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  1. #38
    Caligula Effect: Overdose - How bad can it get?
    Part 1 / x
    (possibly x=1)


    Aus Sympathie mit Kael, der dieses Jahr praktisch nur Schrott gespielt hat, habe ich mich während des Summers Sales dazu hinreissen lassen, endlich eines der Games zuzulegen, das schon jahrelang auf meiner Wishlist verschimmelt. Von dem mir viele Leute abgeraten haben. Von dem ich viele negative Meinungen online gelesen habe. So ist es zu dieser Vollkatastrophe gekommen und ich habe Caligula Effect: Overdose angefangen. Wie schlimm kanns schon werden? Und hey, wir brauchen doch noch ne weitere Person im Forum, die FuRyu Games spielt! (brauchen wir die echt? )
    Hab derzeit bis etwa zur Hälfte vom dritten Level gespielt und dieser Gedankenfluss wird ein paar Spoiler enthalten, weil einige Sachen einfach zu "WTF?!" sind, um sie nicht zu erwähnen

    Man liest von Leuten, die dieses Spiel tatsächlich mögen, gelegentlich, dass es "an zu großen Ambitionen gescheitert sei". Dem kann ich bisher nur bedingt zustimmen. Ich würde eher sagen, das Spiel scheitert an falschen Prioritäten und wirklich offensichtlich schlechten Designentscheidungen. Das offensichtlichste Beispiel dafür ist das gesamte NPC-System des Games: Es gibt 500 NPCs die in der Stadt rumlaufen und mit denen man sich "anfreunden" kann. Es sollte ohne weitere Infos total klar sein, dass ein low Budget JRPG mit so einer immensen Zahl an Charakteren niemals etwas sinnvolles anfangen kann. Dargestellt wird das in einem Beziehungs-Netz, ähnlich wie es Xenoblade Chronicles auch macht, aber das hier ist der reinste Clusterfuck aus komplett austauschbaren Hüllen.

    Irgendwie denkt man sich da ja, dass einer während der Entwicklung sagen würde
    Zitat Zitat von sicherlich nicht fiktivem FuRyu-Mitarbeiter
    Ey, es ist cool, dass wir so ein Netz machen... aber sogar Xenoblade 1 hatte weniger als 200 Charaktere... ich glaub das isn bisschen viel für unser 5-Mann-Team. Wollen wir nicht lieber... 50 Named NPCs machen?
    Vielleicht hat hier auch einfach einer der Schreiber vom Spiel eine Wette verloren und daher hat man die Person dazu genötigt, für 500 Charaktere seelenlose Dialoge zu schreiben. Die Übersetzung hiervon muss die reinste Tortur gewesen sein. Und als wäre es noch nicht Strafe genug, hat das Spiel auch noch ein WhatsApp-System, wo man mit jedem () davon schreiben kann. Wofür noch.fucking.mehr Sachen geschrieben werden durften. Und holy shit, da ist schon echt superheißer Scheiß dabei:

    Man liest förmlich aus jedem Wort dieser absolut natürlich klingenden Konversation, wie da die kreativen Säfte der Schreiber (und Übersetzer) geflossen sind!
    Ich habe mir etwa ne halbe Stunde davon mit 5 verschiedenen NPCs gegeben, dann wollte mein Gehirn aus den Ohren fließen um dieser Tortur zu entkommen. Aber das Schlimmste: Dabei hab ich keine wiederholenden Aussagen bekommen. Nur sehr viele absolut austauschbare, die heutzutage sicherlich ne KI besser schreiben könnte. Caligula Effect war also vielleicht einfach seiner Zeit massiv vorraus?!
    Auf der kurioseren Seite gibt es auch ein Freundschafts-System. Das heißt, man spricht 3 Mal mit einem NPC und ist best buddies. Das macht man im Idealfall, indem man dabei die Vorspultaste gedrückt hält, denn hier wiederholen sich die Dialoge schon sehr schnell. Und ein paar von denen sind auch n bisschen durch. Wie welche, die einem von ihrer gespaltenen Persönlichkeit erzählen, oder dass sie permanent Leute anlügen und das ja nicht so schlimm sei. Halt son Kram, den man Leuten erzählt, die man seit 5 Minuten kennt mit denen man beste Freunde ist. Aber wieso gerade 3 Mal mit denen sprechen? Ich kann mir hier wiederum nur vorstellen, dass das die Schreiber als Strafe machen mussten, weil sie das restliche Entwicklerteam so wenig leiden konnte.

    Jetzt stellt sich natürlich die Frage: Wofür sollte man jeweils drei Mal mit 500 NPCs sprechen? ...
    Seht ihr, da kommt die wahre Brillianz des Systems ins Spiel! Denn das hier ist für alle, die die Pokémon aus... Pokémon ein bisschen zu individuell finden. Denn man kann für jeden (!!!!!) der generischen NPCs eine generische Nebenaufgabe freischalten und danach jeden (!!!!!!!!!!) als ein temporäres Partymitglied kriegen. Was dann ne unterlevelte und schlechtere Version von einem der Hauptcharaktere ist! Ich präsentiere euch die einzigartige, clevere und charmante
    ...what's her face...
    ah ja, Chinami Onishi!

    Vielleicht ist das aber auch einfach nur eine ultrazynische Perspektive auf die "breite Masse" - alle Menschen sind halt eindimensionale Abziehbilder, die austauschbaren Kram sagen. Bis auf ein paar Hauptcharaktere! Unter diesem Blickwinkel ergibt die Story um Mobius vielleicht auch mehr Sinn. µ und Aria haben zusammen die virtuelle Welt Mobius erschaffen, in der Menschen glücklich sein sollen. So sehr, dass sie nicht mehr raus wollen. Offensichtlich hat keine der beiden je eine Schule von innen gesehen und daher gleicht diese eher einem Heckenlabyrinth. Was ein Glück, dass alle Bewohner hier so einfältig sind, dass ihnen diese Illusion gar nicht auffällt. Vielleicht finden die Schüler auch einfach den Weg nicht mehr, weil jeder verdammte Gang komplett identisch aussieht. Selten habe ich so langweilige und gleichzeitig zu große Level in nem Dungeoncrawler erlebt.
    Denn das ist die Spezialfähigkeit des Go Home Clubs, quasi die VIPs dieser Welt. Die einzigen, die redpilled und based genug sind zu erkennen, dass eine Schule vielleicht nicht verschachtelte windende Gänge hat und Wege überall von Schreibtischen blockiert werden. Ich bin mir auch sicher, dass sich die Japaner beömmelt haben, als sie diejenigen, die in die reale Welt zurückwollen, als "Go Home Club" bezeichnet haben *g*

    Tatsächlich sind die Bewohner alle so einfältig, dass sie sich von µs Truppe - den Ostinato Musicians - hier komplett einlullen lassen. Das sind alles kaputte Leute, die lieber blue pilled bleiben wollen und sich hier in diese Welt verziehen. Und ihre Anhänger, ihre wilden Fans, sind die MetalDigiheads. Von denen man im Spielverlauf mehr als genug verprügeln wird. Denn es gibt in diesem Spiel nur einen Gegnertyp: Schüler mit verschiedenen Waffen. Das mag jetzt etwas mager klingen (und bis zum 3. Gebiet tragen die nicht mal andere Klamotten, das sind immer Schuluniformen der einen High School xD), aber das Kampfsystem ist tatsächlich ein positiver Aspekt des Spiels.
    Jeder Charakter hat 3 Züge. Diese kann man auf einer Zeitleiste platzieren und sich vor Bestätigung in einer Simulation anschauen, wie der Kampfablauf sein wird. Hier als Bilder:

    Die Zeitleiste ist oben rechts zu sehen, darauf platziert man die Aktionen für den Charakter, der gerade am Zug ist. "Platziert" ist hierbei wörtlich gemeint, denn man kann tatsächlich den Zeitpunkt einer Aktion verschieben. Hierbei können Aktionen mit anderen Charakteren parallel ablaufen und man sieht das Kampfgeschehen in einer Simulation, bevor man den Zug bestätigt. Bei dieser Simulation sieht man auch die Aktionen der Gegner, die sie in der nächsten Zeit ausführen werden. So muss man z.B. timen, dass ein Charakter nen Gegner in die Luft wirft und ein anderer ihn danach mit einem Angriff trifft, um ihn zu airjugglen, um dem ersten Charakter wiederum Zeit zu geben, einen Angriff auszuführen, der nur Gegner in der Luft trifft. Hier ist echt viel Kombopotenzial drinnen. Gerade auf Expert sollte man auch zwingend versuchen, so viele Angriffe der Gegner zu unterbrechen, wie es nur möglich ist. Denn die Gegner langen heftig zu und können Charaktere auch oneshotten. Da ist also ein bisschen Planung mit drinnen, was das System tatsächlich strahlen lässt. Wobei mir jetzt schon auffällt, dass Accuracy vermutlich der wichtigste Stat wird. Die Simulation, die man sieht, zeigt nur den Idealfall. Das heißt, wenn z.B. der Charakter, der einen Gegner in die Luft schleudern sollte, verfehlt, dann kanns schnell mächtig auf die Fresse geben.
    Positioning ist hier auch ziemlich wichtig und öfter hab ich nen Charakter bewegt, damit er nicht im Angriffsradius von nem Angriff steht, den ich nicht unterbrechen konnte. Wenn ein Charakter wirklich gar keine Chance mehr hat, aus nem Angriff rauszukommen, gibts auch noch so einen Notfall-Schild, den man kurzzeitig aufspannen kann.


    Eine weitere IMO ganz coole Sache ist, dass Gegner auf der Oberwelt rumlaufen. Das heißt, sie können auch während des Kampfes in eine Arena laufen und beitreten. Man sollte also auch ein wenig aufpassen, wo man gegen wen kämpft. Man wird übrigens nach jedem Kampf komplett geheilt, es ist also eher ein punktuelles Spiel als ein Test über nen längeren Abschnitt.
    Aber: Wieso liest man im Internet immer, dass das Kampfsystem scheiße sei? Mögliche Antworten:

    • Das Spiel ist auf allem außer Extrem mächtig undertuned und daher braucht man überhaupt nichts von den Möglichkeiten. Dann wirds einfach zu nem "halte X länger gedrückt als in normalen JRPGs".
    • Es gibt zu viele Gegner. Das Kampfsystem ist recht langwierig und würde sich besser für etwas längere, aber weniger Kämpfe eignen. Erinnert mich da an Resonance of Fate, was auch ein komplexes Kampfsystem hatte, was IMO auch von eher weniger Kämpfen profitiert hätte. Aber glücklicherweise haben die Gegner keine Augen oder Ohren und so kann man oft direkt an ihnen vorbeigehen, wenn man wirklich nicht kämpfen will *g*
    • Die Balance zerfällt später total auf Extrem. Wie oben erwähnt könnte es sein, dass man nur noch auf Accuracy setzen wird, weil ein verfehlter Angriff, der nen Gegner unterbrechen sollte, mächtig Probleme macht. Vielleicht oneshotted man auch später alles, weils so einfach wird?

    Bisher gefällt mir das System aber überraschend gut, und das hatte ich absolut nicht erwartet.

    Was mir weniger gut gefällt ist das Ausrüstungssystem. Bzw. eher, wie man Ausrüstung bekommt. Die Gegner droppen unglaublich viel Müll und das Spiel hat keine Möglichkeit den Kram zu verkaufen. Denn es gibt weder "Städte" hier noch Händler. Ja, das Spiel ist technisch nur ne Aneinanderreihung riesiger Dungeons, die halt voller Schüler ist, mit denen man quatschen (oder sie vermöbeln) kann. Auch wirkt es komplett random, wie der Loot verteilt wurde. Man bekämpft nen Dreiertrupp an Gegnern, die nen Schatz bewachen, und bekommt dafür dann ein Item, was viel schlechter ist als ein Randomdrop aus dem ersten Level. Ist der Loot komplett zufällig verteilt, oder was?!

    Kommen wir aber noch mal ein wenig zu den Charakteren zurück. Da die Story sich im Prinzip darauf beschränkt, dass hier Leute in der Matrix at home festsitzen, sind Charakterstories das Zentrale vom Spiel. Neben den Auffinden von µ, damit man der Go Home Club tatsächlich die Simulation verlassen und... nach Hause gehen... kann. Hierbei haben Personen nicht unbedingt das Aussehen, was sie im echten Leben haben - und auch nicht das Alter. Das ist tatsächlich einer der interessanteren Aspekte. Man weiß nicht so ganz, ob Personen ganz anders im echten Leben sind - vielleicht sogar ein anderes Geschlecht haben?
    Und ja, sowohl die Musiker als auch die Hauptcharaktere haben alle einen an der Waffel. Für den MC darf man sich am Anfang nen edgy Grund aussuchen, wieso er nach Mobius flüchten will.

    Wo ich vom Anfang rede: Anscheinend hat man sich hier Persona 5 angeschaut und sich gedacht, dass man ja keine so lange Einführung braucht. Lieber einen nach 5 Minuten direkt mit 6 Charakteren zuballern, die alle ähnlich aussehen. Das hat dazu geführt, dass ich echt erst langsam beim zweiten Dungeon die wirklich unterscheiden konnte und zumindest einigen etwas abgewinnen konnte. Beim zweiten Dungeon zeigt die Gruppe dann auch, wie absolut based sie sind. Weidet eure Augen hieran:

    Es ist ja nicht unbekannt, dass Japaner son bisschen zum Fatshaming neigen, aber das hier ist schon was echt Spezielles
    Und ja, mir ist nicht entgangen, dass ein Angriff von Mifue sehr subtil Brilliant Bullimia heißt. Man könnte hier die Perspektive eröffnen: Es sind ja nur Aussagen der Charaktere. Quasi wie wenn man über Eine Schrecklich Nette Familie spricht und die Aussagen von Al und seinen Kumpels darauf reduziert, dass es ja nur die Meinung der Charaktere ist (die auch noch unterbelichtet sind *g*). Aber wie in der Show gibt es hier halt noch die Szene, wo ein paar dicke Schülerinnen halt an nem Buffet wie Schweine fressen. So yeah
    Und direkt danach kommt der nächste Charekter, der total rational drauf ist. Ich möchte, dass ihr hier besonderes Augenmerk auf den smoothen Gesprächsöffner legt:

    Ich kann mir hier schon vorstellen, wie der Ablauf ist: In jedem Level kommt ein anderer Charakter, der mit einem anderen der Musiker ne Parallele hat, und beide sind n bisschen durch. Die Präsentation lässt hierbei Persona 5 absolut subtil erscheinen (wie euch vermutlich bei den Dialogfetzen aufgefallen ist *g*). Ich glaube hier ist auch einfach ein wenig die Frage, ob man aus den Charakteren (insbesondere den Musikern) noch mehr macht. SweetP z.B. ist der Boss vom zweiten Level, taucht aber auch im dritten noch auf. Die könnten nämlich relativ blass bleiben, oder halt ein wenig mehr Tiefe bekommen, abhängig davon, wie man mit ihnen umgeht.
    Wobei Overdose da eine Erweiterung gemacht hat: Man kann jetzt auch die Seiten wechseln. Wenn man keinen Bock mehr auf den Go Home Club hat, dann tritt man kurzzeitig den Ostinato Musicians bei. Weil µ will, dass man diese auch kennenlernt und ihre Beweggründe erfährt. Holy shit, was für eine absolut saubere und gar nicht willkürliche Art, um die Antagonisten stärker auszubauen! Viel mehr kann ich hier aber nicht zu sagen, weil ich das erst freigeschaltet habe. Aber das ist echt so ne irre Idee, ey. Alleine der Gedanke, dass man mit den Antagonisten abhängt, dann wieder zurückgeht und sie verprügelt ist einfach so... bin sprachlos
    Ich weiß nicht, ob die Entwickler verstanden haben, wie hart sie die narrative stakes mit dieser Entscheidung untergraben haben. Teile hiervon sind echt so irre, dass sie wieder wirklich lustig werden xD


    Ach ja, Aria ist die Navi von diesem Spiel. Ich denke, man wird sie entweder mögen oder hassen, gerade was ihre Quietschestimme angeht. Ich kann mir zumindest sehr gut ausmalen, wieso Orpheus das Game nach 15 Minuten wieder ausgemacht hat

    Aber wenn man eine positive Sache über Caligula Effect hört, dann dass der OST cool ist. Dem kann ich zustimmen. Aber man muss schon auf J-Pop stehen, bzw. vielleicht noch etwas expliziter auf Vocaloid. Denn jedes Level (bzw. jeder Boss, also Musiker) hat ein eigenes Theme. Das ist auch ziemlich cool integriert, denn das läuft im Level und geht dann nahtlos in eine gesungene Version über, sobald man nen Kampf betritt. Das ist schon ein echt netter Effekt. Als Nachteil muss man aber auch erwähnen: Die Level sind nicht gerade klein, und man wird daher so 2-4 Stunden den gleichen Track hören - im und außerhalb vom Kampf. Das stört mich nicht so wirklich, aber gerade wenn man mit der Mucke nichts anfangen kann könnte einem das auch hart auf die Nerven gehen.
    Aber ja, wenn man sich mit Vocaloids auskennt, dann sind hier z.B. Deco*27 mit Love Scope oder pinocchioP mit Onboro. Weitere Favoriten von mir (auch wenn ich sie im Spiel noch nicht gehört habe) sind auch noch Veritas und SuicidePrototype. Die Thorn-Remixes von den Songs drehen die BPM richtig hoch und können teilweise auch was, wenn man was mit anfangen kann.

    Yo, das Spiel ist kaputt. Es ist wirklich nicht gut. Ich hab gehofft hier etwas wie Blue Reflection zu bekommen, was zwar viele Probleme aber doch noch irgendwo was Herziges hat. Bis auf das Kampfsystem und die Musik kann ich das hier bisher nicht sehen.
    Still better than FF XVI and Code Vein
    OK, sorry, mein Trollen hat auch seine Grenzen

    To be continued?...
    ... maybe not ...

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