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Thema: DEEP 8 [jetzt free to play]

  1. #21
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Hach, Firefly. Eine meiner eifrigsten Testerinnen.

    Ich bin mir nicht sicher, ob es sinnvoll ist, mit dieser Kurveneinstellung zu spielen. Hab das selbst nicht direkt ausprobiert. Aber natürlich kann das jeder machen wie er will, vor allem weil ich da auch sehen kann, wie mein System in Extremsituationen funktioniert. Im Grunde braucht man beides: Level und Fähigkeiten. Ich benutze das eher punktuell. Wenn ich für einen Gegner noch eine bestimmte Fähigkeit lernen will, stelle ich auf AP und wenn ich meine, ich brauche eher noch Level, dann eben auf EP.
    Ich glaube nicht, dass man nach dem ersten Dungeon alle Skills erlernen muss. Es sein denn man ist halt ein Grinder oder will uuunbedingt alles vollständig haben. Aber man kommt auch so durch. Die Chance auf eine Sackgasse, weil man keine Skills erlernt hat, halte ich für sehr gering.

    Der Bitte, nicht an den Sprüngen zu verzweifeln, schließe ich mich allerdings an.
    Das Problem ist, dass man viel zu schnell nur noch null AP bekommt. Wenn man dann auch noch die eher falschen Skills gelernt hat, bringen einem auch höhere Level nichts mehr.
    Leider hast du auch bei den "Besonderen Ereignissen" diese abnehmende EP/AP-Kurve, was diese irgendwann einfach sinnlos macht.

    Ich behaupte auch nicht, dass man dann alle Skills lernen muss, aber da hat man nochmal eine hohe AP-Ausbeute (3 - 11 AP in besonderen Ereignissen), ab dem nächsten Ziel bekommt man nichts mehr (wirklich, wenn nur noch 1 EP/AP bei drei Gegnern, nur Weltkarte). Deshalb auch meine Empfehlung, die Lernhefte für Chloe aufzuheben.

    Mit der AP-fokussierten Lernkurve kann man also am ehesten Fehler machen, besonders da Skills die Statuswerte erhöhen.

  2. #22
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Hach, Firefly. Eine meiner eifrigsten Testerinnen.

    Ich bin mir nicht sicher, ob es sinnvoll ist, mit dieser Kurveneinstellung zu spielen. Hab das selbst nicht direkt ausprobiert. Aber natürlich kann das jeder machen wie er will, vor allem weil ich da auch sehen kann, wie mein System in Extremsituationen funktioniert. Im Grunde braucht man beides: Level und Fähigkeiten. Ich benutze das eher punktuell. Wenn ich für einen Gegner noch eine bestimmte Fähigkeit lernen will, stelle ich auf AP und wenn ich meine, ich brauche eher noch Level, dann eben auf EP.
    Ich glaube nicht, dass man nach dem ersten Dungeon alle Skills erlernen muss. Es sein denn man ist halt ein Grinder oder will uuunbedingt alles vollständig haben. Aber man kommt auch so durch. Die Chance auf eine Sackgasse, weil man keine Skills erlernt hat, halte ich für sehr gering.

    Der Bitte, nicht an den Sprüngen zu verzweifeln, schließe ich mich allerdings an.
    Hi ich melde mich auch hierzu, da ich das Spiel ebenfalls Gründlich getestet habe. Ich muss im Allgemeinen Firefly recht geben, vor allem wenn man nichts gegen grinden hätte, da der LVL Cap mit den EXP skaliert anstatt mit den AP setzt man also anfangs die Kurve auf AP so hat man bis zum LVL Cap insgesammt mehr AP als wenn man das nicht gemacht hätte. Jedoch muss ich Independentart recht geben, dass es im großen und ganzen kaum eine Rolle spielt und man für Speedruns oder ein nicht grind run eher die EXP Anzeige so lassen oder sogar höher stellen sollte, da das Powerlevel doch sehr arg vom LVL und nicht von den Fähigkeiten abhängt und man daher gut überlegen sollte, welche Fähigkeiten man braucht.

    Ich hatte in den Letten Tagen eine Idee den Bombensprung zu vereinfachen: Zur Animation einfach einen Counter einarbeiten, ich denke das macht das ganze leichter. Ich bin nämlich auch erst drann verzeweifelt bis ich gecheckt habe wann man jetzt abspringen soll. Selbst dann war es noch hart, da man 5 mal runterzählen musste um den richtigen Moment zu erwischen als ich getestet hatte.

    @IndependentArt Ich hatte dir ja noch ein letztes Video versprochen. Kannst du das immernoch gebrauchen?

    Grüße
    Hasenmann

  3. #23
    Sorry für die späte Antwort. Hab Flach gelegen. Also krankheitsbedingt.

    @Firefly

    Ich glaube, deine Erkenntnisse enhalten für mich insbesondere eine Message: Ich sollte beim Betatest der Vollversion testen (lassen), wie sich die Endgegner machen lassen, wenn man jeweils die Verteilung auf voll AP oder voll EP verschiebt. Eigentlich soll es in der VV sogar die Möglichkeit geben eine "Permability" geben, durch welche man die Verteilung auf 0% : 200%. Ich freue mich, dass du dich bereit erklärst, dass dann auch ausgiebig auszuloten.


    @Hasenmann

    Der "Lvl Cap" skaliert mit dem Lvl, falls du das damit meinst, dass er mit den EXP skaliert.
    Dabei fällt mir auf: Wenn man - wie oben beschrieben - die Verteilung komplett verschieben kann, könnte man auf diese Weise die Sperre komplett umgehen. Diese Gefahr hab ich bisher auch noch nicht so recht gesehen. Vielleicht muss ich mir einfach noch eine bessere Lösung ausdenken, wie ich den Spieler am Grinden hindern kann.

    Am Bombensprung hab ich noch 2 Verbesserungen vorgenommen:
    1. ist der Counter wie von dir vorgeschlagen jetzt nur noch 3.
    2. Kommt das Enter-Symbol, was den richtigen Moment signalisiert, nur noch erscheint, wenn die Bombe auch richtig liegt.

    Zitat Zitat
    Ich hatte dir ja noch ein letztes Video versprochen. Kannst du das immernoch gebrauchen?
    Ja, natürlich.

  4. #24
    Ich zitiere mal aus dem November-Update zu Rise of the Third Power - https://www.kickstarter.com/projects.../posts/2358031

    Zitat Zitat
    So, I like content. If a game throws a bunch of stupid "kill 5 bats" quests at me, I'm kind of okay with that. I like having to grind a little. I like to have to go find ways to get stronger before I can progress in the story.
    Der Entwickler von Rise of the Third Power hat offensichtlich verstanden, was an JRPGs Spaß macht. Wenn ich dagegen so etwas hier lese...

    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Vielleicht muss ich mir einfach noch eine bessere Lösung ausdenken, wie ich den Spieler am Grinden hindern kann.
    ...dann muss ich unweigerlich wieder daran denken, dass deutsche Entwickler klassische Oldschool-JRPGs nicht hinbekommen, weil sie Reiz und Essenz von JRPGs nicht verstehen. Kein Wunder, dass die deutsche Community insofern geradezu toxisch ist und sich in fast jedem Spiel so ein Quatsch wie "Erfahrungspunkte für das Absolvieren von Sidequests bekommen" befindet. Lange Rede, kurzer Sinn: Anstatt zu überlegen, wie man "den Spieler am Grinden hindern kann", sollte man vielleicht einfach mal den Spieler das Spiel so spielen lassen, wie er es spielen will. Und wenn man unbedingt den Spieler in ein bestimmtes Korsett pressen (und mit dem Dogma, dass es in klassischen Oldschool-JRPGs immer einen "brute force path" durch Grinding geben sollte, brechen) will und unbedingt mit "herausfordernden" Kämpfen aufwarten will, dann kann man auch gleich eine Visual Novel mit geskripteten Kämpfen entwickeln.

    So, Dampf abgelassen. Das Spiel sieht ja ansonsten vielversprechend aus. Ich werde es im Auge behalten.

  5. #25
    Hi Euphonic und danke für den Dampf.

    Das Thema ist natürlich diskussionswürdig. Und ich würde meiner Zielgruppe auf keinen Fall eine Mechanik/Beschränkung aufzwingen, die sie überhaupt nicht ab kann.

    Ich versuche mal zu erklären, was speziell ich mir dabei gedacht habe, vlt. wird es dann für dich auch klarer.
    Genauso wie andere Spiele, haben auch Videospiele gewisse Regeln, an die sich alle Spieler halten sollten. Trotzdem gibt es einen "Spielraum", den jeder Spieler für sich etwas anders interpretieren und nutzen kann. Spielregeln sind damit IMMER schon ein gewisses Korsett, dem der Spieler zustimmt, indem er das Spiel beginnt. Deshalb verstehe ich auch nicht so recht das Argument, dass man ja auch gleich eine VN machen könnte, wenn man dem Spieler gewisse Regeln vorgibt. Das finde ich eher zutreffend, wenn man nur vor jedem Boss 10 Level trainieren muss/kann um ihn dann zu onehitten, weil dann jegliche Herausforderung flöten geht.
    Spieler sind meiner Erfahrung nach faul (nicht abwertend gemeint). Ihr Gehirn (also das Gehirn des Menschen allgemein ^^) ist darauf aus, mit möglichst wenig Energie durch etwas durchzukommen. Und das heißt NICHT, dass sie grindingfaul sind. Im Gegenteil: Grinding ist eine energiesparende Methode weiter zu kommen, bei der ich nicht viel nachdenken muss und ohne zu überlegen, welche Hilfsmittel mir noch an die Hand gegeben sind, um weiter zu kommen.

    Ich hab dieses System eingeführt, nachdem ein Spieler bei einem Boss, bei dem man ca. Level 14 sein sollte, auf Level 30 trainiert hat. Ich finde einfach, dass so ein Spielverhalten am >eigentlichen< Spiel vorbei geht. Sicher ist es auch irgendwo befriedigend, wenn man trainiert hat und dann einen Boss besiegt, an dem man vorher gescheitert ist. Aber wieviel befriedigender ist, den Boss auf dem gleichen Level zu besiegen, weil man sich ne mega raffinierte Taktik überlegt hat?

    Der Grindstopper, den ich dann eingebaut habe, geht von einem bestimmten Level aus, was man haben sollte, um den Boss zu besiegen. Überschreitet man diesen, wird mit jedem weiteren Level die Erfahrung, die man von normalen Gegnern bekommt, um 20% reduziert, bis auf min. 10%. Und ganz ehrlich: Bei den meisten Gegnern reichen auch +4/5 Level aus, damit man sich mit Taktik nicht mehr großartig beschäftigen muss. Insofern ist Grinding doch noch ziemlich gut möglich, so, dass ich eigentlich fast denke, ich müsste das noch etwas verschärfen. ^^

    Zitat Zitat
    "Erfahrungspunkte für das Absolvieren von Sidequests bekommen"

    Und was genau spricht da dagegen? Es gibt halt Spieler, die machen lieber Sidequests, als zu trainieren und dafür sollte man sie auch belohnen. Ich finde, damit werden versch. Spielelemente schön verwoben.

    Zitat Zitat
    So, Dampf abgelassen. Das Spiel sieht ja ansonsten vielversprechend aus. Ich werde es im Auge behalten.
    Das freut mich natürlich!

  6. #26
    Also so, wie du deinen "Grindstopper" gerade beschreibst, tut der nichts, was man nicht einfach durch eine geschickt gewählte EXP-Kurve haben kann.
    Funktional macht es das selbe, wenn jedes Level (sagen wir 10%) schwerer zu erreichen ist, und nach dem Boss alle Monster netterweise 10% mehr EXP geben.
    Das ist ja die Idee hinter EXP-Kurven.

    Außerdem sehe ich darin zwei relevante Vorteile:
    - Der Spieler fühlt sich nicht betraft oder zurechtgewiesen, weil man ihm auf einmal die EXP wegnimmt. (Spieler lassen sich nicht gern Dinge wegnehmen)
    Ich wäre frustriert sobald mir das Spiel die EXP reduziert. Und ich würde dann nie wieder grinden, weil das ist, was das Spiel mir beigebracht hat. Und wenn dann irgendwann ein Boss zu schwer ist, sucht der Spieler nicht die Schuld bei sich ("oh, ich hab aber auch wirklich wenig gegrindet"), sondern gibt dem Spiel die Schuld.
    - Jedes System, das man einführt, kostet den Spieler Zeit und Aufmerksamkeit. Und das sind sehr kritische Ressourcen, zumal es für mich so aussieht, als hast du eine Vorliebe für komplizierte Systeme.
    Der Levelcap muss dem Spieler schließlich angezeigt und beigebracht werden. Und der muss ihn im Hinterkopf behalten.
    Wenn man also Komplexität sparen kann und dennoch das selbe erreicht, ist das vorzuziehen.

  7. #27
    Gut, ich kann die Überlegungen nachvollziehen, aber inhaltlich bin ich da ganz bei Brei. Hat jemand zufällig Shadows of Evil - Wings of Time gespielt? Das hatte damals auch einen "Grindstopper" (muss ein Novum für RPG Maker 2003 gewesen sein), der leider das gesamte Spiel kaputt machte. In dem Spiel wurde man letztendlich sogar fürs Grinden bestraft. Da hört bei mir dann das Verständnis auf. Ich will grinden können, wenn ich das für sinnvoll halte. Zeigt mir die EXP-Kurve an, dass Grinden in einem bestimmten Gebiet nichts mehr bringt, dann lasse ich es sein, aber wenn es einfach weniger EXP als zuvor gibt, dann fühle ich mich bevormundet. Also hört auf Brei für guten Spielebrei.

  8. #28
    Zitat Zitat von Euphoniac Beitrag anzeigen
    Ich zitiere mal aus dem November-Update zu Rise of the Third Power - https://www.kickstarter.com/projects.../posts/2358031



    Der Entwickler von Rise of the Third Power hat offensichtlich verstanden, was an JRPGs Spaß macht. sich in fast jedem Spiel so ein Quatsch wie "Erfahrungspunkte für das Absolvieren von Sidequests bekommen" befindet. Lange Rede, kurzer Sinn: Anstatt zu überlegen, wie man "den Spieler am Grinden hindern kann", sollte man vielleicht einfach mal den Spieler das Spiel so spielen lassen, wie er es spielen will. Und wenn man unbedingt den Spieler in ein bestimmtes Korsett pressen (und mit dem Dogma, dass es in klassischen Oldschool-JRPGs immer einen "brute force path" durch Grinding geben sollte, brechen) will und unbedingt mit "herausfordernden" Kämpfen aufwarten will, dann kann man auch gleich eine Visual Novel mit geskripteten Kämpfen entwickeln.
    Ich stimme nicht ganz zu, aber ja: Grinden kann spaß machen. Nein Grinden muss nicht Spaß machen. Das erhalten von EP durch Sidequests ist jedoch ganz optional. So gesehen würde man bei Deep 8 auch schneller Lvln wenn amn grindet, genauso wie bei vielen Spielen auch. Geht man jetzt aber mann zur Baldursgate oder Icewind Dale reihe, dann ist das Lösen von aufgaben die Haupt Erfahrungsquelle und das ist es was Spaß macht. Die Gegner sind beinahe nur Hindernisse, die zum Lösen daer Aufgabe dazugehören. Die Ep nehmen jedoch bei Schwächeren Gegnern auch da mit den Lvln ab (zumindest war das bei einer älteren Version so). Kämpfen macht spaß. Grinden ist Ok, aber nicht nötig. Ein Spiel kann so und so funktionieren. Ich nenne gerade diese zwei Spiele als Gegenbeispiel weil sie einige der Besten RPGs aus dem Westen sind.

    @IndependentArt ich verstehe was du erreichen willst, aber so wie du es jetzt gelöst hast fühlt es sich auch nicht Optimal an. Den Grindstopper solltest du auch nicht erhöhen. Da ist die Idee mit den 200% XP zu 0% AP (und umgekehrt) schon besser. Sie gibt dem Spieler mehr Freiheit udn der der halt lieber Grinden will und nur Story lesen kann das dann tun.

    Das Thema ist sowieso mehr als Diskussionswürdig und ich bin am Überlegen was ich alles ins Letzte Video pack.
    Ich bin der Meinung man sollte wenn man kein Grinden will Randomencounter auf 0 Setzen und die Anzahl der Gegner Limitieren. Dann muss der Spieler mit dem Arbeiten was da ist und ist nicht genervt wenn ihm zum 100 mal die Schwache 0XP Flieger an die Birne rennt und er bettelt das er fliehen kann oder heftig Enter hämmert damit der schnell weiter kann.

  9. #29
    @Brei & Euphonic

    Ich würde euch vorschlagen, dass ihr es auf einen spielerischen Versuch ankommen lasst.
    Ich glaube, es ist was anderes, hier theoretisch darüber zu brüten, als wie es sich im Endeffekt tatsächlich anfühlt. Also: schaut mal rein und sagt mir, ob ihr euch in irgendeiner Form "beschränkt" vorkommt, in eurem Spielverhalten. Würde mich wirklich freuen! Nur mit wirklich gutem Feedback kann ich die Mechaniken verbessern.
    Im Moment ist Grinding bei den meisten Bossen sogar notwendig, zumal man Kämpfe leicht skippen kann. Alle die ich bisher hab spielen sehen, sind am 1. Bosskampf im 1. Versuch gescheitert und mussten nochmal zurückgehen um ein bisschen zu leveln.

    Ich finde davon abgesehen, dass Lachsens Spiele einen zu radikalen Grindstopper/LevelCap haben. In Velsarbor sind die Kämpfe teilweise auch noch mit dem "max. Level" des jeweiligen Gebiets knüppelschwer, wenn ich mich recht entsinne. Und in Crosscode bin ich mal in ein neues Gebiet gekommen und habe nur 5 EP für einen Gegner bekommen (bei 1000 für Lvl up). Vlt war das auch ein Fehler, aber HIER kam ich mir auf jeden Fall bevormundet vor.
    Da sage ich mir für mein Spiel: Okay, wer Bock hat ein bisschen zu Grinden, der soll dafür auch belohnt werden indem er den Gegner dann verhältnismäßig leicht umhaut.

    @Hasenmann
    Zitat Zitat
    @IndependentArt ich verstehe was du erreichen willst, aber so wie du es jetzt gelöst hast fühlt es sich auch nicht Optimal an. Den Grindstopper solltest du auch nicht erhöhen. Da ist die Idee mit den 200% XP zu 0% AP (und umgekehrt) schon besser. Sie gibt dem Spieler mehr Freiheit udn der der halt lieber Grinden will und nur Story lesen kann das dann tun.
    Was genau fühlt sich für dich nicht optimal an? Ich bin mir nicht sicher, ob das in deiner Version noch war, aber zwischenzeitlich war mal das Problem, dass die Weltkarte durchgehend auf Level 14 runter geregelt wird. Sie wird aber inzwischen nach dem ersten Dungeon hochgestuft, so dass sie dann mit dem letzten Gebiet abriegelt (Level 26).
    Was mir an der 200%/0% Verteilung ganz gut gefällt, ist, dass sie einem möglichen "Softlock" entgegen wirkt, wenn man die "falschen Fähigkeiten" gelernt hat. Man kann dann zumindest den Level konstant halten und ggf. Etwas nachholen.
    Für das, was du in deinem letzten Absatz ansprichst, wollte ich noch sagen:
    Da ist ja momentan noch eine Mechanik drinnen, die die Encounterrate höher (also mehr Gegner) setzt, wenn der Level für das Gebiet noch ungenügend ist und runter (weniger Gegner), wenn man über dem angedachten Durchschnittslevel liegt.

    Ist auch ne wichtige Designfrage: Inwiefern zwinge ich den Spieler zum Känpfen?
    Ich finds schonmal grundsätzlich wichtig, dass man wie in meinem Fall zumindest die Chance bekommt, dem Gegner auszuweichen.
    Andererseits übe ich mit eben beschriebener Mechanik natürlich auch einen gewissen sanften Durck aus. Wenn man sich komplett aussuchen kann, ob man "angegriffen wird", entwertet das ja vlt auch so ein bisschen das romantische Klischee von der Heldengruppe, die sich den wilden Bestien entgegen stellt, was in RPGs ja meist heraufbeschworen wird, je nachdem ob das überhaupt noch irgendeine Glaubwürdigkeit besitzt ...

  10. #30
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    @Brei & Euphonic
    Alle die ich bisher hab spielen sehen, sind am 1. Bosskampf im 1. Versuch gescheitert und mussten nochmal zurückgehen um ein bisschen zu leveln.
    .
    Lüge! ich habs beim ersten Versuch geschafft! Und ich hab nicht gegrindet XD.
    Trotzdem meintest du glaub ich Lvl 13 Mit Ramirez und 14 mit Meiling wären schon sehr hoch gewesen.
    Dabei bin ich den Gegner sogar aus den Weg gegangen, wenn ich konnte. Aber ich hatte auch noch die Version wo sie einem vor der Nase gespawnt sind drinne. Das hattest du ja geändert.

    Das mit der Erklärung kommt noch ich geb auch konkrete Beispiele.

    Außerdem sind die schon bestehenden Lets Plays von dem Spiel auf Youtube Ultra schwer zu finden. Wenn ich Deep 8 eingeb kommt erstmal nichts zu dem Spiel. Mit Deep 8 RPG kommt wenigstens das LP vom LetsPlayRetro, aber sonst auch nichts. Find ich schon komisch

    Geändert von Hasenmann (12.01.2019 um 22:24 Uhr)

  11. #31
    Sodele nachdem ich vor Jahren die Demo angespielt hab hier nochmal ein paar Eindrücke. Spiele allerdings erst circa eine halbe Stunde, da wird also hoffentlich noch der ein oder andere Beitrag von mir kommen.

    +Cineastische Darstellung ist super. Gerade das Mutterschiff der Droons gefällt mir sehr gut. Selbstgepixelt?
    +Animationen auch gut, Artworkstil geht in Ordnung, aber ehrlich gesagt gefielen mir deine früheren gezeichneten Artworks besser.
    +Erste Miniquest mit dem Gefangenen fand ich eine witzige Idee.
    +Sprungsystem ist eine witzige Idee mal schauen, was du da noch so draus machst.

    -Grafikstil: Ist nicht so wirklich homogen und sah in Refmapstil (wenn ich mich an früher richtig erinnere) besser aus.
    -Textbox ist nicht so schön, könnte verschnörkelter sein.

    Ansonsten neutral: Dialoge gehen bislang in Ordnung.

    Soweit von mir, viel Motivation weiterhin. Bei Zeiten spiele ich weiter.

    Bzgl. Crowdfounding: Hast du die Demo schon international beworben / vorgestellt?

  12. #32
    @Hasenmann
    Zitat Zitat
    Lüge! ich habs beim ersten Versuch geschafft! Und ich hab nicht gegrindet
    XD.
    Stimmt, habs mir grad nochmal angeschaut. Du hattest ein bisschen Glück und rel. Gutes Timing.

    Zitat Zitat
    Außerdem sind die schon bestehenden Lets Plays von dem Spiel auf Youtube Ultra schwer zu finden. Wenn ich Deep 8 eingeb kommt erstmal nichts zu dem Spiel. Mit Deep 8 RPG kommt wenigstens das LP vom LetsPlayRetro, aber sonst auch nichts. Find ich schon komisch
    Der Spieltitel ist vmtl. Für so eine Suche etwas zu unspezifisch, ja.
    Es gibt glaub ich nur 1 komplettes LP, der 1. Demo. Ansonsten noch 3 Angespielt von Letsplayretro, Kryptikon und Mr. Prinz von der 2. Demo. Ersterer hat ja schon ein LP zur aktuellen angekündigt. Aber ich werd auch demnächst mal ein paar Let's Player anschreiben.

    @Ben

    Danke fürs Feedback. Wenn ich mich recht entsinne, hattest du ja damals die 1. Demo gespielt.

    Zitat Zitat
    Gerade das Mutterschiff der Droons gefällt mir sehr gut. Selbstgepixelt?
    Wie so ziemlich alles, ja. Wobei ich ja nicht so wirklich "pixel".

    Zitat Zitat
    -Grafikstil: Ist nicht so wirklich homogen und sah in Refmapstil (wenn ich mich an früher richtig erinnere) besser aus.
    Mal schauen, was sich da noch tut. Ich erneuere ja regelmäßig Grafiken. Inzwischen hab ich glaube ich schon so eine Art Stil gefunden (der natürlich kein klassischer Pixelstil ist), den ich bei der weiteren Entwicklung beibehalte.

    Zitat Zitat
    Bzgl. Crowdfounding: Hast du die Demo schon international beworben / vorgestellt?
    Ich bin mittlerweile auf:
    https://independentart.itch.io/deep-8
    https://rpgmaker.net/games/8498/
    https://www.indiexpo.net/de/games/deep-8
    http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&forum=24
    https://pewn.de/games/535507-DEEP-8/

    https://gdu.io/join wurde mir auch noch empfohlen, aber irgendwie kann ich da nicht joinen, hab den Support kontaktiert.

    Außerdem gibts einen Twitter, Instagram u. Reddit Account, den ich zusammen mit meiner neuen Mitarbeiterin befeuere, um Reichweite zu generieren:
    https://twitter.com/Deep8game
    https://www.instagram.com/deep_8_game/
    https://www.reddit.com/r/DEEP8/

    Ich glaube, wir geben uns Mühe. ' ...und sind natürlich für weitere Empfehlungen offne.

    Geändert von IndependentArt (15.01.2019 um 09:27 Uhr)

  13. #33
    Ich könnt dir noch Driftwood Gaming empfehlen. Ich weiß nicht ob er nur MV Spiele annimmt aber Probieren kannst du es mal. Der hat finde ich immer gute First Impressions mit Fairer (meist auch zu positiver XD) Kritik gegeben. https://www.youtube.com/channel/UCJH...X4VISqUQ/about
    Vielleicht den noch, soweit ich weis spielt der alle Maker https://www.youtube.com/user/TheUnproPro/about

  14. #34
    @Hasenmann

    Danke, werd ich mir anschauen.

    Ich werd btw auch noch ein Item einbauen, womit man den Random Encounter zeitweise ausschalten kann. Hatte da auch schon länger dran gedacht.

    Dafür aber ein Brainstorm-Aufruf an alle:
    Wie soll der neue Gegenstand heißen, mit dem man Random Encounter abstellen kann? Bitte Vorschläge! (möglichst gleich zweisprachig)

    Geändert von IndependentArt (31.01.2019 um 15:56 Uhr)

  15. #35
    Ich plane, die nächsten Wochen noch eine neue Version mit kleinen Updates und Fixes zu veröffentlichen.

    Falls also gerade noch jemand am Spielen ist und dazu was beitragen möchte, bin ich für Vorschläge offen. Ich würde in eine neue Version natürlich so viele Fixes wie möglich einbeziehen wollen. Deshalb wäre es ärgerlich, wenn einen Tag nach dem neuen Release sich jemand meldet "Hey, ich hab noch das und das gefunden und könntest du vielleicht das noch integrieren?" Ich kann also auch noch ein bisschen warten damit.

    Eine Sache, die ich zB noch eingebaut hab betrifft eine Erweiterung der Sprungmechaniken. Festhaltesprünge müssen nun manuell ausgeführt werden. Das heißt, man springt zunächst mit Enter, hält sich dann mit Shift fest und kann sich mit der Pfeiltaste nach oben hochziehen.
    Ich plane, das früher oder später auch in die Anlaufsprünge zu integrieren. Damit könnte man zB auch Sprünge kreieren, bei denen man Anlauf benötigt, einen Salto machen muss (um weiter zu springen) und sich auch noch festhalten muss. Was haltet ihr generell von so Adventure-Mechaniken in Rollenspielen?


  16. #36
    Auf jedenfall besser als Entersmash Sprünge. Daumen Hoch.

  17. #37
    Wie schwer willst du es mir noch machen?

  18. #38

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Was erhoffst du dir davon, eine relativ simple Aktion auf 3 verschiedene Tasten zu verteilen? Denkst du nicht, dass das mit der Zeit recht tedious wird? Vor allem erschließt sich mir auch nicht das Layout: Shift, Enter und Pfeiltasten? Warum genau nicht einfach mit gedrückter Rüstungstaste auf die Wand zulaufen und mit Enter oder Leertaste einfach springen+hochziehen? Wies aussieht (oder zumindest sieht das in der Gif so aus) bleibt der Charakter an der Kante, wenn man sich nciht hochzieht. Hat das irgendeinen Mehrwert? Kann man seitlich klettern?

  19. #39
    Zitat Zitat
    Wie schwer willst du es mir noch machen?
    Ich glaube, viel schwerer als der Bombensprung wird es insgesamt nicht. Aber ich will mir natürlich ein Repertoire an Mechaniken aufbauen, die ich variieren und kombinieren kann. Davon abgesehen fällt es mir manchmal schwer, deine Kommentare in ironisch oder nicht ironisch einzuteilen. ^^

    Zitat Zitat
    Was erhoffst du dir davon, eine relativ simple Aktion auf 3 verschiedene Tasten zu verteilen?
    Die Frage ergibt sich relativ logisch aus meinem Post, beinhaltet er doch nicht alle notwendigen Informationen.
    In erster Linie musst du wissen, dass man bei den Anlaufsprüngen (im Gegensatz zu den Festhaltesprüngen wie im gif) mit Enter den Salto auslöst.
    Insofern verbietet sich das aus meiner Sicht schon ein wenig, gerade wenn man beide Elemente später noch kombinieren möchte.

    Zitat Zitat
    bleibt der Charakter an der Kante, wenn man sich nciht hochzieht. Kann man seitlich klettern?
    Im Moment hat es tatsächlich keinen Mehrwert, außer vielleicht dass der Spieler mehr "selbst macht". Sowas wie seitliches Klettern hatte ich aber tatsächlich in Erwägung gezogen, ja.

  20. #40

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Ich versuche gerade von mir schon bekannten Sprungmechaniken zu schließen, wo einfach der Mehrwert daran liegt, das Tastensetup gerade SO aufzubauen. Ich kenne es, dass Charaktere sich nach Sprüngen einfach selber festhalten, sobald sie eine Kante erkennen (das ist sinnvoll, sofern man nicht an der Wand direkt noch andere Aktionen ausführen kann). Dann kann man sobald der CHarakter sich an die Kante hängt mit einem press down oder einem press up sehr gut entscheiden, ob man sich nu fallen lässt oder nicht. Damit der Spieler "mehr macht" klingt irgendwie sehr fieselig. Ich meine gut, in Quantic Dream-Spielen muss man zum Flasche öffnen auch erstmal die Flasche mit der X Taste aufheben, mit ner halben Drehung links aufschrauben und dann mit nem Swipe nach oben an den Mund führen, aber macht das wirklich Sinn im Flow der Fortbewegung? Wenn du sagst es kommen später noch andere Elemente dazu (der Saltosprung) warum kann man das nicht eher mit Timing lösen? (einmal Entertaste zum Springen, darauf gleich nochmal Enter zum festhalten [oder sogar Enter halten]) und eben loslassen oder richtungstaste zum hochziehen).
    Ich meine, du kannst es schon so machen, ich weiß nu nicht wie dein Saltosprung funktioniert, was dein Editor alles kann, aber ich find schon Enter und Pfeiltasten ein bisschen unglücklich (kann aber auch nur meine Tastaturhaltung sein). Wenn du es so machst würde ich einfach nochmal drüber nachdenken, ob man mit dem Tastenlayout nicht noch was machen kann/alternativen ausprobieren.

    ...ich hab übrigens so vibes dass der Kommentar "Wie schwer willst du es mir noch machen?" ob Ironie oder nicht, schon eine berechtigte Frage ist in der Hinsicht

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