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Ergebnis 441 bis 447 von 447
  1. #441

    System: PC (Steam)
    Genre: Adventure
    Entwickler: SIGONO INC.
    Releasejahr: 2021

    Spielzeit: 14 Stunden
    Schwierigkeit: -
    Beendet: 17.05.2025


    Echo of Starsong war der Grund, aus dem ich die OPUS-Reihe damals begonnen hatte. Als das Spiel rauskam hat es (für kleine Indieverhältnisse) einige Aufmerksamkeit bekommen. Umso lustiger, dass ich es nun erst 3 Jahre nach The Day We Found Earth gespielt habe. Die OPUS-Reihe besteht aus mehreren Titeln, die alle im gleichen Universum spielen, aber kaum miteinander verbunden sind. Das bedeutet, dass man jeden Teil für sich spielen kann und nur wenige Anspielungen verpasst. Gleichzeitig sind die Spiele meiner Meinung nach durch eine melancholische Grundstimmung und die Soundtracks verbunden. Es sind Science Fantasy Stories und kein Teil macht das so deutlich wie Echo of Starsong.



    Die Geschichte eröffnet damit, dass ein alter Mann auf einem Kometen landet. Dort sucht er eine Frau namens Eda, welche er seit 66 Jahren nicht mehr gesehen hat. Auf halbem Wege nimmt er sich ein Knoppers und blickt auf sein Leben - insbesondere auf die Reise mit ihr - zurück. Auf all die Erinnerungen, die sie gemacht haben…
    Jun und sein Mentor Kay sind in das Sternensystem Thousand Peaks gekommen, um die Ehre ihrer Fraktion wiederherzustellen. Thousand Peaks ist ein von dem 20-jährigen Lumen War zerrüttetes System. Dort treffen sie auf die Hexe Eda und ihre Pilotin Remi. Nach einigen Startschwierigkeiten werden sie Teil der Crew. Sie sind auf der Suche nach Ruinen einer antiken Alienrasse, um sich einen Namen zu machen. Als Hexe hat Eda die Fähigkeiten, Lumen - eine äußerst wertvolle Substanz - aufzuspüren.
    Ich fand, dass der Anfang schon so einen Star Wars-esquen Eindruck gemacht hat, mit einer zusammengewürfelten Truppe, die sich nicht so ganz grün ist und den Weltraum unsicher macht.


    Echo of Starsong hat ein interessantes Weltraumsetting
    Dafür, dass die Spiellänge bei so 10-15 Stunden liegt, fühlen sich die Thousand Peaks gut ausgearbeitet und gelebt an. Weltraumfeeling kommt hier auch richtig auf.
    Man erfährt im Spielverlauf einiges von der Lore der Alienrasse, die hier vor Ewigkeiten gelebt hat. Von diesem stammen die Ruinen und auch die Religion in den Thousand Peaks, bei der Planeten als Götter verehrt werden, hat dort ihren Ursprung. Auch die jüngere Historie, der Lumen War, der das gesamte System geformt und in den aktuellen Zustand gebracht hat und die verschiedenen Fraktionen, die daran beteiligt waren, werden beleuchtet. Das allgemeine, raue Leben in den Peaks ist auch immer wieder ein Thema.

    Und ja, es ist klar Science Fantasy. Lumen ist eine magische Substanz, nicht unähnlich zum Lebensstrom aus Final Fantasy VII, die für Treibstoff und für andere Produktionen verwendet wird (der Vergleich mit Öl ist wieder offensichtlich^^). Daher sind Erkundungsteams wie die Crew von Eda, die auf Kometen nach Ruinen mit Lumen suchen, auch so wichtig. Und besonders wichtig sind dabei Hexen, weil diese die Ruinen überhaupt aufspüren können. Hierbei haben die Lumenvorkommen verschiedener Kometen / Planeten andere Frequenzen, das sind die namensgebenden Starsongs, welche ebenfalls nur von Hexen gehört und aufgenommen werden können. Dabei sind Hexen nicht gerade beliebt - sie wurden im großen Krieg als "menschliche Radare" eingesetzt (da Schiffe mit Lumen betrieben werden, und diese es aufspüren können). Daher gelten sie auch als Kriegsmaschinen und werden diskriminiert.
    Trotz der Fantasyanteile würde ich trotzdem sagen, dass die anderen Teile vom Setting ziemlich bodenständig sind. Es wird nie zu abgespaced (kill me).

    Die Lore wird immer weiter ausgebaut, auf eine natürliche Art. Das kann gerade am Anfang ein bisschen viel sein, weil die Charaktere die verschiedenen Begriffe und Fraktionen nicht erklären. Sie werden dann im Laufe der Handlung greifbar gemacht. Was etwas Geduld erfordert. Es nimmt aber keine Ausmaße wie bei Pillars of Eternity an
    Leider gibt es um das Spiel wenig Diskussionen online, weil es nie eine große kritische Masse erreicht hat - denn ich bin mir sicher, dass man hier sehr viel rausholen kann über diesen kleinen Ausschnitt des Universums.

    Was ich schade fand: Dass die anderen beiden OPUS Teile wirklich nur sehr lose vorkommen, fast schon als Eastereggs. Man findet z.B. die OPUS Spacestation mit Emeth drinnen, aber da passiert nichts. Dann gibt’s noch mit etwas Interpretationsspielraum einmal die Vorsitzende der Lumen Association, die Fey (nicht Fei, aber das kann auch Übersetzung sein) heißt und eine Hexe ist und dann gegen Ende noch den Arbeiter in der Observationsbasis, der John heißt (halt ein sehr gewöhnlicher Name, aber zufällig wählt man den wohl nicht). Wobei es schade wäre, wenn das wirklich die beiden wären, weil sie dann wirklich so unterschiedliche Wege eingeschlagen hätten.
    Es ist mir nicht mal komplett klar, wie die Hexen in Rocket of Whispers und diesem Spiel zusammenhängen. Soweit ich es verstanden habe haben Hexen hier ihre Religiösität der Earthology Kirche abgelegt und Space Burials werden auch größtenteils nicht mehr gemacht. Dass Hexen Lumen spüren können ergibt zumindest weiterhin Sinn, da es aus Seelen besteht. Vielleicht gabs den Hexenturm aber auch schon in Rocket of Whispers? Bin da nicht so ganz sicher.

    Echo of Starsong hat unterhaltsame Charaktere…
    Die Geschichte wird als Erinnerung von Jun geframed, und das wird sehr schön genutzt. Besucht man eine neue Ortschaft, so ist in der Beschreibung oft ein Gefühl, was er da hatte, Gedanken oder ein (für ihn) besonderes Ereignis zu lesen. Ähnliches trifft auch auf die Lore Items zu, die man während der Reise sammelt. Diese heißen passend Mementos, weil es sich wirklich wie Andenken von ihm an die Reise mit Eda anfühlen. Das gibt der Handlung eine ziemlich persönliche Note.

    Jun ist ein ins Exil verdammter Adliger. Eigentlich ein Anführer seiner Fraktion, aber durch einige schlechte Entscheidung hat er dieser viel gekostet. Nun ist er mit seinem Mentor Kay in Thousand Peaks unterwegs, um seinen Ruf wiederherzustellen, indem er für seinen Clan neue Lumenvorkommen entdeckt. Eda ist - wie vorher erwähnt - eine Hexe und befindet sich auf der Suche nach ihrer Meisterin. Remi ist schließlich die Pilotin des Schiffes und gute Freundin von Eda. Und TSUNdere wie sonst was. Vor allem zu Jun. Sogar in den Upgradebeschreibungen vom Schiff macht sie Seitenhiebe auf ihn

    Die Truppe fand ich ziemlich unterhaltsam und hab gerne Zeit mit ihnen verbracht. Auch wenn sie sichtliche Startschwierigkeiten haben (die bei Remi auch noch länger erhalten bleiben, immerhin hat sie ne Dartscheibe mit Jun drauf *g*). Es gibt auf den einzelnen Stationen der Reise immer mal wieder kleine, optionale Events, die die Beziehung zeigen. So können Eda, Remi und Jun Vorschläge machen, wie man bestimmte Situationen lösen kann und dann muss man dazwischen wählen (Remi hat z.B. keine Probleme vorzuschlagen, dass Jun was Lebensgefährliches tun soll *g*). Einer der Running Gags vom Spiel ist auch, dass Jun immer wieder sagt, er werde Eda beschützen, dabei ist es dann immer sie, die ihn letztendlich aus der Scheiße holt (it's a running gag till it isn't :().


    … mit einigem Ballast
    Ein besonders großes Thema sind Selbstzweifel, der Mangel an Akzeptanz von sich selber - was auf jeden der Hauptcharaktere auf eine gewisse Art zutrifft. Auch das Loslassen der Vergangenheit, seiner eigenen Missstände und das Wertschätzen, was man im Jetzt hat, ist sehr relevant. Die Charaktere müssen lernen, mit ihren Schwächen klarzukommen. Und diese Schwächen führen auch zu einigen Fehlern, die die Charaktere während der Handlung machen. Die Handlung selber ist sehr charaktergetrieben - es gibt keinen großen bösen Antagonisten, den man besiegen muss (ok, prinzipiell gibt es den schon in Form von United Mining, aber die werden nicht gestürzt *g*). Es ist eine persönliche Reise, bei der der Weg das Ziel ist.

    Besonders im Zentrum steht die Beziehung von Jun und Eda. Ich würde es als Liebesgeschichte bezeichnen, aber sie ist ein bisschen subtiler und lässt Interpretationsspielraum. Was ich zu schätzen weiß. Es ist aber definitiv klarer als in Rocket of Whispers (was witzigerweise innerhalb dieses Spiels verfilmt wurde, und dort wird es tatsächlich als Romanze geframed - im Gegensatz zu dem, was ich vorher geschrieben habe ).


    Echo of Starsong ist die Erkundung eines fremden Sternensystems
    Erinnert sich noch jemand an Infinite Space, ein DS Space Exploration JRPG, was ziemlich cool war und eine der besten Darstellungen des Weltraums in einem JRPG? Das Spiel hier ist sehr ähnlich, nur ohne Kämpfe und deutlich chilliger vom Gameplay her. Man fliegt ebenfalls von Basis zu Basis und dabei ist der Weltraum der Hauptschauplatz, während man zu den Orten selber größtenteils nur Informationen bekommt und man gegebenenfalls noch hiesige Tavernen oder andere Lokalitäten besuchen kann, wo es dann zu Gesprächen oder kleinen Quests kommt.

    Was mich bei den Spielen im OPUS-Universum am meisten überrascht, ist, wie unterschiedlich sie sich spielen. Jeder der Teile hat komplett anderes Gameplay, setzt komplett andere Prioritäten. Dabei merkt man schon, dass es an die ersten beiden angelehnt ist - man erkundet ein Sternensystem und muss Ressourcen managen, damit man sein nächstes Ziel erreicht, bevor einem der Treibstoff ausgeht oder man zu Klump geschossen wurde. Damit hat das Spiel leichte Survival-Elemente und einmal ists mir auch tatsächlich passiert, dass ich im Weltraum rumgedriftet bin, bis mich jemand abgeschleppt hat xD
    An sich war Treibstoff sonst weniger ein Problem. Aber man sollte auch nicht ziellos rumfliegen, weil einem sonst das Geld ausgeht. Das ist im Normalfall kein Problem (man bekommt genug), aber wenn man beliebig rumjettet könnte es knapper werden. Man kann sich aber nicht softlocken, denn auf jeder Basis kann man, wenn man wenig Geld hat, dort einfache Aufgaben erledigen und bekommt dafür genug Kohle um weiterzukommen.

    Da die Crew der Red Chamber ihren Unterhalt mit dem Bergen von Kostbarkeiten verbringt wird man oft zu verlassenen Kometen fliegen und dort malochen. Hier gibt es auch immer die Chance auf Zufallsbegegnungen. Manchmal sind die wohlgesonnen. Häufiger sind es Konfrontationen mit Piraten oder Militär und man muss entscheiden, ob man lieber Schaden nimmt (den man dann später repariert) oder sein Glück versucht. Viele Entscheidungen im Spiel haben ein reines Glückselement (z.B. würfle 1D10, schaffe es über eine 5). Das kann durch Gegenstände später noch zu den eigenen Gunsten verbessert werden (z.B. ein Permanentes +2 auf alle Würfe), aber letztendlich ists sehr zufallsabhängig, ob man Erfolg hat. Schiffupgrades, für die man auch Ressourcen braucht, können einem auch bessere Würfe bringen. Bei den meisten Events ist der Erfolg nicht zu wichtig, weil es einem nur Reparaturkosten bringt.

    Aber es gibt auch Events, für die man neue Lore Items bekommt, welche ich als eine der zentralen Belohnungen vom Spiel ansehe. Da ists teilweise schon nicht so schön, wenn man einen Glückswurf verkackt. Natürlich ists auch kein Weltuntergang (außer man ist Completionist *g*) und ich hab auch einige Items nicht bekommen. Man hätte es sicher besser lösen können, das System passt aber irgendwo zu dem minimalistischen Gameplay-Ansatz.

    Für mich ist beim Erforschen vom Sternensystem durchaus so ein "einer geht noch!"-Effekt aufgekommen. Geht auch alles schön schnell.

    Echo of Starsong hat auch etwas mehr adventuremäßige Erkundung
    Es gibt aber auch noch Hauptmissionen, bei denen man in Sidescrolling-Manier Höhlen (oder andere Orte) erkundet. Dies sind meist Systeme, die von den Aliens zurückgelassen wurden und voll von Lumen sind. Um dieses zu aktivieren benötigt es dann wiederum die Starsongs. Das spiegelt sich in einem einfachen Minispiel wieder, bei dem man quasi die richtige Frequenz finden muss. Das Spiel hat auch noch ein paar weitere Minispiele - alle auf der eher simplen Seite, lockern aber das Gameplay schön auf. Gerade spätere Ruinen sehen auch ziemlich imposant aus.
    Die Erkundung selber ist dabei oft eher linear, man sollte hier also keine großen Ruinen erwarten, die man frei untersuchen kann. Das würde ich auch als den größten Kritikpunkt am Spiel ansehen, dass man hier durchaus noch mehr hätte rausholen können.




    Echo of Starsong hat einen langsamen Start und einen großartigen Abschluss
    Ich muss zugeben, etwas gebraucht zu haben, um richtig ins Spiel zu kommen. Gerade die vielen Namedrops am Anfang benötigten einfach ein bisschen, bis man drinnen ist. Auch ist der Anfang nicht der interessanteste Teil vom Spiel. Als ich dann etwa bei nem Drittel war, hab ich den Rest in einer Sitzung gemacht, weil ich so drinnen war. Hier muss ich auch noch den OST loben, der wirklich sehr stark zur Immersion und auch zu den emotionaleren Szenen beiträgt.

    Obwohl man am Anfang schon starke Vermutungen hat, worauf es hinauslaufen wird, hat mich dann das Ende doch überrascht. Ich fand den Aufbau clever, weil sich die Ereignisse richtig überschlagen. Man könnte fast sagen, dass das Spiel einen abzulenken versucht. Der Moment, in dem es dann klickt und man weiß, wieso der Anfang so ist, war auf jeden Fall wirklich stark. Genau wie das gesamte Ende, was mich beim ersten Ansehen mit einem gewissen Gefühl der Leere zurückgelassen hat. Erst später, als ich mehr über die Handlung nachgedacht habe, kamen mir dann die Tränen und ich muss einfach sagen, dass es ein großartiger Abschluss der Reise war.



    Fazit:
    Echo of Starsong als das Magnum OPUS (kill me) der Reihe zu bezeichnen ist keine Übertreibung. Das Spiel kombiniert Elemente aus The Day We Found Earth und Rocket of Whispers um ein komplett eigenes Ding zu erzählen. Durch das Framing als Rückblick von Jun wird die Reise deutlich persönlicher gemacht, weil man immer wieder Erinnerungen und kleine Anekdoten von ihm bekommt. Es ist eine Reise durch die Weiten der Galaxis mit einer sehr speziellen Atmosphäre und sie fängt das Weltraum-Flair gut ein.
    Ich mochte die Crew der Red Chamber, besonders natürlich Tsundere Remi, aber auch die anderen, gerne und fand ihre Hintergründe nachvollziehbar. Vor allem haben sie eine tiefe Menschlichkeit, gerade in ihren Fehlern, ihrer Vergangenheit und Selbstzweifeln. Besonders gefallen hat mir auch, dass die Lore der Thousand Peaks - für ein Spiel mit überschaubarer Spielzeit - gut ausgearbeitet ist und es sich gelebt anfühlt.

    Das Gameplay ist simpel, aber bildet mit leichten Survivalelementen die Erforschung eines Sternensystems und von alten Ruinen ab. Es wird gelegentlich aufgelockert durch einfache Minispiele. Gerade das Erkunden des Weltraums hatte so einen "einer geht noch!"-Effekt für mich.

    Kritikpunkte habe ich primär zwei: Einmal ist die Erkundung der Höhlen sehr linear, da hätte man mehr machen können. Dann kann das Namedumping am Anfang etwas viel sein, man muss sich in die Welt reinfinden und dem etwas Zeit geben. Etwas untergeordnet ists schade, wie wenig Bezug auf die ersten beiden Teile genommen wurde - aber das scheint einfach die Norm bei der Reihe zu sein. Auf der Kehrseite kann man dadurch die Teile unabhängig voneinander spielen und verpasst praktisch nichts.

    Was soll ich noch sagen? Hört euch den OST an, der ist mal wieder richtig schön geworden! Vor allem dieser Track und dieser oder dieser etwas intensivere.
    Ach ja, das chinesische Voice Acting ist ziemlich gut. Es gibt aber auch die japanische Dub zur Auswahl.

    Das Spiel hat mir ziemlich gefallen. Es ist emotional, manchmal roh, sehr persönlich und auch schön. Falls ihr auch nur einen OPUS-Titel spielen solltet, dann empfehle ich diesen hier.

  2. #442
    Musste ein bisschen schmunzeln, weil ich mir damals die beiden ersten OPUS Spiele auch gekauft habe, als Echo of Starsong rauskam. Nur, dass ich damals beide direkt hintereinander gespielt habe und, äh, Echo of Starsong bis heute nicht. *hust*
    Ich hebe es mir für schlechte Zeiten auf, oder so. Deshalb habe ich nur das Fazit so ein bisschen gelesen, um so viel wie möglich im Dunkeln zu bleiben, aber ich fühle mich zumindest bestätigt, meine durchaus moderat-hohe Erwartungshaltung nicht anpassen zu müssen.

  3. #443
    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Musste ein bisschen schmunzeln, weil ich mir damals die beiden ersten OPUS Spiele auch gekauft habe, als Echo of Starsong rauskam. Nur, dass ich damals beide direkt hintereinander gespielt habe und, äh, Echo of Starsong bis heute nicht. *hust*
    Haha, ja, erinnere mich daran, dass wir damals auch schon drüber geschrieben haben (die Berichte auf Deinem Blog hab ich auch angeschaut, vor allem über den grummligen John *g*). Besonders Dein "Irgendwie ist das echt eine angenehme Mischung aus "Anders" aber trotzdem "Vertraut"", trifft so ziemlich auf alle Teile zu. Es ist der Stil, aber auch die stark klavierlastige Musik hat schon immer einen ähnlichen Vibe.

    Schon witzig, dass wir beide uns mit Echo of Starsong so viel Zeit lassen, obwohls der Motivator war. Für mich wars jetzt echt ne Verkettung. Dadurch, dass mich Girls Made Pudding an Rocket of Whispers erinnert hat, ich das noch mal ein wenig gespielt hatte bin ich drauf gekommen, Echo of Starsong endlich reinzulegen *g*

    Und sehr überraschend bin ich heute darüber gestolpert, dass sie sogar dieses Jahr nen weiteren Teil rausbringen, der mal wieder komplett anders ist, sowohl in Gameplay, Präsentation als auch Scope:



    Da schon bestätigt ist, dass es im gleichen Universum spielt, bin ich überzeugt, dass sie mit der OPUS-Marke einfach machen, worauf sie Bock haben und es dann auf seltsame Art und Weise sich trotzdem "richtig" anfühlt
    Die Musik im Trailer gefällt mir schon. Es ist kein High Budget Game - was man definitiv merkt - und der Artstyle ist diesmal auch anders, aber die gezeigte Atmosphäre ist ziemlich chill und gefällt mir. Vorbehalte habe ich aber doch noch, ob sie das mit der vollen 3D Welt gewuppt bekommen, da sie bisher immer eher minimalistisch präsentiert haben.
    Interessant ist auch, dass es ihr erster Titel mit englischem VA ist - muss ich zwar nicht unbedingt haben, aber zeigt ja irgendwie, dass sie doch mit Echo of Starsong genug Erfolg hatten, dass sich das lohnt.

    Mal schauen, ob ich mir wieder mehrere Jahre Zeit lasse, den zu zocken

  4. #444

    System: PC (Steam)
    Genre: Space Girl Tamagotchi
    Entwickler: TDGame Studios
    Releasejahr: 2024

    Spielzeit: 4 Stunden
    Schwierigkeit: -
    Beendet: 18.05.2025


    Über das Spiel bin ich bei irgendeinem Steam Sale gestolpert und weils weniger als 2€ gekostet hat hab ichs einfach mal mitgenommen ohne viel darüber zu wissen. Anscheinend bin ich auf nem Tripp, narrative Spiele zu erkunden, die ihre Geschichte auf verschiedene Arten erzählen. Diesen Teil mach ich mal kurz: Sagen wir, man hat das Spiel einen Tag angefangen, zwei pausiert und öffnet es am 4. Tag erneut. Wenn man sich vorstellen kann, dass einen es trifft, wenn man dann nach dem Öffnen des Spiels das hier liest, dann könnte es durchaus was für einen sein (kein wirklicher Spoiler, weils ein normales Game Over ist):



    Das Spiel startet damit, dass Aliya im Schiff Panik schiebt, weil einer ihrer Kollegen schwer verletzt ist. Aus irgendeinem Grund hat man selber die Kontrolle über den Bordcomputer COSMOS übernommen und kann so mit ihr kommunizieren - obwohl sich Aliya 1000 Jahre in der Zukunft befindet. Hat man die brenzlige Situation erstmal überwunden geht es darum, das Schiff wieder auf Vordermann zu bringen, denn da liegt einiges im Argen. Hier kann man Aliya bei ihren Entscheidungen helfen. Viel mehr gibts zu dem Setup eigentlich nicht zu sagen *g*

    Wenn ich einen Aspekt vom Spiel nennen müsste, den ich cool fand, dann war es die Immersion. Da das Spiel quasi ein glorifizierter WhatsApp-Chat ist, wird gerade der Zeitaspekt genutzt um es authentischer wirken zu lassen. So braucht Aliya für ihre Nachrichten immer etwas Zeit. Wenn sie sagt, sie werde sich auf den Weg zum Maschinenraum machen, dann dauert es etwas, bis sie da ist. Wenn sie sich hinlegt dauert es mehrere Stunden, bis sie wieder schreibt. Dabei tickt die Zeit immer im Hintergrund, auch wenn das Spiel aus ist. Es soll der Eindruck erweckt werden, dass dieser virtuelle Charakter gerade das tut, was sie sagt, dass sie es tue. Und ich fand das wirklich cool und es hat sich passend angefühlt. Gleichzeitig denke ich auch, dass man sich das Spiel aus dem Grund vielleicht eher für das Smartphone holen sollte als Steam, weil das Konzept dafür einfach passender ist. Da ists nicht so wild, wenn man das einfach mal 10 Minuten zur Seite legt und dann die nächste Nachricht von Aliya eintrudelt *g*

    Um aber noch mal auf die Szene am Anfang des Posts zurück zu kommen: Was mich bei dem Writing durchaus erwischt hat, ist, wie roh es sich anfühlt. Scherzhaft nenne ich es "Space Girl Tamagotchi", und wie bei nem echten Tamagotchi hab ichs natürlich sofort geschafft, Aliya ersticken zu lassen. Als ich das gelesen habe - zu diesem Zeitpunkt war sie ja schon lange tot und geflatlined - das hat mich richtig mitgenommen. Finde der kurze Ausschnitt macht die Einsamkeit des Weltraums, die Ausweglosigkeit ihrer Situation so klar. Niemand konnte ihr helfen, niemand war noch da. Nicht mal die eine Person, mit der sie noch Kontakt hatte, antwortet ihr. Man geht selber vielleicht gerade einkaufen, ist auf der Arbeit oder trinkt mit den Freunden, während ihr langsam der Sauerstoff ausgeht und sie akzeptieren muss, dass es ihr Ende ist. Sowas sind einfach starke Momente, die einem eigentlich nur Spiele liefern können und die man wirklich nachfühlen kann. Da wird in so eine Urangst reingetapped, dass man einsam irgendwo stirbt und niemand da ist einem zu helfen - und das, obwohl man durch die Technik ja eigentlich viele Kontaktmöglichkeiten haben sollte. Ja, ich hab mich schlecht gefühlt. Schlechter, als zu der Zeit, als damals mein Katzen-Ripoff-Tamagotchi zum 5. Mal verhungert ist (keine Sorge, ich hab keine Haustiere^^).
    Dabei muss man sich nicht mal so stark um den Sauerstoff kümmern - man darf die Sauerstoffmaschine halt nur nicht einfach mehrere Tage ausgeschaltet lassen *g*
    Der Zeitaspekt ist sonst kaum kritisch. Bei relevanten Entscheidungen / Fragen wartet Aliya immer darauf, bis man antwortet (so lange sie nicht erstickt). Es gibt gelegentlich Stellen, da muss man recht schnell antworten, sonst glaubt sie, dass man kein Interesse daran hat (z.B. wenn sie einem persönliche Fragen stellt) - sowas ist dann aber eher optional um ihren Charakter auszubauen oder die Immersion, dass man hier ein Gespräch hat, zu erhöhen. Dadurch kann man dann auch ein paar lustigere Sachen verpassen.

    Ansonsten sind die interaktiven Elemente eher gering, aber das Spiel ist auch klein, so dass das für so eine Visual Novel (haha, ja, ich hab euch alle mit dem Genre reingelegt!) ausreicht. Als konkretes Gameplay (neben Entscheidungen) gibt es noch ein paar Sequenzen, wo man für eine gewisse Zeit den Antrieb vom Schiff anschalten muss - zum Beispiel um auf einem Planeten zu landen. Da muss man im Prinzip im Kopf die Zeit zählen - was ich sogar einmal glorreich verkackt habe, weil mich wohl ein glänzendes Objekt oder so abgelenkt hat, wodurch ich dann nen Großteil vom Spiel noch mal machen durfte.

    Obwohl ich von Immersion gesprochen habe war ich da dann doch dankbar, dass es ne Möglichkeit gibt, Wartezeiten abzukürzen (die ich aber dann wiederum nur benutzt habe bis ich wieder an der Stelle war).

    Man kann oft Gesprächsthemen auswählen und ich fand das, was man mit Aliya so bespricht, schon ganz cool. Sie erzählt einem von ihrer Zeit, man kann sich auch bei ihr ausjammern wie kacke es einem geht (was auf ner höheren Ebene witzig ist, weil sie in Lebensgefahr schwebt xD). Es geht um Klone, um die Besiedelung des Weltraums, um Megacorps, um Selbstwert. Nichts total außergewöhnliches, aber weil das Spiel darauf basiert, dass man nur einen Chat hat, ist es denke ich gut gewesen, die Themen leicht verständlich und vorstellbar zu halten.
    Vor allem kommt aber auch diese Erleichterung von Aliya rüber, dass sie in der Einsamkeit der Sterne doch jemanden hat, mit dem sie chatten kann. Auch wenn der riesige Abstand immer präsent ist - sowohl räumlich als auch zeitlich. Effektiv kann ihr in der Situation niemand helfen, aber es ist leicht vorstellbar, wie viel es einem trotzdem geben würde, mit jemandem sprechen zu können. Irgendwie wird in der Weite des Weltalls hier trotzdem so eine kleine isoleirte Welt aufgebaut, mit nur einem Fenster nach draussen. Denn der Rest ihrer Crew befindet sich entweder auf der Krankenstation oder in Cryostase. Und von diesen haut sie auch die ein oder andere Anekdote raus, so dass man ein wenig das Gefühl bekommt, auch diese zu kennen. Und man versteht, wieso sie sich nach der Zeit mit ihnen zurücksehnt.

    Das ist irgendwie eine interessante Art von indirektem Storytelling, denn Aliya kann einem ja nur sagen, was sie sieht und man muss dann ihrer Erklärung vertrauen und malt sich ein eigenes Bild. Es ist auf die Art wohl sogar näher an Novel als an Visual dran. Oder vielleicht eine Light Novel in Spielform? Denn Aliya schickt einem gelegentlich noch Fotos, die es etwas stärker illustrieren.
    Ich will nicht leugnen, dass das Spiel in gewisse parasoziale Aspekte reintapped - es wird nun mal suggeriert, dass man selber mit ihr spricht. Das Writing fand ich dabei gut genug, dass es für mich funktioniert hat, auch wenn es ein paar Aspekte gab, die mich etwas rausgenommen haben. Insbesondere hat das Spiel mehrere Enden und versucht das auch in universe zu kontextualisieren, was IMO aber nicht gut funktioniert. So erzählt einem Aliya, dass sie nur ein Klon sei und man nach ihrem Tod einer weiteren Aliya begegnen könne - so wird der Reset vom Game kontextualisiert. Aber das funktioniert IMO nicht, weil sich die "neue" Aliya ja in der exakt gleichen Situation am Spielanfang befindet wie die alte - es also eher wie ein Timeskip in die Vergangenheit, nicht wie ein neuer Klon rüberkommt. Solche Timeskips werden im Rahmen der Handlung zumindest angeteased, aber nicht konkret gemacht, ob das auch in die Vergangenheit geht.


    Bei den mehreren Enden ist es so, dass man eines immer sehen muss, bevor man dann die anderen bekommen kann. Und das Ende hat mich wie ein Truck getroffen.

    Die anderen Enden danach haben mich dann nicht mehr ganz so gekriegt und ich fand auch den weiteren Time Travel Aspekt davon etwas künstlich, wie oben schon angesprochen, aber sie waren solide und zumindest keine Tragödie^^
    Sie decken auch noch etwas von der Lore auf und zumindest eines wirkt so, als wäre da noch mehr von den Entwicklern geplant. Kann mir vorstellen, dass das Business Modell von dem Spiel nicht mobile-game-untypisch wohl so werde wird, dass man nach und nach immer weitere Episoden kauft und die Reise somit immer länger wird. Ob ich da drainbleibe? Nicht sicher, bin mit dem, was man hier kriegt, eigentlich zufrieden.


    Fazit:
    Aliya: Timelink ist ein charmantes kleines Spiel, was man meiner Meinung nach am besten Mobile spielen sollte. Denn da fühlen sich dann die Nachrichten von Aliya, die etwas zeitverzögert kommen, natürlicher an. Nebenbei ist das Interface quasi ein WhatsApp-Chat. Wenn man sich darauf einlässt, fand ich das durchaus ziemlich immersiv, dass Aliyas Aktionen auch Zeit kosten. Ich fand Aliya durchaus sympathisch und man quatscht mit ihr über lustige aber auch sehr ernste Sachen. Das Spiel hat ein paar Szenen, die mich durchaus gekriegt haben. Definitiv mehr, als ich bei so einem simplen textbasierten Space Girl Tamagotchi erwartet hätte.

    Wenn man Aliya genug Sauerstoff füttert, dann muss man auch keine große Angst um ihr Überleben haben. Dass das Spiel im Hintergrund weiterläuft ist in den meisten Fällen auch nicht so relevant, weil Aliya bei wichtigen Antworten wartet. Man kann aber gelegentlich optionale Diskussionen verpassen (Klassiker war das: "Ich geh jetzt schlafen" - paar Minuten später - "Ich kann nicht schlafen, bist Du noch wach?" xD). Das Spiel ist weder superkomplex noch besonders lang, aber ich fand es macht mit dem Wenigen, was es hat, schon einiges.
    Ungeduldigere Spieler könnten die Verzögerungen nerven, aber da gibts nen Trick wie man die umgeht. Ich fands aber ne coole Idee und die Gespräche mit Aliya immersiver dadurch. Dass das Spiel ne gewisse parasoziale Komponente hat kann man nicht leugnen. Das erste Ende hat bei mir gut reingehauen, die danach fand ich aber nur noch okay.

    Wenn ich es richtig sehe werden die Entwickler hier noch weitere Updates machen, vermutlich als DLC. Vielleicht wirds ja auch noch ein Gacha? *g*
    Ob ich mir die anschaue weiß ich nicht, weil ich mit dem bisherigen Erlebnis eigentlich zufrieden bin.

  5. #445

    System: PC (Steam)
    Genre: J-RPG
    Entwickler: Quick nail Aristocrat
    Releasejahr: 2023

    Spielzeit: 51 Stunden
    Schwierigkeit: Normal
    Beendet: 06.06.2025

    Lurked man lange genug im JRPG Subreddit (und trollt ab und zu Leute dafür, dass sie Code Vein oder Final Fantasy XVI mögen ), dann wird man unweigerlich irgendwann mit einem Exotenthread von jemandem konfrontiert werden, der Demons Roots als eines der besten JRPGs aller Zeiten bezeichnet. Im gleichen Thread wird man dann eine Gruppe von Leuten finden, die da uneingeschränkt zustimmen. Aber es wird auch einige Kommentare geben, die sich darüber lustig machen, dass mal wieder jemand das "Loli Porn Game" in den Himmel lobt.
    Da ist die einzige Lösung natürlich, sich selbst ein Bild zu machen, was es mit diesem ominösen "top tier J-RPG" auf sich hat (denkt sich niemand außer mir). Vielleicht habt ihr aber nen Trend dieses Jahr bemerkt, dass ich einfach in Sales irgendwas mitnehme ohne so richtig zu wissen, auf was ich mich einlasse



    Das Spiel eröffnet mit einer kurzen Erzählung darüber, was für unglaubliche Memmen Dämonen doch seien. Sollte man mal auf einen treffen, so muss man den einfach mit Kacke bewerfen und der wird sich verkriechen. Tatsächlich sind Dämonen mehr sowas wie Legenden in dieser Welt, denn seit ihrer Niederlage vor 1000 Jahren hat kein Mensch mehr einen gesehen. Und so feiert das Königreich Bohelos sein jährliches Gründungsfest, bei dem sich Schauspieler als Dämonen verkleiden und sich von Kindern verkloppen lassen.

    Bis der Boden plötzlich bebt und sich ein Tor zur Unterwelt aufmacht, aus dem Dämonen strömen. Erstaunlicherweise sind es aber überraschend wenige. Denn wie man aus der Perspektive der Dämonen erfährt, geht es ihnen im Dark Realm, in das sie sich zurückgezogen haben, zunehmend schlechter. Sie haben kaum Nahrung, ihre Zahl schwindet immer weiter und ihr Reich steht kurz vor dem Zusammenbruch.

    Noch bevor wir den Namen unserer dämonenhaften Protagonistin kennen sehen wir ihren Slip (Prioritäten!). Sie verkündet das Ziel der Dämonenarmee: Weltherrschaft!
    Sie heißt übrigens Deathpolca (oh my ).



    Demons Roots hat einen effektiven Anfang
    Der Prolog vom Spiel ist ziemlich effektiv als Setup und setzt den allgemeinen Ton: Ein Mix aus ernsten Themen und absurden Szenarien. Auch merkt man, wie hier altbekannte Tropes genutzt, aber auch gedreht werden. Wenn man den Anfang mag, dann wird man vermutlich mit dem Spiel auch was anfangen können. Wobei der H-Content hier noch nicht vertreten ist, was manchen vielleicht aufstoßen kann.
    Es ist schon recht clever, zuerst mit den Menschen anzufangen, um aufzuzeigen, wie lächerlich sie Dämonen finden und sie trotzdem immer noch hassen. Der Schwenk zu den Dämonen zeigt dann, dass dies gar nicht so weit hergeholt ist: Die Situation im Dark Realm ist düster und der Großangriff aus Verzweiflung entstanden. Das spiegelt sich auch in der Schlacht wider: Obwohl die Dämonenanführer imposant sind, so sind die Dämonen selber erstaunlich schwach und sterben in Scharen. In gewisser Weise sind sie lächerlich.
    Das wird auch von Deathpolcas anfänglichen Begleitern gezeigt. Ein uralter Cerberus, der kaum noch gehen kann und ein Gargoyle, der Angst vorm Kämpfen hat.

    Innerhalb der ersten Spielstunde bekommt man nicht nur ein klares Bild von dem Zustand der Dämonen, inklusive deren Führungsriege. Man erkennt, wieso sie früher gefürchtet waren - denn einige von ihnen würden den Menschen sehr grausame Sachen antun, wenn man sie nicht in die Schranken weist. Es wird auch bereits Foreshadowing auf die Rolle des Imperiums, was den gesamten Kontinent im Würgegriff hält sowie die Sklavensituation gemacht. Und obwohl vieles düster ist, bleibt der Ton nie zu schwer – etwa wenn Todeira enthüllt, dass er so sehr mit seinem Pferd verschmolzen ist, dass er stirbt, sobald er runterfällt. Was natürlich ein Geheimnis zwischen ihm und Deathpolca bleibt.


    Demons Roots hat tropige aber spaßige Charaktere mit grenzwertigen Klamotten
    Ich will absolut nicht leugnen, dass Deathpolcas Shit-Eating-Grin eine Sache war, die mein Interesse geweckt hat. Sie wirkt arrogant, hinterlistig, selbstsicher und edgy. Aber bereits im Prolog merkt man, dass sie sehr empathisch ist und sich um das Wohl der Dämonen (und auch der Menschen) sorgt. Ein Beispiel dafür ist ihr verzweifelter Gesichtsausdruck, als sie bemerkt, wie viele Dämonen beim Angriff ihr Leben lassen, oder als sie Menschenkindern den Weg zur Sicherheit weist. Sie ist es auch, die die Dämonen davon abbringt, ihre alten Wege erneut zu gehen, welche ihnen den Hass der Menschen beschert haben.
    Sie ist bereit, drastische Maßnahmen zu ergreifen (immerhin erobert sie Länder und tötet viele Soldaten), aber nicht um jeden Preis. Wobei man auch nicht wirklich die Guten spielt, immerhin nutzt man Gehirnwäsche um die Länder unter Kontrolle zu halten. Vermutlich triffts Grauzone ganz gut, mit Wachstum. Insgesamt würde ich sagen, dass sie nicht unähnlich zu Velvet aus Tales of Berseria ist, aber deutlich ausgewogener und nicht so geradlinig.

    Kann man ein H-Spiel eigentlich dafür kritisieren, dass es Fanservice hat? Manche Outfits gehen echt gar nicht (Ange, Naje, alter xD). Natürlich hat Ange auch dieses Outfit das gesamte Spiel. OK, fast, an einem Ort zieht sie sich um. Es ist schon beeindruckend, dass ein Bunnygirl Outfit ihr würdevollstes Kleidungsstück ist ^^°
    Dass der Cast fast nur aus weiblichen Charakteren besteht ist bei diesem Spiel vermutlich selbsterklärend - wobei es immerhin noch einen alten Mann gibt und einen Jungen, der sich als Frau verkleidet. Fortschritt oder so? *g*

    Bis auf die Kleidung gab es eigentlich keinen Charakter, den ich nicht mochte. Ange ist naiv und son bisschen der Butt of the joke (besonders wenn sie so ne Schnute zieht, weil man sich über sie lustig macht xD), aber hat ein wirklich gutes Herz. Diana ist die halbe Zeit besoffen, aber wenn sie nüchtern ist, dann ne ziemlich toughe no-nonsense Persona. Sie hat auch neben Polca mit die beste Backstory mit ihrem Ziehvater. Bei Naje hatte ich Angst, dass sie aus ihm ne Lachnummer machen, weil er sich als Frau verkleidet - aber er rockt das eigentlich ganz schön. Jedes Mal, wenn sich jemand über ihn lustig macht, kann er kontern und auch generell hat er öfter gute Pläne und ist sehr entschlossen.
    Generell sind die Charaktere solide geschrieben – vor allem im Banter untereinander zeigt sich viel Charme. Sarasa ist bissig und zynisch, ihre Wortgefechte mit der (ziemlich verpeilten) Kalinka sind nicht nur witzig, sondern überraschend herzlich. Ah ja, Sarasa - die zweite, noch loligere Loli des Spiels *g*
    Die Beziehung von Naje und Diana hat mir auch gefallen.


    Demons Roots wirkt schon etwas durcheinandergewürfelt
    Das Pacing ist eher okayish. Viel vom Spiel ist man mit der Welteroberung beschäftigt, wo es in jedem Akt um ein anderes Königreich geht und wie dieses nun die Sklaven behandelt (Hint: es ist nie gut *g*). Dabei wird in praktisch jedem Akt ein neuer Charakter mit Backstory eingeführt. Wenn man Fan davon ist, dass sich nach und nach das Land in der eigenen Farbe färbt, kommt man hier definitiv auf die Kosten *g*

    Nach dem Auftakt kommt der Plot erst ab der Hälfte wieder richtig in Fahrt, bleibt danach aber dann relativ konstant in Bewegung und da passiert auch ordentlich was, mit einigen sehr einschneidenden Änderungen. Gerade eine Szene im Mittelteil, bei der die Dämonen ausrasten, ist sehr stark inszeniert und hat auch einen ziemlichen emotionalen Payoff.
    Wobei das Spiel auch eine Menge Ereignisse hat, die wenig erklärt werden - da hängts dann einfach davon ab, wie sehr man sowas einfach akzeptieren kann. Auf einmal erfährt man, dass das hier auch eine Isekai-Welt ist, in der Leute aus unserer Welt landen und ihre Technologie mitbringen. Es gibt ein Buch, was aus irgendwelchen unerfindlichen Gründen die Zukunft vorhersagen kann und sich stetig wandelt. Es wird plötzlich eine neue Droge eingeführt, die Chaos stiftet. Ohne großen Aufbau wird einer als Strippenzieher entlarvt, mit dem man vorher nur wenig Kontakt hatte, so dass es kaum wirkt. Zeitreise wird auf einmal möglich. Szenarien werden genauso schnell nach ihrem Abschluss vergessen wie sie geschehen sind.

    Man merkt durchaus, dass der Autor hier Sachen machen wollte, die er cool fand, aber es an ordentlichem Aufbau mangelt. Ein paar Teile davon könnten vielleicht auch in dem Sequel (was aber vor Demons Roots rauskam) Kings Exit erklärt werden, aber dazu kann ich nichts sagen. Aber durch die Durchmischung verschiedenster Themen geraten andere, die IMO interessanter waren, in den Hintergrund.

    Die Dämonen, die bis zum Mittelteil sehr relevant sind, haben später kaum noch Screentime, während man sich stärker mit dem Plot des Imperiums beschäftigt (IMO der weniger interessante Teil der Geschichte). Gerade auf die Zeit der Dämonenherrschaft von vor 1000 Jahren hätte IMO deutlich mehr eingegangen werden können.
    Der Imperator selber wirkt bis zum Ende eher blass und wenig verknüpft mit der restlichen Handlung. Er hat wenige Auftritte und wirklich was über ihn erfährt man erst sehr spät. Seine Hintergründe haben mich auch nicht vom Hocker gehauen - genau so wenig wie der Ursprung der White Phantoms. Die Auflösung ist aber nicht unlogisch und passt ins Konzept vom Spiel.

    Dabei zeigt das Spiel gerade gegen Ende (genau wie am Anfang), dass es durchaus gut erzählen kann. Ich hatte Wut auf die Aktionen vom Antagonisten, was bei mir selten passiert. Hier nutzt das Spiel IMO etwas, was man in der Intensität nur in H-Games machen kann: Er bricht Polca und will sie zu seiner Gebährmaschine machen. Sowas explizit Grässliches ist in ner anderen Plot-Form praktisch nicht möglich.
    Was das Ende aber dann wirklich stark macht: Es kam für mich extrem unerwartet, aber nicht unlogisch. Es ist thematisch passend und spielt mit den Erwartungen.
    In dem Sinne ist das Ende der Moment, wo die Aktionen der Dämonen hinterfragt werden. Besser spät als nie und sorgt für ein schlüssiges Gesamtbild.


    Demons Roots hat eine Sklavensituation
    Selbstbestimmung und Freiheit ist ein großes Thema von dem Spiel. So, wie die Dämonen eine Heimat haben wollen, in der sie selber ihr Leben gestalten können, so ist ein Großteil vom Land versklavt. Das Imperium hält es für effeltiv, wenn mehr als die Hälfte der Bevölkerung aus Sklaven bestehen. Beispielhaft hierfür sind die Bewohner Planas, wo die Sklaven zur Belustigung des Volkes im Kolosseum kämpfen müssen oder Rooklook, wo sie eine permanente Barriere aufrecht erhalten sollen, welche alle Angriffe ablenkt - auf Kosten ihres eigenen Lebens, weil diese sehr kräftezehrend ist.
    Generell wird das gesamte Imperium als ziemlich pur böse dargestellt. Ja, hier sind nicht die Dämonen edgy, sondern die Menschen. Ist jetzt nicht unklassisch (Star Wars macht ja auch nichts anderes), ist aber dennoch simpel und unnuanciert. Halt, um ein klares Feindbild zu schaffen, dessen Niederlage ein hehres Ziel ist. So bildet sich im Spielverlauf auch recht natürlich eine "Dämonen + Sklaven gegen das Imperium"-Situation.

    Ich wäre aber auch ein Heuchler, würde ich das Spiel nicht ähnlich zu Final Fantasy XVI dafür kritisieren, wie die Antagonisten dargestellt werden. Zugegeben, Demons Roots nimmt sich selber nicht so bierernst, so dass cartoonhafte Gegenspieler weniger deplaziert wirken - aber das ändert wenig daran, dass sie absolut eindimensional sind. Interessanterweise sind sie auch (wenn ich gerade keinen vergesse) alle Männer. Ist Demons Roots also eigentlich eine Story über die Emanzipation von Frauen von dem Patriarchat? Hah, you wish!
    Die Eindimensionalität der Antagonisten, die einen Großteil der Bevölkerung als Sklaven halten, wird natürlich dafür genutzt, damit die Methoden der Dämonen weniger grausam erscheinen.

    Aber natürlich ist das Sklaventhema auch aus nem anderen Standpunkt relevant, dem ich deutlich weniger positiv gegenüberstehe…



    Demons Roots hat mehr als grenzwertigen Content
    Ja, ich habs lang genug aufgeschoben darüber zu spreche. Man kann die H-Szenen abschalten, wozu ich rate - denn sie untergraben zu nem Teil die Nachrichten vom Spiel. Jetzt können Leute ankommen und sagen "Ja, aber die Vergewaltigungsszenen sollen doch die Grausamkeit der Welt unterstreichen". Fair enough, aber wieso zeigt man sie dann auf eine Art, die klar dazu gedacht ist, dass man dazu goonen soll? Man kann solche Themen durchaus einbauen (und in einem H-Game wirkt das nicht mal unnatürlich), aber das Framing ist hier das Wichtige und da ist das Spiel ziemlich voyeuristisch. Es ist schon leicht heuchlerisch, eine Story über Freiheit und Selbstbestimmung zu erzählen, aber dann die Szenen, in denen den Charakteren gerade das genommen wird, nicht angemessen zu präsentieren. Hab ich übrigens erwähnt, dass das Spiel zwei Lolis hat? Ja, es hat zwei Lolis. Ach so, eine davon ist ein 1000 Jahre alter Dämon? Puh, gerettet!

    Man kann den H-Content des Spiels grob in 4 Arten unterteilen:

    1. "Story"szenen. Diese sind fast gänzlich nicht einvernehmlich oder emotional erzwungen. Kann man komplett abschalten.
    2. Optionaler Nacktcontent. Der wird eher als Witz abgetan und so interpretiere ich das auch. Besonders das Szenario mit den Affen ist einfach nur so absolut skurril, dass ich grinsen musste.
    3. Optionales DoReMi Fuckingdom (yes, you read that right!). Das hier ist das Fetisch-Fuel, was der Autor eingebaut hat, weil ers geil fand. Im Prinzip schickt Polca hier ihre Gefährten (und sich xD) selber zur heiteren Prostitution, um sich Fuckcoins zu verdienen (no joke). Sie werden eher als Witze ausgespielt und der Ton ist locker. Pro "Attraktion" spielt man hier ein Szenen-Gacha, wo es normale, seltene und super rare Events gibt xD
      Wenn man mit Hentai-Logik klarkommt ist das schon OK.
    4. Optionaler "OH MY GOD PLEASE NO"-Content (Bad End Mode): Mechanisch ist der Dungeon super designed - eigentlich echt viel zu gut dafür, was er darstellt. Im Wesentlichen handelt es sich hierbei um einen Rape-Dungeon, in den man die Charaktere nach einer Niederlage (optional!) werfen lassen kann. Und ja, hier wird so ziemlich alles durchgezogen, was man sich vorstellen kann. Der Dungeon wird vom Imperium genutzt um besonders gefährliche Personen zu "züchtigen".

      Die Spielstruktur ist speziell: Es ist ein Puzzledungeon, bei dem jeder Charakter von Gegnern geoneshotted wird. Man bekommt auf jeder Etage ein Wiederbelebungsitem (was man sich durch grausame Sexszenen "verdienen" muss - die aber abgeschaltet werden können, wobei man die Charaktere weiterhin in ihren Gimp-Outfits in Kämpfen sehen wird). Damit sind die Charaktere quasi die "Leben". Man muss hier durchmanövrieren, so viele Konfrontationen vermeiden, Geheimgänge finden und alle Ressourcen clever nutzen wie möglich. Beispielsweise gibt es Gegner, die immer den ersten Zug haben - dagegen wirkt nur einer der sehr seltenen Dolche. Auch tonal - was die Verzweiflung angeht, ist er sehr oppressiv dargestellt. Gerade wenn man tiefer drinnen ist hat man wirklich Angst, etwas Falsches zu tun - man kann nämlich auch während eines Runs nicht speichern. Glücklicherweise ist der Dungeon deterministisch, so dass man es wirklich wie ein großes Puzzle durchplanen kann.
      Leider ist es unglaublich schwer in zu empfehlen, wegen der Thematik - außer, man ist abgestumpft genug.

    Also ja, das Spiel hat einigen H-Content. Wobei in den negativen Steam Reviews, die ich gelesen habe, der Mangel an diesem Content als einer größten Kritikpunkte gilt. Scheint also nicht unbedingt Gooner-verifiziert zu sein, das Game


    Demons Roots hat ziemliches Standard RPG Maker Gameplay
    Hier gibt’s nicht so viel zu sagen, weil das Kampfsystem einfach ziemlicher RPG Maker Standard ist. Das Spiel ist auch nicht besonders anspruchsvoll. Das führt zumindest dazu, dass die Kämpfe sehr flott sind.

    Man hat im Kampf MP und TP, letztere füllen sich durch Attacken (oder Schaden) auf und sind für die Spezialfähigkeiten. Hier spielen sich die Charaktere alle schön abwechslungsreich, wobei es auch klar welche gibt, die einfach schlechter sind als andere. Leider fällt darunter auch Diana, einer meiner Favoriten. Sie hat als einziger Charakter Munition, was bedeutet, dass ihr die Ressourcen komplett ausgehen können. Leider machen ihre Waffen aber dafür nicht wirklich starken Schaden und auch ihre Utility ist nicht besonders stark. Mein letztendliches Team war Polca (Heiler, Buffer, TP Gruppenaufladung), Lily (insane ST Damage + Gift / Blutung), Kalinka (insane ST Damage, härtester Finisher) und als letzten Slot in Bosskämpfen Ange (spaßiger Tank) oder gegen Trash Sarasa (AoE Zauber). Gerade Ange spielt sich für einen Tank schon cool, wenn man sie stark auf Ausweichen aufbaut. Was man bei den optionalen Bossen definitiv sollte, denn die können sie problemlos wegballern.

    Ausrüstung im Spiel ist ganz cool. Tatsächlich bekommt man oft eher Sidegrades, Ausrüstung, die für spezielle Zwecke stärker ist, als direkte Upgrades. Damit ist der Powercreep im Spiel relativ langsam. Wäre das Spiel anspruchsvoller, würde ich das mehr hervorheben, aber weil es recht einfach ist, ist das eher ne Fußnote wert. Es macht manchmal Sinn, passende Ausrüstung anzulegen, aber oft ists einfach unnötig.

    Die Dungeons vom Spiel sind alle OK. Sie sind nicht zu groß, sind nicht zu linear (fast jeder hat einen optionalen Boss oder versteckten Content) und die Gegnermengen fand ich auch in Ordnung (man kann ihnen auch oft ganz gut ausweichen). Es gibt auch ein paar mit Gimmicks, wie z.B. dass man von einem starken Monster verfolgt wird.

    Das Spiel hat einiges an optionalem Content. So gibt es pro erobertem Land noch einen Ex Dungeon, der deutlich höherstufig ist und wo es Random Encounter gibt (dunno why, aber OK *g*). Wenn man diese direkt macht sind sie sogar recht herausfordernd, aber es hält einen nichts davon ab, einfach später zurückzukehren und sie problemlos zu rocken.





    Fazit:
    Ist Demons Roots eines der besten JRPGs ever?
    Nein. Punkt.

    Es ist aber ein unterhaltsames Abenteuer mit vielen absurden Szenen, dark (edgy) Fantasy und mit einem spaßigen Cast an (unvorteilhaft gekleideten) Charakteren - so lange man gewisse problematischere Thematiken ertragen kann. Gerade Deathpolca ist der Standout mit ihrem Shit Eating Grin und ihrer überraschend nuancierten und empathischen Persönlichkeit, die man bei dem edgy Auftritt nicht erwarten würde. Man merkt, dass es Herz hat und der Entwickler auch was sagen wollte über Freiheit und Selbstbestimmung, was nicht immer so ganz durchkommt. Gründe dafür sind unter anderem auch der H-Content, der es untergräbt, sowie die Durchmischung von vielen Themen, so dass die Kernelemente etwas aus dem Fokus geraten.
    Die Geschichte hat einen starken Start und Ende, aber im Mittelteil Längen, wenn es darum geht, alle Charaktere zu sammeln und Länder zu erobern. So richtig kommt die Handlung dann erst ab der Hälfte ins Rollen. Antagonisten sind durch die Bank eindimensionale Bad Guys, damit die Dämonen als das kleinere Übel erscheinen.

    Das Gameplay ist ziemliche RPG Maker Standardkost, es gibt aber einiges an optionalem Content. Dazu gehört auch H-Content, der mal lustig, Fetisch-fuel oder auch ziemlich bedenklich sein kann. Die H-Szenen sind abstellbar (wozu ich auch raten würde) und ansonsten ist er rein optional. Hervorheben will ich auch noch den spielerisch wirklich exzellenten Bad End Dungeon, den man thematisch aber echt niemandem empfehlen kann.

    Fun fact am Rande: Das Spiel wurde von einer Person über 10 Jahre entwickelt. Dafür ist es tonal dann doch erstaunlich konsistent (minus der H-Szenen). Der Entwickler hatte anscheinend schon eine recht gute Vorstellung, was das Spiel werden sollte. Es erklärt aber auch, wieso einige Elemente sich nicht so richtig einfügen, weil es eben im Kopf einer Person gebrütet hat und kein Editor da war. Wo wir von Editor sprechen: Das Spiel hat eine erstaunlich solide Lokalisation, für so ein kleines Indie Game.

    Falls jemand tatsächlich Interesse an dem Spiel bekommen hat (), noch eine Info: Die ungepatchte Steam Version ist (anscheinend) unvollständig und man kann sie nicht durchspielen. Zumindest sagt das eines der Reviews, ich habs selber nicht getestet. Man kann sich kostenlos den Patch auf der Publisherseite runterladen, aber cool ist das nicht.

    Ich bin zumindest nicht komplett abgeneigt, das Sequel (was aber vor diesem Spiel rauskam) Kings Exit mal auszuprobieren, sollte es ne ordentliche Übersetzung bekommen. Aber wenn das nicht der Fall sein sollte würd ich auch nicht trauern.
    Gibt’s sonst noch was zu sagen? Vielleicht: Still better than Code Vein and Final Fantasy XVI
    Jetzt entschuldigt mich bitte, ich muss meinen Account verbrennen.

  6. #446
    51 Stunden??? Bist du denn des Wahnsinns? 😱😱

  7. #447
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Vielleicht: Still better than Code Vein [...]
    Jetzt entschuldigt mich bitte, ich muss meinen Account verbrennen.
    Never. Aber zumindest versteh ich nach dem Lesen ein bisschen besser, wieso's dich so fesseln konnte wie Ange auf gefühlten 80% der Screenshots auf denen sie zu sehen war.

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