System: PC
Genre: JRPG
Entwickler: FuRyu
Releasejahr: 2019
Spielzeit: 69h
Schwierigkeit: Extreme
Beendet: 12.10.2025
Zitat von Kaels weise Worte
Das Game lag schon lange auf meiner Wishlist - nicht unbedingt, weil ich erwartet habe, dass es großartig ist. Viel mehr, weil man immer wieder hört, wie schlecht es doch sein soll, aber vom Schreiber von Persona 2 ist. Da ich letzteres sehr mochte und mit zu dem Besten zähle, was die Persona-Reihe hervorgebacht hat, war ich definitiv interessiert. Auch den OST fand ich vom Reinhören her sehr stark. Daher hab ich mir bei nem Sale irgendwann nen Ruck gegeben. Das Game passt auch irgendwo in das Muster dieses Jahr rein, bei dem ich einfach mal Sachen ausprobiert habe.
Mobius ist eine digitale Welt, in die die Vocaloid-KI µ Leute mit ihrer Musik entführt. Das wird alles mit ein wenig Technobabble erklärt, was bei mir nicht mal in ein Ohr reinging. Sie entführt die Leute aber nicht aus Bosheit, sondern, weil sie geplagten Seelen Glück und Freude bringen will, quasi Eskapismus in Reinform. Innerhalb von Mobius absorbiert sie negative Emotionen und schafft für alle eine wunderbare Traumwelt (bestehend aus klaustrophobischen nonsense Labyrinthen, but I digress).
Leider hat unser MC direkt nach seiner Ankunft in Mobius, bei seinem großen Moment vor allen Schülern als Sprecher, die Red Pill genommen und erkannt, dass hier alles fake ist. Und so wurde er dann schon direkt von Piepvogel Aria angekreischt und Shogo in den berüchtigen Go-Home Club gebracht. Ein Name, der sicherlich Ehrfurcht in den Köpfen der Digiheads - wie man hier die Leute nennt, die sich von µ haben einlullen lassen - erzeugt. Aria kann die Emotionen von Leuten so kanalisieren, dass diese zu Kraft werden - der so genannte Catharsis Effect. Ihre Gegenspieler sind die Ostinato Musicians, quasi der Anti-Go-Home Club. Die wollen alle hier bleiben, weil sie einerseits Banger Vocaloid-Musiker in dieser Welt sind, und andererseits, weil sie noch mehr als der Go-Home Club einen an der Waffel haben.![]()
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Ach ja, und natürlich stirbt man im realen Leben, wenn man in Mobius stirbt (le gasp!). Weswegen man auch keine Leute hier mit seinen Knarren umbringt (vermutlich...), auch wenn man ihnen nen Headshot aus wenigen Zentimeter Entfernung verpasst. Man... errr... erzieht sie nur um. Genau.
Falls ihr ne Storyzusammenfassung wollt, studiert einfach dieses Bild ganz genau und ihr könnt sie selber schreiben:
Caligula Effect ist eine starke Symbiose aus Vocaloid und Charaktertrauma
Wer Vocaloid Musik kennt, der weiß vermutlich, dass diese nicht nur upbeat ist, sondern auch recht häufig angsty, irgendwo juvenile Ursprünge hat. Ergibt in gewisser Weise Sinn - Vocaloid war Ende der 2000er/Anfang 2010ern eine neue kommerzielle Technologie, die vorwiegend von jüngeren Künstlern genutzt wurde. Depression, Wut, Verlorenheit sind stetige Themen, wenn auch oft durch die Blume gesprochen. Daher war der Gedankensprung, solche Stücke als Visualisierung (gibts dafür nen Begriff für Audio?) zu verwenden, gar nicht so weit. In Mobius wird man wenige Leute finden, die gut an die Gesellschaft angepasst sind. Dass viele der Charakterstories einen gewissen Edge haben und eher in eine düstere, verlorene Richtung gehen ist selbsterklärend. Beispiele hierzu sind vor allem die Mitglieder der Ostinato Musicians, von denen jeder ein Gegenstück im Go-Home Club hat. Die Levelthemen sind dabei immer vom jeweiligen Antagonisten der Woche und bilden das Weltbild / Trauma des Charakters ab. Und die Musik macht das auf eine wirklich starke Art. Quasi als ein Bild der Seele des jeweiligen Charakters - wie Vocaloids auch Spiegel in die Seele der Künstler waren. Wenn wir mehr über die Charaktere sprechen wirds auch mehr konkrete Beispiele dazu geben.
Ganz ab davon, dass vom Setup her µ und Aria bereits Vocaloid-KIs sind. Es bleibt unklar, ob hier die Henne oder das Ei zuerst war – also ob die Idee, Vocaloids mit Charakteren zu verknüpfen, Ursprung oder Ergebnis des Settings ist.
Vocaloid Tracks werden im Spiel häufig genutzt - wenn man also auf diesen speziellen Flavor von Pop/Rock nicht steht, wird man mit dem Soundtrack von dem Spiel wenig Freude haben. Wenn man es aber mag, so hat das Spiel einige extrem starke Stücke zu bieten. Diese werden in einer instrumental Variante während der Erkundung gespielt, gehen dann nahtlos über in eine Vocal-Variante für die Kämpfe. Das heißt gleichzeitig auch, dass man einen Track durchaus mehrere Stunden hören wird - was mir keine Probleme gemacht hat, aber anderen vielleicht schon. Schließlich gibts auch immer noch ein Boss-Theme, was ein Remix des jeweiligen Stücks ist. Als ein Beispiel: Hier ist sin einmal instrumental, als Kampfmusik und als Boss Theme.![]()
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Hier muss man auch anmerken, dass die Produzenten darauf geachtet haben, dass die Sprecherin von µ (Reina Ueda, extrem bekannte Anime Voice Actress), die einen Großteil der Songs singt, eine ordentliche Range hat. Das hört man auch im obigen Beispiel – sie kann ordentlich hochgehen, was gut zu den typischen Vocaloid-Stimmen passt, die oft fast unmenschlich hohe Tonlagen erreichen. Verzerrungen auf den Tracks geben, wenn nötig, den weiteren Vocaloid-Klang. In dem Sinne sollte man die Musik auch eher "Vocaloid inspiriert" nennen, weil keine tatsächlichen Vocaloids zum Einsatz kamen.
Caligula Effect hat zu viel
Die Probleme und (wenigen xD) Vorzüge aus dem Ersteindruck, bleiben im wesentlichen das Spiel über bestehen. Wenn ich es in einem Punkt zusammenfassen müsste, wäre es: Das Spiel hat von allem zu viel, ohne, dass es das richtig nutzt. Als hätten die Entwickler ihre Assetts gebaut und dann probiert so viel rauszuquetschen wie geht. Ich wiederhole es jetzt nicht noch mal, aber auf ein paar Sachen gehe ich noch ein.![]()
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- Caligula Effect hat 500 NPCs mit Quests. Nicht mal ich bin wahnsinnig genug gewesen, alle zu machen (lediglich...etwas über 100... was ich weiß, weils für 100 ein Achievement gab, um die eigene Traurigkeit zu belohnen...
). Was sie einem im Endeffekt bringen sind eine weitere Sache, von der das Spiel zu viel hat: Passives. Da sind so heftige Sachen dabei wie die Castzeit von Zaubern um 15% reduzieren, 5% mehr Schaden, etc. Jeder Char kann 5 davon anrüsten, ist also ein heftiger Power Boost.
- Neben absurden Sachen wie, dass man zwei Suizidgefährdete zusammenbringt und einfach mal hofft, dass sie sich nicht gemeinsam den Strick nehmen, gibts seeehr selten hier auch zusammenhängendere Quests. Z.B. gibt es eine Gruppe von Freunden, die sich entfremdet haben, weil ein gemeinsamer Freund gestorben ist. Eine ist wütend auf die anderen, weil sie glaubt, sie hätten ihn vergessen - dabei wollten sie einfach nur nicht darüber sprechen. Und so überwinden sie gemeinsam die Probleme.
- Die Dungeons sind sehr lang, monoton und mit zu vielen Gegnern vollgestopft (gegen die man glücklicherweise nicht kämpfen muss, wenn der MC ein höheres Level hat - was man einfach erreicht). Aber die Punchline? Für die Musician Route darf man durch Teile der Dungeons noch mal! Aber immerhin zeitversetzt, wenn man so 1-2 Dungeons im Hautspiel weiter ist, soll ja nicht zu eintönig werden.
- Die Befürchtung, das Kampfsystem würde später auf Expert in sich zusammenfallen, hat sich nicht bestätigt. Normale Gegner können einen immer noch schnell töten, wenn man nicht aufpasst, sterben aber auch schnell, wenn man das System versteht. Die Bosskämpfe sind weiterhin die Highlights wo man wirklich gut planen muss, wie man vorgeht. Es gab sogar welche, da musste man alle 3 Aktionen verwenden nur um zu blocken, alles richtig getimed, weil ein Char sonst geoneshotted wird. Erstaunlich starkes System, hat mir bis zum Ende mit der fetten Mucke zusammen gefallen.
- Eines Manko vom Kampfsystem ist aber, dass man die Vorschau nicht beschleunigen kann. Gerade, wenn etwas gegen Ende des Vorschauhorizonts passiert (man ein gegnerischer Angriff, dessen Abwehr man richtig timen muss), dann muss man sich alles immer wieder anschauen während man die Aktion immer ein Stück zeitlich verschiebt. Wobei man dazu sagen muss, dass es oft auch vorteilhaft ist, nicht alle 3 Aktionen vom Charakter zu verwenden, wenn einem das dann kurz danach nen besseren Reaktionshorizont eröffnet. Beispielsweise weil man zwar sieht, dass ein Gegner am Ende von der Vorhersage nen Angriff macht, man aber nicht kommen sieht, wann dieser ist - also lieber weniger Aktionen machen und dafür vor dem Angriff wieder am Zug sein, um darauf reagieren zu können.
Caligula Effect hat brauchbare Charaktere...Wie eingangs erwähnt haben viele Charaktere hier Traumata, was auch dem Szenario bedingt ist - µ holt nur die Leute, denen es nicht gut geht. Tatsächlich ist die Gruppendynamik aber meist eher Upbeat - egal auf welcher Seite man ist. Dazu tragen auch Aria und µ bei. Die Charaktere spalten sicher die Gemüter und ich kann mir vorstellen, dass einige schnell die beiden zum Kotzen finde. Ich fand Aria hingegen sehr lustig, weil sie diese klassische Schnodderfresse hat und son bisschen auf Krawall gebürstet ist. µ hingegen ist so naiv dass es stellenweise schmerzt. Hab die beiden definitiv gemocht. Und auch sonst gibts so einigen Banter in der Gruppe, der sie unterhaltsam macht. Aber kommen wir zu den Charakterstories.![]()
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Im Prinzip bestehen die Charaktere immer aus Paaren mit vergleichbaren Storyarcs. Mein Favorit in der Gruppe ist Kotono. Sie ist eigentlich immer bedacht und ruhig mit ihrer Wortwahl, kann aber auch sehr zielgerichtet und agressiv sein, wenn sie sich durchsetzen will (oder ihr jemand hart auf die Eier geht *g*). Es war überraschend zu erfahren, dass sie eine alleinerziehende Mutter und nur 23 Jahre alt ist. Sie wurde zu ihren Schulzeiten schwanger, sie kam mit dem Erziehen vom Kind nicht so richtig zurecht, was sie nach Mobius brachte. Ihr Arc besteht darin, dass sie erst jetzt bemerkt, was sie verloren hat - nämlich ihr Kind, was sie unbedingt wieder in ihre Arme schließen und ihr Leben auf die Reihe kriegen möchte. Das gibt einem Charakter, den man eigentlich auf eine ganz andere Art kennengelernt hat, doch eine deutliche Tiefe. Mirei ist ihr Spiegel, weil sie mit jungen Jahren ihren Wohlstand verloren hat, als die Firma ihrer Eltern pleite ging. Damit war auf eine gewisse Weise auch ihre Jugend "ruiniert", aber natürlich auf eine viel oberflächlichere Art. Denn sie muss "nur" arbeiten gehen, was sie vorher nicht kannte. Dadurch ist der Konflikt zwischen den beiden auch so übertrieben - weil hier einfach Weltbilder clashen, die nicht zusammenpassen. Die Einstellung von Mirei kommt auch sehr gut in dem ziemlich juvenil, fast schon kindisch anmutenden Saddistic Queen Butterfly rüber.![]()
Shogos Story mochte ich auch gerne - er ist sowohl stark in die Hauptstory verwickelt und hat dann als Charakterstory noch mal einen ganz anderen Spin mit dem jungen Mädchen, was sich an ihn ranwirft - dabei ist er eigentlich bereits 30 Jahre alt und muss damit umgehen. Viele Stories sind auch Klassiker, aber dennoch ganz gut umgesetzt. Vor allem sind der NEET Shonen-Doll und Suzuna schon ganz niedlich zusammen - die beiden spiegeln sich auch auf eine direktere Art, weil sie ähnliche Probleme mit Einsamkeit haben. Kensuke ist beispielsweise eine typische Teenagerstory: Er wollte immer etwas Besonderes sein und hatte Angst davor, einfach nur normal - wie seine Eltern - zu werden und damit in der Masse unterzugehen Weil sein Musikstudium schlecht lief kam er nach Mobius und wurde zu einem der Ostinato Musicians, wo er dann künstlichen Erfolg hatte. Interessanterweise ist er der einzige Musiker, der kein Gegenstück hat - was ihn dann doch recht unique macht, aber auch wieder eine gewisse Einsamkeit ausstrahlt. Sein Song ist Peter pan Syndrome, was hier musikalisch sein Verhalten und Lebensperspektive widerspiegelt.![]()
Sweet P von den Musicians mochte ich auch gerne, obwohl ihr Charakter Arc definitiv nicht gut präsentiert wird (siehe weiter unten). Aber alleine von der Persönlichkeit ist sie eine der... nachvollziehbareren der Musicians? Also, letztendlich möchte er (ja, es ist eigentlich ein Mann) nur so leben, wie er sich wohlfühlt - und dabei eigentlich wirklich niemanden stören. Er ist halt ein übergewichtiger Typ, der gerne Frauensachen trägt und dafür gemobbed wurde.Es gibt auch Substories, die aus mehreren Charakteren bestehen, die sich gegenseitig bedingen. Besonders Eiji, Ayana, Kuchinashi (und Stork...) sind hier hervorzuheben. Alle hängen zusammen und bilden quasi eine kleine Substory in der Handlung. Kuchinashis Story haut dabei auch gut rein, weil sie durch Eiji ihre gesamte Familie verloren hat. Ihre Geschichte wird stark in ihrem Song Onboro erzählt. Diese Verzweiflung, diese Erkenntnis, dass man das, was man als normal angesehen hat, nie wiederbekommen wird - ihre Familie und wie sie die Zeit mit ihnen verbracht hat. Was an dem Song besonders stark ist, ist diese Eskalation im Gesang.![]()
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... aber tritt auch aufs Übelste ins Fettnäpfchen
Ein paar Stories haben mir aber Bauchschmerzen bereitet. Sweet-P hab ich bereits im Ersteindruck ausgeführt, das ist schon krasses Fat-Shaming. Auch wird es oft als Witz ausgespielt, dass Sweet-P im echten Leben ein dicker, alter Mann ist, der gerne Frauensachen trägt. Ihre letztendliche Erkenntnis, zu sich selbst stehen zu wollen, resultiert darin, erst einmal abnehmen zu müssen, um besser "süße Klamotten" tragen zu können. Ich kommte nicht drumrum zu denken, dass diese Charakterzeichnung mit dem Witz anfing: weibliche Charaktere online sind alle dicke alte Männer. Trotzdem ein sympathischer Charakter, der aber von den Schreibern nicht gut behandelt wird.Bei Ayanas Männerhass hatte ich das Gefühl, dass das Spiel einem das eher als ihr Problem, was sie besser beheben sollte, verkaufen will, denn sie belaste damit die gesamte Gruppe. Statt als das schwere Trauma, was es für sie ist. Immerhin werden ihr Bruder und Vater als extrem aufopferungs- und rücksichtsvoll präsentiert - sie ziehen sogar aus - und stoßen dennoch bei Ayana weiterhin auf Abhlehnung. BETTER FIX YOURSELF; IRRATIONAL BITCH!![]()
Auch Bei Kotono muss ich noch einwerfen, dass ihr Duell mit Mirei in die Richtung Dommy-Mommy ging, was in Anbetracht der Tatsache, dass Kotono tatsächliche eine Mutter ist, sich durchaus fetischisierend anfühlt.![]()
Eine Story, die statt Bauschmerzen eher Brechreizt beschert, ist die von Stork. Er ist ein Spanner und der "Gegenpart" von Ayana (you know, die keine Männer leiden kann). Die typisch japanischen "Witze" schreiben sich da von selber. Eigentlich wollte man ja in der Overdose-Edition die Musicians nachvollziehbar machen, aber hier ist Hopfen und Malz verloren.![]()
Er wird größtenteils als ein Witz gespielt (), aber gegen Ende probiert man ihm auch Menschlichkeit zu geben, was nicht funktioniert. Sein Charakter-Song ist Love Scope (großartig, btw.!), und wenn man sich die Lyrics davon anhört und weiß, was er für ein Charakter ist, dann bekommen die ne total andere Bedeutung
Caligula Effects hat ein absurdes Doppelleben
Die Musician-Route läuft abwechselnd mit der normalen Route ab. Das ist unglaublich witzig, weil Thorn MC-kun (oder -chan) kurz nachdem man nen Musiker vermöbelt hat zu sich bestellt. Was tut man dann da? Man hängt natürlich mit den neuen besten Kumpels, den Ostinato Musicians ab! Aber sie erkennen einen nicht, weil... man sich eine edgy Totenkopfmaske aufgesetzt hat, die aussieht, als hätte sie ein 12-Jähriger designt. Ja, nur µ und Thorn wissen, wer man wirklich ist. Warum hängt man mit denen ab, obwohl man doch eigentlich so gern nach Hause möchte... und µ direkt neben einem ist? Weil... Thorn will, dass man die Musicians besser kennenlernt und ihre Beweggründe versteht.![]()
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Ich weiß nicht, wie ihr so drauf seid - aber der zweite Musician, den man kennenlernt, ist Stork. Er schwadroniert davon, wie er sich im Onsen versteckt um die Schulmädels auszuchecken und will einem seine "Peeping Ways" beibringen. Ich könnte jedenfalls nicht schnell genug von den Musicians wegkommen, aber you do you I guess.
Aber man hängt nicht nur mit ihnen ab - nein, bei jedem Besuch bekommt man auch den Auftrag, Mitglieder vom Go-Home Club zu vermöbeln und befreite Studenten wieder zu Digiheads zu machen. Das könnte nicht absurder sein - die eine Minute vermöbelt man die Musiker und befreit Studenten, die andere kehrt man das alles wieder um. Während man natürlich weiterhin mit allen Charakteren auf buddy buddy macht und sich deren Probleme anhört... obwohl man beide Seiten gegeneinander ausspielt. Und sogar irgendwie sich selber, weil man ja auch seine eigenen Erfolge immer wieder ruiniert. Es ist fucking amazing!![]()
Noch besser: Sobald man zum Go-Home Club zurückkehrt, wollen die anderen wissen, wo man denn gewesen sei. Ja, wo nur? "Errr... ich war... kacken... mehrere Stunden lang... tat so richtig weh!" Und ja, es hinterfragt wirklich keiner - aus beiden Gruppen - wieso Clark Kent immer verschwindet wenn Super Man auftaucht.
Hier zeigt sich auch wieder, dass das Spiel einfach zu viel hat. Mit den beiden Teams gibt es 18 (!) spielbare Charaktere. Persona-Kundige können sich vermutlich denken, worauf das hinausläuft. Ja, genau, 18 Charakterstories je 9 Episoden. Und Leute, die Blue Reflection gespielt haben (die 3 Personen neben mir), können sich wiederum denken, was das bedeutet: Richtig, man hat die große Freude, nach jedem Storyevent Charakterarcs von haufenweisen Charakteren anschauen zu können. Damit die auch alle schön ineinander übergehen und kein einziges wirklich einsickern kann. Am Ende ist Personas Kalendersystem da vermutlich immer noch die eleganteste Lösung, weil sie die einzelnen Charakterstories zumindest ein wenig voneinander (zeitlich) distanziert.![]()
Mit den beiden "Routen" kommen zwei Enden. Beide Endkämpfe funktionieren gut und werden tonal auch stark untermalt. Vor allem muss man eine Folge von Kämpfen packen und wenn man einen failed dann darf man alle wiederholen.![]()
Auf der einen Route hat man zunächst die Konfrontation mit Thorn und der Track Distorted Happiness gibt im Prinzip ihren gesamten Gedankengang wieder, inklusive richtig verstörender Dissonanzen und Flüstern. Der zugehörige Bosstrack ballert dann auch richtig mit heftigen BPM! Danach folgt der Kampf gegen µ mit dem Song Orbit, welcher ihre kindliche Naivität herausstellt. Sie wollte nur, dass es allen Menschen gutgeht und hat sich dabei völlig verrannt, auch durch Thorns negativen Einfluss, der wahre Antagonist der Story. Daher hat der Kampf eine gewisse Tragik, die ich durch die Musik spüren konnte. Leider fühlt sich das Ende dann, wenn man immer im Handlungsverlauf die Seiten gewechselt hat, trotzdem eher hohl an. Denn der MC ist halt ein richtig übles Arschloch oder ein Vollidiot, der immer wieder die ach so guten Freunde hintergangen hat. Man kann sich zwar auch dafür entscheiden, die Musiker komplett links liegen zu lassen (das muss man aber direkt, wenn Thorn einen danach fragt, machen - sonst ist man auf diese Mischroute festgelegt). Aber dann entgehen einem halt auch die Hintergründe zu den Ostinato Musicians. Ist das eine versteckte Aussage darüber, dass die Neugier von Spielern in Games auch of zu widersprüchlichem Verhalten führt? DEEP!Das Musician Ende ergibt IMO mehr Sinn als das andere, wenn man immer die Seite wechselt. Man ist halt einfach ein Arschloch, und das wird dann in dem Ende voll herausgestellt. Denn alle Mitglieder des Go-Home Clubs schmeissen es einem direkt in die Fresse, was fürn absoluter Penner man ist - komplett gerechtfertigt. Danach muss dann in Folge gegen sie antreten. Man muss hier auch alleine kämpfen (weil alle Musicians halt vorher schon vermöbelt wurden - echt toller Plan, den man da hatte xD). Wobei... warum hilft einem die Bitch Thorn eigentlich nicht? Vor allem der Kampf gegen Aria ist dann gut, weil sie schon einiges auffährt und alleine gegen sie zu kämpfen schon ne gewisse Kontrolle braucht. Wobei ich Thorn noch immer anspruchsvoller fand. Nebenbei slapped die Bossmusik, Veritas, einfach mal richtig hart. Die Tragik kommt dann daher, dass einige der Musicians am Ende lieber in die reale Welt zurück wollten, um sich dort zu bessern. Nun sterben sie aber einer nach dem anderen in Mobius. Es endet dann damit, dass µ nun komplett alleine ist. Definitiv das schlechte Ending. Da einem das Spiel die Motivation des Protagonisten offenlässt, kann man halt auch nen Edgelord spielen *g*![]()
Fazit:
Ich fühle mich gerade an Final Fantasy XIII zurückerinnert. Nicht durch das Spiel, sondern durch meine Kritik daran. Wenn man Meinungen zu Caligula Effect liest, dann wird in der Regel betont, dass die Story gut sei, aber das Gameplay schlecht. Ich sehe das genau andersrum. Story ist hauchdünn, bewegt sich kaum vorran und ist durch die Inklusion des Seitenwechsels auch schwachsinnig. Dafür ist das Gameplay auf Extreme durchaus gut und erfordert gerade bei Bosskämpfen einiges an Aufmerksamkeit. Wäre hier nicht die Flut aus Trashmobs (die einen glücklicherweise ignorieren, wenn man ein zu hohes Level hat) und gäbe es eine Möglichkeit, die Vorschau zu beschleunigen, dann könnte ich das Kampfsystem komplett empfehlen. So hat es mir immer noch Spaß gemacht, vor allem, weil einen mehrere Gegner schnell umbringen können und man aufpassen muss. Das System ist auch innovativ, ich habe zumindest sowas vorher noch nicht gehabt.
Die Charaktere werden allgemein als gut angesehen. Ich sehe das ein wenig gespaltener. Das Spiel hat definitiv einige gute Charaktere und Stories, die total erklären, wieso die Person in Mobius gelandet ist (und wieder raus will... oder halt nicht). Nach Anfangsschwierigkeiten, weil das Spiel einen einfach mit zu vielen Charakteren vollballert, mochte ich die Gruppendynamik auch. Dann gibt es aber auch Charaktere bzw. Themen, die ich in der Umsetzung ziemlich fragwürdig finde (Ayana oder Sweet-P) und welche, die einfach eine totale Katastrophe sind (Stork). Tonal ist das Spiel hier all over the place. Was die NPCs angeht - dass man hier 500 inklusive Nebenquests hat ist einfach nur total wild und so viel verschwendete Arbeitszeit.
Denn weniger wäre mehr gewesen, in vielen Aspekten: Die viel zu langen, monotonen Dungeons, die Überhäufung mit wertloser Ausrüstung, die vielen passiven Skills...
Wo man aber definitiv nicht trimmen kann und sollte ist der OST. Nicht nur sind die Vocaloid Tracks - wenn man diese Musikrichtung mag - absolut großartig, sie geben auch sehr viel zu dem jeweiligen Charakter preis. Dass sie einen fließenden Übergang von Dungeonerkundung zu Kämpfen bilden und bei Bosskämpfen dann noch mal geremixed vorkommen ist großartig.
Zwar hat Caligula Effect auch seine guten Seiten, aber unterm Schnitt macht es viel falsch. Dennoch wird es mir wegen des OSTs alleine lange in Erinnerung bleiben - somit indirekt auch die Charaktere. Mehr, als es bei solideren Spielen der Fall ist.

Kontrollzentrum










) zu verwenden, gar nicht so weit. In Mobius wird man wenige Leute finden, die gut an die Gesellschaft angepasst sind. Dass viele der Charakterstories einen gewissen Edge haben und eher in eine düstere, verlorene Richtung gehen ist selbsterklärend. Beispiele hierzu sind vor allem die Mitglieder der Ostinato Musicians, von denen jeder ein Gegenstück im Go-Home Club hat. Die Levelthemen sind dabei immer vom jeweiligen Antagonisten der Woche und bilden das Weltbild / Trauma des Charakters ab. Und die Musik macht das auf eine wirklich starke Art. Quasi als ein Bild der Seele des jeweiligen Charakters - wie Vocaloids auch Spiegel in die Seele der Künstler waren. Wenn wir mehr über die Charaktere sprechen wirds auch mehr konkrete Beispiele dazu geben.

). Was sie einem im Endeffekt bringen sind eine weitere Sache, von der das Spiel zu viel hat: Passives. Da sind so heftige Sachen dabei wie die Castzeit von Zaubern um 15% reduzieren, 5% mehr Schaden, etc. Jeder Char kann 5 davon anrüsten, ist also ein heftiger Power Boost.















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