie ne Checkliste behandelt. Ich fühle mich nicht wie ein Entdecker etwas zu finden, was sich einfach antogglen lässt.
    Yo, richtig. Wenn man weiß, dass man das eh gefunden hätte, weil man sich das einfach einstellen kann, dann ists relativ unspektakulär.

    Ich finde in dieser Diskussion die Einstellung von Team Cherry einfach nur großartig, die sie in nem Interview geäußert haben:
    Zitat Zitat von Team Cherry
    Vielleicht ist unsere Denkweise, dass ein Teil der Präsentation des Spiels darin besteht, die Fiktion zu erschaffen, dass es eine echte Welt ist, die unabhängig von dir existiert. Die meisten Entscheidungen hängen letztlich davon ab. Und eine dieser Entscheidungen besteht darin, es nicht so zu gestalten, dass man unbedingt eingreifen und daran herumspielen kann, wie schwierig bestimmte Teile sind.
    [...]
    Ich habe das Gefühl, dass diese Einschränkung – also dem Spieler nicht die Möglichkeit zu geben, an den Einstellungen herumzuschrauben, wenn er auf eine Mauer trifft – bedeutet, dass wir beim Entwickeln ebenfalls keinen Ausweg haben. Wir müssen bei solchen Dingen sehr sorgfältig sein, und wir spielen es selbst ständig
    Die beiden VERSTEHEN es einfach. Was so unglaublich viele Entwickler und Spieler in keinster Weise rallen. Es ist echt surreal, ich saß echt mit nem Grinsen da als ich das gelesen habe. Kein Wunder, dass sie mit Silksong so ein großartiges Erlebnis abgeliefert haben, wenn sie so an ihr Werk rangehen. Und wieso sich Square Enix Spiele so wischi-waschi anfühlen.
    Zitat Zitat von Klunky
    In Zeiten vom Internet wo jeder Hansdampf nen Guide zu nem Spiel schreibt, könnte man meinen, dass ein Spiel, das gar nicht erst nötig hätte.
    Das kommt noch dazu. Wieso baut mans eigentlich direkt in die Spiele ein, wenn zu jedem Game spätestens einen Tag nach Release eh tausende Seiten mit Guides da sind? Diese Form der Vereinfachung ist sowieso ein Fass ohne Boden.
    Zitat Zitat
    Das klassische JRPG wird es so in der Form denke ich irgendwann wieder geben, aber es liegt an den Indies-Studios und Einzelentwicklern, dieses Genre neu zu erfinden denke ich.
    Klingt n bisschen wie FromSoft es mit Souls gemacht hat. Wobei sich das ja auch auf nem casualisierenden Ast befindet. Scheint irgendwie der natürliche Werdegang von Dingen zu sein *g*
    Zitat Zitat
    Yikes, das ist schon sehr bescheuert, man stelle sich vor, man war da schon und geht da nicht mehr hin, weil da schließlich nichts war. (Aber genau wegen sowas gibt es ja dann Marker um die Unzulänglichkeiten des Designs zu kaschieren.) Ist das wirklich modern?
    Ja, es ist n bisschen absurd. Vor allem wäre die elegantere Lösung doch gewesen, das Ding immer da sein zu lassen, aber verschlossen? So ists halt einfach weird:

    Zitat Zitat
    3 2D-HD hat diesen Vorteil nicht, das hat bereits ne bessere Vorlage UND mehrere einwandfreie Remakes, die so gut sind, dass sich das 3D Remake davon näher daran orientiert hat, was es in meinen Augen zu einem wesentlich unnötigeren Spiel macht. Alleine die SNES Version spielt sich wie ein "modernes" RPG inzwischen an QoL gibts nichts zu mopern, nur mit dem nötigen Anstand das Abenteuer ein solches sein zu lassen.
    Ich müsste mir mal die Liste an Sachen raussuchen, die das Remake von 3 macht. Aber bis 3 kommt, muss ja erst noch 2 drankommen *g*

    Zitat Zitat von La Cipolla
    Ich finde es toll, dass du extra für Loxagon die ganze Arbeit auf dich nimmst.
    Alles für die Community! Man muss doch den armen Leuten helfen, die glauben, man kommt nur mit Cheating durch Games

    Zitat Zitat von Kael
    Auf der anderen Seite bin ich ja trotz allem vor allem darüber fasziniert, dass dieses Kampfsystem überhaupt so gut funktioniert hat, wenn man alleine gegen zig Monster kämpft. Kriegt auch nicht jedes Spiel hin.
    Das ist ein guter Punkt, den ich gar nicht so sehr aufgegriffen habe. Dadurch, dass man alleine ist, trifft einen zwar der Zufall auch härter, aber dass es überhaupt so gut geht ist schon ein Pluspunkt. Also am Balancing müssen sie schon was geschraubt haben, damit das nicht ein rein frustrierendes Erlebnis wird. Obwohl es das für manche vermutlich dennoch geworden ist, wegen der Zufälligkeit.

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