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  1. #521
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen

    System: PC
    Genre: Metroidvania
    Entwickler: Team Cherry
    Releasejahr: 2025

    Spielzeit: 61
    Schwierigkeit: -
    Beendet: 26.09.2025

    Jetzt kam ich auch mal dazu es zu lesen, nachdem ich selbst durch bin. Und ich bin wirklich beeindruckt wie viel dir aufgefallen ist, was mir Luftkopf, der ein bisschen zu sehr in Gaminglogik denkt, entgangen ist. Dabei zeigt Silksong ja sehr gut wie es nicht einfach irgendwelche Gebiete verbaut mit unterschiedlichen Biomen damit sich spielerisch etwas damit anstellen lässt, sondern weil es eeinen großen zu der eigens geschaffenen Spielwelt beiträgt, weil es der Welt Tiefe verleiht und dann haben sie es trotzdem geschafft jedem noch mal auch abseits der Lore einen eigenen Touch zu geben.
    Ist aber auch eine Qualität dass es dem Spiel gar nicht so wichtig ist, ob einem was entgangen ist, das macht besondere Spieldurchgänge so reizvoll, wenn man den Kopf noch mal für was anderes hat und so langsam weiß wo alles seinen Platz hat. SIlksong macht da auch so viele Fässer auf, hat so viele Facetten so viel angeschnitten und angedeutet, da kann man bestimmt riesige Vorträge drüber halten.

    Stimme auch soweit zu dass Silksong entsprechend wirklich ausgeschliffen wirkt und man das der Entwicklungszeit anmerkt. Ich hatte ebenfalls Pacing-Probleme in Akt 3. Ich denke es verändert sich einfach zu wenig in der Welt, so dass durch die Größe viel Leerlauf entsteht und dennoch gibt es ja dann den Silk Soar mit dem sich die ganze Welt erneut auf den Kopf stellen lässt. Da wäre mir jetzt auch keine gute Lösung eingefallen. Ich fand die neuen Impressionen die man bekommt klasse, aber sie sind schon deutlich weiter auseinander, da es bis auf Verdana (und dem Abyss am anfang) kein neues Gebiet gibt. (und auch das hatte ich erst ganz zum Schluss gefunden.)
    Dennoch ist es beeindruckend dass es überhaupt einen weiteren Akt gibt, daher will ich gar nicht zu sehr mopern.

  2. #522
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich schätze mal Nostalgiker für 08/15 RPG's werden sich heimisch fühlen.
    Nein, Eyjuden Chronicles ist ABSOLUTE Grütze. Was ein erbärmlich schlechtes Spiel.
    Story zum abgähnen, Dungeondesign aus der Hölle, lahmes Kampfsystem, sterbenslangweilige Charaktere, lahme Musik.
    Ich musste das Spiel nach 12h abbrechen mit einer krassen Wut im Bauch...

  3. #523
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ist aber auch eine Qualität dass es dem Spiel gar nicht so wichtig ist, ob einem was entgangen ist, das macht besondere Spieldurchgänge so reizvoll, wenn man den Kopf noch mal für was anderes hat und so langsam weiß wo alles seinen Platz hat. SIlksong macht da auch so viele Fässer auf, hat so viele Facetten so viel angeschnitten und angedeutet, da kann man bestimmt riesige Vorträge drüber halten.
    Daher finde ich immer noch, dass von den vielen Spielen, die versuchen, so ein Storytelling wie FromSoft zu machen, Team Cherry noch mit am dichtesten drankommt. Vor allem merkt man bei den Spielen auch, dass da Themen drinnen sind, die Welt ist tief, auch wenn die Dialogmenge nicht hoch ist. Halt wirklich Spiele, die die Tatsache, dass sie Spiele sind, ausnutzen. Und es ist auch hier ziemlich egal, wie viel von dem "hinter den Kulissen" man aktiv mitbekommt, man spürt die Tiefe der Welt bereits beim Spielen.

    Zitat Zitat
    Ich hatte ebenfalls Pacing-Probleme in Akt 3. Ich denke es verändert sich einfach zu wenig in der Welt, so dass durch die Größe viel Leerlauf entsteht und dennoch gibt es ja dann den Silk Soar mit dem sich die ganze Welt erneut auf den Kopf stellen lässt. Da wäre mir jetzt auch keine gute Lösung eingefallen.
    Es wird hier echt spannend, ob sie jetzt die nächste Zeit nutzen, um noch DLC zu machen für den 3. Akt. Quasi ein wenig ausstaffieren. Im Gegensatz zu Hollow Knight kommt man ja auch nicht in die Welt von Akt 1 und 2 zurück, da wirds interessant, wie sie mit neuem Content umgehen. Wird auf jeden Fall ein Game, was ich dann in ein paar Jahren gerne noch mal besuchen werde. Mal sehen, wie viel vom Muscle Memory bis dahin noch erhalten ist. Zumindest bei Sekiro konnte ich sagen, dass mir das Spiel beim zweiten Durchgang ein paar Jahre später wesentlich leichter gefallen ist.
    Zitat Zitat
    Verdana (und dem Abyss am anfang) kein neues Gebiet gibt
    Und Lost Verdania hat auch noch eines der schönsten Stücke aus dem Spiel!
    Zitat Zitat von Xeaker
    Nein, Eyjuden Chronicles ist ABSOLUTE Grütze. Was ein erbärmlich schlechtes Spiel.
    Story zum abgähnen, Dungeondesign aus der Hölle, lahmes Kampfsystem, sterbenslangweilige Charaktere, lahme Musik.
    Ich musste das Spiel nach 12h abbrechen mit einer krassen Wut im Bauch...
    Ich würds zwar nicht so krass sehen, aber ja, zu meinen Lieblingen gehörts definitiv nicht. Und irgendwie kann ich Dir auch sagen, dass Du nach 12 Stunden vermutlich nicht mal so viel verpasst hast, außer halt, Dich spricht dieses Sammelkonzept stark an und Du magst später n paar Minispiele. Aber wenn Du die Charaktere schon nicht mochtest, dann wird Dir das sicher keinen Kick geben

  4. #524

    System: PC
    Genre: A-RPG
    Entwickler: Square Enix
    Releasejahr: 2022

    Spielzeit: 48h
    Schwierigkeit: Normal
    Beendet: 16.11.2025


    Nach langem Warten und einer guten Portion Valium hatte ich endlich genug mentale Stabilität, um mich diesem Werk zu stellen. Die Stressbälle lagen bereit, Mundschutz war eingesetzt, damit ich mir nicht aus Versehen die Zunge abbeiße. Also, dann mal ab damit!




    Wer das Setting von Final Fantasy VII nicht kennt, sollte ernsthaft hinterfragen, ob JRPGs wirklich das richtige Hobby sind.
    ShinRa saugt dem Planeten die Lebensenergie aus, also sprengt die Terrorzelle Avalanche deren Reaktoren. Der spitzhaarige Cloud kommt als Söldner mit. So beginnt die Lovestory zwischen ihm und Sephiroth.
    … da bin ich wohl im Text verrutscht.


    Das Remake hat ein überraschend durchdachtes Kampfsystem

    Zwischen den schlauchigen Arealen gibt es immer mal wieder designierte Kampfarenen. Und man, das Kampfsystem von VII ist seit langem (seit X / X-2 O_O) endlich mal wieder ein richtig gutes in der Reihe.

    Es ist zwar Echtzeit, aber pausiert bei der Auswahl von Fähigkeiten / Zaubern. Die ATB Leiste füllt sich sehr langsam automatisch, aber wenn man sie schnell füllen will dann muss man draufkloppen. Jede Aktion aus dem Menu heraus kostet ATB. Dadurch wird verhindert, dass man Items / Zauber zu sehr spammen kann. Das System balanciert natürlich Offensive mit Defensive, weil man sich entscheiden muss, ob man ATB für Heilung oder Angriffszauber/Skills ausgibt.

    Da man vielen Angriffen nicht ausweichen kann, verhindert das Spiel „feige“ Strategien wie ständiges Kiten damit sich die ATB langsam füllen. Schaden ist teils unvermeidbar, MP regenerieren extrem langsam – dadurch muss man immer aktiv bleiben. Man kann zwar einen Fernkämpfer spielen, aber das bringt einem auch nur bedingt Verschnaufpausen, weil gerade Bosse primär den Spielercharakter angreifen.

    Witzigerweise haben viele der letzten Final Fantasy Teile ein Staggersystem (z.B. XIII-Trilogie und XVI).
    Das Remake führt dies aber bisher am kompetentesten aus. Denn hier gibt’s viele Variation zwischen den Gegnern - so sind manche erschöpft nach einem bestimmten Angriff und dann lässt sich die Leiste schneller erhöhen. Maschinen kann man häufig mit Blitzmagie schneller staggern. Bei anderen Gegnern muss man ein Körperteil abschlagen, usw. Man hat darauf geachtet, dass sich verschiedene Gegner auch unterschiedlich anfühlen, und das ist toll. Das gilt auch für die Angriffsmuster. So gibt’s z.B. Seepferdchen, die so im Kreis um einen Wirbeln und sich nur schwer im Nahkampf treffen lassen oder Gegner, die viel rumspringen. Interessant waren auch die Shinra Elite Commandos, welche so als Tag Teams auftreten - einer lenkt einen ab, der andere bretzelt einem eine rein.

    Dazu passt auch, dass sich alle Charaktere durchaus verschieden spielen. Cloud ist gut im Kontern, während Tifa sehr gut staggern kann - aber sie hält auch wenig aus. Barret ist der Tank - im wahrsten Sinne des Wortes mit dem Kanonenarm (xD). Er und Aeris sind auch die Fernkämpfer (wenn man ihm keine Nahkampfwaffe gibt *g*). Letztere ist im Prinzip die Zauberin der Truppe (später werden Zauber extrem stark) und kann gut heilen. Mir hats auf jeden Fall Spaß gemacht, mit jedem Charakter zu spielen.


    Für ein modernes Square Enix Spiel ist das Remake überraschend nicht undertuned


    Das Game ist auch eines der wenigen modernen, bei denen "Normal" auch tatsächlich "Normal" ist. Fand die Schwierigkeit in Ordnung. Man darf beim Kampf nicht pennen, aber man wird auch nicht von Feinden eingeäschert. Und das ist auch gut so, denn SE scheint es ja aus unerfindlichen Gründen geil zu finden, Hard in ihren neueren Spielen als eine NG+ Option zu verstecken.

    Hard macht Items übrigens komplett nutzlos und zwingt zu strengem Ressourcenmanagement, weil Heilung ausschließlich über MP (und gelegentliche Ruhebänke) läuft. Ein Kapitel (16) hab ich auf Hard durchgespielt, und ja, bin da bei den normalen Gegnern schon mal gestorben und den Boss musste ich auch den Trick rausfinden - stärker als dies auf Normal der Fall war. War cool. Sollte ich das Game noch mal spielen, dann würde ichs mir wohl im Hardmode anschauen. Damit hab ich übrigens auch kein Postgame gemacht, was im Prinzip aus neuen Hard-only Arenakämpfen besteht.

    Im Gegensatz zu Final Fantasy XVI ist das hier auch ein ordentliches RPG. Eigentlich ja lächerlich das erwähnen zu müssen, aber ja, es gibt Statusveränderungen (Frosch ist der Killer, ey xD) und Elementarschwächen. Natürlich passend zum Materia-System aus dem Original, was hier auch verwendet wird und einem wieder gewisse Freiheit beim Tuning der Charaktere und deren Zaubern gibt.
    Wo wir bei Tuning sind - zum Loadout der Charaktere gehören natürlich Waffen. Will man einen Charakter eher auf physischen oder magischen Schaden aufbauen? Will man, dass es mehr knallt oder verbraucht man doch lieber weniger MP für Zaubern? Die Waffen hier sind eher Sidegrades mit anderen Stärken, nicht unbedingt Upgrades, das fand ich schon cool.

    Die Bosse sind opulent und ziehen sich in mehreren Phasen, oft drei oder mehr. Das wirkt beeindruckend, aber wenn jeder Boss sich ne weitere Waffe oder ne neue Form aus dem Arsch zieht, fühlt sich keiner mehr besonders an. Den Skorpion beim ersten Reaktor hatte ich beispielsweise im Original nie als so eine große Sache wahrgenommen. Im Remake wirkt der Skorpion aber durch die Inszenierung sogar gefährlicher als einige Bosse danach.
    Dafür können die Bosse aber in der Regel was und es hilft drauf achten, was sie tun. So muss man bei manchen Angriffen in Deckung gehen oder bestimmte Körperteile angreifen, um eine bessere Chance zu haben (z.B. bestimmte Angriffe zu verhindern).


    Das Remake ist ein AAA Spiel

    Das klingt wie ein no brainer. Vielleicht liegts daran, dass ich vom Schlage "cineastisches, Sony-artiges AAA Spiel" lange nicht mehr gespielt habe, dass mich das überrascht hat. Und ich wurde schlagartig wieder erinnert, *warum* ich solche Spiele nicht spiele.

    • Erzwungene Langsamkeit für das cineastische Feeling:
      Lange, unskippbare Sequenzen, bei denen man nem Charakter folgt während er labert. Langsames Quetschen durch Engpässe oder langsame Klettereinlagen als "Leveldesignelemente", die das Tempo rausnehmen.
    • Die Illusion der Interaktivität:
      Das Last of Us Special - Offene Arenen, die verbunden werden durch lineare Schläuche und "Rätsel", deren Lösung einem die NPCs schon erklären bevor man ne Chance hat nachzudenken. Lange Button-Holds zum Türenöffnen, um einem irgendeine Interaktion mit der Spielwelt vorzugaukeln.
    • Die Cineastische Inszenierung geht über das Gameplay:
      Natürlich klaut das Spiel einem regelmäßig die Kamerakontrolle, kann ja nicht sein, dass man etwas verpasst, in das sicher mehrere zehntausend Dollar Budget geflossen sind. Besonders gerne wird das kombiniert mit ner mini Cutscene, von denen es nach praktisch jedem Kampf eine gibt. Einem wird permanent der Weg mit einem Warnzeichen abgeschnitten, denn es geht ja auch nicht, dass man das cineastische Storytelling zerbombt. Nein nein, immer schön brav den Weg entlanggehen, nicht abweichen!

    Nicht, dass man das großartig könnte, weil die Spielwelt ohnehin ziemlich linear ist und man in fast allen Dungeons… naja, Leveldesign vermissen lässt.

    Kurz: Es ist ein JRPG, das gerne Uncharted sein will.


    Ist Das Remake ein (gutes) Remake?

    Nein.
    Dennoch hat man schon versucht, viele Szenen aus dem Original nachzubauen und war - entgegen meiner Befürchtungen - mit einem gewissen Teil davon durchaus erfolgreich. Persönlich würde ich es wie folgt aufschlüsseln:

    • Recreation (ca. 25%):
      Das sind die Szenen, bei denen man das Original danebenlegen könnte und das Remake im wesentlichen die gleichen Hauptpunkte abfarmt, eventuell ausgeschmückter (d.h. mit mehr Worten). Das ist schon cool, wie viel sie ziemlich authentisch nachgebaut haben. Als Beispiele wären da die Kirchenszene mit Aeris oder Ankunft im Seventh Heaven. Hierzu zählen auch ein paar sehr schöne Charaktermomente. Beispielsweise zwischen Aeris und Tifa, bei denen man stärker merkt, dass sie Freunde werden, als es im Original der Fall war. Und ich muss auch einfach sagen - ich mag die Charaktere halt, vom Original aus schon.
    • Okayish Filler (ca. 15%):
      Das sind Sachen, die nicht im Original waren und die Spielwelt/Charaktere etwas erweitern. Darunter fällt für mich z.B. der Ausbau von den Avalanche Mitgliedern (auch wenn Jessie ein komplett anderer Charakter ist) oder die erweiterte Sequenz im Wall Market. Da sind auch ein paar ganz charmante Charaktermomente dabei, wie z.B. wenn Jessie Cloud teased oder die Kamparena in Wall Market.
    • Offensive Filler (ca. 40%):
      Das sind die viele, VIELEN Kapitel, die komplett sinnlos die Spielzeit strecken. Beispiele sind die kompletten 3 Fillerkapitel vorm zweiten Reaktor, die Kapitel um die Zeit mit Aeris zu strecken (meine Fresse, der Bahnfriedhof ey), und, und, und. Der ganze Kram, der am Ende nur Zeit frisst. Viele der langweiligen Nebenaufgaben gehören hier auch dazu, wie z.B. sämtliche Quests in Sektor 6, aber vor allem das 0815 Waisenhaus. Hier kommt auch mit rein, dass viel von dem Nebencontent nicht generischer sein könnte und die Welt nicht einzigartig aussbaut.
    • Aggravating Filler (ca. 10%):
      Neue Charaktere wie den Hope-Verschnitt Chadley oder der komplett bescheuerte Roche. Beides schreckliche Charaktere, beide sind eher in Final Fantasy XIII beheimatet als hier. Immerhin musste ich bei Roche lachen – nach seinem mega cringigen Auftritt verschwindet er einfach komplett aus dem Hauptspiel. Wohlverdient.
      Seit Crisis Core scheint die Reihe außerdem eine seltsame Fixierung darauf zu haben, SOLDIER als völlig durchgeknallte Clowns darzustellen, was diese angebliche Eliteeinheit wenig beeindruckend wirken lässt.
    • Nomura's Shitty Fanfiction (10%):
      Alle Szenen, die probieren, eine neue Story zu erzählen. Dazu gehören die Geister. Meine Fresse, war das teilweise lächerlich, gerade wenn die Charaktere wegtragen und man das Gefühl hat, das sei eine Parodie. Sie sind auch ein einfallsloses Tool, um Spannung aufbauen zu wollen: Oh je, da sind die Geister! Wird die Szene jetzt so ablaufen wie im Original oder nicht? Ich bin ja so gespannt!
      Oder mein absoluter Favorit, wo mir echt der Puls ging: Als man eine Szene aus dem Ende von dem Original zeigt und andeutet, dass dies ein schlechte Ende gewesen sei, was man nun verhindern wolle. Und ja, auch das ist - ähnlich zu den Geistern - alles nur Augenwischerei, um die Anspannung hochzuhalten, was denn nun alles neues passieren könnte.


    Da meine Meinung falsch interpretiert werden kann: Ich habe nicht per se Probleme mit Änderungen. Aber die Compilation of Final Fantasy VII existiert und ich weiß, was für einen großen Mist sich Nojima, Kitase und co. zusammengepfuscht haben. Nun haben sie sich noch Verstärkung geholt von Leuten, unter denen bekloppte Stories wie die von Kingdom Hearts und Final Fantasy XIII Trilogie entstanden sind. Daher habe ich nicht das geringste Vertrauen in die Storyschreiber.

    Ich will Sakaguchi - der an nichts von dem Fanfiction-Level Zusatzmaterial beteiligt war - nicht zu hoch loben, aber ich denke, er war eine Person, die die Leute einfach ein wenig zügeln konnte. Der die Projekte zumindest auf Kernthemen fokussiert hat. Als Beweis würde ich hier mal Lost Odyssey und Last Story anbringen. Er ist quasi das "Herz" der Spiele. Selbst in einem narrativen Wrack wie Final Fantasy VIII waren die Kernthemen immer noch sehr präsent.

    Ein größeres Problem, was ich damit sehe, ist, dass die Kernthemen vom Original untergehen in dem Filler. Ist der Plot tatsächlich über die Rettung des Planeten oder doch über ein langweiliges Waisenhaus in den Slums, das keinerlei interessante Aussage trifft? Sind Avalanche überhaupt noch die Öko-Terroristen, die sie im Original waren, oder es doch alles einfach nur ShinRa-Propaganda, damit diese den Konflikt mit Wutai anheizen können? Oder doch um Hojos Spezialprojekte, die er aus unerfindlichen Gründen in mehreren (!) Stockwerken im oberen ShinRa HQ ansiedelt, direkt unter der Suite des Präsidenten?


    Was im Original klein war, muss im Remake Gigantisch werden

    Ich war schon sehr belustigt, wie früh im Spiel ein Kameo von Sephiroth vorgekommen ist. Keine Sorge, Fans, es wird richtig vielen hot, steamy Cloud X Sephiroth Fanservice hier geben. Denn der (hinzugedichtete) Hateboner schwillt nicht so einfach von selber ab (ich will hier nur erinnern - im Original war es Jenovah, die man verfolgt hat, während Sephiroth im Nordkrater geschlafen hat - der Konflikt war fast vollständig einseitig auf Clouds Seite).

    Besonders aufgefallen ist mir Eligor. Im Original war er ein seltener Encounter im Bahnfriedhof – ein kleines Easter Egg, das viele Spieler nie gesehen haben. Im Remake musste daraus natürlich ein großer Boss werden, weil ein Milliardenprojekt keine subtilen Momente duldet. Damit ging der ganze Charme dieses optionalen Events verloren.

    Clouds Crossdressing-Szene ist ein Paradebeispiel für „wir AAA-isieren einen kleinen Gag“. Im Original war das ein simples, freiwilliges Minigame, bei dem man neben dem Kleid ein paar schräge Accessoires sammeln konnte (z.B. den Tanga von nem muskelbepackten Boxer xD). War größtenteils rein optional, hat auch nur eine Bonusszene als Belohnung gegeben. Im Remake bläht man das alles zu einer überinszenierten Bollywood Tanz- und Styling-Show auf, die komplett am Charakter von Cloud vorbeigeht. Dazu kommt: Don Corneo wählt immer Cloud – mehrere Varianten sind wohl zu teuer.

    Mit anderen Worten - es ist AAA-Exzess vom Feinsten.


    Pacing des Remakes und allgemeine Atmosphäre im Vergleich zum Original

    Ich habe parallel zum Remake auch immer wieder das Original gespielt. Das Offensichtlichste ist natürlich, dass Szenen, die im Original 15 Minuten lang gehen, im Remake auf einmal mehrere Stunden sind. Sehr offensichtlich ist das nach dem Wall Market bis zu Sektor 7. Was eigentlich eine sehr anspannende Sequenz sein sollte verliert jegliches Tempo, weil man noch mit Casper (dem Geist) verstecken spielt.

    Wenn das Original eines hatte, dann war es Pacing. Das Pacing vom Midgar-Akt war richtig stark. Es hat effizient Charaktere, die Welt und die hauptsächlichen Storybeats etabliert. Dabei hat das Spiel auch einige erzählerische Shortcuts genommen - z.B. hat man nur in einer kurzen Szene im Shinra HQ einen schlafenden Soldaten gesehen um zu erklären, warum der Einbruch funktioniert. Im Remake wird das alles besser erklärt und ist logischer - aber ist es damit auch tatsächlich interessanter, wenn das komplette Pacing vor die Hunde geht?
    Das Original war auch an vielen Stellen einfach ruhig und melancholisch. Beispielsweise in dem Abschnitt nach der Sprengung des ersten Reaktors. Während das Remake laut und bombastisch ist, spielte dort einfach nur diese tief melancholische Musik.

    Besonders genervt war ich aber vom Finale von dem Shinra HQ. Im Original ist dies soft Horror, mit dem creepigen Reveal von Jenova, von der man gar nicht alles sieht sowie dem Massaker mit Blutspur, was Sephiroth anrichtet, untermalt von dieser Musik! Gänsehaut. Im Remake hat man noch nicht mal versucht, irgendwas davon einzufangen - stattdessen kommt man in so einen nonense Zwischendungeon von Hojo, es kommt noch ein bisschen Sephiroth Gewanke und dann geht’s aufs Dach. Totaler Scheiß im Vergleich.
    Generell ist das Original düsterer. Sektor 6 Slums sind hier das Paradebeispiel, weil diese richtig hell im Remake sind. Es ist natürlich schwer in einem Remake mit voll kontrollierbarer Kamera die gleiche düstere Atmosphäre zu erzeugen, weil man nach oben schauen und die Platte sehen kann - die offensichtlich physikalisch nicht so stark die Sonne bedeckt, wie das im Original den Anschein gemacht hat.

    Ich fand die Tracks vom Remake, die keine Variationen auf die Originalmusik waren, ziemlich mittelmäßig. Ich meine, was sind das bitte für Dinger: Johny, Scrap Boulevard, Minight Spiral oder, mein "Favorit", das Gewäsch, was gar nicht weiß, was es sein will, von Red Zone. Das klingt nicht mal nach Final Fantasy VII - wenig überraschend, denn auch in Dirge of Cerberus und Crisis Core war sämtliche Musik unpassend, die kein Remix von den Originalstücken war.


    Das Remake hat aber auch einen eigenen Charme!

    Diese kontrollierbare Kamera ist auf der anderen Seite aber auch etwas positives: Das Remake kann die wahnsinnige Größe von Midgar einfangen. Ich hab schon an einigen Stellen gestaunt, wenn man durch die Gegend läuft und dann nach oben schaut und die gigantische Platte über einem ist. Bei dem Aufstieg zum Shinra HQ wird auch die extreme Höhe besser verkauft als dies im Original der Fall war, was einem ein ganz anderes Gefühl gibt.

    Trotz der obigen Kritik fand ich einige Szenen aber doch sehr charmant. Habe größtenteils mit japanischer Dub gespielt, aber auch gelegentlich mal in die englische reingehört und fand beide sehr gelungen. Auch wenn der Filler-Content through the roof ist, die Chemie zwischen Cloud und Aeris wurde wirklich gut umgesetzt. Wenn sie ihn ein wenig neckt und er dann keine Ahnung hat, wie man darauf richtig reagiert, das war gut. Auch, wie er dann mit der Zeit auftaut. Die Szenen mit den Turks waren auch immer wieder unterhaltsam. Hier hat man durchaus den Charme des Originals eingefangen, es aber noch weiter ausgeschmückt. Das Banter zwischen den Charakteren kann da auch überzeugen. Wenn sich das Spiel dicht am Original hält, dann kann das Writing durchaus was.

    Auch kommt das Gruppengefühl gegen Ende auf, wenn man das Shinra HQ erklimmt und dort wieder mit Aeris und Red XIII vereint wird. Witzigerweise ist mir das Spiel über gar nicht aufgefallen, dass man fast nur mit Cloud, Tifa und Barret spielt. Die drei sind einfach ein so passendes Team. Die Dialoge unter der alten Party sind da schon ziemlich gut geschrieben, das ist ein dicker Pluspunkt. Und auch schön, was sie aus der legendären 59-Etagen-Szene gemacht haben. Hier ist sogar eine leicht andere Charakterisierung als im Original. Dort überholt man mit Cloud praktisch immer die anderen und Tifa muss echt oft Pause machen. Im Remake wird die Sportlichkeit von Tifa noch mal herausgestellt und sie ist immer erste, während Cloud und Barret immer langsamer gehen, weil sie so erschöpft sind

    Unerwähnt lassen möchte ich die Minispiele auch nicht. Davon gibt’s einige, von eher klein (Dartwerfen) zu größeren Sachen wie Muskeltraining oder Boxen wegkloppen. Sind alle nicht unbedingt schwer und größtenteils optional (die lahme Roboterhand, ey xD), aber lockern schon durchaus auf. Bei solchen Sachen merkt man dann auch, dass das Remake einiges an Spaß mit sich haben kann.





    Fazit:
    Die größte Schwäche des Remakes ist für mich das völlig überzogene Pacing. Wenn man einen 6-Stunden-Abschnitt auf über 30 Stunden aufbläht, geht zwangsläufig genau das verloren, was das Original so stark gemacht hat. Die tatsächlich originalgetreu nachgebauten Szenen funktionieren – aber dazwischen liegt zu viel Filler, der von harmlos langweilig (Nebenaufgaben, Kapitelpadding) bis peinlich (Chadley, Roche) reicht. Und das Ende ist schlicht eine Katastrophe. Auch die AAA-igkeit ist mir stark aufgestoßen. Es fühlt sich wie das japanische Uncharted an, was ich nicht positiv meine.

    Ich frage mich auch, was dieses seltsame Mittelding soll. Neue Spieler, die das Original nicht kennen, werden einer der stärksten Szenen beraubt (Ende vom Shinra HQ). Alte Spieler, die eine originalgetreuen Nachbau wollen, werden von dem Nomura-Nojima-Schwachsinn gestört. Alte Spieler, die was neues wollen (wieso auch immer bei den Schreibern…), bekommen eine minimale Menge an Content.

    Um aber auf einer versöhnlicheren Note zu enden: Das Kampfsystem ist das beste, was die Reihe seit langer Zeit (X bzw. X-2) bekommen hat. Ich hoffe, dass man hierauf noch mal in nem weiteren neuen (!) Teil aufbaut, denn hier ist ne Menge Potenzial. Gerade, dass sowohl das Gegnerdesign als auch die eigenen Gruppenmitglieder ziemlich abwechslungsreich sind hat mir gefallen. Es ist um Welten besser als XVI, und das nicht nur, weil das Spiel auf Normal keine Schlaftablette ist. Aber es wäre trotzdem schön, würde man bei SE von dem "Hard nur auf NG+" Trichter endlich wegkommen. Das Remake ist zwar auf Normal nicht undertuned, aber das bisschen auf Hard, was ich gespielt habe, hat mir schon gefallen. Ich mach dafür aber keinen weiteren Durchgang direkt im Anschluss an den Normal Mode.

    Auch, dass es so einige kurzweilige Minispiele gibt hat mir gut gefallen. Die Chemie zwischen einigen Charakteren wurde durchaus noch mal ausgeschmückt im Vergleich zum Original, wo man vieles zwischen den Zeilen lesen musste (aber auch konnte, was ich noch mal betonen will!). Hauptbeispiel ist die Freundschaft von Tifa und Aeris.

    Jetzt schließe ich mich wieder ans Valium an, damit ich dann irgendwann bereit bin, mir Rebirth zu geben. Von Sony-style Uncharted-Design zu Ubisoft-Open-World-Busywork, wohoooo!

  5. #525
    Zitat Zitat von Sylverthas
    Dazu passt auch, dass sich alle Charaktere durchaus verschieden spielen. Cloud ist gut im Kontern, während Tifa sehr gut staggern kann - aber sie hält auch wenig aus. Barret ist der Tank - im wahrsten Sinne des Wortes mit dem Kanonenarm (xD). Er und Aeris sind auch die Fernkämpfer (wenn man ihm keine Nahkampfwaffe gibt *g*). Letztere ist im Prinzip die Zauberin der Truppe (später werden Zauber extrem stark) und kann gut heilen. Mir hats auf jeden Fall Spaß gemacht, mit jedem Charakter zu spielen.
    Mit den meisten Charakteren bin ich zwar gut klar gekommen, aber mit Aeriths Gameplay bin ich leider nie warm geworden, selbst in Rebirth nicht, weswegen ich sie nur dann gespielt habe wenn es unbedingt sein musste.


    Zitat Zitat von Sylverthas
    Da man vielen Angriffen nicht ausweichen kann, verhindert das Spiel „feige“ Strategien wie ständiges Kiten damit sich die ATB langsam füllen. Schaden ist teils unvermeidbar, MP regenerieren extrem langsam – dadurch muss man immer aktiv bleiben. Man kann zwar einen Fernkämpfer spielen, aber das bringt einem auch nur bedingt Verschnaufpausen, weil gerade Bosse primär den Spielercharakter angreifen.
    Was ich beim Ausweichen seltsam finde ist allerdings, dass es zwar eine Taste zum ausweichen gibt, man dabei aber mit hoher Wahrscheinlichkeit trotzdem Schaden nimmt. Wenn man stattdessen einfach wegrennt, dann kann man bestimmten Angriffen aber tatsächlich ausweichen. Das ist mir vor allem beim Kampf gegen Rude bei Aeriths Haus aufgefallen.


    Zitat Zitat von Sylverthas
    Das sind Sachen, die nicht im Original waren und die Spielwelt/Charaktere etwas erweitern. Darunter fällt für mich z.B. der Ausbau von den Avalanche Mitgliedern (auch wenn Jessie ein komplett anderer Charakter ist) oder die erweiterte Sequenz im Wall Market. Da sind auch ein paar ganz charmante Charaktermomente dabei, wie z.B. wenn Jessie Cloud teased oder die Kamparena in Wall Market.
    Und aufgrund dieser Erweiterungen hätte ich eine Romanze mit Jessie einer Romanze mit Tifa vorgezogen


    Zitat Zitat von Sylverthas
    Immerhin musste ich bei Roche lachen – nach seinem mega cringigen Auftritt verschwindet er einfach komplett aus dem Hauptspiel. Wohlverdient.
    Laut dem usprünglichen Plan sollte er aber tatsächlich nochmal auftauchen, unter anderem beim Finale, wo sie ihn aber rausgeschnitten haben weil er dessen Ton ruiniert hätte. Und ich kann durchaus nachvollziehen dass man Roche aufgrund seines Verhaltens nicht mag, aber ich fand es ganz nett zu sehen dass es selbst nach den Ereignissen von Crisis Core noch andere nennenswerte SOLDIER Mitglieder gibt.


    Zitat Zitat von Sylverthas
    Dazu gehören die Geister. Meine Fresse, war das teilweise lächerlich, gerade wenn die Charaktere wegtragen und man das Gefühl hat, das sei eine Parodie.
    Apropos wegtragen, die schwachsinnigste Änderung an der Story ist das Schicksal von Wedge, der irgendwie die Zerstörung von Sektor 7 überlebt hat, nur um im Shinra Gebäude von den Whispers aus dem Fenster geschmissen zu werden. Wahrhaft eine grandiose Änderung die die Story in unvorhersehbare Bahnen gelenkt hat


    Zitat Zitat von Sylverthas
    Da meine Meinung falsch interpretiert werden kann: Ich habe nicht per se Probleme mit Änderungen. Aber die Compilation of Final Fantasy VII existiert und ich weiß, was für einen großen Mist sich Nojima, Kitase und co. zusammengepfuscht haben. Nun haben sie sich noch Verstärkung geholt von Leuten, unter denen bekloppte Stories wie die von Kingdom Hearts und Final Fantasy XIII Trilogie entstanden sind. Daher habe ich nicht das geringste Vertrauen in die Storyschreiber.
    Mich stört an diesen Änderungen vor allem dass ich mir selbst nach Rebirth nicht sicher bin was für eine Story sie hier eigentlich erzählen wollen. Und das sind immerhin schon 2/3 der kompletten Story!
    Für Neulinge werden außerdem Ereignisse gespoilert die sie noch gar nicht wissen sollten, wie in der Vision in der Meteor auf Midgar stürzt.

    Ich erwarte von daher am besten nichts vom dritten Teil, hoffe aber zumindest dass die Welt und die Sidequests da besser designt sind als in Rebirth.
    Ich sehe es allerdings jetzt schon kommen dass man wieder tausend Simulationskämpfe von Chadley abarbeiten muss


    Zitat Zitat von Sylverthas
    Oder doch um Hojos Spezialprojekte, die er aus unerfindlichen Gründen in mehreren (!) Stockwerken im oberen ShinRa HQ ansiedelt, direkt unter der Suite des Präsidenten?
    Zugegebenermaßen nicht die logischte Stelle für so ein Labor, aber es war auch im Original direkt unter der Suite des Präsidenten, auch wenn es da nicht so gewaltig war. Macht also in beiden Spielen nicht viel Sinn^^


    Zitat Zitat von Sylverthas
    Ich habe parallel zum Remake auch immer wieder das Original gespielt. Das Offensichtlichste ist natürlich, dass Szenen, die im Original 15 Minuten lang gehen, im Remake auf einmal mehrere Stunden sind. Sehr offensichtlich ist das nach dem Wall Market bis zu Sektor 7. Was eigentlich eine sehr anspannende Sequenz sein sollte verliert jegliches Tempo, weil man noch mit Casper (dem Geist) verstecken spielt.
    Aufgrund der Kürze von Midgar im Original kann ich durchaus nachvollziehen warum sie diese Abschnitte stark erweitert haben. Vor allem weil ich das Original selbst nochmal gespielt habe und es für mich der schwächste Teil der PS1 Generation ist. Ich müsste allerdings auch FF8 und FF9 nochmal spielen um mich 100%-ig von überzeugen zu können. Wie das Remake erweitert wurde ist aber tatsächlich fragwürdig und manche Stellen hätten eindeutig nicht so lang sein müssen. Und deswegen wäre es eindeutig besser gewesen wenn sie das Remake in Form eines einzigen Spiels entwickelt hätten anstatt die Story über drei Teile zu strecken. Falls das FF9 Remake sich tatsächlich als real erweisen sollte und in Form eines einzigen Spiels veröffentlich wird, dann wäre das immerhin ein guter Beweis dafür dass das FF7 Remake ebenfalls in dieser Form hätte veröffentlicht werden können. Dann hätten die Ereignisse von Rebirth auch wesentlich straffer erzählt werden können anstatt ständig von gewaltigen Open World Abschnitten unterbrochen zu werden.


    Zitat Zitat von Sylverthas
    Trotz der obigen Kritik fand ich einige Szenen aber doch sehr charmant. Habe größtenteils mit japanischer Dub gespielt, aber auch gelegentlich mal in die englische reingehört und fand beide sehr gelungen. Auch wenn der Filler-Content through the roof ist, die Chemie zwischen Cloud und Aeris wurde wirklich gut umgesetzt. Wenn sie ihn ein wenig neckt und er dann keine Ahnung hat, wie man darauf richtig reagiert, das war gut. Auch, wie er dann mit der Zeit auftaut. Die Szenen mit den Turks waren auch immer wieder unterhaltsam. Hier hat man durchaus den Charme des Originals eingefangen, es aber noch weiter ausgeschmückt. Das Banter zwischen den Charakteren kann da auch überzeugen. Wenn sich das Spiel dicht am Original hält, dann kann das Writing durchaus was.

    Auch kommt das Gruppengefühl gegen Ende auf, wenn man das Shinra HQ erklimmt und dort wieder mit Aeris und Red XIII vereint wird. Witzigerweise ist mir das Spiel über gar nicht aufgefallen, dass man fast nur mit Cloud, Tifa und Barret spielt. Die drei sind einfach ein so passendes Team. Die Dialoge unter der alten Party sind da schon ziemlich gut geschrieben, das ist ein dicker Pluspunkt. Und auch schön, was sie aus der legendären 59-Etagen-Szene gemacht haben. Hier ist sogar eine leicht andere Charakterisierung als im Original. Dort überholt man mit Cloud praktisch immer die anderen und Tifa muss echt oft Pause machen. Im Remake wird die Sportlichkeit von Tifa noch mal herausgestellt und sie ist immer erste, während Cloud und Barret immer langsamer gehen, weil sie so erschöpft sind
    Die Charaktere und ihre Interaktionen sind für mich ebenfalls der größte Pluspunkt des Remakes und das ist zum Glück selbst in Rebirth noch eine der größte Stärken des Spiels. Und dadurch mag ich die Charaktere mittlerweile wesentlich mehr als es im Original das Fall war. Dass ursprünglich optionale Charaktere in Rebirth diesmal ein fester Teil der Gruppe sind, trägt da ebenfalls einiges zu bei.
    Geändert von ~Jack~ (24.11.2025 um 12:01 Uhr)

  6. #526
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Mit den meisten Charakteren bin ich zwar gut klar gekommen, aber mit Aeriths Gameplay bin ich leider nie warm geworden, selbst in Rebirth nicht, weswegen ich sie nur dann gespielt habe wenn es unbedingt sein musste.
    Zu ihr bin ich meist gewechselt, wenn sie entweder ein ATB Feld oder andere Zauber casten sollte. Ihr normaler Angriff macht ja etwas mehr Schaden als der von Barret, aber ist dafür auch langsamer (und sie damit angreifbarer).
    Zitat Zitat
    Was ich beim Ausweichen seltsam finde ist allerdings, dass es zwar eine Taste zum ausweichen gibt, man dabei aber mit hoher Wahrscheinlichkeit trotzdem Schaden nimmt. Wenn man stattdessen einfach wegrennt, dann kann man bestimmten Angriffen aber tatsächlich ausweichen. Das ist mir vor allem beim Kampf gegen Rude bei Aeriths Haus aufgefallen.
    Yep, das ist richtig. Dodge hat recht wenige iFrames im Vergleich zu anderen Spielen (gerade Soulslikes) und muss gut getimed sein. Ich hab das gerne mit der Materia kombiniert, bei der man nach dem Dodge einen starken Angriff ausführt (Deadly Dodge). Ist auch ein guter Punkt von Dir: Im Prinzip hat das Kampfsystem noch eine weitere Möglichkeit Schaden zu entgehen, indem man einfach wegläuft. Das funktioniert z.B. bei Eis-Zaubern, die kurz an der Stelle bleiben, bevor sie "explodieren".
    Dennoch wird man auch damit nicht allem Schaden entgehen können, das System ist schon drauf angelegt, dass man eine gewisse Menge frisst, egal, wie gut die Reflexe sind. Und das finde ich im Rahmen eines RPGs mit Ressourcenmanagement sogar gar nicht übel.
    Zitat Zitat
    Und aufgrund dieser Erweiterungen hätte ich eine Romanze mit Jessie einer Romanze mit Tifa vorgezogen
    NO TIFA SLANDER IN MY THREAD!
    Zitat Zitat
    aber ich fand es ganz nett zu sehen dass es selbst nach den Ereignissen von Crisis Core noch andere nennenswerte SOLDIER Mitglieder gibt.
    Ich probiere ja alles aus der Compilation so gut es geht zu ignorieren *g*
    Wie aber erwähnt - ich mags so vom Prinzip her nicht, dass so viele SOLDIER Mitglieder als ziemlich irre dargestellt werden. Das entzaubert irgendwie vollständig das Image, was in VII bewusst aufgebaut werden soll, damit es imposanter wirkt, dass Cloud ein Teil davon war. Wenn das voller exzentrischer Spinner ist wirkt das halt total lächerlich.
    Zitat Zitat
    Apropos wegtragen, die schwachsinnigste Änderung an der Story ist das Schicksal von Wedge, der irgendwie die Zerstörung von Sektor 7 überlebt hat, nur um im Shinra Gebäude von den Whispers aus dem Fenster geschmissen zu werden. Wahrhaft eine grandiose Änderung die die Story in unvorhersehbare Bahnen gelenkt hat

    Ja, und dafür hat Biggs überlebt. WHAT A TWIST!
    Zitat Zitat
    Mich stört an diesen Änderungen vor allem dass ich mir selbst nach Rebirth nicht sicher bin was für eine Story sie hier eigentlich erzählen wollen. Und das sind immerhin schon 2/3 der kompletten Story!
    Für Neulinge werden außerdem Ereignisse gespoilert die sie noch gar nicht wissen sollten, wie in der Vision in der Meteor auf Midgar stürzt.
    Ja, richtig. Es ist natürlich immer sehr schwer, konkret zu sagen, wie viel ein neuer Spieler aus den Sätzen erschließen kann. Aber ich fands auch schon zu viel, wie Hojo im Prinzip direkt sagt, dass Cloud kein SOLDIER sei. Natürlich kann es sein, dass das bei vielen Spielern in dem anderen Noise etwas untergeht, aber für jemanden, der das Original kennt, strahlt so eine Aussage natürlich wie ein Leuchtturm heraus.
    Ich glaube man weiß auch gar nicht so genau, wie die Spielfolge jetzt sein soll. Der Director vom Spiel (den ich wegen so einiger Aussagen und Entscheidungen ziemlich gefressen habe) meint ja, man solle lieber Remake als das Original spielen. Aber der muss ja auch marketingtechnisch das neueste Produkt verkaufen *g*

    Hatte das ja schon mal erwähnt, aber ich denke, in Teil 3 könnten sie sogar natürlich mehr divergieren. Ich fand die Jagd nach den großen Materia nie besonders spannend und da würde sogar ich sagen, dass sie sich kreativen Freiraum einräumen können. Ob sie das tun? Wer weiß. Da kommen wir auch irgendwo dahin, für wen das Game eigentlich ist. Wenn es jetzt eine Zusammenführung von dem ganzen Schwachsinn aus der Compilation + dem neu hinzufantasiertem Kram + aller Szenen vom Original sein soll, dann kann ich mir kaum vorstellen, dass das a) funktioniert und b) gerade für neue Spieler befriedigend ist. Auf der anderen Seite muss man aber auch sagen, dass extrem viele Leute Spiele halt gar nicht so genau durchdenken, also wirds vielleicht auch passen, wenns genug Explosionen gibt (die der 3. Teil definitiv haben dürfte mit den Weapons + der Kanone in Junon xD)
    Zitat Zitat
    Ich sehe es allerdings jetzt schon kommen dass man wieder tausend Simulationskämpfe von Chadley abarbeiten muss
    Hast Du die alle gemacht?
    Zitat Zitat
    Zugegebenermaßen nicht die logischte Stelle für so ein Labor, aber es war auch im Original direkt unter der Suite des Präsidenten, auch wenn es da nicht so gewaltig war. Macht also in beiden Spielen nicht viel Sinn^^
    Das stimmt, es ergibt in beiden nicht wirklich Sinn und hätte mich definitiv nicht gestört, hätte man das Labor + Gefängnis eher in den Keller gebracht und dann wäre man halt mit dem Fahrstuhl nach ganz oben gefahren. Im Remake wirds IMO noch mal ne Ecke absurder, denn da ist Hojos Labor mehrere Stockwerke hoch mit irgendwelchen Räumen dazwischen, die als Kampfarena designiert sind und so. Und man muss auch sagen: Das Remake probiert das Shinra-Gebäude insgesamt etwas realistischer zu machen, daher stößt es da ein wenig mehr auf als im Original, was eher n bisschen weirder war z.B. mit diesem Midgar-Puzzle oder dem Coupon-Raum.
    Zitat Zitat
    Und deswegen wäre es eindeutig besser gewesen wenn sie das Remake in Form eines einzigen Spiels entwickelt hätten anstatt die Story über drei Teile zu strecken.
    Word!
    Zitat Zitat
    Falls das FF9 Remake sich tatsächlich als real erweisen sollte und in Form eines einzigen Spiels veröffentlich wird, dann wäre das immerhin ein guter Beweis dafür dass das FF7 Remake ebenfalls in dieser Form hätte veröffentlicht werden können.
    Dann lassen sie aber hoffentlich wen ran, der keine Grütze schreibt (davon hat SE nur leider nicht mehr so viele). Oder bringen jemanden ins Projekt, der die Ambitionen in Grenzen hält. Unter Nojima sind ja bereits gute Stories entstanden (er war ja auch an den PSX Trilogie beteiligt), aber irgendwas muss hier bei Teil VII dazu verleitet haben, n bisschen mehr durchzudrehen. Ich kanns halt immer wieder nur Nomura und Toriyama ankreiden, weil die bekannt für Stories sind, die total durchdrehen.
    Zitat Zitat
    Die Charaktere und ihre Interaktionen sind für mich ebenfalls der größte Pluspunkt des Remakes und das ist zum Glück selbst in Rebirth noch eine der größte Stärken des Spiels. Und dadurch mag ich die Charaktere mittlerweile wesentlich mehr als es im Original das Fall war. Dass ursprünglich optionale Charaktere in Rebirth diesmal ein fester Teil der Gruppe sind, trägt da ebenfalls einiges zu bei.
    Da bin ich ein ein weing gespalten. Ich mags total, dass das Spiel optionale Charaktere hatte, von denen Vincent zumindest gar nicht mal so unwichtig ist. Das gibt dem Spiel einen stärkeren Sinn der Größe für mich, dass man sogar Partymitglieder verpassen kann. Yuffie kann man sich drüber streiten, sie bringt halt ein wenig mehr Wutai rein, was im Spiel leider doch sehr untergeht. Das hab ich im Review noch vergessen und finde ich an sich auch ne gute Idee, dass man den Krieg mit Wutai und die Nation selber stärker ausbaut.
    Aber gleichzeitig stimmt es natürlich, dass man dadurch die beiden deutlich besser integrieren kann. Habe auch schon gehört, dass gerade mit Yuffie und Barret was cooles gemacht wird.

    Die Party mochte ich vorher schon gerne, aber ich bin ja im Gegensatz zu Dir auch ein Fan von eher minimalistischem Writing. Ich denke, dass man viele Charaktereigenschaften bereits gut im Original wahrnehmen konnte, wenn man halt drauf achtet. Bei Aeris z.B. war ich immer sehr verwirrt, dass Leute sie als das "liebe, unschuldige Mädchen" angesehen haben, wenn sie im Original schon ziemlich tough und keck war. Sie hat Cloud auch ordentlich geteased. Immerhin war sies auch, die Cloud mitgeschliffen hat nach Wall Market. Das hat man im Remake nur noch mal deutlich stärker herausgestellt, war aber keine neue Eigenschaft. Ähnlich, dass Tifa recht unselbstständig und unsicher ist - sowas hat man auch bereits im Original gemerkt. Was das Remake halt tatsächlich wesentlich besser herausgearbeitet hat, war die Beziehung zwischen den beiden. Das Original teased es durchaus an, dass die beiden sich verstehen, macht es aber nicht so explizit. Ich würde gerne was über Cloud und Barret hier schreiben, aber ich denke, die beiden sind sowohl im Original als auch im Remake im wesentlichen gleich charakterisiert *g*

    Könnte mir vorstellen, dass Dir VIII und IX mehr gefallen. Die Spiele sind halt auch einfach expliziter und weniger minimalistisch. Bei IX kann ich das auch unterstützen, bei VIII weniger. Die Story ist einfach nur hot nonsense und man musste das mit Fan Theorien erstmal probieren zu fixen. Wovon ja die IMO interessanteste(Rinoa = Artemisia), weil sie der gesamten Story mehr emotionalen Impact und Artemisia eine bessere Rolle geben würde, ja von einem Writer als falsch klassifiziert wurde.
    Was VIII aber IMO hat ist eine interessantere Welt.

  7. #527
    Nachdem du's jetzt ja gespielt hast, nocheinmal die Frage: Könntest du dir vorstellen, dass es was für jemanden ist, der das Original überhaupt nicht kennt?


    Aktuell: [#204 - Digimon Story: Time Stranger / #??? - Dragon Spirits 2 / #??? - Stranger of Paradise]

  8. #528
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    NO TIFA SLANDER IN MY THREAD!
    Hey, ich hab nichts gegen Tifa als Charakter! Und aufgrund ihrer Vergangenheit mit Cloud wäre sie natürlich die ideale Wahl als romantischer Partner. Sie spricht mich visuell nur nicht so an wie Jessie oder Aerith


    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ich probiere ja alles aus der Compilation so gut es geht zu ignorieren *g*
    Und ich muss immer noch Dirge of Cerberus spielen, was vielleicht für den letzten Teil des Remakes relevant sein könnte!

    Hast du eigentlich Intergrade gespielt, oder das aufgrund seiner Verbindung zur Compilation direkt ignoriert?


    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Hatte das ja schon mal erwähnt, aber ich denke, in Teil 3 könnten sie sogar natürlich mehr divergieren. Ich fand die Jagd nach den großen Materia nie besonders spannend und da würde sogar ich sagen, dass sie sich kreativen Freiraum einräumen können. Ob sie das tun? Wer weiß.
    Ich erwarte zumindest dass Wutai diesmal eine wesentlich größere Rolle spielen wird, auch wenn ich keine Ahnung habe ob die überhaupt irgendwas gegen Shinra ausrichten könnten oder ob das irgendwas essenzielles zur Story beitragen würde.


    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Da kommen wir auch irgendwo dahin, für wen das Game eigentlich ist. Wenn es jetzt eine Zusammenführung von dem ganzen Schwachsinn aus der Compilation + dem neu hinzufantasiertem Kram + aller Szenen vom Original sein soll, dann kann ich mir kaum vorstellen, dass das a) funktioniert und b) gerade für neue Spieler befriedigend ist. Auf der anderen Seite muss man aber auch sagen, dass extrem viele Leute Spiele halt gar nicht so genau durchdenken, also wirds vielleicht auch passen, wenns genug Explosionen gibt (die der 3. Teil definitiv haben dürfte mit den Weapons + der Kanone in Junon xD)
    Ich kann mir auch nicht vorstellen dass es funktionieren würde alle wichtigen Elemente der Compilation zusammenzubringen um damit ein bombastisches Finale auf die Beine zu stellen dass einen endgültigen(?) Schlusstrich unter die Story von FF7 zieht. Aber wenn sie all das ignorieren, dann hätten sie auch gleich ein stinknormales Remake machen können. Also ... mal schauen


    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Hast Du die alle gemacht?
    Da es teilweise ganz nützliche Belohnungen für gibt, dürfte ich zumindest in Remake alle gemacht haben, ja. In Rebirth gingen die mir aber irgendwann auf den Sack, zumal es neben seinen Simulationen noch viele andere Sidequests gibt bei denen man ebenfalls gezwungen ist mehrere Kämpfe hintereinander zu absolvieren.

    Das größte Problem an Chadley sind für mich aber gar nicht die Menge an Kämpfen, sondern dass man Beschwörungen einzig und allein durch ihn erhalten kann. Weil wenn sie das Spiel schon massiv erweitern, dann hätten sie die Beschwörungen auch direkt in die Story integrieren, oder zumindest als optionale Herausforderungen einbauen können. In letzterem Fall hätte Chadley immer noch als Notlösung fungieren können damit Spieler die die Kämpfe verpasst oder nicht geschafft haben die Beschwörungen auch nachträglich noch freischalten können.


    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Die Party mochte ich vorher schon gerne, aber ich bin ja im Gegensatz zu Dir auch ein Fan von eher minimalistischem Writing. Ich denke, dass man viele Charaktereigenschaften bereits gut im Original wahrnehmen konnte, wenn man halt drauf achtet. Bei Aeris z.B. war ich immer sehr verwirrt, dass Leute sie als das "liebe, unschuldige Mädchen" angesehen haben, wenn sie im Original schon ziemlich tough und keck war. Sie hat Cloud auch ordentlich geteased. Immerhin war sies auch, die Cloud mitgeschliffen hat nach Wall Market. Das hat man im Remake nur noch mal deutlich stärker herausgestellt, war aber keine neue Eigenschaft. Ähnlich, dass Tifa recht unselbstständig und unsicher ist - sowas hat man auch bereits im Original gemerkt. Was das Remake halt tatsächlich wesentlich besser herausgearbeitet hat, war die Beziehung zwischen den beiden. Das Original teased es durchaus an, dass die beiden sich verstehen, macht es aber nicht so explizit. Ich würde gerne was über Cloud und Barret hier schreiben, aber ich denke, die beiden sind sowohl im Original als auch im Remake im wesentlichen gleich charakterisiert *g*
    Ich hätte das Original vielleicht mit der New Threat Mod durchspielen sollen, welche unter anderem dafür sorgt dass alle Partymitglieder in den Städten ihr eigenes Ding drehen, wodurch man noch ein bisschen mehr mit ihnen reden kann. Ob es die Charaktere für mich tatsächlich interessanter gemacht hätte, kann ich aber nicht sagen. Ich habe für FF7 aber auch keinerlei Nostalgie weil ich das immer nur stückweise spielen konnte wenn ein Freund das mitgebracht hat. Erst über Steam habe ich das zum ersten Mal in einem Rutsch durchspielen können. Visuell war das aufgrund von Mods aber eine richtig nette Erfahrung da man mit dieser Mod die hässlichen Charaktermodelle des Originals mit besseren Chibis ersetzen kann. Und es gibt auch einige Mods die die Hintergründe überarbeiten und etwas aufhübschen.

    Geändert von ~Jack~ (25.11.2025 um 10:54 Uhr)

  9. #529
    Cooler Bericht Sylverthas! Viele Dinge die ich genauso sehe, bei manchen hatte ich ein anderes Gefühl. Hat aber definitiv Spaß gemacht den Bericht zu lesen. "Nomuras Shitty Fanfiction" war top xD

    Ich hatte in dem Spiel Platin geholt und kann sagen, dass das Kampfsystem auf Hard sogar nochmal toller war. Da regeneriert man keine MP auf Bänken und im Kampf kann man Items erst gar nicht benutzen. Konnte da auch verstehen, dass man diese Option eher für ein NG+ verwenden möchte, finde es aber ebenfalls sehr schade, dass man so eine Entscheidung nicht dem Spieler überlässt.

  10. #530
    Zitat Zitat von Kael
    Nachdem du's jetzt ja gespielt hast, nocheinmal die Frage: Könntest du dir vorstellen, dass es was für jemanden ist, der das Original überhaupt nicht kennt?
    Wenn jemand das Original überhaupt nicht kennt, dann zitiere ich mich selber:
    Zitat Zitat von Sylverthas
    Wer das Setting von Final Fantasy VII nicht kennt, sollte ernsthaft hinterfragen, ob JRPGs wirklich das richtige Hobby sind.


    Sagen wir es mal so: Ich denke, es hängt davon ab, ob man damit leben kann, dass ein paar Sachen für einen keinen Sinn ergeben und es vermutlich auch am Ende der Trilogie nicht werden. Neben den Sachen, die sowieso nie Sinn ergeben werden, weil das Spiel von dem Triumvirat der bekloppten Writer angeführt wird
    Aber das ist auch nur ein Bruchteil von dem, was im Spiel vorkommt (hatte die neuen/fundamental veränderten storyrelevanten Szenen ja auf 10% geschätzt). Der Rest wird denke ich total normal funktionieren. Ich finde, dass ein paar spätere Twists des Originals im Remake schon zu deutlich gemacht werden, aber das kann natürlich auch einfach daher kommen, weil ich die Twists kenne. Quasi der Vergleich bei Trailer Reaktionen von Leuten, die das Material kennen versus welche, die es nicht kennen.

    Schließlich muss man aber auch sagen: Die Story ist nicht fertig, und die Teile sind nicht so gedacht, dass jeder für sich selber steht. Wenn Du das Remake spielst solltest Du also zumindest im Kopf behalten, dass Du danach noch die anderen spielen würdest. Sieh es wie die Trails Reihe, was das angeht. Eine kontinuierliche Story über mehrere Spiele.

    Für den Rest gilt im wesentlichen, was ich geschrieben habe:
    • Kampfsystem bockt ziemlich, nur zu schade, dass mans erst auf Normal spielen muss und nicht gleich auf Hard stellen kann
    • Charaktere spielen sich unterschiedlich und haben verschiedene Funktionen
    • Gegner sind vielfältig und fühlen sich auch anders an (hiho, Final Fantasy XVI!)
    • Die Größe von Midgar wurde super visualisiert
    • Es ist AAA - im Guten wie im Schlechten
    • Gerade die Haupttruppe funktioniert sehr gut miteinander und die erweiterten Szenen haben mir größtenteils gefallen
    • Nebencharaktere sind eher hit or diarrhea
    • Nebenquests sind generischer langweiliger Mist
    • Es gibt so einigen Filler Content. Wobei hier die Frage ist, ob der einem überhaupt auffällt, wenn man das Original gar nicht kenn

    Oder, mit den Worten des ... errr... sehr integeren Directors der Trilogie, dessen Aussagen ich definitiv nicht größtenteils zum Kotzen finde:
    Zitat Zitat von Naoki Shillaguchi
    So either way is fine, you'll enjoy the game and have a similar experience whether you've played the original or not. If you have the opportunity, I'd like you to play the Remake first and enjoy it as a fresh experience on its own. There are definitely nods in there, so if you've played [the original] before, you can see how we've reworked things, and that's a completely legitimate way of playing.
    But if you've not played it before, I'd kind of like you to experience the Remake first with the new graphics and presentation and have that be your first impression of the game.
    Wenn Du mich persönlich fragst, würde ich immer sagen, man solle lieber das Original spielen. Aber das dürfte Dir klar sein. Ich denke das Remake ist als Einstieg aber auch komplett in Ordnung, so sehr es mich schmerzt, das zuzugeben *g*

    Zitat Zitat von Linkey
    Cooler Bericht Sylverthas! Viele Dinge die ich genauso sehe, bei manchen hatte ich ein anderes Gefühl. Hat aber definitiv Spaß gemacht den Bericht zu lesen. "Nomuras Shitty Fanfiction" war top xD

    Ich hatte in dem Spiel Platin geholt und kann sagen, dass das Kampfsystem auf Hard sogar nochmal toller war. Da regeneriert man keine MP auf Bänken und im Kampf kann man Items erst gar nicht benutzen. Konnte da auch verstehen, dass man diese Option eher für ein NG+ verwenden möchte, finde es aber ebenfalls sehr schade, dass man so eine Entscheidung nicht dem Spieler überlässt.
    Danke! Ja, ich kann mir sogar vorstellen dass Remake irgendwann alleine des Gameplay wegen noch mal auf Hard reinzulegen. Das war schon wirklich gut. Wenn man mit allen Kapiteln auf Hard durch ist dürfte man auch die Materia genug gelevelt haben, dass man dann die Simulatorkämpfe alle angehen kann *g*
    Bei dem Hard-Mode, wie er momentan ist, stimme ich Dir zu. Der ist gebaut, dass man ihn nach dem Durchspielen macht. Aber man könnte es ja auch anders bauen, das liegt ja komplett in der Macht von den Entwicklern.
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Hey, ich hab nichts gegen Tifa als Charakter! Und aufgrund ihrer Vergangenheit mit Cloud wäre sie natürlich die ideale Wahl als romantischer Partner. Sie spricht mich visuell nur nicht so an wie Jessie oder Aerith
    Aufgrund ihrer Vergangenheit mit Cloud hat sie keinen Stich. Childhood friends always lose!
    Zitat Zitat
    Und ich muss immer noch Dirge of Cerberus spielen, was vielleicht für den letzten Teil des Remakes relevant sein könnte!
    NOOOOOOOoooOoooOOOOOoooOOoOOOOOOooooooooooooooooooooo
    Zitat Zitat
    Ich erwarte zumindest dass Wutai diesmal eine wesentlich größere Rolle spielen wird, auch wenn ich keine Ahnung habe ob die überhaupt irgendwas gegen Shinra ausrichten könnten oder ob das irgendwas essenzielles zur Story beitragen würde.
    Absolut. Das wäre IMO auch eine bessere Verwendung der Zeit. Wutai mehr erkunden, dafür dann das mit der Großen Materia etwas entschlacken. Oder halt kombinieren. Ich hatte schon mal in nem anderen Thread gesagt, dass man sicherlich einige Storybeats auch an anderen Orten präsentieren kann als im Original, wenn man an bestimmten Stellen Redundanz reduzieren will. Ich habe gehört in Rebirth kam Rocket Town auch noch nicht vor? Dann haben sie das ja im Prinzip vielleicht auch schon gemacht. Und dafür tonnenweise mehr Redundanz eingebaut
    Zitat Zitat
    Das größte Problem an Chadley sind für mich aber gar nicht die Menge an Kämpfen, sondern dass man Beschwörungen einzig und allein durch ihn erhalten kann.
    Er hat sie ja auch erfunden
    Ja, fand ich auch irgendwie nicht so toll. Finde ihn aber auch ansonsten ziemlich sinnlos und - wie geschrieben - wie ein Charakter, der einfach nicht in VII reinpasst. In die Compilation leider schon...
    Zitat Zitat
    Visuell war das aufgrund von Mods aber eine richtig nette Erfahrung da man mit dieser Mod die hässlichen Charaktermodelle des Originals mit besseren Chibis ersetzen kann. Und es gibt auch einige Mods die die Hintergründe überarbeiten und etwas aufhübschen.
    Ich bin da ja n bisschen puristischer veranlagt und genieße die crappigen alten Modelle xD
    Hatte mir zuerst den Shinra Archaeology mod installiert, weil ich gehört habe, dass dieser eine bessere Übersetzung als das Original hat. Was auch sein kann (wobei die PC Übersetzung zumindest nicht son Crap ist wie die PS1 Übersetzung). Irgendwann hatte ich mir dann gedacht "wow, das Remake hat ja manche Szenen fast wortwörtlich vom Original übertra... WAIT A MINUTE!". Ja, sie haben die Übersetzung auch näher an das Remake gemacht, um "die Kontinuität zu der Compilation zu erhöhen". YOU MOTHERFUCKERS! Jetzt wird sogar noch retrospektiv das Original davon befleckt! Nicht mit mir!

    Aber die Hintergründe von Deinem Mod sind schon ordentlich aufpoliert, nicht übel.
    Zitat Zitat von ~Jack~
    Hast du eigentlich Intergrade gespielt, oder das aufgrund seiner Verbindung zur Compilation direkt ignoriert?
    Höre ich da die Nachfrage nach einem Discount Review? Nein? Perfekt! Dann los:



    Final Fantasy VII Remake - INTERmission Discount Review

    Moogles! ACTUAL MOOGLES! For realz!


    Wutai's "Finest"!


    Cultists and druggies!
    (still more reliable than the main duo)


    Cats! (+1000000000000 bonus points!)


    The greatest mini game this side of Final Fantasy XVI!
    (it's actually a lot of fun!)


    Handholdy puzzles? We would never!


    EXPLOSIONS! LOTS!


    SHE WASN'T A MOOGLE?!


    Kabedonning hard as if she were your sister!


    ...yeah, I got nothing...


    NOOOOOOOOOOoooooooooooooOoooooooooooooooooOOOOOOOOOOOOOoooooooooooooooooooooooooOOOOOOOoOooOoOOOOOOOOOoOoOoooOOOOOOoOooOOoOOoooooooooooOOOooOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOoooooOoOoOOOooooOOOooOOOooooooooooooOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOooooooooooooooooooooooOOOOOoOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOooooooooooooooooooOOOOOOOOOOOOOOOOOOOoooooooooooooooooooooo


    FUCKING Birds!



    Conclusion



  11. #531

    System: PC
    Genre:
    JRPG
    Entwickler: Square Enix
    Releasejahr: 2025

    Spielzeit: 25h
    Schwierigkeit: Draconic (ohne Regeneration bei Level Up, ohne Anzeige von Gegnerschwächen, mit Karte, ohne Questmarker, ohne Anzeige von Truhen / speziellen Orten, mit Sahne und Schokostreuseln)
    Beendet: 20.11.2025


    Man kann es natürlich nicht auf dem Original beruhen lassen. Schließlich war es ja das Remake, was Loxagon dazu brachte, in seiner schieren Verzweiflung ob der unvorstellbaren Übermächtigkeit des Drachen keinen Ausweg mehr zu sehen, als zu cheaten und den Godmode zu aktivieren. Also, schauen wir uns das doch mal an.



    MC-kun kommt in Alefgard an, dem Land, was seit einiger Zeit unter der Schreckensherrschaft des Drachenfürsten leidet. Diesmal stempelt er sich selber auf, Nachfahre Erdricks zu sein, aber bis auf den gutmütigen König will ihm das zunächst keiner so recht glauben. Und so beginnt erneut die Reise, dass man den Drachenfürsten stoppt und auf dem Weg noch die Prinzessin befreit.


    1. Ist das Remake ein gutes Remake?

    Nein.
    …das Bit kommt mir so bekannt vor
    Bis auf die grobe Plotstruktur, ein paar grober Szenarion (z.B. Golem vor Cantlin), der Karte und dem Namen der Ortschaften hat das Spiel wenig mit Dragon Quest 1 zu tun. Neue Gebiete, zahlreiche NPCs mit eigenen Subplots, komplett geänderte Progression, ein Haufen neuer Skills, Collectables und viele neue Bosse (das Original hatte eh sehr wenige).

    Für mich ist das weniger ein Remake als ein Reimagining. Das ist nicht unbedingt schlecht – aber wer dieses Spiel spielt und denkt, er hätte damit DQ1 erlebt, der irrt.


    2. Warum ist das Remake kein gutes Remake?


    Die prägnantesten Punkte, in denen es das Original nicht einfängt, sind für mich der Erkundungsdrang, die Spielerfreiheit und der Adventure-Anteil. Das ist alles ein wenig gekoppelt. Grundlegend ist das Spiel fast komplett linear. Um die Linearität zu erhöhen hat man sogar an vielen Stellen farbige Türen eingebaut, die man erst mit einem Schlüssel öffnen kann. So ist es einem unmöglich, zu früh zum grünen Drachen zu kommen, weil man den jeweiligen Schlüssel dafür erst etwa in der Spielhälfte bekommt. Im Original waren auch einige Stellen durch Türen geblockt, aber Schlüssel hat man in Rimuldar so viele kaufen können, wie man wollte und damit waren diese kein Hindernis mehr.

    Damit einher geht natürlich der reduzierte Erkundungsdrang. Weil das Spiel stärker gegated ist lohnt es sich einfach weniger, frei zu erkunden. Als Ausgleich hat man immer mal wieder kleine versteckte Orte auf der Weltkarte eingebaut. Diese sind aber komplett unspektakulär und bis auf Items findet man da auch nicht wirklich was. Und wirklich erkunden muss man für die eigentlich auch nicht

    Der Adventure-Anteil ist auch fast gänzlich verloren. Ein NPC in Rimuldar gibt einem immer noch den Hinweis, dass man südlich des Bades in Kol etwas findet - aber man muss schon komplett blind sein, um diesen Gegenstand zu übersehen. Fast alle anderen Hinweise werden einem linear gegeben und man muss nicht wirklich drüber nachdenken. Beispielsweise muss man sich für Erdricks Emblem nicht auf die Suche im Sumpf machen. Stattdessen findet man in dem Sumpf einfach gar nichts bevor das nötige Event getriggert ist, danach ist plötzlich eine Ruine darin, die man betreten kann. Echt exzellent gelöst ^_O

    Dazu passend wird einem im Remake auch direkt die komplette Dungeonkarte anzeigt. Damit auch wirklich klar ist, wo Sackgassen sind und wo man weiterkommt. Da die meisten Dungeons recht simpel strukturiert sind, kommt hier wenig Erkundungsdrang auf. Das ist die absolute Antithese zu dem kleinen Sichtradius, den man in dem Original hatte. Die Dungeons selber waren nicht viel besser, aber sie waren klaustrophobisch und haben sich gefährlich angefühlt.
    Witzigerweise sieht man hier modernes Gamedesign in Reinform. Im Original was es so, dass man am Anfang nur eine Fackel mit winzigem Sichtradius hatte und erst später einen Zauber mit deutlich größerem. Und was für eine Progression hat das Remake? Sobald die Dungeons größer werden, schaltet man frei, dass Blocken MP regeneriert – also wird das komplette Ressourcenmanagement ausgehöhlt. Was für eine brilliante, moderne Idee!

    Wie jedes moderne Spiele muss einem natürlich alles mit viel mehr Cutscenes mitgeteilt werden. Diesen Punkt will ich jetzt aber nicht zu stark kritisieren - immerhin war das Original schon ziemlich barebones und hatte bis auf den König und die Prinzessin eigentlich keine nennenswerten Charaktere. Dennoch frage ich mich, ob eine andere Präsentation nicht den Geist vom Original eher hätte einfangen können. Quasi mehr Eigeninitiative, weniger Cutscenes, die einem alles vorkauen. Man hätte denselben Lore-Ausbau auch mit optionalen NPC-Dialogen erreichen können – im Stile der Trails-Reihe.
    Gleichzeitig muss man halt auch einfach sagen - selbst durch diese Ergänzungen wird die Story nicht gut. Sie ist immer noch sehr basic.


    3. Warum ist das Remake ein gutes Reimagining?

    Gleichzeitig muss man sagen - die neuen Charaktere fangen absolut den Charme ein, für den die Dragon Quest Reihe so bekannt geworden ist. Ob es nun grüner Unterhosen-Jonny ist, der eine Bande von Dieben anführt. Oder man sich in einem Dorf voller sassy Feen wiederfindet, die einem Menschen aber mal so gar nicht glaube wollen. Man wird hier einige ziemlich charmante Gespräche mitbekommen. Das Remake gibt der Welt, die im Original doch ein wenig abstrakt gewirkt hat, deutlich mehr Leben. Das trifft auch auf die wirklich wunderschönen 2D-HD Hintergründe und die allgemeine Präsentation zu.

    Die Neuerzählung ist auch schon sehr stark auf ein Heldenepos angelegt. Nicht nur im Sinne von dem MC-kun dieses Spiels, sondern auch, was Erdrick betrifft. Hier wurde das Konzept verfolgt, dass man die Teile 1-3 möglichst nahtlos in eine zusammenhängende Sage verwebt. Viele der neuen Szenen zielen auch genau darauf ab, diese Konsistenz zu steigern, was ich grundsätzlich nicht schlecht finde. Über die Kehrseite davon sprechen wir aber auch noch später. Denn so einige Ereignisse betreffen die Vergangenheit und dort wird viel mit Balladen und epischen Erzählungen gearbeitet. Dazu passt auch hervorragend der gewählte Stil für diese Ereignisse. Man probiert auch Erdrick mehr Charakterisierung zu geben - was ich ok finde.

    Die Bedrohung des Drachenfürsten wird auch wirklich gut herausgestellt. Im Original gab es mit Hauksness eine zerstörte Stadt und es liefen halt überall Monster rum. Aber so richtig wurde einem die Bedrohung nicht verkauft. Das ist hier komplett anders. Nicht nur wird man im Spielverlauf mehrere kleine Dörfer antreffen, die zerstört wurden - neben der nicht nur verwüsteten, sondern komplett verpesteten Stadt Damdara. Die Dorfbewohner erwähnen auch fortwährend, wie viele Tote und Verletzte es gab. Auch wird später so ein dunkles Miasma als Element eingebaut, was zwar nicht wirklich viel tut, aber zumindest verkauft, dass der Einfluss des Drachenfürsten steigt. Schließlich natürlich noch die Generäle vom Drachenfürsten, die man als Bosse im Spielverlauf trifft und die zeigen, dass er da im Land tatsächlich was anstellt. Gerade in der zweiten Spielhälfte kommen auch wirklich viele Bosse.

    Und dann ist da natürlich…


    4. The princess is not in another castle… she's in your arms!

    Bereits im Original war es ein witziges Detail, dass man die Prinzessin nie zum Schloss zurückbringen musste sondern sie bis zum Drachenfürsten tragen konnte. Das haben sie im Remake noch mal deutlich expliziter gemacht und Prinzessin nimmt eine deutlich größere Rolle in der Handlung ein. Sollte man sie mit sich nehmen, versteht sich, was immer noch eine Option ist. Aber ist es wirklich eine Option, wenn mans weiß? Noch bevor man sie trifft bekommt sie einige Szenen, die ihren willensstarken, leicht kecken und gütigen Charakter ausbauen.

    Und wenn man sie dann auf den Reisen mitnimmt ist es erstens schon irgendwie total süß, dass MC-kun sie tatsächlich die ganze Zeit trägt - auch wenn seine Arme manchmal lahm werden - aber sie hat auch einige Dialoge und die Reise fühlt sich doch deutlich lebendiger an. An manchen Stellen musste ich auch wirklich schmunzeln, z.B. wenn man am Onsen ein "O la la" zusammen mit der Prinzessin macht.
    Gegen Ende vom Spiel kann sie einen auch noch zufällig im Kampf durch Heilmagie unterstützen.


    5. Das Remake fühlt sich wie ein Afterthought von dem von Dragon Quest 2 an

    Da ich das Remake von Teil 2 (oder 3) noch nicht gespielt habe, lehne ich mich mit der Aussage vielleicht etwas aus dem Fenster. Aber ich konnte mich nicht ganz dem Gedanken erwehren, dass man Teil 1 nicht als alleine verkaufbar angesehen hat und daher Teil 2 entwickelt und dann im Nachhinein die Tools auch für 1 verwendet hat.

    Ein paar Indizien für mich sind: Die Menus sind ganz klar auf Gruppen ausgelegt. Das fällt einem vor allem auf, wenn man ein Item verwenden will und man erst noch das (einzige!) Partymitglied auswählen muss. Auch sind Todesnachrichten wie "Die ganze Gruppe ist im Kampf gefallen." zwar nicht falsch, aber zeigen eine mangelnde Sorgfalt bei der Anpassung für Teil 1. Ich vermute auch, dass die ganzen Gegner praktisch 1:1 auch in 2 vorkommen, vielleicht mit veränderten Stats (sie benutzen sogar Flächenangriffe *g*). Viele der Skills und Ausrüstung wahrscheinlich auch.

    Dann sind viele der Zusatzszenen dafür da, um Teil 1 retrospektiv stärker zwischen 3 und 2 einzubinden. Die Göttin Rubiss, die Foreshadowing zu 2 macht, die Callbacks und stärkere Integration von Erdricks Lore als Rückblenden zu 3. Die Siegel, die hier irgendwie wie "too much McGuffin" wirken, aber sicher eingebaut wurden, weil sie in Teil 2 relevant sind. Der grüne Unterhosenmann, der von seinem Vorfahren spricht, der vermutlich in Teil 3 vorkommt, die Lore hinter der Harfe, usw.
    Schließlich das Ende, was direkt den nächsten Antagonisten mit einem "To be continued" bereithält.


    All das lässt das Dragon Quest Remake sehr unselbstständig aussehen - als hätte es ohne die Callbacks /Foreshadowings gar keine eigene Präsenz. Und irgendwie finde ich das verdammt schade, dass man sich nicht versucht hat auf das Spezielle dieses Titels zu fokussieren. Es wirkt wie ein "Brückenteil" zwischen den viel wichtigeren Teilen 3 und 2.
    Das merkt man auch in Internetdiskussionen über das Remake. Viele sagen, man solle Teil 1 spielen, damit Teil 2 besser funktioniert. Und nicht, weil das Spiel es tatsächlich wert ist, gespielt zu werden. Eine wirkliche Tragödie.


    6. Das Remake ist ein Albtraum an Spieloptionen

    Der Trend, jedem Spieler jede erdenkliche Stellschraube zu geben, hat in den letzten Jahren groteske Ausmaße angenommen – und das Remake ist einer der schlimmeren Fälle. Will man über das Gameplay reden, muss man vorher ein Kael’sches Spielweise-Manifest runterbeten, nur um die Meinung überhaupt einordnen zu können. Da wären:

    • Welcher Schwierigkeitsgrad?
    • Falls Draconic: Wurde zum Grinden auf Drakeling runtergeschaltet?
    • Wurde Godmode irgendwann benutzt?
    • Hat man sich anzeigen lassen, gegen welche Skills Gegner schwach sind?
    • Wurde die Karte verwendet (LOL, wer nutzt die schon nicht? xD)
    • Wurden Questmarker verwendet?
    • Wurden sich Truhen und Geheimnisse auf der Karte anzeigen lassen?
    • Wurde Vollheilung bei Stufenaufstieg aktiviert?
    • Wurde Autosav… AHAHAHA, als würde irgendwer noch die Kirche verwenden, wenn man dabei nicht nur lange Laufwege hat sondern auch noch die Hälfte des Goldes verliert, während Autosave einen gar nichts kostet

    Das ist schon ne mächtige Liste. Und ein paar der Punkte haben auch abseits davon stärkere Auswirkungen. Beispielsweise die Questmarker: Nachdem man die Prinzessin von Loxagons Schrecken befreit hat wird einem aufgetragen, sie zum Schloss zurück zu bringen. Hat man nun keine Ahnung vom Original, so wird man aufgrund der bisherigen strikten Linearität des Spiels annehmen, dass dies die einzige Option sei. Aber halt! Schaltet man die Questmarker zu, so ist seltsamerweise im Süden noch ein weiterer Marker aufgegangen. Huch, wieso das denn? Also spoilen einem die Questmarker hier direkt, dass die Prinzessin mitzunehmen eine weitere Option ist, was bei der bisherigen Spielstruktur keinerlei Sinn ergibt. Was im Original ein richtig cooles Easteregg war, ist hier nun jedem Dullie auf dem Silbertablett präsentiert. Und ja, im Original hab ichs auch erst nachträglich gelesen und hatte schon echt gestaunt, an was für eine coole Sache die Entwickler damals schon gedacht hatten!

    Truhen und Geheimnisse sind ein no brainer. Wie viel langweiliger kann man sich das Erkunden in einem Spiel eigentlich noch machen, als sich wirklich alles anzeigen zu lassen? Aber ja, heutzutage muss man sich ja dem Perfektions-Drang anbiedern, ein Spiel darf keine Mysterien mehr haben.


    7. Das Remake ist echt RNGtastisch

    Dragon Quest war schon immer ziemlich RNG-lastig – und das zeigt sich im Remake stärker denn je, da MC-kun alleine unterwegs ist. Instant-Death-Zauber können den Run jederzeit beenden. Schutz davor gibt nur über ein seltenes, verbrauchbares Item, die geringe Trefferquote oder der Autosave. Klar, auch in Shin Megami Tensei oder Persona 3 kann man durch Hama/Mudo sterben, aber dort baut man auf Immunitäten. Hier betet man einfach zu RNGesus - und lädt dann neu.

    Gegen Ende hauen Crits locker 60% der HP weg – wer also nur noch halbes Leben hat und der Boss zieht zuerst, darf schon mal neu laden. Das führt entweder zu einer extrem defensiven Spielweise oder reinem Würfeln.
    Wo wir bei defensiver Spielweise sind: Einer der mächtigsten Skills ist „Drückeberger“ - ein recht verlässlicher Konter (schätze 75%), der physische Bosse in ihre eigene Faust rennen lässt. Der Skill hat mich durch mehr Kämpfe getragen, als mir lieb ist – komplett broken.

    Beispiel? Der Armageddon Boss. Der haut so rein, dass er mich innerhalb eines Zuges hätte killen können. Ich hab ihn komplett mit Drückeberger weggegambled – jede Runde dasselbe, bis er sich selbst überfahren hat. Gleiche Strategie hat auch bei so einigen anderen starken physischen Bossen (z.B. Golem, wenn er gerade nicht schläft oder Schnitterritter) funktioniert. Bei einigen normalen Gegnergruppen hatte ich auch keinen anderen Weg (außer Flucht *g*) gesehen. Übrigens bringt Ausweichen weit mehr als Verteidigung – was witzig ist, wenn man bedenkt, wie RNG-lastig alles ohnehin schon ist.

    Viele Bosse folgen festen Mustern, was sie eher zu Puzzles mit viel Zufall macht. Die Furchtfliege etwa: drei Runden Angriffe/Buffs, Adds, drei Runden Zauber – repeat. Dadurch kann man sich sinnvoll vorbereiten - was man auch vor dem Kampf tun sollte. Denn die Ausrüstung ist gerade was Resistenzen angeht sehr wichtig. Aber selbst mit Planung bleibt die Gefahr, dass ein einzelner physischer Treffer über die Hälfte der HP weghaut und den Run kippt. Sobald sein Name rot wird (wenig HP), beginnt immerhin ein cooler Endspurt, weil der Boss dann nur noch starke Attacken spammt.

    Natürlich ist nicht alles Zufall. Bei der Furchtfliege wusste ich am Ende ziemlich gut, wann ich voll auf Offensive gehen muss um ihn dann in den nächsten zwei Zügen zu besiegen. Das war aber auch nach zig Versuchen. Positiv hervorheben will ich auch noch, dass die Bosskämpfe oft auch die MP Reservern zur Neige gehen lassen, was auch auf dieser Ebene gute Planung/Management benötigt. Trotzdem ist hier mehr vom Zufall abhängig, als mir lieb ist. Und von den Zombiedrachen will ich gar nicht erst sprechen - das war der einzige Boss im Spiel, für den ich grinden musste. Auch schön, dass die kein Angriffsmuster haben und wenn die sich dazu entscheiden, einen zu hauen, dann kann man schon mal in einer Runde Dreck fressen. Das ist wohl eines der wenigen Spiele, bei denen man mehr Angst vor normalen Angriffen der Gegner als vor Zaubern hat *g*

    Statusveränderungen können einen auch übel treffen. Man kann sich nicht komplett davor schützen. Da man alleine ist kann Schlaf / Paralyse schon mal schnell den Tod bedeuten. Glücklicherweise sind die Trefferraten davon recht niedrig, aber wenn sie treffen zwinkert einem der Autosave zu.


    8. Das Remake hat nen grünen Drachen

    Aber was hat es denn nun mit dem Schrecken Loxagons auf sich, auf den wir eigentich hinarbeiten wollten? Der grüne Drache ist auf Draconic kein einfacher Kampf - aber leveln muss man für den nicht. Man sollte aber vorher mit dem neu bekommenen Schlüssel alle Truhen öffnen, denn die haben Ausrüstung, die gegen Feuer und Odem schützt. Damit konnte ich ihn relativ gut nach ein paar Versuchen schlagen, auch wenn ich einige Items dafür verheizen musste.
    Dass der Drache nun ein geskriptetes Ereignis ist und einen nicht mehr als ein Random Encounter plötzlich überrascht ist vermutilch jedem klar.




    Fazit:
    99 aus 100 Leuten würden sagen, dass das Remake das bessere Spiel als das Original sei. Aber wie viele würden sagen, dass es ein fantastisches Spiel sei? Viele geben sich dann eher mit einer Aussage a la "naja, ist halt ein altes Spiel, kann man von nem Remake auch nicht viel mehr erwarten" ab. Was eine ziemlich nüchterne Aussage über das Remake eines Spiels ist, was ein gesamtes Genre begründet hat.

    Als Remake macht das Spiel meiner Meinung nach den Kardinalfehler, dass es den Kern von Dragon Quest 1 nicht einfängt - das Abenteuerfeeling, die nichtlineare Erkundung, die Adventure-Elemente (und ggf. den Grind *g*). Als Reimagining funktioniert das Spiel durchaus gut und gibt viele neue Storyszenen. Diese lassen es zwar nie über eine "okaye", charmante Story hinausgehen, aber das Spiel setzt schon sehr darauf, dass man es als einen Heldenepos zusammen mit 3 und 2 ansieht. Im Prinzip ist die Dragon Quest Reihe da ja durchaus mit der Zelda-Reihe vergleichbar. Die Aufmachung ist auf jeden Fall sehr poliert und das Spiel macht einen hochwertigen Eindruck - auch wenn sich manche Designentscheidungen dann eher undurchdacht anfühlen.
    Leider wirkt das Remake aber auch irgendwo unselbstständig, als könnte es nur als Brücke zwischen 3 und 2 existieren. Was wirklich tragisch ist.

    Das Kampfsystem wurde ordentlich aufpoliert und macht Spaß, ist aber auch ziemlich RNG abhängig. So kann ein Kampf schnell den Bach runtergehen, aber der Autosave rettet einen schon. Bosse würde ich auf Draconic zu einem Teil als Puzzle, zu einem als Glücksspiel und zu einem als One Trick Ponys (Drückeberger) ansehen.
    Leider ist das Spiel aber auch durchzogen von viel zu vielen Einstelloptionen, die das Erlebnis sehr verwässern.

    Und dann ist da noch die Prinzessin. Purer Win, kann ich nicht mehr zu sagen *g*

    Ja, unterm Strich bin ich zwiegespalten bei dem Remake, hatte aber durchaus meinen Spaß damit. Gleichzeitig frage ich mich aber doch, was aus dem Spiel hätte werden können, wenn man minimalistischer rangegangen wäre und mehr probiert hätte auf die Stärken von Teil 1 zu fokussieren, statt "nur" ein modernes Dragon Quest daraus zu machen. Quasi wie Ys I und II.

  12. #532
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen

    System: PC
    Genre:
    JRPG
    Entwickler: Square Enix
    Releasejahr: 2025

    Spielzeit: 25h
    Schwierigkeit: Draconic (ohne Regeneration bei Level Up, ohne Anzeige von Gegnerschwächen, mit Karte, ohne Questmarker, ohne Anzeige von Truhen / speziellen Orten, mit Sahne und Schokostreuseln)
    Beendet: 20.11.2025
    Interessante Review, wirklich gut strukturiert dass man sich ein gutes Bild davon machen kann, was einem erwartet.

    Ich finds spannend zu sehen dass es sozusagen als Reimagening wohl komplexere Dungeons als das Original bietet (was keine große Sache ist) dann aber trotzdem nicht an das Dungeon Crawling der 90er und frühen 2000er der Serie rankommt, dafür ist es zu glatt gebügelt, zu linear und offensichtlich hat man einfach zu viele Informationen.
    Das Kampfsystem wiederum erscheint mir auch wieder stark seinen Fokus auf einzigartige Bosskämpfe zu legen, was einerseits gut ist, aber gleichzeitig auch nen typischer Approach ist den ich kenne von Ressourcen-Management hin zu "Moment to Moment", naja gut immerhin spielen MP noch eine Rolle, aber von dem was ich so lese, könnte ich mir nicht vorstellen mich an der Kirche wiederbeleben zu lassen. Die Encounter scheinen klar mit der Prämisse entwickelt worden dass man jeder Zeit einfach seinen Autosave laden kann, das macht es aber auch alles andere als anspannend.

    Du hast ja hier wirklich ne Menge Optionen gezeigt, gerade dieser Bildschirm



    geht für mich gar nicht.
    Warum fragt mich das Spiel, ob ich seine Geheimnisse angezeigt haben möchte? Wozu sind es dann noch "Geheimnisse"?

    Das sind so Auswüchse, die werde ich einfach nie verstehen. Gerade das Gefühl von damals wenn jemand nach zig Jahren plötzlich etwas neues im Spiel findet, das ist ein grandioses Gefühl was die Spiele größer wirken lässt. Heutzutage wird sowas wie ne Checkliste behandelt. Ich fühle mich nicht wie ein Entdecker etwas zu finden, was sich einfach antogglen lässt. In Zeiten vom Internet wo jeder Hansdampf nen Guide zu nem Spiel schreibt, könnte man meinen, dass ein Spiel, das gar nicht erst nötig hätte. Gibt den Guide Schreibern doch was zu tun, die machen sowas gerne.

    Oder Heilung bei Level Ups, das wurde ja in 3 2D-HD zurecht von ein paar Leuten kritisiert, daher ist es erfreulich dass man jetzt zumindest ne Möglichkeit gibt, diese Heilung nach Level Up auszuschalten.
    Gleichzeitig denke ich mir aber, warum mich das Spiel fragt ob ich das möchte?
    Im Grunde f*ckt man sich nur selbst. Ich frage mich was in den Köpfen unbedarfter Spieler vorgeht die nur wenig Videospiele spielen, die werden sich doch fragen wozu ist das überhaupt da? Die Designer müssen doch selbst wissen was ideal fürs Spiel ist, da kann man sich immer mehr die Erfahrung irgendwie zusammenbauen, aber zufrieden werde ich trotzdem nicht, weil man offensichtlich so viel anderes nicht bedacht hat. Nie bedenken wird ohne ne klare Design Direction.

    Dieses "Min/Maxen" von Bequemlichkeit macht auch vor so traditionellen Serien nicht Halt, andererseits ist es eben Square Enix, kA ob da überhaupt noch was zu retten ist.

    Am besten wäre es, wenn diese Spiele sowas wie nen Original/Purist Modus anbieten, eines was Konditionen herstellt wie man es aus den 90ern kennt, ohne dass sich diese im Spielverlauf anpassen lassen.
    Sollte ja kein Hexenwerk sein könnte man meinen, aber da bräuchte es jemand mit der Sensibilität für sowas, aber selbst OG's sind ja größtenteils mit der Art wie es geregelt ist zufrieden. Das klassische JRPG wird es so in der Form denke ich irgendwann wieder geben, aber es liegt an den Indies-Studios und Einzelentwicklern, dieses Genre neu zu erfinden denke ich. (auch ohne Rogue-Lite Elemente bitte) bei den großen Publishern wie Square Enix stecken sie einfach im Late Stage Capitalism fest.

    Zitat Zitat
    Stattdessen findet man in dem Sumpf einfach gar nichts bevor das nötige Event getriggert ist, danach ist plötzlich eine Ruine darin, die man betreten kann. Echt exzellent gelöst ^_O
    Yikes, das ist schon sehr bescheuert, man stelle sich vor, man war da schon und geht da nicht mehr hin, weil da schließlich nichts war. (Aber genau wegen sowas gibt es ja dann Marker um die Unzulänglichkeiten des Designs zu kaschieren.) Ist das wirklich modern?
    Erinnert mich an die Spiele die für Quests einfach die nötigen Ziele plötzlich auf der Karte spawnen sobald man die Quest annimmt, sowas hatte mich schon immer aus der Erfahrung rausgerissen.

    Unterm Strich glaube ich dass dieses Spiel in gewisser Weise ein Gewinn ist, aber das liegt vor allem daran dass die Original-Spiele mehr einen historischen Wert haben, sie zu spielen ist halt, wie man es auch deiner Review zum Original entnehmen kann, ein sehr eintöntiges Unterfangen. Es ist nicht so als wären die Spiele nicht durchdacht, nur sind die als Pioniere eben vor allem auf den Novelty Faktor der damaligen Zeit beschränkt. Ich sage damit nicht dass man sie nicht ausprobieren sollte, allerdings wird sich die Freude stark in den Grenzen der Erwartungen halten.

    Teil 2 ist da ja ähnlich gelagert, das macht es diesen Remakes ziemlich leicht. Das ist so als würde ein 300 Kg wohlstandsverwarloster Fettsack, gegen nen ausgemergelten 95 Jahre alten Opa in nem Boxkampf antreten.

    So kann man diese Remakes wohl schon als neue Dragon Quest Spiele betrachten kann, die sich die Themen und Versatzstücke der Originalspiele eher borgen. 3 2D-HD hat diesen Vorteil nicht, das hat bereits ne bessere Vorlage UND mehrere einwandfreie Remakes, die so gut sind, dass sich das 3D Remake davon näher daran orientiert hat, was es in meinen Augen zu einem wesentlich unnötigeren Spiel macht. Alleine die SNES Version spielt sich wie ein "modernes" RPG inzwischen an QoL gibts nichts zu mopern, nur mit dem nötigen Anstand das Abenteuer ein solches sein zu lassen.
    Geändert von Klunky (Gestern um 22:59 Uhr)

  13. #533
    Ich finde es toll, dass du extra für Loxagon die ganze Arbeit auf dich nimmst.


    Mein zweites Spiel, jetzt bereit für eure Wishlist! =D

  14. #534
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Der Trend, jedem Spieler jede erdenkliche Stellschraube zu geben, hat in den letzten Jahren groteske Ausmaße angenommen – und das Remake ist einer der schlimmeren Fälle. Will man über das Gameplay reden, muss man vorher ein Kael’sches Spielweise-Manifest runterbeten, nur um die Meinung überhaupt einordnen zu können. Da wären [...].
    Wär's eigentlich zu viel Aufwand gewesen, die ganzen Stellschrauben mit in die Draconic-Difficulty zu integrieren?

    Auf der anderen Seite bin ich ja trotz allem vor allem darüber fasziniert, dass dieses Kampfsystem überhaupt so gut funktioniert hat, wenn man alleine gegen zig Monster kämpft. Kriegt auch nicht jedes Spiel hin.


    Aktuell: [#204 - Digimon Story: Time Stranger / #??? - Dragon Spirits 2 / #??? - Stranger of Paradise]

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