Haha, ja
Dabei will ich noch mal hervorheben, dass Deine holistische Interpretation der Geschichte spannend ist (die kann man ja in Deinem A Space for the Unbound Bericht auch zum Teil nachlesen). Selbst, wenn ich sie nicht unbedingt teile.
Danke!Zitat
Ich finde ja Details von Spielen auch sehr wichtig. Daher gebe ich mir zumindest Mühe, da aufzupassen. Mache mir auch Notizen, wobei ich die oftmals beim Schreiben der Berichte gar nicht nutze. Aber irgendwas von wegen dass sich Sachen beim Notizenmachen mehr einbrennen ist vielleicht wahr? Nebenbei mag ich es auch, konkrete Beispiele nennen zu können - auch, damit ich später noch mal nachschlagen kann, wenn mein Gedächtnis sich schon lange verabschiedet hat *g*
Dabei muss ich sagen: Viele Szenen in Until Then sind SO gut, dass ich die auch so einfach super im Gedächtnis hatte. Wollte eigentlich auch noch die Gruppenarbeit als Beispiel bringen, weil das Hämmern auf dem Laptop (und die Abwandlungen in den späteren Akten) einfach so lustig waren - aber man muss manchmal auch Beispiele droppen, damit der Text nicht noch viel unhandlicher und länger wird, als sowieso schon bei mir
True!Zitat
Zitat
Eh, ich strenge mich bei Spielen tatsächlich nie an, Achievements zu kriegen. Außer, die Achievements geben einem sowas wie eine Missionsstruktur, die sonst nicht da wäre. Bei Europa Universalis z.B., wo sie einem in dem Freeform-Format quasi Aufgaben geben.
Habe auch fast nichts 100%, und die, die ich habe, da ists oft eher ein Nebeneffekt, dass ich die Voraussetzungen erfülle, weil ich den optionalen Content gespielt habe.
Es waren ja auch zwei Durchgänge und irgendwer muss es ja auf Herz und Nieren prüfen *g*Zitat von La Cipolla
(und ich spiele auch scheißelangsam, wie schon aufgefallen sein sollte xD)
Bin definitiv interessiert! Auch wenn ich leicht Angst habe!Zitat
Danke übrigens, dass Du so ausführlich auf die verschiedenen Aspekte eingehst. Ich werde auf viele Sachen jetzt nicht noch einmal eingehen, weil ich mich dann vermutlich wiederholte (wie beim Setting, da hab ich im Bericht und bei der Diskussion mit MeTa meine Ansicht schon klargemacht, dass es für mich so nicht funktioniert hat). Verlinke aber Deinen Beitrag im Header, damit man ihn leichter finden kann.
Deine Intentionen hinter den Minispielen sind definitiv interessant und ein paar Sachen (definitiv nicht alle) sind bei mir auch angekommen *g*
Kann ich verstehen. Den MC fand ich ja sogar ein spannendes Element zur Interpretation. Aber hier bekommt man meiner Meinung nach auch einiges an die Hand, womit man arbeiten kann, selbst wenn man nicht projezieren möchte. Denn mit jedem Monster Girl hat er ja ganz andere Interaktionen und zeigt wiederum andere Seiten von sich.Zitat
Das Spiel hat eine der besten Inszenierungen, Charaktere und und eine nuancierte Behandlung traumatischer Themen, die ich kenne. Ich denke durchaus, dass es jeder spielen sollte, der was für emotionales Storytelling über hat. Wenn man weniger ein Pedant ist wie ich und esoterische Bullshit Science kein Problem ist, dann wird man den Aspekt auch weniger kritisch sehen.Zitat von Klunky
Ich würde nicht sagen, dass das Spiel pauschal die Möglichkeiten des Mediums nicht nutzt. Gerade, dass man den Newsfeed scrollen kann und mit Freunden kommuniziert, den Gesprächspartner wechselt, etc., das ist ziemlich immersiv. Es gibt auch einige Szenen, da wird das "Walking" genutzt, um die Situation abzubilden. Beispielsweise als Mark ruhelos abends bei sich zuhause ist, er im Haus rumläuft, man Aktivitäten beginnt aber sie nicht lange halten - weil ihn da Treffen mit Nicole nicht loslässt. Man spürt förmlich, dass ihm die alten Aktivitäten nicht mehr wichtig sind, weil er etwas gefunden hat, was in ihm einen "Funken" auslöst, wie es das Spiel so schön schreibt. Es gibt auch noch ne Szene, da muss man Eimer holen um das durch die Decke tropfende Wasser aufzufangen. Dass man das manuell macht gibt einem mehr Zeit, die Situation wirklich zu fassen, in der man sich befindet. Das ist natürlich alles in Richtung von "Walking Sim", aber ohne Gameplay wäre es halt nicht so effektiv.Zitat
Bei den Minispielen bin ich da ein wenig zwiegespaltener. Sie passen thematisch und sind ganz cute, aber halt auch maximal konsequenzlos. Daher zähle ich sie aber auch eher zur Inszenierung als zum Gameplay.
Da triffst Du mit YOU and ME and HER nen guten Punkt. Dort ist das Gameplay schon sehr zentral verarbeitet und es ist auch definitiv nicht konsequenzlos - wie einem jeder bestätigen kann, der in der Miyuki Hell festsitzt. Vor allem ists für eine Visual Novel fast schon bahnbrechend, wie die dem Medium inherenten Elemente dafür genutzt werden.
Natürlich will Until Then was anderes erreichen - aber vor allem will es halt nicht, dass das Gameplay den Flow unterbricht, daher ists spielerisch irrelevant.
Es hat mich in dem Sinne etwas schmerzlich an meine erste Begegnung mit so einem konsequenzlosen Gamedesign erinnert. Auch wenn ich es ungerne in einem Post mit viel besseren Spielen erwähne, aber das war bei Beyond: Two Souls. Ich kann mich noch perfekt an diese Szene erinnern, wo sie bei Nacht im Wald ist und nen Hang runterruscht. Man sollte jetzt Knöpfchen drücken und ausweichen. Ich hab einfach gar nichts gedrückt, weil ich sehen wollte, was passiert. Zu meiner großen Überraschung gab es kein Game Over, sondern das Spiel ging einfach weiter. Danach hab ich alle QTEs pauschal verkackt und sie hat immer ordentlich auf die Fresse bekommen.
Das meine ich mit "konsequenzlosem Gameplay". Wenn das Spiel sich schon nicht drum schert, warum sollte ich es tun? Es braucht meine Agency ja anscheinend nicht.

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Bereitet eure Ohren mental drauf vor!
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