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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Sehr coole Eindrücke! Affogato sieht tatsächlich danach aus als wäre es absolut mein Ding und vielleicht sollte ich das Ganze mal auf meine Liste setzen, so für zwischendurch wenn ich mal Luft habe.
    Die VN- und Café-Passagen erwecken einen Eindruck, welcher von gemütlich und wohlig bis interessant reicht und die Tower Defense Einlagen frischen das Ganze auf und bringen etwas mehr Abwechslung. Für mich persönlich wäre es da gar nicht schlimm, wenn das Ganze nicht fordernd wird, da es für mich definitiv ein Spiel für Abende wäre, an denen mein Gehirn eh platt ist nach einem anstrengenden Tag und ich einfach nur mal abschalten will. Ich kann aber verstehen, dass man sich da vielleicht mehr draus wünscht. Dementsprechend bin ich mal gespannt, ob die nächsten Jahre ein Sequel hervorbringen!

  2. #2
    Okay, is ja schon auf der Wishlist ... >_> So ein typisches Ding, wo ich zwei Absätze lese und es reicht.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  3. #3
    Ich hatte das Spiel noch auf der Wishlist ... mittlerweile aber nicht mehr, nachdem mir regelrecht ins Gesicht geschleudert wurde, dass der JRPG-Tag nur Deko ist.

    Wobei ich das Spiel auf irgendeinem komischen Level interessant finde. Ich meine, die Story erlebt man eigentlich am besten eh selbst und das Kampfsystem sieht aus, als würde es ein bisschen frischen Wind ins genre bringen. Wenn ich mir dann allerdings wieder anschau, was alles innerhalb des Kampfsystems entweder irrelevant oder ungut umgesetzt ist, mach ich doch lieber 'nen Rückzieher.

  4. #4
    An Affogato bin ich ja aktuell auch zu Gange, bisher muss ich jedoch sagen dass es von der Beschreibung einzigartiger klang, als es sich wirklich spielt, da ja gerade das Kaffee Feature und Social Link Dingens sehr reduzierte Elemente aus anderen Spielen sind. Dass man hier nur 3 Stats boosten kann in jeweiligen fast dauerhaft zur Verfügung stehenden Einrichtungen hmm naja, es wirkt irgendwie noch künstlicher als es ohnehin schon in Persona war, vor allem aber muss man nicht wirklich sein Café haushalten weil man einfach das nötige Geld in den Brettspielen selbst verdient. Die Deadlines die einem das Spiel setzt sind nicht der Rede wert.
    (dafür sieht der Kaffee aber unfassbar lecker aus, holy shit, bekomme ich da das Verlangen nach einem guten Barista)

    Ich muss das unbedingt mal weiter spielen, was mich am meisten abgeturned hat war wie unzeremoniell der erste Arc abgeschlossen wird, das beginnt mit forshadowing, dann aber interagiert man mit dem besessenen Fury-Girl kein weiteres Mal, nachdem man sie ein paar mal im Kaffe getroffen hat, wo es noch keinen Grund für einen Konflikt gab. Auch die Hinweise auf das was der Spieler schon längst weiß, werden viel zu schnell durch irgendwelche gamey Scherben die man zusammensetzt von der Protagonistin fast schon hellseherisch erörtert, dass sie von einem auf den anderen Moment zu dem Schluss kommt. Ich hätte mir gerne noch mehr Interaktion mit dem bessessenen Fury-Girl gewünscht, wie ihre Maske langsam bröckelt, aber es geht ja einfach mir nichts dir nichts in den Endkampf. Das war schon eine sehr oberflächliche- und geradezu minimalistische Handlung.

    Bei den Brettern war bislang auch das Problem dass sie irgendwie zu samey waren und ich mich immer wieder dabei ertappe eigentlich gleich vorzugehen, man nutzt vor allem jede Ecke aus um gegen möglichst wenig Gegner gleichzeitig zu kämpfen. Gleichzeiitig sobald man ein Team aus Tank Heiler und Damagedealer zusammen setzt, können die kaum noch das zeitliche Segnen, gerade weil man dann während seines Laufs durch die Felder noch weitere Ressourcen findet. Ich hoffe mal dass mit mehr Gimmicks und neuen Gegnertypen im nächsten Arc noch etwas dynamischer wird. Bislang ist es schon irgendwie n bisschen lächerlich wie die Entwickler den höchsten Schwierigkeitsgrad "HELL" nennen und ich mich bisweilen jetzt schon unterfordert fühle. (ja ich finde Namensgebung kann schon viel ausmachen, gerade bezüglich Erwartungshaltung, ich finde der Höchste sollte eher "normal" sein, das darunter kann man ja dann euphemistisch als "Medium" bezeichnen.)
    Geändert von Klunky (17.01.2024 um 11:00 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von poetBLUE Beitrag anzeigen
    Die VN- und Café-Passagen erwecken einen Eindruck, welcher von gemütlich und wohlig bis interessant reicht und die Tower Defense Einlagen frischen das Ganze auf und bringen etwas mehr Abwechslung. [...] Ich kann aber verstehen, dass man sich da vielleicht mehr draus wünscht.
    Das würde ich im wesentlichen so unterschreiben, wobei ich noch "lustig" ergänzen würde, aber Humor ist ja subjektiv *g*
    Bei dem "mehr wünschen" gehts vor allem darum, dass man bei dem Spiel an vielen Ecken sieht, dass da Verbesserungspotenzial da ist, so dass man auf der IMO sehr soliden Grundlage noch was machen könnte.
    Zitat Zitat von La Cipolla
    So ein typisches Ding, wo ich zwei Absätze lese und es reicht.
    Ist das der nächste Wink mit dem Zaunpfahl, dass ich endlich mal weniger schreiben soll
    Zitat Zitat von Kael
    Ich hatte das Spiel noch auf der Wishlist ... mittlerweile aber nicht mehr, nachdem mir regelrecht ins Gesicht geschleudert wurde, dass der JRPG-Tag nur Deko ist.
    Ja, ehrlich gesagt glaube ich auch nicht, dass das Spiel was für Dich ist. Ich finde es schon recht irreführend von den Entwicklern, es als JRPG zu vermarkten, wenn die Mechaniken selber da eher schmal sind. Ich würde sogar so weit gehen und sagen, dass es komplett ohne das Leveln der Karten besser gewesen wäre, weil man es dann einfacher tunen hätte können, vor allem am Anfang. Vielleicht ist das aber auch ein klassischer Fall davon, dass man am Anfang damit mehr geplant hat, aber es dann bei den vielen verschiedenen Elementen irgendwann einfach an Wichtigkeit verloren hat.

    @Klunky:
    Ich bin da aus der gegensätzlichen Perspektive rangekommen. Als ich von Affogato das erste Mal gehört hatte, hab ich mir gedacht, dass das Gameplay sicher nur son kleines Nebending ist. Einfach, weil es wie eine Visual Novel im Stile von VA-11 Hall-A und Coffee Talk wirkt, welche, naja, eher seichtes Gameplay haben. Was btw. für mich nicht das größte Problem ist, mag die Games auch. Aber daher war ich dann doch sehr positiv überrascht, dass die Labyrinthe in Affogato doch schon n bisschen was können und sogar noch ein paar coole Ideen mit reinkommen. Soll keine Verteidigung sein, hätte mir auch gewünscht, dass Hell noch einen Zacken härter ist. Wobei ich schon denke, dass Du mit späteren Leveln schon n bisschen mehr anfangen können wirst. Obs das für Dich rumreisst kann ich aber nicht sagen *g*
    Ich denke übrigens, dass die abgespeckten S-RPG Elemente auch daherkommen, dass das Spiel nur eine deutlich begrenztere Spielzeit hat als bei Persona. Man hätte hier aber durchaus noch mehr rausholen können, z.B. durch mehr Events die einem Stats erhöhen (wie die Unterrichtsstunden in Persona).

    Das Lustige am Hell-Schwierigkeitsgrad ist ja, dass der früher mal "Hard" hieß. Aber die Entwickler haben dann in nem Patch alles um eine Stufe verschoben um einen neuen Easy-Schwierigkeitsgrad einzubauen. Also ist jetzt das alte Easy-> Normal, Normal -> Hard, Hard -> Hell

  6. #6
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ist das der nächste Wink mit dem Zaunpfahl, dass ich endlich mal weniger schreiben soll


    Ich glaube, ich bin tatsächlich ein schlechter Kunde für Reviews: Wenn sie gut sind, lese ich sie meistens nur, bis ich zwischen "Spielen!" und "Uninteressant" unterscheiden kann, und in beiden Fällen breche ich das Review dann ab. xD Also, beim tatsächlichen Spielen für die Spoiler und einen möglichst unvoreingenommenen Eindruck. ^^
    Am ehesten komplett lese ich Reviews zu Spielen, die ich spannend finde, aber auf keinen Fall selbst spielen will.

    Also nee, Länge is schon gut für so ein klassisches "vollständiges" Review.



    In dem spezifischen Fall hier ists übrigens der subjektiv mega ansprechende Ersteindruck und dann die Genre-Mischung sowie der Persona-Vergleich. ^^


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  7. #7

    System: PC (Steam)
    Genre: J-RPG Adventure
    Entwickler: insertdisc5
    Releasejahr: 2023

    Spielzeit: 26 Stunden
    Schwierigkeit: -
    Beendet: 13.01.2024


    Gelegentlich gibt es Spiele wie dieses hier, bei denen ich denke, dass sie großartig sind, aber es schwerfällt, sie überhaupt anderen zu empfehlen. Seid ihr geduldig? Habt ihr Bock auf viele Gespräche mit charmanten Charakteren? Keine Probleme mit sinnlosen Kämpfen? Lust auf ein emotionales Erlebnis, was einen selber etwas vom Schmerz fühlen lässt, den die Hauptperson verspürt?
    Aber vielleicht ist das Spiel auch gar nicht so schwer zu empfehlen, denn immerhin gibt es die zu 98% positiven, rund 1300 Bewertungen auf Steam. Also ist das Spiel anscheinend für so einige Leute was?! Aber wie kann das sein, wenn sich viele Spieler ja schon ins Hemd machen, wenn sie nen Bosskampf oder Sprungpassage mehrmals wiederholen müssen? Ist es kein Problem, wenn man im Spielverlauf den gleichen Stockwerken zig Besuche abstattet? Sind J-RPG Spieler einfach viel wiederholungsresistenter als andere Spielergruppen? Sind sie weiser und wissen, auf was sie sich hier einlassen (LOL!)?

    So viele Fragen bereits im Opener. Vielleicht finden wir mehr heraus, wenn wir das Spiel ein wenig zerlegen?

    Die Gruppe um Siffrin hat eine lange Reise hinter sich gebracht, auf der sie sich den Schrecken des Königs gestellt haben, um die fünf magischen Kugeln zu erhalten, die den Zugang zu seinem Schloss öffnen. Nun sind sie in Dormont angekommen, Heimatdorf von Mirabelle und in unmittelbarer Nähe des House of Change, in welchem sie gelernt hat. Eben dieses Gebäude hat der König verwandelt und nutzt es als seine Residenz. Sein Ziel? Das gesamte Land Vaugarde in der Zeit einzufrieren, auf dass es sich niemals verändern möge.
    Der Aufbruch steht am nächsten Tag bevor, was wird die Truppe in der letzten Etappe ihrer Reise erwarten? Ein gigantischer Felsbrocken auf den Kopf. Definitiv. Und das anschließende erneute Erwachen im Blumenfeld von Dormont.

    Das Kernkonzept von In Stars and Time ist die Zeitschleife. Egal, ob man nun von einem Felsen erschlagen oder von einem Gegner getötet wurde, vielleichgt einfach auf einer Bananenschale ausrutscht – man wird immer wieder zurückgeschickt.
    Aber keine Sorge, man muss nicht zwangsläufig von Anfang an starten (aber wird es trotzdem oft tun!). Hat man eine weitere Etage im Schloss erreicht, so dient diese als Rücksetzpunkt beim Tod – oder sogar als ein Vorspulpunkt, wenn man von Anfang dahin reisen möchte. Es gibt zwei Zustände: Anfang der Etage (alle Ereignisse unausgelöst) und Ende der Etage. Hierzu sei noch gesagt, dass man nur durch Loops zu Stockwerken zurückkehren kann, weil sie von einer Barriere versiegelt werden. Auslösen kann man das durch den Tod von Siffrin.
    Am besten lässt sich das wohl an nem Beispiel illustrieren:
    Man ist im zweiten Stock vom Schloss, aber einem fehlt ein Schlüssel, den jemand im Dorf hat. Man stirbt via der bevorzugten Methode, geht zurück zum Anfang und holt ihn sich. Dann knutscht man den Asphalt mit Hilfe der Bananenschale und geht danach zurück in den zweiten Stock. Und tut so, als wär nix gewesen. Den Schlüssel hat man nun, auch wenn man ihn beim ersten Besuch nicht hatte.

    Ein Problem ist hierbei noch, dass das Vorspulen der Zeit eine Ressource kostet, die man nur durch Besiegen von Gegnern bekommt. Das ist eine Limitierung, die ich ehrlich gesagt für ziemlich unnötig halte und im schlimmsten Fall dazu führt, dass man viel vom Schloss noch mal spielen oder Gegner grinden muss. Ist mir glücklicherweise nie passiert, aber gut gelöst ist es nicht. Vermutlich wurde das nur eingeführt, damit man nicht einfach alle Kämpfe skipped. Was definitiv machbar wäre, weil die Stats beim Level Up gar nicht so enorm steigen und nur die Skills wichtig sind.
    Da das Spiel ein J-RPG mit Leveln ist, ist die nächste Frage sicherlich: Wie verhält es sich mit den Stats? Nur Siffrin behält bei Zeitsprüngen seine Stufe, die anderen werden immer wieder zurückgesetzt. Aber jeder Speicherpunkt im Schloss merkt sich die höchsten Werte, die man dort hatte. Reist man zu diesem hin, so werden sie übernommen. Mit Consumables verhält es sich ebenso. Es gibt noch Erinnerungen, von denen jeder Charakter eine anrüsten kann. Zum Beispiel kann man so einen Stufe 50 Zauber bereits mit 45 anwenden, alle Gegner laufen vor einem weg (SEHR nützlich!) oder man bekommt nen Statboost zu Kampfbeginn. Erinnerungen, Waffen und Ausrüstung bleiben unabhängig von den Zeitsprüngen erhalten und wenn man den Ort, an dem man etwas gefunden hat, ein weiteres Mal untersucht, kommen lustige Zeitparadox-Gespräche.

    Unterhaltsam und charmant ist das Game auf jeden Fall geschrieben! Was es auch besser sein sollte, denn es ist ziemlich textlastig. Wenn man nicht gerade vor den Gegnern flieht wird man vermutlich die Räume untersuchen und den chaotischen Unterhaltungen lauschen. Die auch durch Blips die Tonhöhen der Sprecher oder Sprechpausen wiedergeben (das ist oldschool Charm, ey!). Man kann in den Räumen fast alles untersuchen und bekommt zumindest einen Minimaltext, manchmal ganze Gruppengespräche zu den wildesten Themen. Man wird auch regelmäßig auf ehemalige Bewohner des Hauses treffen, die Mirabelle kennt und zu ihnen etwas zu sagen hat.
    Und egal, ob sie sich darüber unterhalten, warum Krabben das Schrecklichste auf der Welt sind, Odile mal wieder nen zynischen Kommentar über die seltsamen Traditionen von Vaugarde ablässt oder sie sich fragen, was eigentlich Sterne sein sollen – ich hab mit nem Grinsen vorm Bildschirm gesessen, weil die fünf einfach nur drollig sind. Es kommt ein richtiges Freundschaftsgefühl der Truppe auf. Sie referenzieren auch regelmäßig Dinge von ihren Abenteuern im Land, so dass man gegen Ende ein grobes Gefühl von der Reise hatte, die sie zu diesem Punkt gebracht hat. Und man muss auch sagen, dass nicht nur die Dialoge nur so vor Charme sprühen, jedes einzelne Element ist durchdacht geschrieben – seien es nun die cheesy Namen der Angriffe, Itembeschreibungen oder Kampftexte. Das Spiel sprüht nur so vor Atmosphäre.

    Siffrin ist das Sprachrohr des Spielers – manchmal. Tatsächlich kann man viele Sachen, die er sagt, nicht auswählen, aber man muss es trotzdem bestätigen. Was sinnlos erscheinen mag, aber einen doch minimal näher an den Charakter bringt. Er ist auch der Ruhige aus der Truppe, bekannt für sein schlechtes Gedächtnis und dumme Wortspiele. Über letztere bepisst sich Isabeau förmlich, während alle anderen nur mit dem Kopf schütteln. Diese wiederkehrenden Dynamiken sind ein großer Teil, wieso man am Ende die Truppe so sehr ins Herz schließt. Bonnie ist ganz klar das Kind, aber nicht dumm, sondern eher naiv - fühlt sich komplett wie ein Kind an, nicht wie das, was viele Autoren für Kinder halten (weswegen Kindercharaktere ja oft so nervig sind). Isabeau ist der starke Kerl der Truppe, der aber eigentlich weicher ist als alle anderen – aber trotzdem durchgreifen kann, wenn es nötig ist. Jeder Charakter hat seine eigenen Quirks, eigene Meinung, eigene Sprache. Gerade letzteres kann man von vielen J-RPG Dialogen nicht behaupten, wo es ohne Namen oder ein Portrait schwerfällt zu sagen, wer gerade spricht. Hier sind die Eigenheiten so stark herausgearbeitet, dass das nie ein Problem wäre – aber trotzdem hat In Stars And Time expressive Charakterportraits.

    Man muss sich durchgelesene Dialoge nicht mehr komplett anhören sondern kann "zone out" verwenden (wo Siffrin dann so richtig geistesabwesend guckt xD). Zumindest theoretisch. Bei ein paar der Dialogen funktioniert das nicht, und das sind leider vermehrt welche direkt am Anfang. Glücklicherweise sind die nicht zu lang, aber durchaus nervig.
    Was dann direkt zum nächsten Punkt bringt: Man wird dieses zone out im Spielverlauf sehr, SEHR oft verwenden, denn das Spiel ist mindestens so sehr ein Adventure wie ein JRPG. Besonders im Mittelteil wird man regelmäßig zwischen Stockwerken wechseln, sich Items besorgen, Informationen holen, etc. IMO ist der Ablauf auch sehr logisch implementiert. Oft erfährt man nur, dass ein Thema in nem Buch ist (z.B. Informationen zu Sternen), aber liest es nicht. Weils einfach total irrelevant ist zu dem Zeitpunkt. Aber später, wenn Siffrin mehr Informationen hat, wird es relevant. Leider hat Siffrin ein schlechtes Gedächtnis (was ich jedes Mal als Seitenhieb auf mich selber angesehen habe ), also hoffentlich hat der Spieler ein besseres (ich nicht ^_O). Witzig ist hierbei auch, dass die Entwickler tatsächlich auch Noise eingebaut haben in Form von Items, die einfach keinen Nutzen haben (vielleicht hab ich ihn auch nicht gefunden?^^) - und manchmal sogar Siffrin ein wenig foppen, wenn er probiert damit was anzufangen *g*
    Die Entwickler waren sich bewusst, dass man viele Sachen wiederholt, und so gibt es immer wieder (mal leicht, mal größere) Abwandlungen in den Dialogen oder komplett neue Szenen, die auch nicht geskipped werden. Ob sich in Siffrin nun die Frage entwickelt, wieso ihn keiner berühren will, er sich regelmäßig an einer Kante stößt, sich seine Reaktionen ändern, wenn man sich durch nen engen Gang quetscht oder man in den von Bonnie gesponsorten Snackpausen andere Dinge wählt - es wurde auf viele Kleinigkeiten geachtet. Auch ist es ein Meisterwerk, wie das Spiel es schafft, das Gamen der Zeit (indem man an sinnlosen Stellen stirbt) komplett immersiv in der Spielwelt anfühlen zu lassen, weil Siffrin eben genau das tut und mit der Zeit auch roher wird, was den eigenen Tod angeht.

    Leider hilft bei der Orienterierung nicht, dass viel vom Schloss ähnlich aussieht. Aber auf der anderen Seite ist es auch nicht zu groß. Es ist also machbar, komplett ohne Guide alles zu finden, selbst mit meinem Siebgedächtnis! Zur Seite steht einem auch der nette NPC Loop, den man nach Hinweisen fragen kann. Dieser gibt einem aber nie direkt die Antwort, sondern stößt eher in eine Richtung. Manchmal habe ich mir gedacht, dass man mit der Struktur vom Schloss noch etwas mehr hätte machen können – mehr alternative Routen, die in Sackgassen enden, die aber im späteren Verlauf dann doch wichtig werden. Es gibt davon zwar ein paar, aber für mein Gefühl, gerade weil es eben so klein ist, nicht genug. Vielleicht wollte man die Nerven nicht überstrapazieren, wenn man sich nicht nur zum zehnten Mal in einem Stockwerk befindet, sondern nun noch den richtigen Weg wählen muss?

    Und ja, da kommen wir dann zu einem Punkt vom Einstieg: Dieses Spiel wird die Nerven von Spielern, die nicht geduldig sind, zum Zerreissen bringen. Genau, wie Siffrins Nervenkostüm im Laufe der Handlung sich immer weiter auflöst. Je mehr man looped, je öfter er die immer gleichen Gespräche hören muss, je mehr er versucht, doch noch irgendwas zu ändern um zu einem anderen Ausgang zu kommen – umso niedergeschmetterter ist er, wenn sich der Verlauf mal wieder nicht fundamental geändert hat. Aber hey, nicht anmerken lassen, weitergrinsen, dem Skript folgen! Gleichzeitig probiert man als Spieler auch einiges aus, und hier wird man gegebenenfalls eine ähnliche Reaktion haben wie er oder sich manchmal denken "will das Spiel jetzt wirklich, dass ich... ne, oder?". Das Spiel ist effektiv darin, einen selber in die Perspektive der Hauptfigur zu bringen. So effizient habe ich das noch in keinem Videospiel mit Zeitschleife erlebt – ich würde es vergleichen mit dem, was Re:Zero im Animebereich geschafft hat. "Ich bin wieder am Ende angekommen, ich habe doch dieses Mal sicher alle relevanten Informationen und die Superpower XY, JETZT wird es doch klappen!". Hinzu kommt, dass es irgendwo unberechenbar ist. Bei manchen Loops hatte ich ein Hochgefühl, dass man es nun "geknackt hat" um dann zu scheitern und beim letzten Loop hab ich gar nicht geglaubt, dass es das Ende sein könnte – das ist schon ne Meisterleistung der Immersion.

    Gleichzeitig ist Siffrins mentaler Abstieg einfach klasse inszeniert. Er kann sich nicht mehr erinnern, was in den einzelnen Loops passiert und ich bin mir sehr sicher, dass sogar der Loopcounter irgendwann einfach mal um 4 Punkte gestiegen ist – was verdeutlicht, dass es alles irgendwo verschwimmt. Es werden Charaktere entmenschlicht und teilweise wird es wirklich düster, was er denkt und tut.
    Man merkt auch, wie er sich im Laufe der Handlung an immer weitere Strohhalme klammert. "Wenn ich den Gegner besiege und mir dabei die Augen verbinde... das muss es sein!". "Vielleicht muss man das Schloss auf eine bestimmte Art erklimmen?". Und ja, das Spiel bringt einen mehr als einmal dazu, das Schloss komplett von Anfang an zu durchschreiten – wobei es ziemlich fix geht, wenn man weiß, wo man lang muss. Es passiert auch selten, dass man nicht irgendeine neue Szene oder Dialog bekommt. Und ich kann nicht leugnen, dass sich einige der Ereignisse absolut belohnend und sehr intensiv angefühlt haben, nach den Wiederholungen.

    An dieser Stelle muss ich aber auch sagen: Diese Struktur ist nicht für jeden was. Genauso, wie ich davon begeistert bin, was das Spiel hier tut, gibt es sicher genug Leute, die es als reine Zeitschinderei oder langweilig ansehen und sich davon nicht packen lassen. Man könnte jetzt sagen, dass die Entwickler ein paar der Wiederholungen hätten streichen sollen. Aber ich befürchte, dass das Spiel in den Hochmomenten dann auch nicht so stark gewirkt hätte. Ich kann dennoch nicht leugnen, dass ich im Mittelteil, wo die Loops am stärksten benutzt werden müssen um voranzukommen, auch manchmal etwas Frust verspürt habe - vor allem, wenn ich vergessen habe, ein wichtiges Item zu holen und dann wieder zurückloopen musste.

    Übrigens kommt er zu keinem Zeitpunkt des Spiels auf die Idee, seinen Kameraden von der Zeitreisefähigkeit zu erzählen. Ein wichtiges Thema des Spiels ist Vertrauen. Obwohl die Charaktere so lange miteinander gereist sind merkt man, dass Siffrin verschlossen ist und die anderen bis auf seine Wortspiele kaum was über ihn wissen. Er glaubt auch nicht dran, dass sie ihm überhaupt helfen könnten, würden sie mehr wissen.
    Auch die hiesige Religion, der Glaube an den Change God, wird im Spiel besser durchleuchtet als ichs erst erwartet hätte – Änderung zum Selbstzweck ist ebenfalls problematisch, genauso wie Stagnation. Generell diskutiert das Spiel bzw. die Gruppe viele der aufgeworfenen Ideen durch mit verschiedenen Sichtweisen.
    Im späteren Verlauf der Handlung findet man immer neue Details zu den Charakteren raus. Der Clou ist, dass die Sachen so geschrieben sind, dass man selber auf einige Enthüllungen kommen könnte, aber es spätestens in den Charakterstories Klick macht.

    Zugehörigkeit ist ein starkes Motif in der Kernstory und auch ein Teil der Charaktergeschichten. Die Truppe, mit der man nun monatelang gereist ist, mit der man unzählige Male dem Tod ins Antliz geblickt hat – sind das Freunde? Kameraden? Familie? Gehört man dazu und wird man später noch Kontakt halten? Auch ein paar sentimentale Items, wie z.B. eine Kinderzeichnung der eigenen Truppe, tragen zu dem Gemeinschaftsgefühl bei. Zugehörigkeit zu Ländern, zu Religionen, zu Menschengruppen, zu Geschlechtern.

    Das Spiel ist auch unmissverständlich queer. Man kann schon drauf kommen, weil in Vaugarde der Change God verehrt wird. Dass Menschen ihre Körper mit Magie verändern ist alltäglich – was Siffrin und Odile, die aus anderen Ländern stammen, auch kommentieren. Homosexuelle Beziehungen sind hier auch komplett normal. Was die Hauptgruppe betrifft, so fand ich, dass das Spiel nicht zu sehr in your face damit ist und sie nie darauf reduziert. Fand ich äußerst gut geschrieben. Und ja, es gibt dann doch noch die Szene, wo Bonnie fragt, wieso sich in einem Theaterstück zwei Männer geküsst haben oder ein Pronomen-Gespräch, die sind dann schon direkter
    Tatsächlich hatte ich sogar was viel Stumpferes erwartet: Dass der König einfach nur ein ultrakonservativer Typ ist, der diese ganze Change Religion widerwärtig findet und daher alles in der Zeit einfriert. Wäre vielleicht ein zu starker Brandbrief gewesen und vielleicht gut, dass ich sowas nicht schreiben
    Wobei ich auch nicht komplett danebenlag, es ist aber wesentlich nuancierter. Ich würde nicht sagen, dass der König komplett nachvollziehbar ist, gerade was das Extreme in seinen Aktionen angeht. Aber er wird im Laufe der Handlung durchaus ausgebaut mit seiner Motivation.

    So... damit wären wir wohl beim Kampfsystem? Eigentlich will ich dazu nicht viel schreiben. Wenn man das Spiel für die Kämpfe spielen will, sollte man sich lieber was anderes suchen. Dabei ist das ATB Kampfsystem, bei dem man Runden an andere Charaktere abtritt und einiges mit Zeitmagie macht an sich nicht schlecht. Es ist ein direktes Schere-Stein-Papier-System im Sinne, dass diese drei Sachen tatsächlich Elemente sind (Mirabelle ist z.B. Schere^^). Schwachstellen von Gegnern erkennt man in der Regel an ihrem Design, ansonsten kann man durchprobieren. Man wird bei vielen Kämpfen nicht einfach durchkommen, indem man nur Angriff spammed. Aber gleichzeitig sind sie auch IMO nicht zu anspruchsvoll. Weil man die XP ohnehin nicht sonderlich braucht, bin ich gerade in der zweiten Hälfte öfter geflohen als sonstwas. Ein gewisses Mindestlevel sollte man aber schon erreichen, bevor man zum König kommt, weil man dann ein paar nützliche Skills bekommt. Der König selber kann abhängig von Level und Ausrüstung und Items schon ein wenig langwieriger und anspruchsvoller sein.
    Es gibt auch noch so nen Komboangriff, wenn man 5 Mal das gleiche Element benutzt... yoah^^
    Komplett ohne Kämpfe würde aber auch so eine Geschichte nicht funktionieren, denn man muss sich ja am Ende das epische Duell mit dem König liefern und sie erhöhen auch die narrativen Stakes. Auch werden die Kämpfe dazu genutzt, Charaktereigenschaften (wie z.B. durch Skillnamen) noch mal hervorzuheben. Schwierig.

    Spiel hat auch eine Unmenge an versteckten Sachen. In der Regel sind das Dialoge, bei denen man noch mehr zu den Charakteren erfährt und teilweise sind das schon sehr spezifische Interaktionen, die man machen muss. Wie zum Beispiel für Bonnie: Buch auf Stockwerk 3 lesen, dann Buch auf Stockwerk 2 in einem toten Ende lesen, dann zwei (!) Mal die gleiche Snackpause besuchen. Warum das so strukturiert ist ergibt auch wieder total Sinn und man kann da selber drauf kommen, aber es ist halt sehr spezifisch. Häufig bekommt man bei diesen Nebenaufgaben entweder ne Erinnerung oder ein Ausrüstungsstück. Das Schöne hier ist, dass die Nebenaufgaben sich organisch ergeben und nicht von Charakteren mit Ausrufezeichen über dem Kopf oder son Gedöhns.
    Man sollte auch nicht erwarten, zu allem im Spiel Antworten zu bekommen. Ich fand das Mysterium schon stark, aber so einige Sachen sind tatsächlich eher Fluff oder haben Interpretationsspielraum (Farben, z.B.). Vielleicht hab ich die entsprechenden Dialoge nicht gefunden, die es aufklären, was auch gut sein kann. Denn es gibt viel verpassbares und - wie man an Bonnies Beispiel oben sieht - viel verschachteltes.

    Optisch – ihr sehts ja hier, sehr stilisiert und in schwarz-weiß. Letzteres hat nicht unbedingt dazu beigetragen, dass ich die Räume einprägsamer fand, was vielleicht ein Nachteil für ein Spiel ist, bei dem man sich erinnern soll
    Ich mag aber die sehr expressiven Charakterportraits gerne und die Gegner haben zu einem großten Teil was recht menschliches (man fragt sich, gegen *was* man hier eigentlich kämpft), aber sind gleichzeitig irgendwie cartoony fucked up? Ziemlich interessanter Stil auf jeden Fall.
    Vom Soundtrack her ist das Spiel insgesamt gut, hat aber ein paar Stücke, die mir nicht gefallen haben. Das Intro Theme ist absolute Bombe und total eingängig – wird später auch sehr effektiv noch in Variationen wiederverwendet, z.B. hier ab etwa einer Minute. Auch den Song, der beim Tod spielt, fand ich sehr atmosphärisch. An die Kampfmusik hab ich mich irgendwann gewöhnt, aber am Anfang fand ich sie nervig. Der OST ist auf jeden Fall interessant, so würde ichs mal zusammenfassen *g*





    Fazit:
    In Stars And Time ist ein absolut großartiges, immersives Erlebnis. Der sich steigernde mentale Verfall von Siffrin, das Hochgefühl, wenn man es doch vielleicht geschafft haben könnte, sorgen für eine starke Bindung. So sehr habe ich in einem Spiel den Zeitloop noch nie gefühlt. Es ist in etwa das, was Re:Zero im Animeformat schafft. Größtes Manko, aus meiner Sicht, ist die Ressource die man zum Vorspulen der Zeit braucht. Das kann im schlimmsten Fall dazu führen, dass man sinnlos Gegner grinden muss um sie aufzufüllen – mir ist das aber zum Glück nicht passiert.
    Eine Stärke vom Spiel ist, wie organisch sich viele Elemente zusammenfügen – sei es nun das Sammeln von Informationen oder die Nebenaufgaben. Selbst Siffrins Tode werden von ihm oft kommentiert und so fühlt sich das Gamen der Zeitschleife nahezu realistisch an. Man sollte schon Bock auf Adventure Gameplay haben, wenn man sich das hier gibt. Nur als Funfact: Ich habe nur etwa 6% der Worte in diesem Bericht für die Beschreibung des Kampfsystems benutzt, obwohl es eigentlich ganz brauchbar ist *g*

    Ein anderes herausragendes Merkmal ist die tolle Party-Chemie und die Tiefe und Klarheit der Charaktere. Ich saß bei vielen Dialogen grinsend da, und das Ende war dann ganz groß. Jeder hat eine eigene sprachliche Stimme und setzt sich stark von den anderen ab. Und ihr Banter zusammen ist einfach lustig. Das durchzieht jedes Element vom Spiel – seien es Angriffsnamen, Kampftexte oder Itembeschreibungen. Es ist in dem Aspekt mit Omori vergleichbar, finde In Stars And Time aber noch mal effektiver, wie es die Freundesgruppe zeichnet.
    Es werden auch queere Themen behandelt und meiner Meinung nach ohne, dass das Spiel die Charaktere darauf reduziert.

    Obwohl ich so viel dazu geschrieben habe, bin ich weiterhin baff, wie die Resonanz auf Steam dazu aussieht. Vielleicht ist für viele Spieler einfach die starke emotionale Bindung, die tolle Truppe und die Geschichte relevanter als das eigentlich eher unbeliebte Design der ständigen Wiederholung? Auf MC hat es in den Userscores eine 8, was ebenfalls höher ist als ich spontan erwarten würde. Das hier ist definitiv ein Spiel mit ner klaren Vision, die durchgezogen wurde. Und ja, ich müsste lügen, wenn ich gerade im Mittelteil nicht auch nen gewissen Frust verspürt hätte, aber die Gesamterfahrung sowie die ganzen positiven Eigenschaften haben definitiv darüber hinweggetäuscht. Würde mich selber aber auch als nen geduldigen Spieler betrachten, also... ja, keine Ahnung *g*

    Ach ja, wenn man vorhat, In Stars And Time zu spielen, ist A Start Again: A Prologue wirklich nicht relevant. Es ist auch kein Prolog, sondern man könnte es als eine Zwischengeschichte, was so in der späteren Hälfte von In Stars And Time platziert sein könnte, ansehen. Wobei das auch nicht komplett Sinn ergibt, also ist es wohl eher sowas wie eine "what if?"-Story. Alternativ, wenn man tatsächlich erstmal schauen möchte, ob das überhaupt was für einen sein könnte, ist der Prolog durchaus geeignet. Wenn man den schon hinschmeisst, sehe ich die Chance, dass man die Geduld für das Hauptspiel aufbringen kann, als gering an^^
    Ich vermute, wer die Geduld hat, meine langen Berichte zu lesen, wird auch das Spiel durchspielen können


  8. #8
    Sehr schöner Bericht, man kann herauslesen dass du vom Spiel ziemlich begeistert bist.

    Ich habe interessante Dinge zum Spiel wohl gehört, war mir aber nicht sicher ob die Themen wirklich gut umgesetzt wurden oder es eher wieder zu 4. Wandbrüchen rein aus Schockeffekten kommt, aber das scheint es ja nicht zu sein.
    Ich finde es faszinierend wie die interessantesten Spiele immer das Thema Zeit behandeln und auf wie viele Arten es mir bereits begegnet ist, ohne das es langweilig wird. Die Idee die Zeitreise mit dem Tod des Spielcharakters zu kombinieren, was ja gleichzeitig eine vielfältige Mechanik ist, wird wohl Anstoß für diese besondere Prämisse gegeben haben.
    Natürlich mag einem das irgendwo spoilern, weil ich mir so im Kopf ausmalen kann wo die Reise hingeht, andererseits hättest du anders wohl nicht mein Interesse geweckt.

    Was mich am meisten bei dem Spiel abgeschreckt, sind die Charakterzeichnungen. Irgendwie mag ich diesen Stil nicht der mich an Steven Universe erinnert. Irgendwie war das mir zu "in your face wholesome"? es ist weird, aber ich habe irgendwie ne Abneigung gegen Dinge entwickelt die nach außen hin versuchen "cozy" zu wirken. xD
    Dass es queere Themen behandelt stört mich an sich nicht, zumindest nicht so wie du es beschreibst.
    Es ist ja nicht so als findet man bar jedes Kontexts irgendwo einen Stein mit der Aufschrift "Trans Rights are Humans Rights". Noch hat es irgendwo Einfluss aufs Spieldesign(?)
    Wir verarbeiten alle ein Stück weit unsere Identität bei persönlichen Geschichten und wenn es bis zu einem gewissen Punkt Teil der Handlung ist respektiere ich das, denn nicht alle Plotpunkte müssen immer relatable für mich sein. Das Spiel scheint dennoch vieles in Petto zu haben was durchaus meine Aufmerksamkeit verdient.

    Ich danke dir für diesen sehr einsichtsreichen Bericht und wieder mal zeigt sich dass RPG-Maker Spiele auch 2023 noch was reißen können. Man muss nur den richtigen Riecher und die Idee haben.

    Bezüglich des Erfolgs des Spiels schätze ich mal dass für viele eine wirklich gut ausgearbeitete Geschichte, tedium überschatten kann. Es ist schon eigenartig dass hier Wiederholung als Punkt weniger kritisiert wird andererseits fühlt sich die Wiederholung in dem Spiel wohl bedeutender und weniger Abstrakt an weil sie zur Prämisse gehört. Vermutlich ist das für viele einfacher nachzuvollziehen, als Wiederholung die man aufgrund des Mangels an Erfahrung und Geschick tätigt. Ich denke ich ticke da anders rum und werde vermutlich jede Wiederholung die man eigentlich hätte vermeiden und unterdrücken können, weil sie dem Spiel nichts neues hinzufügt, den Spiel sehr übel ankreiden.

  9. #9
    Zitat Zitat
    Obwohl ich so viel dazu geschrieben habe, bin ich weiterhin baff, wie die Resonanz auf Steam dazu aussieht. Vielleicht ist für viele Spieler einfach die starke emotionale Bindung, die tolle Truppe und die Geschichte relevanter als das eigentlich eher unbeliebte Design der ständigen Wiederholung? Auf MC hat es in den Userscores eine 8, was ebenfalls höher ist als ich spontan erwarten würde. Das hier ist definitiv ein Spiel mit ner klaren Vision, die durchgezogen wurde. Und ja, ich müsste lügen, wenn ich gerade im Mittelteil nicht auch nen gewissen Frust verspürt hätte, aber die Gesamterfahrung sowie die ganzen positiven Eigenschaften haben definitiv darüber hinweggetäuscht. Würde mich selber aber auch als nen geduldigen Spieler betrachten, also... ja, keine Ahnung *g*
    Ich denke ja, gerade Indie-Spiele betrachtet man VIEL wohlwollender durch eine Vision bzw. ein rundes, funktionierendes Konzept. Da geht der Kopf viel eher mal zu "XY hat MIR nicht gefallen!" im Gegensatz zu "XY ist einfach Shit!" ^_~ Und genau wie du sagst, Sympathie ist auch WAHNSINNIG viel wert. Bei AA+ ist das dann vielleicht noch mal was anderes, weil du die ganzen empathielosen Steam-Kiddies in den Reviews hast. xD'


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  10. #10
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Sehr schöner Bericht, man kann herauslesen dass du vom Spiel ziemlich begeistert bist.
    Danke^^
    Zitat Zitat
    Ich finde es faszinierend wie die interessantesten Spiele immer das Thema Zeit behandeln und auf wie viele Arten es mir bereits begegnet ist, ohne das es langweilig wird.
    Zeit ist auch irgendwo eine inhärent gamige Mechanik. Das hat Konzept hat ja Undertale genutzt indem es die Spielendenrealität in die Spielwelt integriert hat und das Neuladen als sowas wie "Zeit zurückspulen" interpretiert hat. Spieler "drehen die Zeit zurück", um Entscheidungen rückgängig zu machen, weil sie bei nem Boss gestorben sind oder etwas noch mal zu erleben. Daher fühlt es sich in dem Spiel hier wohl besonders natürlich an. An sich ist Zeit ja auch einfach ein abstraktes Konzept und die Idee, wie man sie manipulieren könnte, fasziniert die Menschen ja schon ewig.
    Zitat Zitat
    Natürlich mag einem das irgendwo spoilern, weil ich mir so im Kopf ausmalen kann wo die Reise hingeht, andererseits hättest du anders wohl nicht mein Interesse geweckt.
    Ja, manche Konzepte sind schwer zu verkaufen, wenn man nicht zu nem gewissen Grad die Kurve kennt, auf der sich was bewegt. Hoffe die Spoiler waren trotzdem nicht zu stark, probiere mich da immer zurückzuhalten.
    Zitat Zitat
    Ich denke ich ticke da anders rum und werde vermutlich jede Wiederholung die man eigentlich hätte vermeiden und unterdrücken können, weil sie dem Spiel nichts neues hinzufügt, den Spiel sehr übel ankreiden.
    Na dann wirds spaßig zu sehen, was Du dazu am Ende sagen wirst *g*
    Wobei ich auch probiert habe, die Zeit nicht sinnlos zu loopen - was manchmal aber nicht geklappt hat, weil ich z.B. ein Item vergessen hatte was nötig gewesen wäre... xD
    Zitat Zitat von La Cipolla
    Ich denke ja, gerade Indie-Spiele betrachtet man VIEL wohlwollender durch eine Vision bzw. ein rundes, funktionierendes Konzept. Da geht der Kopf viel eher mal zu "XY hat MIR nicht gefallen!" im Gegensatz zu "XY ist einfach Shit!" ^_~ Und genau wie du sagst, Sympathie ist auch WAHNSINNIG viel wert. Bei AA+ ist das dann vielleicht noch mal was anderes, weil du die ganzen empathielosen Steam-Kiddies in den Reviews hast. xD'
    Interessante Punkte. Vor allem die Steam-Kiddies find ich natürlich sehr lustig, aber ja, AA+ Spiele werden in der Regel schon etwas härter rangenommen als Indies. Da ist wohl der Irrglaube, dass ein großes Entwicklerteam mit viel Budget sicherlich was besseres aufstellen kann als ein kleines Team, was sich regelmäßig als falsch herausgestellt hat. Zumindest, wenn man nicht nur auf hochpolierte Technik aus ist.

    Für die nächsten Berichte teste ich mal eine etwas andere Struktur aus, in der ich (erstmal^^) zwei positive und negative Aspekte von den Spielen ausführlicher diskutiere und dann ans Ende noch ne Liste von ein paar anderen Punkte anhänge. Erst war mein Gedanke, dass ich damit das Volumen etwas reduzieren kann - was nur bedingt funktioniert hat, weils immer noch fucking massiv ist (aber etwas weniger massiv als vorher... xD). Aber gibt auch mehr Struktur und lässt vielleicht schneller erkennen (selbst wenn man nur überfliegt) was positiv oder negativ war.

  11. #11

    System: PC (Steam)
    Genre: J-RPG
    Entwickler: This I Dreamt
    Releasejahr: 2023

    Spielzeit: 16 Stunden
    Schwierigkeit: -
    Beendet: 02.01.2024


    Story
    In Long Gone Days übernimmt man die Rolle von Rourke und seiner Trümmertruppe, welche sich dem Deep State Core entgegenstellen. Die Organisation steht eigentlich für Stabilität in der Welt, scheint aber nunmehr für politisches Chaos zu sorgen. Können sie die Weltverschwörung vom Core aufdecken und ihren Anführer Bill Gates Father General Eugene Weisner stoppen?


    Modernes, unverbrauchtes Setting (+)
    Klar, es gibt J-RPGs, die in der Moderne (oder daran angelehnt^^) spielen. Persona oder Earthbound als Beispiele. Aber es gibt wenige, die mehrere reale Länder überspannen, eine Art Kriegs-Politdrama daraus machen und das komplett ohne Magie!
    In gewisser Weise ist es auch eine Art Analogie zu der politischen Situation, die in Europa derzeit herrscht – wobei ich nicht sicher bin, dass das so gewollt war oder sich eher als ein ungünstiger Zufall ergeben hat. Das Game ist ja schon viele Jahre in Entwicklung. Aber ja, irgendwie skurril ist es schon, wenn man hört, dass Polen Russland angegriffen hat – wobei hier auch die nötige Würze an Conspiracy im Hintergrund ist *g*

    Jedes der Länder befindet sich dabei in einer anderen Ausgangssituation. Es werden auch einige kulturelle Aspekte hervorgeholt. Das Spiel ist von einem Entwicklerteam aus Chile – was eine Außeninterpretation von den verschiedenen europäischen Ländern liefert. Da eines davon (obviously ) Deutschland ist hat man hier als Kenner() besondere Leckerbissen zu erleben. Als die Truppe das erste Mal von Leuten an der Bushaltestelle komplett ignoriert wurde – da wusste ich, das ist Heimat!
    Noch interessanter fand ich aber, dass z.B. eines der Partymitglieder, die in Deutschland dazustößt, türkischstämmig ist. Auch, dass die ausländerfeindliche AFD NSB in Kiel kurz vorm Wahlsieg steht, war absolut surreal. Zu den anderen Ländern kann ich nicht so viel schreiben, aber wenn das, was es hier zu Deutschland gab, auch da umgesetzt wurde, dann haben sie es schon ganz gut getroffen. Rourke und Aiden haben an sich keine Nationalität, aber irgendwie bin ich das Gefühl nicht losgeworden, dass man sie als Seitenhieb auf kulturell ungebildete US Amerikaner entworfen hat *g*

    Ein Gimmick ist hierbei, dass man eine Sprache erst übersetzt bekommt, wenn man einen Charakter in der Party hat, der diese spricht. Punkt. Ja, tatsächlich hats damit nicht viel mehr auf sich, als dass es netter Flavor ist. Aber für Gameplay oder wirklich komplexere Sachen wirds nicht verwendet (z.B. dass man sich auch mal ohne Sprachkenntnisse und ohne Zielvorgabe durchwurschteln muss oder dass sich Sprachen vermischen und man nur Teile versteht). Dennoch fängt es schön das Gefühl ein, in einem fremden Land zu sein und die Sprache nicht zu kennen.
    Durch das andere Setting sind auch Sachen wie Dungeons hier komplett anders, als in den meisten RPGs. Man läuft nicht durch Höhlen, Wälder, Festungen, sondern infiltriert Bürogebäude oder kämpft sich durch eine belagerte Stadt.

    Präsentation (+)
    Im Vergleich zu vielen anderen Pixelart-RPGs verwendet man hier viel größere Modelle, die schon für Aufmerksamkeit sorgen. Die größeren Sprites erlauben auch eine genauere Darstellung von der Umgebung, die weniger Abstraktion enthält. Auch spannend, dass man darauf geachtet hat, dass sich bei Menschenmengen die Modelle nicht exakt gleichen. Generell hat man bei der Grafik viel Wert auf Details gelegt. Seien es nun länderspezifische Merkmale wie verschiedene Bushaltestellen, spezielle Charakteranimationen oder die tollen Artworks. Die Städte selber sind auch groß und abwechslungsreich. Was sinnvoll ist, weil viel vom Spiel dort stattfindet *g *
    Die Kampfsprites der Gegner sind auch sehr detailiert, auch wenn es nur wenige verschiedene Variationen gibt. Wobeis schon witzig ist, wenn dann auf einmal zwei mal der gleiche Dude gegen einen kämpft. Da wären vielleicht sogar weniger Details besser gewesen, damit es abstrakter wirkt^^

    Der OST hat mir ebenfalls gut gefallen. Er ist mal was anderes, hat stellenweise nen Lounge-Vibe, wirkt insgesamt modern. Zum Beispiel das Kampfthema oder die echt chillige Musik in einer Stadt, wovon jede übrigens eine eigene hat und auch für viel Atmosphäre sorgt. Höre die Tracks auch jetzt noch gerne. Und dann gibts sogar noch ne fette Jam Session, die sogar komplett animiert wurde dafür! Man merkt echt, dass in die Präsentation viel Liebe geflossen ist.

    Pacing (-)
    Die Story von Long Gone Days ist in Ordnung. Nichts, was man im Kern in J-RPGs noch nicht gesehen hat, aber eben auf ein modernes politisches Setting übertragen und recht spannend inszeniert. Auch die Charaktere taugen was – sind ganz sympathisch, bekommen n bisschen Backstory (aber brauchen auch eigentlich nicht viel, weil sie größtenteils einfach irgendwelche Vögel sind ). Alles ganz brauchbar, gerade wenn man die Spielzeit betrachtet – die für so viele komplexe Thematiken vielleicht hätte länger ausfallen sollen.

    Denn was mir eher aufgestoßen ist, ist das schnelle Pacing der Story. An sich mag ich das ja sogar im Vergleich dazu, dass man einem das Ohr volllabert und es passt auch zu der kürzeren Spielzeit. Auch ist das Spiel in keinster Weise gestreckt und hat nur die Kerngebiete. Auf der anderen Seite wirkten dadurch so einige der Charakterentscheidungen und -situationen nicht glaubwürdig auf mich. Es fühlt sich stellenweise so an, als wolle man dringend zum nächsten Plotpoint kommen und es ist nicht ganz so wichtig, wie die Charaktere da landen. Das wird vermutlich durch das realistische Setting verstärkt. Wir wissen halt, wie bestimmte Dinge funktionieren und wenn man das hier schnell durchwinkt verliert es an Effektivität. Diese Diskrepanz wäre vielleicht in einem Fantasysetting nicht stark aufgefallen. Und ja, da zeigt sich ein wenig, dass man hier doch einige klassische J-RPG Shortcuts übernommen hat, um eine mit politischen Elementen geladene Story "einfacher" zu strukturieren. Gerade bei einigen politischen Themen hätte ich schon gerne eine stärkere Auseinandersetzung gehabt. Entweder wollte man das nicht oder man konnte es nicht.
    Besonders fand ich, dass das erste Kapitel im Core viel zu schnell vorüber war und hier hätte man IMO doch noch mehr ausbauen sollen, um spätere Handlungen nachvollziehbarer zu machen.

    Kampfsystem (-)
    Die Stelle, wo das Spiel wirklich stolpert und hinfällt. Ums vorweg zu nehmen: Das Kampfsystem ist nicht so schlecht, dass es einem das Spiel bricht – es ist einfach nur ziemlicher Standard. Was es tragisch macht, ist, dass es viele Gewürze hat, die es interessant machen könnten:

    • Ressourcenknappheit: Man kann nichts kaufen sondern nur finden
    • SP Knappheit: Werden nicht automatisch nach Übernachtung wiederhergestellt, sondern kann sie sich nur als optionale Kampfbelohnung (Alternative sind Items) wiederholen
    • Verschiedene Trefferzonen der Gegner mit "unterschiedlichen" Effekten
    • Jeder Encounter ist vorgeplant und respawned auch nicht, daher kein Trash
    • Viele Utility Skills, sogar Charaktere die Pazifisten sind und ihre Freunde buffen
    • Kein Leveln, man bekommt neue Skills an festen Punkten und kann nur über Ausrüstung customizen

    Das klingt wie etwas, was echt cool sein könnte – ist es aber in der Praxis nicht. Die meiste Zeit habe ich einfach nur auf die Stellen vom Gegner geschossen, die den meisten Schaden machen (in der Regel Kopf) und es hat gereicht. Armtreffer sollen Paralyse auslösen, aber das hat bei mir anfangs nie funktioniert und es war effizienter Gegner einfach schneller zu töten. Die Utility Skills kosten zu viele SP, als dass sie bei der Knappheit Teil vom Reportoire werden - außerhalb von obligatorischer Heilung oder Bosskämpfen. Ressourcen hatte ich auch genügend, dass sich die Truppe im Endkampf damit zuschmeissen konnte. Gerade, weil die Entwickler die Encounter alle vorgeplant haben und diese auch nicht respawnen, ist es tragisch, dass es nicht besser gebalanced wurde. Es wird einfach eine Komplexität suggeriert, die das Spiel nicht hergibt.

    Es gibt sogar Skills, die weniger Schaden als ein normaler Treffer machen. Was ein wenig dazu geführt hat, dass ich die meiste Zeit einfach nur normal mit der Piff-Paff geballert habe und es Ratta-Zong gemacht hat. Im wahrsten Sinne des Wortes, denn so gut die Präsentation sonst ist, aber die Kampfsoundeffekte sind seltsam... schlecht? Verfehlte Schüsse hören sich wie n feuchter Furz an und auch sonst klingen die Sounds häufig nach Nerf Gun.
    Ein cooles Element waren ein paar der Gespräche in Kämpfen, bei denen man auch reagieren kann und das positive oder negative Auswirkungen auf die Gruppe hat.

    Stray Thoughts

    • Das Spiel hat ein Moralsystem. Sind die Leute glücklich so sind sie stärker... oder so? Ich bin nicht sicher, wie sich das effektiv auswirkt. Es gibt übrigens genau eine (!) Nebenaufgabe, bei der man sehr wenig Moral haben muss, die ich verpasst habe.
    • Nebenaufgaben werden im Menu getracked, sogar mit Hints, wo sie sich wohl befinden. Handholding vom Feinsten. Man muss sie aber auch in dem jeweiligen Kapitel erledigen, bevor ein Points of no Return erreicht ist. Die Aufgaben an sich sind OK. In Kriegsgebieten fand ich sie thematisch cool. Manche wirken eher so, als wären sie als Ausgleich zur sonst recht rasanten Handlung gemacht.
    • Lustig ist, dass Zivilisten Stats haben, die mit ausgebildeten Militärs vergleichbar (und teilweise sogar besser ) sind. J-RPG-Logik, amirite?
    • Rourke habe ich als seltsam passiv wahrgenommen, obwohl er der Auslöser der Story ist.
    • Die Auflockerungen im Spiel sind eher... shit? Das Sniper Minispiel ist lächerlich simpel (im wahrsten Sinne des Wortes Point & Click, könnte aus FFXIV sein xD). Später gibts noch ein paar Schieberätsel und... es grenzt schon an Lächerlichkeit, diese überhaupt so zu bezeichnen. Dunno, ob die Entwickler je ein Schieberätsel gesehen haben.
    • Irgendwie wirkt die 4-Richtungs-Steuerung in diesem Spiel deplaziert. Hab gerade am Anfang immer probiert diagonal zu gehen, weil es sich einfach so anfühlt, als wäre das richtig.




    Fazit
    Long Gone Days ist ein brauchbares Spiel, was leider etwas hinter meinen Erwartungen geblieben ist. Besonders das Kampfsystem suggeriert mehr Komplexität, als letztendlich nötig ist. Übrig bleibt der RPG Maker Standard. Immerhin behindert es auch nicht, wenn man die Kernpunkte vom Spiel – das besondere Setting und Atmosphäre – erleben will. Das man hier ne Art Politthriller in der realen Welt der Gegenwart (mit definitiv komplett fiktiven Organisationen *g*) spielt ist schon sehr besonders. Auch die kulturellen Einflüsse wurden – wenn ich das von Deutschland ausgehend sagen kann – ganz gut eingefangen.

    Was das Spiel definitiv attraktiv macht, ist die überschaubare Spielzeit, in der so einiges passiert. Das geht leider auf Kosten des Pacings, so dass sich einige der Ereignisse nicht unbedingt glaubwürdig anfühlen. Die positive Seite davon ist, dass man auch keine Zeit verschwendet und wirklich nur die Orte hat, die für den Plot relevant sind. Audiovisuell ist das Spiel ziemlich stark. Story geht total klar. Nichts bahnbrechendes, aber durch das moderne Setting durchaus interessant. Charaktere sind recht sympathisch und funktionieren für die Spielzeit.

  12. #12
    Eine sehr unterhaltsame kompakte Review die mir gefühlt das Nötigste mit auf dem Weg gibt.

    Dass es irgendwie eine Menge guter Ansätze hat die ein Garant für spannende Szenarien und Ereignisse sein könnten, diese aber dann am Feintuning des ganzen scheitert, ist wohl mal wieder tragisch. Ich habe ja gehört dass das Spiel wohl im Early Access eine Weile war und kapitelweise raus gebracht wurde. Wer weiß was sich da alles im Laufe der Zeit, nach Spielerfeedback getan haben könnte. (jap, ich hasse player-driven development! xd)

    Ich denke der Aspekt verschiedene Länder und Kulturen zu bereisen ist da mitunter noch das spannendste und auf die Repräsentation von Deutschland wäre ich schon gespannt gewesen, würde mich nicht wundern wenn die Entwickler in den jeweiligen Ländern vielleicht schon mal zugegen waren, was dann als Inspirationsquelle hergehalten hat.

    Das ganze erinnert mich eigenwillig an ein frühes deutsches RPG-Maker 2000 Spiel von lil_Lucy "Flame of Rebellion" das habe ich damals tatsächlich irgendwie geliebt, weils alle positiven wie auch schlechten Anzeichen eines Amateurprojektes aufgewiesen hat, wo man mit steigender Spieldauer, den besseren Skill und Reifegrad des Erstellers wirklich gespürt hat. Das hier ist wohl deutlich ne Ecke professioneller, aber ich befürchte damit auch viele der potenziell charmant-markanten Stellen abgeschliffen. Wird ja nicht ohne Grund so lange im Ealy Access gewesen sein.
    Geändert von Klunky (07.02.2024 um 20:02 Uhr)

  13. #13
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Dass es irgendwie eine Menge guter Ansätze hat die ein Garant für spannende Szenarien und Ereignisse sein könnten, diese aber dann am Feintuning des ganzen scheitert, ist wohl mal wieder tragisch. Ich habe ja gehört dass das Spiel wohl im Early Access eine Weile war und kapitelweise raus gebracht wurde. Wer weiß was sich da alles im Laufe der Zeit, nach Spielerfeedback getan haben könnte. (jap, ich hasse player-driven development! xd)
    Ja, vielleicht ein Fall von "zu viele Köche verderben die Suppe", wenn man die Fans mittunen lässt. Ich frag mich, ob die hirntoten Schieberätsel auch auf Fanfeedback zurückgehen, weil es da irgendeinen mit "speziellen" Veranlagungen gab, der das nicht gerallt hat. Und weil das aus dem Bild oben nicht komplett hervorgeht: Das ist keines, wo der Wagen rutscht oder so, man schiebt das wirklich ganz normal auf den Schalter. Im Hintergrund vom Bild ist noch ne Animation zu sehen, dass "Wagen -> Schalter" gemacht werden soll O_o

    Eine andere Erklärung ist die, die ich auch bei Vom Drachentöten sehe (aber das Spiel ist in der ersten Hälfte besser gebalanced): Bei einem Konzept, bei dem man weder grinden noch sich mit einfacher Heilung eindecken kann, wird das Balancing schwerer. Weil man nicht mehr nur Encounter balanced, sondern im Prinzip den gesamten Spielpfad, der zurückgelegt werden muss. Und da ist es einfacher, auf Nummer Sicher zu gehen und lieber zu viel zur Verfügung zu stellen und das Tuning einfacher zu machen, als dass man viele Spieler hat, die sich softlocken. Vielleicht auch ein Grund, wieso die Trefferrate auf verwundbare Stellen immer noch ziemlich hoch ist - weil zu viel RNG ein Problem sein kann in so einer Konstruktion (was beim Drachentöten dann wiederum durchaus auffällt, aber wegen der Kürze kein großes Problem ist). Es ist halt nur schade, dass darunter dann alles, was das Kampfsystem besonders macht, leidet.

    Wenn ich so drüber nachdenke, haben Vom Drachentöten und Long Gone Days schon ne ähnliche Kernidee, was die allgemeine Progression angeht. Nur, dass ersteres durch das kleinere Scope sich auch mehr trauen kann (bietet auch ne recht kostengünstige Übernachtunsmöglichkeit an). Während es bei letzterem halt fatal wäre, wenn man nach 8 Spielstunden feststellen würde, dass man nicht genug Ressourcen für nen Bosskampf hat.
    Zitat Zitat
    Ich denke der Aspekt verschiedene Länder und Kulturen zu bereisen ist da mitunter noch das spannendste und auf die Repräsentation von Deutschland wäre ich schon gespannt gewesen, würde mich nicht wundern wenn die Entwickler in den jeweiligen Ländern vielleicht schon mal zugegen waren, was dann als Inspirationsquelle hergehalten hat.
    Gut möglich. Sie haben bestimmt auch viele direkte Quellen (Videos, Fotos, etc.) genutzt, gerade um visuell die Städte zu designen. Man merkt wirklich, dass da viel Liebe drinsteckt. Und da es so lange im EA war haben sie sicher auch Feedback von Einwohnern der jeweiligen Länder / Städte eingeholt.
    Zitat Zitat
    Das ganze erinnert mich eigenwillig an ein frühes deutsches RPG-Maker 2000 Spiel von lil_Lucy "Flame of Rebellion" das habe ich damals tatsächlich irgendwie geliebt, weils alle positiven wie auch schlechten Anzeichen eines Amateurprojektes aufgewiesen hat, wo man mit steigender Spieldauer, den besseren Skill und Reifegrad des Erstellers wirklich gespürt hat.
    Lohnt sich Flame of Rebellion denn allgemein zu spielen? Oder ists eher die Faszination, nem Entwickler beim Wachsen zuzusehen?^^

  14. #14


    System: PC (Steam)
    Genre: J-RPG
    Entwickler: Stegosoft Games
    Releasejahr: 2022

    Spielzeit: 52 Stunden
    Schwierigkeit: Expert
    Beendet: 03.02.2024


    Story:
    Seit dem Großen Krieg, den das Königreich Arkadya verloren hat, sind viele Jahre vergangen. Aus der Asche hat sich unter dem neuen Kaiser Noraskov ein Imperium erhoben, welches sich nach und nach die verlorenen Ländereien wiedergeholt hat. Nun steht die Verlobung von Prinz Gage aus dem Kaiserreich mit der Prinzessin Arielle vom Königreich Cirinthia kurz bevor, welche die Allianz zwischen den beiden Reichen sicherstellen soll. Doch auf dem Schlossdach schleichen sich bereits der (Ex-)Pirat Rowan und die Diebin Corinna heran, um die Party so richtig zu bomben!


    Partybanter und Humor (+)
    Zwar bestehen die Charaktere größtenteils aus relativ simplen Klischees, aus denen sie auch oftmals nicht stark ausbrechen, aber dafür ist das Banter der Gruppenmitglieder richtig gut. Oft habe ich bei den flotten Sprüchen ein Grinsen auf den Lippen gehabt oder musste ernsthaft lachen. Seien es nun Rowan und Corinna, die sich gegenseitig ankacken, es mit der Piratin Selene zu peinlichen Konfrontationen kommt oder der broody Edgelord Hexenmeister () Aden mal wieder von Arielle komplett aus dem Konzept gebracht wird – hier gibts gute Unterhaltung. Dabei nimmt sich das Spiel oft selber nicht zu ernst, da ist schon so einiges an comichaften Handlungen dabei. Beispielsweise Arielle, die mit ner Schiffskanone über der Schulter rumballert. Dazu passen IMO auch die Portraits gut, die so eine Mischung aus Anime- und Comicstil sind und den Flair einfangen. Mochte die Truppe am Ende vom Spiel gerne und finde, dass die Chaotentruppe durchaus den Charme der SNES- / PSX-Ära einfangen konnten.

    Obwohl der Jack-Sparrow-esque Rowan die Spielerfigur ist, würde ich ihn nicht als Hauptperson der Handlung sehen. Das ist Arielle. Rowan wird ab nem gewissen Zeitpunkt auch eher mitgeschliffen, weil er halt ne Verpflichtung hat – was auch im Spiel angesprochen wird. Ein paar der Charaktere wirken eher wie Anhängsel, z.B. Corinna und Aden auch (bei letzterem ists sogar Teil vom Gag, dass er mit dem Mist kaum was zu tun hat xD). Arielle steht in dem politischen Konflikt im Zentrum. Sie ist auch – in gewisser Weise wie Yuna in FFX – die treibende Kraft in der Handlung. Arielle ist vom Schlag etwas verplante, forsche, spunky Princess und wenn man damit gar nichts anfangen kann, wird das Spiel wohl etwas schwerer zu ertragen. Ich fand sie ursympathisch und konnte mich über so einige ihrer Eskapaden und Sprüche hart amüsieren. Ob man sie mag oder nicht fällt einem wohl auch schnell auf, denn direkt im erste Nebenquest in Evenheart geht es darum, dass sie Geld beschaffen will. Was dann passiert war einfach nur richtig lustig.

    Nur sollte man keine extrem tiefen Charakte erwarten, das gibt das Writing aber IMO auch nicht her, was besser funktioniert, wenn es locker ist. Gerade emotionale Szenen sind nicht unbedingt die Stärke der Schreiber und ein paar davon fand ich schon cringey. Beispielsweise Rowans "Fall.In.Line"-Szenen. Rowan ist generell so ein halber Loser/Arsch, was ich an sich nicht schlimm finde - aber seine "Kernszenen" bekommen nicht mehr Sympathie dadurch. Auch sein Liebesleben hat mich doch recht wenig interessiert. Da hilft es auch nicht, dass emotionale Szenen oft sehr schnell abgefrühstückt werden und die Charaktere kaum noch drüber sprechen - vermutlich, weil die Schreiber das selber nicht in die Länge ziehen wollten.
    Eine nette Sache um den Charakteren etwas mehr Leben zu geben sind die Charakterquests gegen Ende der Handlung. Die von Natasha ist mir dabei besonders in Erinnerung gebliebent, weil das schon recht krass war, wie sie reagiert. Sie sind auch dafür da, Charakterarcs abzuschließen, wie z.B. bei Reina. Haben mir durchaus gefallen und geben ihnen noch mal n bisschen was.

    Kampfsystem (+):
    Habe auf höchster Schwierigkeit (Expert) gespielt. Die Schwierigkeit empfand ich (bis auf den Anfang, wo man echt gut durchdacht spielen musste), als normal schwer. Trash kippt nicht sofort um, aber ist auch keine große Gefahr. Bei Bossen muss man n bisschen aufpassen, aber dann gehen die auch gut. Meine Spielweise war dabei wie immer: Ich erkunde viel, töte jeden Gegner.
    Die Grundlage ist klassischer RPG Maker. Die interessanten Aspekte kommen durch die verschiedenen Charaktere, deren Skills und Kombinationen zustande. Tatsächlich hab ich oft die Party durchgewechselt und alle mal ausprobiert und konnte auch mit jedem was anfangen. Man kann auch Mitglieder im Kampf wechseln. Dabei geht der Zug nicht drauf, sondern das neue Mitglied macht den Zug einfach am Ende der Runde, was ich ganz cool finde und Dynamik reinbringt. Erleichtert wird das Wechseln zusätzlich noch dadurch, dass alle Charaktere gemeinsam aufleveln (gibt nur eine XP Leiste, so dass keiner hinterherhängt, weil tot *g*). Zu den Charakteren und deren Fähigkeiten selber:

    • Rowan ist ein Tank, der Gegner tauntet und MP aufbaut, wenn er angegriffen wird. Diese kann er dann in starken ST Angriffen abbauen.
    • Ein anderer Tank baut Lure Stacks auf, die jeweils 20% Chance haben, dass er angegriffen wird. Hat er 5, kann er einen starken AoE Angriff feuern.
    • Witzigerweise gibts nur einen einzigen dedizierten Heiler, aber gleich drei Tanks - da hatte einer ne Favoritenrolle
    • Arielle hat ne fette Wumme, mit der man viel AoE Schaden macht. Aber diese verbraucht viel MP, die sie dann "nachladen" muss.
    • Mein persönlicher Favorit: Aden kann einen Dämon beschwören, der einen (mit Item Upgrade zwei) Gegner instant killen kann (keine Bosse, da machts nur viel Schaden). Aber noch besser: Er kann Gegner verpesten und sie dahinsiechen lassen. Dieser Moment, wenn sechs Gegner alle in ihrer eigenen Runde abnippeln... göttlich
    • Ist auch ne gute Kombo mit Corinna in ST Kämpfen, weil sie mehr Schaden macht, je mehr DoTs auf den Gegnern sind. Sie kann Gegner schlafen lassen, was auch nützlich sein kann.
    • Es gibt einen Charakter, der so soft Support ist. Man kann damit nen Heiler ersetzen und gleichzeitig noch mehr ST Schaden machen, die Runde an ein anderes Mitglied abtreten (z.B. gut um Adens DoT Stacks schneller zu füllen) oder Waffen vergiften (um Corrina noch nen weiteren DoT zu geben).

    Man merkt, da sind einige Synergien bei und MP haben bei jedem Charakter ne leicht andere Bedeutung. Es fühlt sich an, als hätten sich die Entwickler von MMOs inspirieren lassen und die Spielweisen der verschiedenen Charaktere sind auch ziemlich unterschiedlich - was man nicht von allen rundenbasierten JRPGs behaupten kann. Was zur Flexibilität der Truppe beiträgt ist auch, dass verschiedene Zweierkombos verschiedene Limit Breaks haben - z.B. Gruppenheilung+Regen+Debuff von Gegnern, oder starker Single Target Schaden mit Bleed oder ein Mass Instant Death Zauber.

    Elitegegner (stärkere Versionen von normalen Gegnern, die zufällig im Kampf sein können) sorgen dafür, dass sich manchmal ein Wechsel der Mitgliedern lohnt - man weiß vor dem Kampf immer, gegen was man antreten wird. Für normalen Trash reicht oft ein Standard AoE Setup (Arielle + Aren), weil es nach ~2-3 Runden vorbei ist. Somit bleibt ein Großteil der Strategie für die Bosse, welche man vermutlich auch immer mit dem gleichen Tank, Heiler und DD Setup legen kann, was dann eben länger dauert. Das Spiel zwingt einen nicht (z.B. durch Resistenzen) zum Wechseln und das Erschöpfungssystem ist nicht bestrafend genug. Ich bin mir aber relativ sicher, dass die Entwickler wollten, dass man die Partymitglieder durchwechselt - was auch erklärt, wieso jeder einzelne nur relativ wenige Skills zur Verfügung hat. Was kein Problem ist, wenn man sie öfter austauscht, sonst aber zu einem werden kann. Das würde vielleicht klappen, wenn die Erschöpfung mehr reinballern würde - im Prinzip baut jeder Charakter pro Kampf Erschöpfung auf (bei Toden deutlich mehr). Ist die voll, so gibts Debuffs. Mit meiner Spielweise ist mir das aber nie passiert, weil sich Erschöpfung schnell abbaut, wenn ein Charakter nicht am Kampf teilnimmt (oder durch Items).

    Ausrüstung crafted man feste Items für jeden Slot und hat keine Auswahl. Das meiste wird man auch bis zum Ende hergestellt haben, lediglich das letzte Stärkeupgrade ist hinter den optionalen Charakterevents versteckt. Accessoires, Waffen und Talente sind die Customization. Bei Talenten gibt es einen Gesamtpool und man verteilt auf alle Charaktere. Um zu verhindern, dass man alles einem gibt, werden diese sukzessive teurer (1-5 Punkte). Waffen hat jeder Char zwei zur Auswahl, die in der Regel ne bestimmte Spielweise begünstigen (z.B. kann Arielle zwischen mehr AoE und mehr ST Schaden wählen). Bei den einzelnen Sachen (Ausrüstung, Waffen, Talente und Accessoires) sind schon ein paar Sachen dabei, die die Spielweise (mal mehr, mal weniger) verändern. Z.B. kann Adens Dämon seinen Instantkill durch Item Upgrade zwei Mal verwenden oder Arielles Preparation Skill erhöht den Schaden ihres nächsten Angriffs um deutlich mehr. Fand ich cool und motivierend, aber wenn man auf viel Customization steht, wird man hier nicht glücklich.
    Als letzter Punkt noch: Kämpfe sehen fucking awesome aus und klingen auch so. Wenn Arielle mit der Kanone feuert knallts richtig, wenn Rowan die Pistole abfeuert gibts nen richtig saftigen Schusseffekt. Schlitzt Corinna nen Gegner auf, hört man die Schnitte richtig schön und sie gleitet auch sauber durch den Gegner. Die Angriffe fühlen sich so richtig deftig an. Und sind alle auch noch schön zügig, statt arschlahm zu sein. Alleine von der Präsentation taugt das hier echt ne ganze Menge und da kann sich... fast jedes J-RPG was von abschneiden!

    Masse statt Klasse (-)
    Die Dungeons in Rise of the 3rd Power sind lang und mit vielen Encountern gefüllt. Leider sind sie weder einfallsreich noch interessant. Oft sind es einfach Höhlen, Kanalisationen oder Pampa. Man muss immer Schlüssel finden, von Bronze bis Gold. Sie sind auch recht linear, obwohl sie auf den ersten Blick nicht so wirken. Sieht man eine verschlossene Tür, so muss man fast sicher da irgendwann durch oder es ist ein Shortcut. Ansonsten gibts noch viele Schalter und Feuerbälle - letztere auch in Gebieten, in denen sie nicht mal Sinn ergeben. Dadurch wirken die Dungeons sehr gleichförmig. Hier wären kürzere, einfallsreichere Gebiete sinnvoller gewesen, aber vielleicht wollte man das Erschöpfungssystem ausreizen (was dann aber durch andere Entscheidungen irrelevant wird)?

    Das Spiel hat auch viele große, schön designte Städte. In denen man nichts tun kann. NPC Dialoge sind größtenteils uninteressant und man kann mit nichts interagieren, außer Schatztruhen und Bücherregale (bei denen immer die gleichen wenigen Buchtitel kommen). Minispiele vermisst man gänzlich. Von der Interaktionsarmut erinnert es an Falcom-Titel.
    Insgesamt merkt man das wohl auch an der Spielzeit. Es ist nicht so, dass hier viel Filler ist, aber das, was man - angesichts der Spielzeit - am Ende erreicht hat, fühlt sich etwas mager an. Gute Überleitung zum...

    Ende (-)
    Jetzt kommt der dicke Haken: Sowohl aus Gameplay- als auch Storysicht ist das Ende enttäuschend. Es gibt ein paar optionale Bosse und jeder davon überschüttet einen beim Sieg nur so mit XP (2-3 Level Ups). Dadurch hatte ich das Levelcap schon früh im letzten Gebiet erreicht und bin danach nur noch vor allem weggelaufen. Was für ein episches Finale! Nicht, dass der Trash im letzten Gebiet besonders interessant war, denn Endgame-Feeling kommt da wenig auf. Generell wurde alles sehr einfach und ich finde nicht, dass der Sieg gegen die optionalen Bosse einem das Spiel trivialisieren sollte. Das ist hier nicht wie bei einem Final Fantasy, wo man extra für die Bosse noch mal grindet und optimiert. Die kann man ganz normal gegen Ende der Handlung besiegen (sind aber durchaus spaßige und interessante Kämpfe). Und ums noch schöner zu machen bekommt man pro Sieg noch ein starkes Artefakt, was einem alles noch einfacher macht, grandios
    Das tatsächliche Ende kann man wahlweise als "Unfertig" oder "Fortsetzung folgt!!!" bezeichnen und fühlt sich an, als würde man in der Mitte der Handlung aufhören. Man hätte es sicher auch an der Stelle irgendwie abschließen können, aber entschied sich wohl dagegen für eine Fortsetzung, die wer weiß wann erscheint. Hier wurde ich an Jacks Worte zu Ara Fell erinnert. In jedem Fall fand ich es sehr unbefriedigend. Daneo fühlen sich einige Storysachen bereits gerushed an, beispielsweise dass Rowan geplaudert hat und daher die Feinde wussten, was die Truppe plant. Dadurch wurde die Widerstandstruppe ausradiert und Corrinas Vater hat sein Leben verloren. Das wird sehr schnell abgehandelt und besonders von Corrina hätte ich da mehr erwartet. Eigentlich ist das schon kurios, dass man am Ende so rushed, wenn das Ende selber dann so offen ist - wenn man eh ne Fortsetzung angedacht hat, wäre das Rushen doch nicht mal nötig gewesen?
    Auch der Antagonist hätte noch etwas länger im Ofen bleiben können. Vielleicht haben die Entwickler das aber genauso gesehen, und daher wird nur seine Bitch gekillt, mit der man mehr persönlichen Beef hat, und er überlebt am Ende
    Wobei ich nicht mal weiß, ob die Welt und Charaktere genug Tiefe besitzen, um noch nen weiteren Teil zu tragen. Aber das ist etwas, womit sich dann die Schreiber rumschlagen müssen *g*

    Stray Thoughts
    • Von Nebenquests gibt es im Spiel nur wenige, aber ein paar sind etwas länger. Es gibt auch einige, die die Welt vertiefen oder den Charakteren etwas mehr geben.
    • In Truhen findet man größtenteils Verkaufsitems. Das ist in Ordnung, weil Gegner wenig Geld droppen, aber auch irgendwo unbefriedigend. Hätte man hier nicht die Crafting Items reinlegen können, die man halt kauft?
    • Wobei man sagen muss, dass gerade in der erste Hälfte Geld recht knapp ist, vor allem, wenn man die Ausrüstung aller Charaktere upgradet. Das wird ausgeglichen dadurch, dass Heil- und Statusitems billig sind, so dass Exhaustion noch irrelevanter wird.
    • Die Erkundung im letzten Drittel vom Spiel hat mir gefallen. Da gabs noch einiges zu sehen, was rein optional ist.
    • Das Setting enthält Magie, würde es aber als bodenständig und low Fantasy ansehen.
    • Bosse poppen manchmal in Dungeons einfach auf und wirken random.
    • Dass man bei jedem kleinen Furz ne "Point of no Return"-Warnung mit Speicherhinweis bekommt... man kann ja eh immer speichern, muss man die Spieler dann tatsächlich noch ans Patschehändchen nehmen für sowas? Nimmt auch die Spannung, weil man ja weiß, dass gleich was kommt.
    • Wer ist die 3rd Power? Die Truppe um Arielle und Rowan, die es mit Armeen aufnimmt (J-RPG-Logik, amirite? )
    • Das Spiel hat eine der unromantischsten Hochzeitsszenen, die ich je gesehen habe, und das ist absolut Teil des Witzes
    • Die politischen Themen werden angemessen umgesetzt. Viel mehr weiß ich dazu auch nicht zu schreiben, weil es nichts ist, was andere J-RPGs vorher nicht bereits gemacht haben und die meisten Twists wird man schon lane vorher kommen sehen.
    • Rowans Nebengeschichte mit den Piraten hätte zentraler mit dem Hauptplot verwoben werden können, damit es sich wichtiger anfühlt. So sind die eher so ne Nebensache, die immer mal wieder in den Hauptplot grätscht (aber hat nen komödischen Charakter^^)
    • Dass ich hier 100% Achievements erhalten habe, sollte zeigen, dass es dazu nichts braucht *g*
      Wobei es ein Achievement gibt, bei dem man nicht vom höchsten Schwierigkeitsgrad runterschalten darf. Also nicht so billig wie in Tales of nur für den Endkampf switchen *g*





    Fazit
    Insgesamt hat mich Rise of the 3rd Power unterhalten. Es ist ein klassisches RPG Maker Game und glänzt vor allem in den charmanten Charakteren und deren Banter. Dabei nimmt sich das Spiel nicht immer ernst, kann aber manchmal, wenn es ernstgenommen werden möchte, stolpern. Das Writing ist definitiv besser, wenn es in die humorvolle Richtung geht.

    Auch das Kampfsystem ist sehr kompetent umgesetzt - was es auch besser sein sollte, denn außer Kämpfen gibts hier gameplaytechnisch nichts anderes. Es bietet einem so einige Synergien zwischen den Charakteren. Jeder davon hat auch ne eigene Spielweise, was man von vielen anderen J-RPGs nicht behaupte kann. Hier gibts ne Menge Abwechslung, wenn man das möchte. Leider ist das Spiel auch auf der höchsten Schwierigkeit nicht zu anspruchsvoll, aber gerade für Elitegegner kann es sich schon lohnen, ein wenig taktischer zu spielen. Mir hats Spaß gemacht, immer mal neue Konstellationen durchzuprobieren und zu schauen, was sie bringen. Einige Elemente fühlen sich thematisch entlehnt aus MMOs an, was ich eigentlich sehr angenehm fand und so hatte ich meinen Spaß, wenn der Hexer alles verpestet hat und die Gegner nach und nach am DoT-Schaden krepiert sind. Tatsächlich sind Gegner wohl öfter in ihrer eigenen Runde gestorben als in meiner

    Man muss aber auch sagen, dass gerade das Ende nicht berauschend ist. Es fühlt sich unfertig an, aber anscheinend ist ne Fortsetzung geplant. Was in Ordnung ist, würde mir die Fortsetzung durchaus geben. Ich mag irgendwie dieses low Fantasy Setting und die unterhaltsamen Charaktere. Ändert aber wenig an der Wirkung vom Ende. Der Rest der Story ist in Ordnung, wird aber durch die lustigen Charaktere aufgemischt.
    Geändert von Sylverthas (24.02.2024 um 12:48 Uhr)

  15. #15
    Nachdem ich das alles durchgelesen habe, bin ich mir nicht mehr sicher, ob ich's nun besser oder schlechter finden soll. Das Ding ist - von dem, was ich über die Charaktere gelesen habe, sind die wahrscheinlich genau mein Fall - ungefähr ein ähnlicher Anti-Hero-Trümmertrupp zur Rettung der Welt wie der aus Tales of Berseria. Oder um noch ein anderes Makergame zu nennen, Alter Aila Genesis, wo man die Wahl hat, sich mit einem Psycho for Hire, einen Arsch-Penner, der sich aber zumindest um seine Freunde schert, oder einem gedankenkontrollierten Diktator-to-be zu verbünden. :/ Dafür macht das Gameplay aber auch nicht so viel her - wie hier eben auch.

    Danke dir aber auf jeden Fall für deine Eindrücke - falls das noch nicht klar war, habe ich jetzt ein nächstes sicheres Projekt, was ich angehen kann!
    Geändert von Kael (14.02.2024 um 22:35 Uhr)

  16. #16
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Nachdem ich das alles durchgelesen habe, bin ich mir nicht mehr sicher, ob ich's nun besser oder schlechter finden soll. Das Ding ist - von dem, was ich über die Charaktere gelesen habe, sind die wahrscheinlich genau mein Fall - ungefähr ein ähnlicher Anti-Hero-Trümmertrupp zur Rettung der Welt wie der aus Tales of Berseria.
    Ich würde sagen, die Truppe aus Berseria hat mehr Tiefe, aber die Truppe aus Rise of the Third Power ist unterhaltsamer. Das Banter ist halt mal echt stark und einer der Faktoren, die das Game cool machen. Beide Spiele haben wohl gemein, dass man sich bei einigen Charakteren fragen kann, wieso die überhaupt die gesamte Reise mitkommen - wobei das bei RotTP auch oft eher humorvoll genommen wird *g*
    Zitat Zitat
    Dafür macht das Gameplay aber auch nicht so viel her - wie hier eben auch.
    Ich wollte eigentlich nicht den Eindruck erwecken, dass das Gameplay nicht viel hergibt. Das Kampfsystem (was ja ein Großteil des Gameplays ist) hat mir gut gefallen und vor allem wie es auf Zustandsveränderungen aufbaut und die Charaktere miteinander interagieren war cool. Es wird halt nur im Spielverlauf einfacher statt schwerer, was nicht auf das beste Balancing hindeutet. Aber vielleicht hast Du Dich auch auf den Rest bezogen. Das wird von Person zu Person schwanken. Gibt ja Leute, dies ganz gerne haben, wenn es "nur das wesentliche" zu entdecken gibt und man sonst keinen Schnicksack hat - wie das Absuchen von jedem Regal oder jeder Mülltonne. Ich mags lieber, wenn man mehr Interaktion in nem JRPG hat. Dungeons hätten sie aber sehr gerne verkleinern und abwechslungsreicher machen können.

    Obwohl ich gegen so ziemlich alles gekämpft habe hat sich das nicht mal wirklich gelohnt. Crafting Items hat man nach den ersten paar Kills im neuen Gebiet schon genug für die ganze Truppe. XP für Trashmobs fällt auch ziemlich mager aus. Vermutlich so ein Rubberbanding, bei dem ich immer auf der oberen Seite war mit meiner Spielweise. Das lässt die Frage zu, ob die Entwickler das Bekämpfen von jedem Gegner, der einem begegnet, schon als Grinding interpretiert haben und ich dementsprechend permanent überlevelt war. Immerhin war die Beschreibung von Expert ja in die Richtung "Nur mit Over-9000-Dimensional-Chess-Strats oder Neckbeard-Basement-Dweller-Overlevelling schaffbar!!!!". Und für mich war das Game halt einfach... normal schwer *g*
    Persönlich sehe ich das auf keinen Fall als Grinding an - Grinding ist für mich explizit noch mal in alte Gebiete zu gehen oder in neuen Gebieten zu kämpfen - nicht mit dem Ziel nen Storyfortschritt zu machen, sondern die Truppe zu stärken
    Zitat Zitat
    Danke dir aber auf jeden Fall für deine Eindrücke - falls das noch nicht klar war, habe ich jetzt ein nächstes sicheres Projekt, was ich angehen kann!
    Gerne. Hab ja schon gesehen, dass Dus zu zocken angefangen hast

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