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  1. #1
    Sehr schöner Bericht, man kann herauslesen dass du vom Spiel ziemlich begeistert bist.

    Ich habe interessante Dinge zum Spiel wohl gehört, war mir aber nicht sicher ob die Themen wirklich gut umgesetzt wurden oder es eher wieder zu 4. Wandbrüchen rein aus Schockeffekten kommt, aber das scheint es ja nicht zu sein.
    Ich finde es faszinierend wie die interessantesten Spiele immer das Thema Zeit behandeln und auf wie viele Arten es mir bereits begegnet ist, ohne das es langweilig wird. Die Idee die Zeitreise mit dem Tod des Spielcharakters zu kombinieren, was ja gleichzeitig eine vielfältige Mechanik ist, wird wohl Anstoß für diese besondere Prämisse gegeben haben.
    Natürlich mag einem das irgendwo spoilern, weil ich mir so im Kopf ausmalen kann wo die Reise hingeht, andererseits hättest du anders wohl nicht mein Interesse geweckt.

    Was mich am meisten bei dem Spiel abgeschreckt, sind die Charakterzeichnungen. Irgendwie mag ich diesen Stil nicht der mich an Steven Universe erinnert. Irgendwie war das mir zu "in your face wholesome"? es ist weird, aber ich habe irgendwie ne Abneigung gegen Dinge entwickelt die nach außen hin versuchen "cozy" zu wirken. xD
    Dass es queere Themen behandelt stört mich an sich nicht, zumindest nicht so wie du es beschreibst.
    Es ist ja nicht so als findet man bar jedes Kontexts irgendwo einen Stein mit der Aufschrift "Trans Rights are Humans Rights". Noch hat es irgendwo Einfluss aufs Spieldesign(?)
    Wir verarbeiten alle ein Stück weit unsere Identität bei persönlichen Geschichten und wenn es bis zu einem gewissen Punkt Teil der Handlung ist respektiere ich das, denn nicht alle Plotpunkte müssen immer relatable für mich sein. Das Spiel scheint dennoch vieles in Petto zu haben was durchaus meine Aufmerksamkeit verdient.

    Ich danke dir für diesen sehr einsichtsreichen Bericht und wieder mal zeigt sich dass RPG-Maker Spiele auch 2023 noch was reißen können. Man muss nur den richtigen Riecher und die Idee haben.

    Bezüglich des Erfolgs des Spiels schätze ich mal dass für viele eine wirklich gut ausgearbeitete Geschichte, tedium überschatten kann. Es ist schon eigenartig dass hier Wiederholung als Punkt weniger kritisiert wird andererseits fühlt sich die Wiederholung in dem Spiel wohl bedeutender und weniger Abstrakt an weil sie zur Prämisse gehört. Vermutlich ist das für viele einfacher nachzuvollziehen, als Wiederholung die man aufgrund des Mangels an Erfahrung und Geschick tätigt. Ich denke ich ticke da anders rum und werde vermutlich jede Wiederholung die man eigentlich hätte vermeiden und unterdrücken können, weil sie dem Spiel nichts neues hinzufügt, den Spiel sehr übel ankreiden.

  2. #2
    Zitat Zitat
    Obwohl ich so viel dazu geschrieben habe, bin ich weiterhin baff, wie die Resonanz auf Steam dazu aussieht. Vielleicht ist für viele Spieler einfach die starke emotionale Bindung, die tolle Truppe und die Geschichte relevanter als das eigentlich eher unbeliebte Design der ständigen Wiederholung? Auf MC hat es in den Userscores eine 8, was ebenfalls höher ist als ich spontan erwarten würde. Das hier ist definitiv ein Spiel mit ner klaren Vision, die durchgezogen wurde. Und ja, ich müsste lügen, wenn ich gerade im Mittelteil nicht auch nen gewissen Frust verspürt hätte, aber die Gesamterfahrung sowie die ganzen positiven Eigenschaften haben definitiv darüber hinweggetäuscht. Würde mich selber aber auch als nen geduldigen Spieler betrachten, also... ja, keine Ahnung *g*
    Ich denke ja, gerade Indie-Spiele betrachtet man VIEL wohlwollender durch eine Vision bzw. ein rundes, funktionierendes Konzept. Da geht der Kopf viel eher mal zu "XY hat MIR nicht gefallen!" im Gegensatz zu "XY ist einfach Shit!" ^_~ Und genau wie du sagst, Sympathie ist auch WAHNSINNIG viel wert. Bei AA+ ist das dann vielleicht noch mal was anderes, weil du die ganzen empathielosen Steam-Kiddies in den Reviews hast. xD'


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  3. #3
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Sehr schöner Bericht, man kann herauslesen dass du vom Spiel ziemlich begeistert bist.
    Danke^^
    Zitat Zitat
    Ich finde es faszinierend wie die interessantesten Spiele immer das Thema Zeit behandeln und auf wie viele Arten es mir bereits begegnet ist, ohne das es langweilig wird.
    Zeit ist auch irgendwo eine inhärent gamige Mechanik. Das hat Konzept hat ja Undertale genutzt indem es die Spielendenrealität in die Spielwelt integriert hat und das Neuladen als sowas wie "Zeit zurückspulen" interpretiert hat. Spieler "drehen die Zeit zurück", um Entscheidungen rückgängig zu machen, weil sie bei nem Boss gestorben sind oder etwas noch mal zu erleben. Daher fühlt es sich in dem Spiel hier wohl besonders natürlich an. An sich ist Zeit ja auch einfach ein abstraktes Konzept und die Idee, wie man sie manipulieren könnte, fasziniert die Menschen ja schon ewig.
    Zitat Zitat
    Natürlich mag einem das irgendwo spoilern, weil ich mir so im Kopf ausmalen kann wo die Reise hingeht, andererseits hättest du anders wohl nicht mein Interesse geweckt.
    Ja, manche Konzepte sind schwer zu verkaufen, wenn man nicht zu nem gewissen Grad die Kurve kennt, auf der sich was bewegt. Hoffe die Spoiler waren trotzdem nicht zu stark, probiere mich da immer zurückzuhalten.
    Zitat Zitat
    Ich denke ich ticke da anders rum und werde vermutlich jede Wiederholung die man eigentlich hätte vermeiden und unterdrücken können, weil sie dem Spiel nichts neues hinzufügt, den Spiel sehr übel ankreiden.
    Na dann wirds spaßig zu sehen, was Du dazu am Ende sagen wirst *g*
    Wobei ich auch probiert habe, die Zeit nicht sinnlos zu loopen - was manchmal aber nicht geklappt hat, weil ich z.B. ein Item vergessen hatte was nötig gewesen wäre... xD
    Zitat Zitat von La Cipolla
    Ich denke ja, gerade Indie-Spiele betrachtet man VIEL wohlwollender durch eine Vision bzw. ein rundes, funktionierendes Konzept. Da geht der Kopf viel eher mal zu "XY hat MIR nicht gefallen!" im Gegensatz zu "XY ist einfach Shit!" ^_~ Und genau wie du sagst, Sympathie ist auch WAHNSINNIG viel wert. Bei AA+ ist das dann vielleicht noch mal was anderes, weil du die ganzen empathielosen Steam-Kiddies in den Reviews hast. xD'
    Interessante Punkte. Vor allem die Steam-Kiddies find ich natürlich sehr lustig, aber ja, AA+ Spiele werden in der Regel schon etwas härter rangenommen als Indies. Da ist wohl der Irrglaube, dass ein großes Entwicklerteam mit viel Budget sicherlich was besseres aufstellen kann als ein kleines Team, was sich regelmäßig als falsch herausgestellt hat. Zumindest, wenn man nicht nur auf hochpolierte Technik aus ist.

    Für die nächsten Berichte teste ich mal eine etwas andere Struktur aus, in der ich (erstmal^^) zwei positive und negative Aspekte von den Spielen ausführlicher diskutiere und dann ans Ende noch ne Liste von ein paar anderen Punkte anhänge. Erst war mein Gedanke, dass ich damit das Volumen etwas reduzieren kann - was nur bedingt funktioniert hat, weils immer noch fucking massiv ist (aber etwas weniger massiv als vorher... xD). Aber gibt auch mehr Struktur und lässt vielleicht schneller erkennen (selbst wenn man nur überfliegt) was positiv oder negativ war.

  4. #4

    System: PC (Steam)
    Genre: J-RPG
    Entwickler: This I Dreamt
    Releasejahr: 2023

    Spielzeit: 16 Stunden
    Schwierigkeit: -
    Beendet: 02.01.2024


    Story
    In Long Gone Days übernimmt man die Rolle von Rourke und seiner Trümmertruppe, welche sich dem Deep State Core entgegenstellen. Die Organisation steht eigentlich für Stabilität in der Welt, scheint aber nunmehr für politisches Chaos zu sorgen. Können sie die Weltverschwörung vom Core aufdecken und ihren Anführer Bill Gates Father General Eugene Weisner stoppen?


    Modernes, unverbrauchtes Setting (+)
    Klar, es gibt J-RPGs, die in der Moderne (oder daran angelehnt^^) spielen. Persona oder Earthbound als Beispiele. Aber es gibt wenige, die mehrere reale Länder überspannen, eine Art Kriegs-Politdrama daraus machen und das komplett ohne Magie!
    In gewisser Weise ist es auch eine Art Analogie zu der politischen Situation, die in Europa derzeit herrscht – wobei ich nicht sicher bin, dass das so gewollt war oder sich eher als ein ungünstiger Zufall ergeben hat. Das Game ist ja schon viele Jahre in Entwicklung. Aber ja, irgendwie skurril ist es schon, wenn man hört, dass Polen Russland angegriffen hat – wobei hier auch die nötige Würze an Conspiracy im Hintergrund ist *g*

    Jedes der Länder befindet sich dabei in einer anderen Ausgangssituation. Es werden auch einige kulturelle Aspekte hervorgeholt. Das Spiel ist von einem Entwicklerteam aus Chile – was eine Außeninterpretation von den verschiedenen europäischen Ländern liefert. Da eines davon (obviously ) Deutschland ist hat man hier als Kenner() besondere Leckerbissen zu erleben. Als die Truppe das erste Mal von Leuten an der Bushaltestelle komplett ignoriert wurde – da wusste ich, das ist Heimat!
    Noch interessanter fand ich aber, dass z.B. eines der Partymitglieder, die in Deutschland dazustößt, türkischstämmig ist. Auch, dass die ausländerfeindliche AFD NSB in Kiel kurz vorm Wahlsieg steht, war absolut surreal. Zu den anderen Ländern kann ich nicht so viel schreiben, aber wenn das, was es hier zu Deutschland gab, auch da umgesetzt wurde, dann haben sie es schon ganz gut getroffen. Rourke und Aiden haben an sich keine Nationalität, aber irgendwie bin ich das Gefühl nicht losgeworden, dass man sie als Seitenhieb auf kulturell ungebildete US Amerikaner entworfen hat *g*

    Ein Gimmick ist hierbei, dass man eine Sprache erst übersetzt bekommt, wenn man einen Charakter in der Party hat, der diese spricht. Punkt. Ja, tatsächlich hats damit nicht viel mehr auf sich, als dass es netter Flavor ist. Aber für Gameplay oder wirklich komplexere Sachen wirds nicht verwendet (z.B. dass man sich auch mal ohne Sprachkenntnisse und ohne Zielvorgabe durchwurschteln muss oder dass sich Sprachen vermischen und man nur Teile versteht). Dennoch fängt es schön das Gefühl ein, in einem fremden Land zu sein und die Sprache nicht zu kennen.
    Durch das andere Setting sind auch Sachen wie Dungeons hier komplett anders, als in den meisten RPGs. Man läuft nicht durch Höhlen, Wälder, Festungen, sondern infiltriert Bürogebäude oder kämpft sich durch eine belagerte Stadt.

    Präsentation (+)
    Im Vergleich zu vielen anderen Pixelart-RPGs verwendet man hier viel größere Modelle, die schon für Aufmerksamkeit sorgen. Die größeren Sprites erlauben auch eine genauere Darstellung von der Umgebung, die weniger Abstraktion enthält. Auch spannend, dass man darauf geachtet hat, dass sich bei Menschenmengen die Modelle nicht exakt gleichen. Generell hat man bei der Grafik viel Wert auf Details gelegt. Seien es nun länderspezifische Merkmale wie verschiedene Bushaltestellen, spezielle Charakteranimationen oder die tollen Artworks. Die Städte selber sind auch groß und abwechslungsreich. Was sinnvoll ist, weil viel vom Spiel dort stattfindet *g *
    Die Kampfsprites der Gegner sind auch sehr detailiert, auch wenn es nur wenige verschiedene Variationen gibt. Wobeis schon witzig ist, wenn dann auf einmal zwei mal der gleiche Dude gegen einen kämpft. Da wären vielleicht sogar weniger Details besser gewesen, damit es abstrakter wirkt^^

    Der OST hat mir ebenfalls gut gefallen. Er ist mal was anderes, hat stellenweise nen Lounge-Vibe, wirkt insgesamt modern. Zum Beispiel das Kampfthema oder die echt chillige Musik in einer Stadt, wovon jede übrigens eine eigene hat und auch für viel Atmosphäre sorgt. Höre die Tracks auch jetzt noch gerne. Und dann gibts sogar noch ne fette Jam Session, die sogar komplett animiert wurde dafür! Man merkt echt, dass in die Präsentation viel Liebe geflossen ist.

    Pacing (-)
    Die Story von Long Gone Days ist in Ordnung. Nichts, was man im Kern in J-RPGs noch nicht gesehen hat, aber eben auf ein modernes politisches Setting übertragen und recht spannend inszeniert. Auch die Charaktere taugen was – sind ganz sympathisch, bekommen n bisschen Backstory (aber brauchen auch eigentlich nicht viel, weil sie größtenteils einfach irgendwelche Vögel sind ). Alles ganz brauchbar, gerade wenn man die Spielzeit betrachtet – die für so viele komplexe Thematiken vielleicht hätte länger ausfallen sollen.

    Denn was mir eher aufgestoßen ist, ist das schnelle Pacing der Story. An sich mag ich das ja sogar im Vergleich dazu, dass man einem das Ohr volllabert und es passt auch zu der kürzeren Spielzeit. Auch ist das Spiel in keinster Weise gestreckt und hat nur die Kerngebiete. Auf der anderen Seite wirkten dadurch so einige der Charakterentscheidungen und -situationen nicht glaubwürdig auf mich. Es fühlt sich stellenweise so an, als wolle man dringend zum nächsten Plotpoint kommen und es ist nicht ganz so wichtig, wie die Charaktere da landen. Das wird vermutlich durch das realistische Setting verstärkt. Wir wissen halt, wie bestimmte Dinge funktionieren und wenn man das hier schnell durchwinkt verliert es an Effektivität. Diese Diskrepanz wäre vielleicht in einem Fantasysetting nicht stark aufgefallen. Und ja, da zeigt sich ein wenig, dass man hier doch einige klassische J-RPG Shortcuts übernommen hat, um eine mit politischen Elementen geladene Story "einfacher" zu strukturieren. Gerade bei einigen politischen Themen hätte ich schon gerne eine stärkere Auseinandersetzung gehabt. Entweder wollte man das nicht oder man konnte es nicht.
    Besonders fand ich, dass das erste Kapitel im Core viel zu schnell vorüber war und hier hätte man IMO doch noch mehr ausbauen sollen, um spätere Handlungen nachvollziehbarer zu machen.

    Kampfsystem (-)
    Die Stelle, wo das Spiel wirklich stolpert und hinfällt. Ums vorweg zu nehmen: Das Kampfsystem ist nicht so schlecht, dass es einem das Spiel bricht – es ist einfach nur ziemlicher Standard. Was es tragisch macht, ist, dass es viele Gewürze hat, die es interessant machen könnten:

    • Ressourcenknappheit: Man kann nichts kaufen sondern nur finden
    • SP Knappheit: Werden nicht automatisch nach Übernachtung wiederhergestellt, sondern kann sie sich nur als optionale Kampfbelohnung (Alternative sind Items) wiederholen
    • Verschiedene Trefferzonen der Gegner mit "unterschiedlichen" Effekten
    • Jeder Encounter ist vorgeplant und respawned auch nicht, daher kein Trash
    • Viele Utility Skills, sogar Charaktere die Pazifisten sind und ihre Freunde buffen
    • Kein Leveln, man bekommt neue Skills an festen Punkten und kann nur über Ausrüstung customizen

    Das klingt wie etwas, was echt cool sein könnte – ist es aber in der Praxis nicht. Die meiste Zeit habe ich einfach nur auf die Stellen vom Gegner geschossen, die den meisten Schaden machen (in der Regel Kopf) und es hat gereicht. Armtreffer sollen Paralyse auslösen, aber das hat bei mir anfangs nie funktioniert und es war effizienter Gegner einfach schneller zu töten. Die Utility Skills kosten zu viele SP, als dass sie bei der Knappheit Teil vom Reportoire werden - außerhalb von obligatorischer Heilung oder Bosskämpfen. Ressourcen hatte ich auch genügend, dass sich die Truppe im Endkampf damit zuschmeissen konnte. Gerade, weil die Entwickler die Encounter alle vorgeplant haben und diese auch nicht respawnen, ist es tragisch, dass es nicht besser gebalanced wurde. Es wird einfach eine Komplexität suggeriert, die das Spiel nicht hergibt.

    Es gibt sogar Skills, die weniger Schaden als ein normaler Treffer machen. Was ein wenig dazu geführt hat, dass ich die meiste Zeit einfach nur normal mit der Piff-Paff geballert habe und es Ratta-Zong gemacht hat. Im wahrsten Sinne des Wortes, denn so gut die Präsentation sonst ist, aber die Kampfsoundeffekte sind seltsam... schlecht? Verfehlte Schüsse hören sich wie n feuchter Furz an und auch sonst klingen die Sounds häufig nach Nerf Gun.
    Ein cooles Element waren ein paar der Gespräche in Kämpfen, bei denen man auch reagieren kann und das positive oder negative Auswirkungen auf die Gruppe hat.

    Stray Thoughts

    • Das Spiel hat ein Moralsystem. Sind die Leute glücklich so sind sie stärker... oder so? Ich bin nicht sicher, wie sich das effektiv auswirkt. Es gibt übrigens genau eine (!) Nebenaufgabe, bei der man sehr wenig Moral haben muss, die ich verpasst habe.
    • Nebenaufgaben werden im Menu getracked, sogar mit Hints, wo sie sich wohl befinden. Handholding vom Feinsten. Man muss sie aber auch in dem jeweiligen Kapitel erledigen, bevor ein Points of no Return erreicht ist. Die Aufgaben an sich sind OK. In Kriegsgebieten fand ich sie thematisch cool. Manche wirken eher so, als wären sie als Ausgleich zur sonst recht rasanten Handlung gemacht.
    • Lustig ist, dass Zivilisten Stats haben, die mit ausgebildeten Militärs vergleichbar (und teilweise sogar besser ) sind. J-RPG-Logik, amirite?
    • Rourke habe ich als seltsam passiv wahrgenommen, obwohl er der Auslöser der Story ist.
    • Die Auflockerungen im Spiel sind eher... shit? Das Sniper Minispiel ist lächerlich simpel (im wahrsten Sinne des Wortes Point & Click, könnte aus FFXIV sein xD). Später gibts noch ein paar Schieberätsel und... es grenzt schon an Lächerlichkeit, diese überhaupt so zu bezeichnen. Dunno, ob die Entwickler je ein Schieberätsel gesehen haben.
    • Irgendwie wirkt die 4-Richtungs-Steuerung in diesem Spiel deplaziert. Hab gerade am Anfang immer probiert diagonal zu gehen, weil es sich einfach so anfühlt, als wäre das richtig.




    Fazit
    Long Gone Days ist ein brauchbares Spiel, was leider etwas hinter meinen Erwartungen geblieben ist. Besonders das Kampfsystem suggeriert mehr Komplexität, als letztendlich nötig ist. Übrig bleibt der RPG Maker Standard. Immerhin behindert es auch nicht, wenn man die Kernpunkte vom Spiel – das besondere Setting und Atmosphäre – erleben will. Das man hier ne Art Politthriller in der realen Welt der Gegenwart (mit definitiv komplett fiktiven Organisationen *g*) spielt ist schon sehr besonders. Auch die kulturellen Einflüsse wurden – wenn ich das von Deutschland ausgehend sagen kann – ganz gut eingefangen.

    Was das Spiel definitiv attraktiv macht, ist die überschaubare Spielzeit, in der so einiges passiert. Das geht leider auf Kosten des Pacings, so dass sich einige der Ereignisse nicht unbedingt glaubwürdig anfühlen. Die positive Seite davon ist, dass man auch keine Zeit verschwendet und wirklich nur die Orte hat, die für den Plot relevant sind. Audiovisuell ist das Spiel ziemlich stark. Story geht total klar. Nichts bahnbrechendes, aber durch das moderne Setting durchaus interessant. Charaktere sind recht sympathisch und funktionieren für die Spielzeit.

  5. #5
    Eine sehr unterhaltsame kompakte Review die mir gefühlt das Nötigste mit auf dem Weg gibt.

    Dass es irgendwie eine Menge guter Ansätze hat die ein Garant für spannende Szenarien und Ereignisse sein könnten, diese aber dann am Feintuning des ganzen scheitert, ist wohl mal wieder tragisch. Ich habe ja gehört dass das Spiel wohl im Early Access eine Weile war und kapitelweise raus gebracht wurde. Wer weiß was sich da alles im Laufe der Zeit, nach Spielerfeedback getan haben könnte. (jap, ich hasse player-driven development! xd)

    Ich denke der Aspekt verschiedene Länder und Kulturen zu bereisen ist da mitunter noch das spannendste und auf die Repräsentation von Deutschland wäre ich schon gespannt gewesen, würde mich nicht wundern wenn die Entwickler in den jeweiligen Ländern vielleicht schon mal zugegen waren, was dann als Inspirationsquelle hergehalten hat.

    Das ganze erinnert mich eigenwillig an ein frühes deutsches RPG-Maker 2000 Spiel von lil_Lucy "Flame of Rebellion" das habe ich damals tatsächlich irgendwie geliebt, weils alle positiven wie auch schlechten Anzeichen eines Amateurprojektes aufgewiesen hat, wo man mit steigender Spieldauer, den besseren Skill und Reifegrad des Erstellers wirklich gespürt hat. Das hier ist wohl deutlich ne Ecke professioneller, aber ich befürchte damit auch viele der potenziell charmant-markanten Stellen abgeschliffen. Wird ja nicht ohne Grund so lange im Ealy Access gewesen sein.
    Geändert von Klunky (07.02.2024 um 20:02 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Dass es irgendwie eine Menge guter Ansätze hat die ein Garant für spannende Szenarien und Ereignisse sein könnten, diese aber dann am Feintuning des ganzen scheitert, ist wohl mal wieder tragisch. Ich habe ja gehört dass das Spiel wohl im Early Access eine Weile war und kapitelweise raus gebracht wurde. Wer weiß was sich da alles im Laufe der Zeit, nach Spielerfeedback getan haben könnte. (jap, ich hasse player-driven development! xd)
    Ja, vielleicht ein Fall von "zu viele Köche verderben die Suppe", wenn man die Fans mittunen lässt. Ich frag mich, ob die hirntoten Schieberätsel auch auf Fanfeedback zurückgehen, weil es da irgendeinen mit "speziellen" Veranlagungen gab, der das nicht gerallt hat. Und weil das aus dem Bild oben nicht komplett hervorgeht: Das ist keines, wo der Wagen rutscht oder so, man schiebt das wirklich ganz normal auf den Schalter. Im Hintergrund vom Bild ist noch ne Animation zu sehen, dass "Wagen -> Schalter" gemacht werden soll O_o

    Eine andere Erklärung ist die, die ich auch bei Vom Drachentöten sehe (aber das Spiel ist in der ersten Hälfte besser gebalanced): Bei einem Konzept, bei dem man weder grinden noch sich mit einfacher Heilung eindecken kann, wird das Balancing schwerer. Weil man nicht mehr nur Encounter balanced, sondern im Prinzip den gesamten Spielpfad, der zurückgelegt werden muss. Und da ist es einfacher, auf Nummer Sicher zu gehen und lieber zu viel zur Verfügung zu stellen und das Tuning einfacher zu machen, als dass man viele Spieler hat, die sich softlocken. Vielleicht auch ein Grund, wieso die Trefferrate auf verwundbare Stellen immer noch ziemlich hoch ist - weil zu viel RNG ein Problem sein kann in so einer Konstruktion (was beim Drachentöten dann wiederum durchaus auffällt, aber wegen der Kürze kein großes Problem ist). Es ist halt nur schade, dass darunter dann alles, was das Kampfsystem besonders macht, leidet.

    Wenn ich so drüber nachdenke, haben Vom Drachentöten und Long Gone Days schon ne ähnliche Kernidee, was die allgemeine Progression angeht. Nur, dass ersteres durch das kleinere Scope sich auch mehr trauen kann (bietet auch ne recht kostengünstige Übernachtunsmöglichkeit an). Während es bei letzterem halt fatal wäre, wenn man nach 8 Spielstunden feststellen würde, dass man nicht genug Ressourcen für nen Bosskampf hat.
    Zitat Zitat
    Ich denke der Aspekt verschiedene Länder und Kulturen zu bereisen ist da mitunter noch das spannendste und auf die Repräsentation von Deutschland wäre ich schon gespannt gewesen, würde mich nicht wundern wenn die Entwickler in den jeweiligen Ländern vielleicht schon mal zugegen waren, was dann als Inspirationsquelle hergehalten hat.
    Gut möglich. Sie haben bestimmt auch viele direkte Quellen (Videos, Fotos, etc.) genutzt, gerade um visuell die Städte zu designen. Man merkt wirklich, dass da viel Liebe drinsteckt. Und da es so lange im EA war haben sie sicher auch Feedback von Einwohnern der jeweiligen Länder / Städte eingeholt.
    Zitat Zitat
    Das ganze erinnert mich eigenwillig an ein frühes deutsches RPG-Maker 2000 Spiel von lil_Lucy "Flame of Rebellion" das habe ich damals tatsächlich irgendwie geliebt, weils alle positiven wie auch schlechten Anzeichen eines Amateurprojektes aufgewiesen hat, wo man mit steigender Spieldauer, den besseren Skill und Reifegrad des Erstellers wirklich gespürt hat.
    Lohnt sich Flame of Rebellion denn allgemein zu spielen? Oder ists eher die Faszination, nem Entwickler beim Wachsen zuzusehen?^^

  7. #7


    System: PC (Steam)
    Genre: J-RPG
    Entwickler: Stegosoft Games
    Releasejahr: 2022

    Spielzeit: 52 Stunden
    Schwierigkeit: Expert
    Beendet: 03.02.2024


    Story:
    Seit dem Großen Krieg, den das Königreich Arkadya verloren hat, sind viele Jahre vergangen. Aus der Asche hat sich unter dem neuen Kaiser Noraskov ein Imperium erhoben, welches sich nach und nach die verlorenen Ländereien wiedergeholt hat. Nun steht die Verlobung von Prinz Gage aus dem Kaiserreich mit der Prinzessin Arielle vom Königreich Cirinthia kurz bevor, welche die Allianz zwischen den beiden Reichen sicherstellen soll. Doch auf dem Schlossdach schleichen sich bereits der (Ex-)Pirat Rowan und die Diebin Corinna heran, um die Party so richtig zu bomben!


    Partybanter und Humor (+)
    Zwar bestehen die Charaktere größtenteils aus relativ simplen Klischees, aus denen sie auch oftmals nicht stark ausbrechen, aber dafür ist das Banter der Gruppenmitglieder richtig gut. Oft habe ich bei den flotten Sprüchen ein Grinsen auf den Lippen gehabt oder musste ernsthaft lachen. Seien es nun Rowan und Corinna, die sich gegenseitig ankacken, es mit der Piratin Selene zu peinlichen Konfrontationen kommt oder der broody Edgelord Hexenmeister () Aden mal wieder von Arielle komplett aus dem Konzept gebracht wird – hier gibts gute Unterhaltung. Dabei nimmt sich das Spiel oft selber nicht zu ernst, da ist schon so einiges an comichaften Handlungen dabei. Beispielsweise Arielle, die mit ner Schiffskanone über der Schulter rumballert. Dazu passen IMO auch die Portraits gut, die so eine Mischung aus Anime- und Comicstil sind und den Flair einfangen. Mochte die Truppe am Ende vom Spiel gerne und finde, dass die Chaotentruppe durchaus den Charme der SNES- / PSX-Ära einfangen konnten.

    Obwohl der Jack-Sparrow-esque Rowan die Spielerfigur ist, würde ich ihn nicht als Hauptperson der Handlung sehen. Das ist Arielle. Rowan wird ab nem gewissen Zeitpunkt auch eher mitgeschliffen, weil er halt ne Verpflichtung hat – was auch im Spiel angesprochen wird. Ein paar der Charaktere wirken eher wie Anhängsel, z.B. Corinna und Aden auch (bei letzterem ists sogar Teil vom Gag, dass er mit dem Mist kaum was zu tun hat xD). Arielle steht in dem politischen Konflikt im Zentrum. Sie ist auch – in gewisser Weise wie Yuna in FFX – die treibende Kraft in der Handlung. Arielle ist vom Schlag etwas verplante, forsche, spunky Princess und wenn man damit gar nichts anfangen kann, wird das Spiel wohl etwas schwerer zu ertragen. Ich fand sie ursympathisch und konnte mich über so einige ihrer Eskapaden und Sprüche hart amüsieren. Ob man sie mag oder nicht fällt einem wohl auch schnell auf, denn direkt im erste Nebenquest in Evenheart geht es darum, dass sie Geld beschaffen will. Was dann passiert war einfach nur richtig lustig.

    Nur sollte man keine extrem tiefen Charakte erwarten, das gibt das Writing aber IMO auch nicht her, was besser funktioniert, wenn es locker ist. Gerade emotionale Szenen sind nicht unbedingt die Stärke der Schreiber und ein paar davon fand ich schon cringey. Beispielsweise Rowans "Fall.In.Line"-Szenen. Rowan ist generell so ein halber Loser/Arsch, was ich an sich nicht schlimm finde - aber seine "Kernszenen" bekommen nicht mehr Sympathie dadurch. Auch sein Liebesleben hat mich doch recht wenig interessiert. Da hilft es auch nicht, dass emotionale Szenen oft sehr schnell abgefrühstückt werden und die Charaktere kaum noch drüber sprechen - vermutlich, weil die Schreiber das selber nicht in die Länge ziehen wollten.
    Eine nette Sache um den Charakteren etwas mehr Leben zu geben sind die Charakterquests gegen Ende der Handlung. Die von Natasha ist mir dabei besonders in Erinnerung gebliebent, weil das schon recht krass war, wie sie reagiert. Sie sind auch dafür da, Charakterarcs abzuschließen, wie z.B. bei Reina. Haben mir durchaus gefallen und geben ihnen noch mal n bisschen was.

    Kampfsystem (+):
    Habe auf höchster Schwierigkeit (Expert) gespielt. Die Schwierigkeit empfand ich (bis auf den Anfang, wo man echt gut durchdacht spielen musste), als normal schwer. Trash kippt nicht sofort um, aber ist auch keine große Gefahr. Bei Bossen muss man n bisschen aufpassen, aber dann gehen die auch gut. Meine Spielweise war dabei wie immer: Ich erkunde viel, töte jeden Gegner.
    Die Grundlage ist klassischer RPG Maker. Die interessanten Aspekte kommen durch die verschiedenen Charaktere, deren Skills und Kombinationen zustande. Tatsächlich hab ich oft die Party durchgewechselt und alle mal ausprobiert und konnte auch mit jedem was anfangen. Man kann auch Mitglieder im Kampf wechseln. Dabei geht der Zug nicht drauf, sondern das neue Mitglied macht den Zug einfach am Ende der Runde, was ich ganz cool finde und Dynamik reinbringt. Erleichtert wird das Wechseln zusätzlich noch dadurch, dass alle Charaktere gemeinsam aufleveln (gibt nur eine XP Leiste, so dass keiner hinterherhängt, weil tot *g*). Zu den Charakteren und deren Fähigkeiten selber:

    • Rowan ist ein Tank, der Gegner tauntet und MP aufbaut, wenn er angegriffen wird. Diese kann er dann in starken ST Angriffen abbauen.
    • Ein anderer Tank baut Lure Stacks auf, die jeweils 20% Chance haben, dass er angegriffen wird. Hat er 5, kann er einen starken AoE Angriff feuern.
    • Witzigerweise gibts nur einen einzigen dedizierten Heiler, aber gleich drei Tanks - da hatte einer ne Favoritenrolle
    • Arielle hat ne fette Wumme, mit der man viel AoE Schaden macht. Aber diese verbraucht viel MP, die sie dann "nachladen" muss.
    • Mein persönlicher Favorit: Aden kann einen Dämon beschwören, der einen (mit Item Upgrade zwei) Gegner instant killen kann (keine Bosse, da machts nur viel Schaden). Aber noch besser: Er kann Gegner verpesten und sie dahinsiechen lassen. Dieser Moment, wenn sechs Gegner alle in ihrer eigenen Runde abnippeln... göttlich
    • Ist auch ne gute Kombo mit Corinna in ST Kämpfen, weil sie mehr Schaden macht, je mehr DoTs auf den Gegnern sind. Sie kann Gegner schlafen lassen, was auch nützlich sein kann.
    • Es gibt einen Charakter, der so soft Support ist. Man kann damit nen Heiler ersetzen und gleichzeitig noch mehr ST Schaden machen, die Runde an ein anderes Mitglied abtreten (z.B. gut um Adens DoT Stacks schneller zu füllen) oder Waffen vergiften (um Corrina noch nen weiteren DoT zu geben).

    Man merkt, da sind einige Synergien bei und MP haben bei jedem Charakter ne leicht andere Bedeutung. Es fühlt sich an, als hätten sich die Entwickler von MMOs inspirieren lassen und die Spielweisen der verschiedenen Charaktere sind auch ziemlich unterschiedlich - was man nicht von allen rundenbasierten JRPGs behaupten kann. Was zur Flexibilität der Truppe beiträgt ist auch, dass verschiedene Zweierkombos verschiedene Limit Breaks haben - z.B. Gruppenheilung+Regen+Debuff von Gegnern, oder starker Single Target Schaden mit Bleed oder ein Mass Instant Death Zauber.

    Elitegegner (stärkere Versionen von normalen Gegnern, die zufällig im Kampf sein können) sorgen dafür, dass sich manchmal ein Wechsel der Mitgliedern lohnt - man weiß vor dem Kampf immer, gegen was man antreten wird. Für normalen Trash reicht oft ein Standard AoE Setup (Arielle + Aren), weil es nach ~2-3 Runden vorbei ist. Somit bleibt ein Großteil der Strategie für die Bosse, welche man vermutlich auch immer mit dem gleichen Tank, Heiler und DD Setup legen kann, was dann eben länger dauert. Das Spiel zwingt einen nicht (z.B. durch Resistenzen) zum Wechseln und das Erschöpfungssystem ist nicht bestrafend genug. Ich bin mir aber relativ sicher, dass die Entwickler wollten, dass man die Partymitglieder durchwechselt - was auch erklärt, wieso jeder einzelne nur relativ wenige Skills zur Verfügung hat. Was kein Problem ist, wenn man sie öfter austauscht, sonst aber zu einem werden kann. Das würde vielleicht klappen, wenn die Erschöpfung mehr reinballern würde - im Prinzip baut jeder Charakter pro Kampf Erschöpfung auf (bei Toden deutlich mehr). Ist die voll, so gibts Debuffs. Mit meiner Spielweise ist mir das aber nie passiert, weil sich Erschöpfung schnell abbaut, wenn ein Charakter nicht am Kampf teilnimmt (oder durch Items).

    Ausrüstung crafted man feste Items für jeden Slot und hat keine Auswahl. Das meiste wird man auch bis zum Ende hergestellt haben, lediglich das letzte Stärkeupgrade ist hinter den optionalen Charakterevents versteckt. Accessoires, Waffen und Talente sind die Customization. Bei Talenten gibt es einen Gesamtpool und man verteilt auf alle Charaktere. Um zu verhindern, dass man alles einem gibt, werden diese sukzessive teurer (1-5 Punkte). Waffen hat jeder Char zwei zur Auswahl, die in der Regel ne bestimmte Spielweise begünstigen (z.B. kann Arielle zwischen mehr AoE und mehr ST Schaden wählen). Bei den einzelnen Sachen (Ausrüstung, Waffen, Talente und Accessoires) sind schon ein paar Sachen dabei, die die Spielweise (mal mehr, mal weniger) verändern. Z.B. kann Adens Dämon seinen Instantkill durch Item Upgrade zwei Mal verwenden oder Arielles Preparation Skill erhöht den Schaden ihres nächsten Angriffs um deutlich mehr. Fand ich cool und motivierend, aber wenn man auf viel Customization steht, wird man hier nicht glücklich.
    Als letzter Punkt noch: Kämpfe sehen fucking awesome aus und klingen auch so. Wenn Arielle mit der Kanone feuert knallts richtig, wenn Rowan die Pistole abfeuert gibts nen richtig saftigen Schusseffekt. Schlitzt Corinna nen Gegner auf, hört man die Schnitte richtig schön und sie gleitet auch sauber durch den Gegner. Die Angriffe fühlen sich so richtig deftig an. Und sind alle auch noch schön zügig, statt arschlahm zu sein. Alleine von der Präsentation taugt das hier echt ne ganze Menge und da kann sich... fast jedes J-RPG was von abschneiden!

    Masse statt Klasse (-)
    Die Dungeons in Rise of the 3rd Power sind lang und mit vielen Encountern gefüllt. Leider sind sie weder einfallsreich noch interessant. Oft sind es einfach Höhlen, Kanalisationen oder Pampa. Man muss immer Schlüssel finden, von Bronze bis Gold. Sie sind auch recht linear, obwohl sie auf den ersten Blick nicht so wirken. Sieht man eine verschlossene Tür, so muss man fast sicher da irgendwann durch oder es ist ein Shortcut. Ansonsten gibts noch viele Schalter und Feuerbälle - letztere auch in Gebieten, in denen sie nicht mal Sinn ergeben. Dadurch wirken die Dungeons sehr gleichförmig. Hier wären kürzere, einfallsreichere Gebiete sinnvoller gewesen, aber vielleicht wollte man das Erschöpfungssystem ausreizen (was dann aber durch andere Entscheidungen irrelevant wird)?

    Das Spiel hat auch viele große, schön designte Städte. In denen man nichts tun kann. NPC Dialoge sind größtenteils uninteressant und man kann mit nichts interagieren, außer Schatztruhen und Bücherregale (bei denen immer die gleichen wenigen Buchtitel kommen). Minispiele vermisst man gänzlich. Von der Interaktionsarmut erinnert es an Falcom-Titel.
    Insgesamt merkt man das wohl auch an der Spielzeit. Es ist nicht so, dass hier viel Filler ist, aber das, was man - angesichts der Spielzeit - am Ende erreicht hat, fühlt sich etwas mager an. Gute Überleitung zum...

    Ende (-)
    Jetzt kommt der dicke Haken: Sowohl aus Gameplay- als auch Storysicht ist das Ende enttäuschend. Es gibt ein paar optionale Bosse und jeder davon überschüttet einen beim Sieg nur so mit XP (2-3 Level Ups). Dadurch hatte ich das Levelcap schon früh im letzten Gebiet erreicht und bin danach nur noch vor allem weggelaufen. Was für ein episches Finale! Nicht, dass der Trash im letzten Gebiet besonders interessant war, denn Endgame-Feeling kommt da wenig auf. Generell wurde alles sehr einfach und ich finde nicht, dass der Sieg gegen die optionalen Bosse einem das Spiel trivialisieren sollte. Das ist hier nicht wie bei einem Final Fantasy, wo man extra für die Bosse noch mal grindet und optimiert. Die kann man ganz normal gegen Ende der Handlung besiegen (sind aber durchaus spaßige und interessante Kämpfe). Und ums noch schöner zu machen bekommt man pro Sieg noch ein starkes Artefakt, was einem alles noch einfacher macht, grandios
    Das tatsächliche Ende kann man wahlweise als "Unfertig" oder "Fortsetzung folgt!!!" bezeichnen und fühlt sich an, als würde man in der Mitte der Handlung aufhören. Man hätte es sicher auch an der Stelle irgendwie abschließen können, aber entschied sich wohl dagegen für eine Fortsetzung, die wer weiß wann erscheint. Hier wurde ich an Jacks Worte zu Ara Fell erinnert. In jedem Fall fand ich es sehr unbefriedigend. Daneo fühlen sich einige Storysachen bereits gerushed an, beispielsweise dass Rowan geplaudert hat und daher die Feinde wussten, was die Truppe plant. Dadurch wurde die Widerstandstruppe ausradiert und Corrinas Vater hat sein Leben verloren. Das wird sehr schnell abgehandelt und besonders von Corrina hätte ich da mehr erwartet. Eigentlich ist das schon kurios, dass man am Ende so rushed, wenn das Ende selber dann so offen ist - wenn man eh ne Fortsetzung angedacht hat, wäre das Rushen doch nicht mal nötig gewesen?
    Auch der Antagonist hätte noch etwas länger im Ofen bleiben können. Vielleicht haben die Entwickler das aber genauso gesehen, und daher wird nur seine Bitch gekillt, mit der man mehr persönlichen Beef hat, und er überlebt am Ende
    Wobei ich nicht mal weiß, ob die Welt und Charaktere genug Tiefe besitzen, um noch nen weiteren Teil zu tragen. Aber das ist etwas, womit sich dann die Schreiber rumschlagen müssen *g*

    Stray Thoughts
    • Von Nebenquests gibt es im Spiel nur wenige, aber ein paar sind etwas länger. Es gibt auch einige, die die Welt vertiefen oder den Charakteren etwas mehr geben.
    • In Truhen findet man größtenteils Verkaufsitems. Das ist in Ordnung, weil Gegner wenig Geld droppen, aber auch irgendwo unbefriedigend. Hätte man hier nicht die Crafting Items reinlegen können, die man halt kauft?
    • Wobei man sagen muss, dass gerade in der erste Hälfte Geld recht knapp ist, vor allem, wenn man die Ausrüstung aller Charaktere upgradet. Das wird ausgeglichen dadurch, dass Heil- und Statusitems billig sind, so dass Exhaustion noch irrelevanter wird.
    • Die Erkundung im letzten Drittel vom Spiel hat mir gefallen. Da gabs noch einiges zu sehen, was rein optional ist.
    • Das Setting enthält Magie, würde es aber als bodenständig und low Fantasy ansehen.
    • Bosse poppen manchmal in Dungeons einfach auf und wirken random.
    • Dass man bei jedem kleinen Furz ne "Point of no Return"-Warnung mit Speicherhinweis bekommt... man kann ja eh immer speichern, muss man die Spieler dann tatsächlich noch ans Patschehändchen nehmen für sowas? Nimmt auch die Spannung, weil man ja weiß, dass gleich was kommt.
    • Wer ist die 3rd Power? Die Truppe um Arielle und Rowan, die es mit Armeen aufnimmt (J-RPG-Logik, amirite? )
    • Das Spiel hat eine der unromantischsten Hochzeitsszenen, die ich je gesehen habe, und das ist absolut Teil des Witzes
    • Die politischen Themen werden angemessen umgesetzt. Viel mehr weiß ich dazu auch nicht zu schreiben, weil es nichts ist, was andere J-RPGs vorher nicht bereits gemacht haben und die meisten Twists wird man schon lane vorher kommen sehen.
    • Rowans Nebengeschichte mit den Piraten hätte zentraler mit dem Hauptplot verwoben werden können, damit es sich wichtiger anfühlt. So sind die eher so ne Nebensache, die immer mal wieder in den Hauptplot grätscht (aber hat nen komödischen Charakter^^)
    • Dass ich hier 100% Achievements erhalten habe, sollte zeigen, dass es dazu nichts braucht *g*
      Wobei es ein Achievement gibt, bei dem man nicht vom höchsten Schwierigkeitsgrad runterschalten darf. Also nicht so billig wie in Tales of nur für den Endkampf switchen *g*





    Fazit
    Insgesamt hat mich Rise of the 3rd Power unterhalten. Es ist ein klassisches RPG Maker Game und glänzt vor allem in den charmanten Charakteren und deren Banter. Dabei nimmt sich das Spiel nicht immer ernst, kann aber manchmal, wenn es ernstgenommen werden möchte, stolpern. Das Writing ist definitiv besser, wenn es in die humorvolle Richtung geht.

    Auch das Kampfsystem ist sehr kompetent umgesetzt - was es auch besser sein sollte, denn außer Kämpfen gibts hier gameplaytechnisch nichts anderes. Es bietet einem so einige Synergien zwischen den Charakteren. Jeder davon hat auch ne eigene Spielweise, was man von vielen anderen J-RPGs nicht behaupte kann. Hier gibts ne Menge Abwechslung, wenn man das möchte. Leider ist das Spiel auch auf der höchsten Schwierigkeit nicht zu anspruchsvoll, aber gerade für Elitegegner kann es sich schon lohnen, ein wenig taktischer zu spielen. Mir hats Spaß gemacht, immer mal neue Konstellationen durchzuprobieren und zu schauen, was sie bringen. Einige Elemente fühlen sich thematisch entlehnt aus MMOs an, was ich eigentlich sehr angenehm fand und so hatte ich meinen Spaß, wenn der Hexer alles verpestet hat und die Gegner nach und nach am DoT-Schaden krepiert sind. Tatsächlich sind Gegner wohl öfter in ihrer eigenen Runde gestorben als in meiner

    Man muss aber auch sagen, dass gerade das Ende nicht berauschend ist. Es fühlt sich unfertig an, aber anscheinend ist ne Fortsetzung geplant. Was in Ordnung ist, würde mir die Fortsetzung durchaus geben. Ich mag irgendwie dieses low Fantasy Setting und die unterhaltsamen Charaktere. Ändert aber wenig an der Wirkung vom Ende. Der Rest der Story ist in Ordnung, wird aber durch die lustigen Charaktere aufgemischt.
    Geändert von Sylverthas (24.02.2024 um 12:48 Uhr)

  8. #8
    Nachdem ich das alles durchgelesen habe, bin ich mir nicht mehr sicher, ob ich's nun besser oder schlechter finden soll. Das Ding ist - von dem, was ich über die Charaktere gelesen habe, sind die wahrscheinlich genau mein Fall - ungefähr ein ähnlicher Anti-Hero-Trümmertrupp zur Rettung der Welt wie der aus Tales of Berseria. Oder um noch ein anderes Makergame zu nennen, Alter Aila Genesis, wo man die Wahl hat, sich mit einem Psycho for Hire, einen Arsch-Penner, der sich aber zumindest um seine Freunde schert, oder einem gedankenkontrollierten Diktator-to-be zu verbünden. :/ Dafür macht das Gameplay aber auch nicht so viel her - wie hier eben auch.

    Danke dir aber auf jeden Fall für deine Eindrücke - falls das noch nicht klar war, habe ich jetzt ein nächstes sicheres Projekt, was ich angehen kann!
    Geändert von Kael (14.02.2024 um 22:35 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Nachdem ich das alles durchgelesen habe, bin ich mir nicht mehr sicher, ob ich's nun besser oder schlechter finden soll. Das Ding ist - von dem, was ich über die Charaktere gelesen habe, sind die wahrscheinlich genau mein Fall - ungefähr ein ähnlicher Anti-Hero-Trümmertrupp zur Rettung der Welt wie der aus Tales of Berseria.
    Ich würde sagen, die Truppe aus Berseria hat mehr Tiefe, aber die Truppe aus Rise of the Third Power ist unterhaltsamer. Das Banter ist halt mal echt stark und einer der Faktoren, die das Game cool machen. Beide Spiele haben wohl gemein, dass man sich bei einigen Charakteren fragen kann, wieso die überhaupt die gesamte Reise mitkommen - wobei das bei RotTP auch oft eher humorvoll genommen wird *g*
    Zitat Zitat
    Dafür macht das Gameplay aber auch nicht so viel her - wie hier eben auch.
    Ich wollte eigentlich nicht den Eindruck erwecken, dass das Gameplay nicht viel hergibt. Das Kampfsystem (was ja ein Großteil des Gameplays ist) hat mir gut gefallen und vor allem wie es auf Zustandsveränderungen aufbaut und die Charaktere miteinander interagieren war cool. Es wird halt nur im Spielverlauf einfacher statt schwerer, was nicht auf das beste Balancing hindeutet. Aber vielleicht hast Du Dich auch auf den Rest bezogen. Das wird von Person zu Person schwanken. Gibt ja Leute, dies ganz gerne haben, wenn es "nur das wesentliche" zu entdecken gibt und man sonst keinen Schnicksack hat - wie das Absuchen von jedem Regal oder jeder Mülltonne. Ich mags lieber, wenn man mehr Interaktion in nem JRPG hat. Dungeons hätten sie aber sehr gerne verkleinern und abwechslungsreicher machen können.

    Obwohl ich gegen so ziemlich alles gekämpft habe hat sich das nicht mal wirklich gelohnt. Crafting Items hat man nach den ersten paar Kills im neuen Gebiet schon genug für die ganze Truppe. XP für Trashmobs fällt auch ziemlich mager aus. Vermutlich so ein Rubberbanding, bei dem ich immer auf der oberen Seite war mit meiner Spielweise. Das lässt die Frage zu, ob die Entwickler das Bekämpfen von jedem Gegner, der einem begegnet, schon als Grinding interpretiert haben und ich dementsprechend permanent überlevelt war. Immerhin war die Beschreibung von Expert ja in die Richtung "Nur mit Over-9000-Dimensional-Chess-Strats oder Neckbeard-Basement-Dweller-Overlevelling schaffbar!!!!". Und für mich war das Game halt einfach... normal schwer *g*
    Persönlich sehe ich das auf keinen Fall als Grinding an - Grinding ist für mich explizit noch mal in alte Gebiete zu gehen oder in neuen Gebieten zu kämpfen - nicht mit dem Ziel nen Storyfortschritt zu machen, sondern die Truppe zu stärken
    Zitat Zitat
    Danke dir aber auf jeden Fall für deine Eindrücke - falls das noch nicht klar war, habe ich jetzt ein nächstes sicheres Projekt, was ich angehen kann!
    Gerne. Hab ja schon gesehen, dass Dus zu zocken angefangen hast

  10. #10
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Persönlich sehe ich das auf keinen Fall als Grinding an - Grinding ist für mich explizit noch mal in alte Gebiete zu gehen oder in neuen Gebieten zu kämpfen nicht mit dem Ziel nen Fortschritt zu machen, sondern die Truppe einfach stärker zu machen.
    Nachdem ich's jetzt auch tatsächlich spiele: Z.B. absichtlich in INNs resten, um die Gegner respawnen zu lassen, würde für mich in Rot3P definitiv unter Grinding fallen. Alle Gegner zu erledigen dagegen nicht. Aber ich hab aber auch schon gut was ausgelassen, wenn mir die Gegner zu sehr auf die Nerven gegangen sind (die Lynxe vor der Piratengrotte, Höhlenkäfer in Oceanvale und später in Fort Defiance und nich ein paar). Bisher hatte ich aber auch bei den Bossen kaum Probleme, ehrlich gesagt.

  11. #11


    System
    : PC (Steam)
    Genre: Walking Sim (siehe Titel )
    Entwickler: Trent Garlipp
    Releasejahr: 2022

    Spielzeit: 1.5 Stunden
    Schwierigkeit: -
    Beendet: 21.01.2024

    Als jemand mit einem schlechten Gedächtnis und einer "früher war doch alles besser"-(Gaming-)Mentalität, hat mich die Idee, einfach mit ner alten Dame nen Spaziergang zu machen, auf ner tiefen Ebene angesprochen. Bin nicht mal sicher, wo ich von dem Spiel erfahren habe (überraschts wen? xD). Mit dem Kauf habe ich dann aber doch etwas gewartet und der Winter Sale war dann ne gute Gelegenheit.
    Was das Spiel ist, steht im Titel – Yiayia bedeutet "Großmutter" auf griechisch. Man geht also mit seiner griechischen Oma auf nen Spaziergang. Punkt.

    Und ja, das Game hat eine ziemlich hohe emotionale Nahbarkeit. Jeder hat Großeltern oder kennt zumindest eine ältere Person und der Alterungsvorgang ist nicht immer einfach. Natürlich für die Person selber, aber auch für die Angehörigen. Und so ist man in der Rolle des Enkels und wird von der Mutter, die eine wichtige Erledigung zu tätigen hat, gebeten, auf Yiayia aufzupassen. Sie kommt dabei ziemlich harsch rüber – denn die alte Dame ist leider vor einiger Zeit gestürzt und war deswegen lange im Krankenhaus. Sie hat wenig Selbstbewusstsein. Was ist also eine bessere Idee als mit ihr einen Spaziergang zu machen, damit sie mal wieder frische Luft bekommt und merkt, dass sie nicht so viel Angst haben muss?

    Die beiden finden in der Handlung immer mehr übereinander raus und sprechen über ihre Leben. Man sieht auch, wie sich das Verhältnis der beiden während eines einzigen Spaziergangs wesentlich entwickelt. Dabei entstehen lustige wie auch tragische Szenen, denn die Oma hatte ein bewegtes Leben. In dem Sinne ist das Spiel durchaus auch eine kleine Charakterstudie von der Familie. Grundlegend werden feinfühlig Themen wie vergangene Fehler, Potenzial, Perspektiven, Generationenunterschiede, Akzeptanz und offensichtlich das Altern behandelt. Wenn man älter wird gibt es für alles immerhin auch ein letztes Mal – beispielsweise die letzte eigene Autofahrt, weil Reaktionsvermögen und Sicht nicht mehr gut genug sind. Das ist etwas, womit man sich vermutlich wenig auseinandersetzt, wenn man in der Mitte des Lebens steht - weswegen die Perspektive des Enkels so wichtig ist. Die Frage ist, wie wir selber als Alternde (und Angehörige und Bekannte) damit umgehen.

    Im Spielverlauf findet man ein paar Nebenaufgaben und hat auch ein paar Auswahlmöglichkeiten. Ich kann nicht sagen, ob diese starke Auswirkungen auf das Verhältnis der beiden haben. Das Ende hat auf jeden Fall sehr gut zu den Handlungen gepasst. Finde auch, dass man so ein Erlebnis nicht gamen sollte um alles rauszufinden.
    Eingestreut findet man auch ein paar speziellere Gameplaypassagen, welche die jeweilige Erzählung ein wenig unterstützen sollen. Dafür fliegt man z.B. ein Flugzeug oder muss durch eine Landschaft springen. Ich denke, die wurden auch für etwas Abwechslung eingebaut. Ansonsten ist es sehr minimalistisch und man wird die meiste Zeit nur gehen und gegebenenfalls noch durch Drücken der Schultertaste der Oma helfen. Was schön ist, dass man das als explizite Interaktion eingebaut hat.

    Wie am Anfang erwähnt ist die Oma griechisch, und daher werden auch immer ein paar kulturelle Einflüsse eingeworfen. Ich fand es jetzt nicht zu stark, aber irgendwo auch passend. Immerhin ist das hier ganz klar ein Thema, was interkulturell funktioniert und nicht an eine Nationalität gebunden sein muss. Ich finde auch, dass die Dialoge snappy geschrieben sind und einem genug Raum lassen, um Charaktere und Ereignisse selber zu interpretieren.
    Vielleicht basiert das alles auf der Lebenswirklichkeit von den Entwicklern und der Familie, denn man merkt, dass hier auch aus Erfahrungen geschrieben wurde. Wie stark es funktioniert hängt auch von einem selber ab. Aus sehr persönlichen Gründen hat mich das Spiel auch noch mal mitgenommen und ich konnte die Situation des Enkels, aber auch von Yiayia, sehr gut nachvollziehen. Einige der Sachen, die im Spiel gemacht wurden, waren wirklich dicht an persönlichen Erfahrungen.


    Fazit
    A Walk With Yiayia ist ein kleines Spiel, welches vor allen Leute treffen wird, die vergleichbare Erfahrungen gemacht haben. Es kommt vom Herzen und erzählt eine kurze Geschichte über einen Enkel und seine Großmutter, und viel mehr als den Titel sollte man auch nicht erwarten. Aber man sollte auch gerade das erwarten – denn Gespräche zwischen den Generationen können sehr bereichernd für beide Parteien sein. Das Spiel hat mich ganz gut getroffen und auch zum Nachdenken und Zurückblicken gebracht.


  12. #12
    Ich wollte hier nur rasch melden, dass ich die letzten beiden Tage Refind Self: The Personality Test Game dank deiner Beschreibung in diesem Thread gespielt habe. Also danke für den Tipp, ich fand es tatsächlich ziemlich cool!
    Hast du denn eigentlich auch die drei Durchgänge gemacht, die es braucht, damit man sein komplettes Persönlichkeits-Sheet auch vollständig hat (und mit dem man dann schließlich auch die Credits sieht)? Ich bin zuerst eigentlich davon ausgegangen, aber nachdem ich deinen Beitrag nochmal überflogen habe, bin ich mir doch nicht komplett sicher.
    Wie auch immer, habs echt nicht bereut!

  13. #13
    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Ich wollte hier nur rasch melden, dass ich die letzten beiden Tage Refind Self: The Personality Test Game dank deiner Beschreibung in diesem Thread gespielt habe. Also danke für den Tipp, ich fand es tatsächlich ziemlich cool!
    Hast du denn eigentlich auch die drei Durchgänge gemacht, die es braucht, damit man sein komplettes Persönlichkeits-Sheet auch vollständig hat (und mit dem man dann schließlich auch die Credits sieht)? Ich bin zuerst eigentlich davon ausgegangen, aber nachdem ich deinen Beitrag nochmal überflogen habe, bin ich mir doch nicht komplett sicher.
    Wie auch immer, habs echt nicht bereut!
    Gerne! Zum Postzeitpunkt war ich noch nicht mit dem 3. Durchgang durch, aber mittlerweile schon
    (hatte natürlich die klassischen Hoarder Traits xD)
    Was für Traits hast Du bekommen?

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