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Thema: DEEP 8 [jetzt free to play]

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Herzlichen Glückwunsch zum Release Jan!

    Wahnsinn, damit muss dir ein dicker Brocken vom Herzen gefallen sein! Ich freue mich schon darauf das Spiel zu starten, alles was du zeigst sieht extrem interessant aus! Dickes Lob alleine für dein Durchhaltevermögen!

    Viele liebe Grüße dir!

  2. #2
    @Ich bin viele
    Danke.

    Ja, würde mich freuen, wenn Leute spielen (UND REZENSIEREN), weil im Moment scheinen das wirklich sehr wenige zu tun.
    Ich bin deswegen gerade am überlegen, wie ich meine Marketing-Strategien verbessern kann und habe im Zuge dessen eine Umfrage auf reddit gesetzt:
    https://www.reddit.com/r/RPGMaker/co..._about_deep_8/

    Laut dieser fehlt es den meisten Befragten an Informationen zum Spiel. Einigen ist es zu sexuell und einigen anderen ist es zu teuer. Mein Stolz verlangt allerdings, dass ich mit dem Preis nicht unter Vampires Dawn 3 gehe. Meine Tester haben mich darin auch bestärkt. Gibt ja noch genug andere Makerspiele in ähnlicher Preisklasse. Auch auf Grund der fehlenden Rezensionen gibt es aber scheinbar noch gewisse Unsicherheiten.

    Bezüglich der fehlenden Informationen hab ich jetzt eine Reihe gestartet, in der ich das Spiel nochmal ausführlich vorstelle.

    Teil 1 – Kampfsystem:
    https://www.reddit.com/r/RPGMaker/co...battle_system/

    Ist auf englisch, aber ich denke, die meisten hier bekommen das hin.

    Falls noch jemand Vorschläge zur Vermarktung hat, zB Streamer, Let's Player, die man anschreiben könnte, immer her damit. Ich hab dahingehend auch schon einiges unternommen. Aber die Competition ist hart.

  3. #3
    Steam ist ein denkbar hartes Marktumfeld. Allein letztes Jahr wurden dort über 11.000 Titel veröffentlicht - davon sind lediglich 200 AA -oder AAA-Spiele, der Rest sind Indies. Sie rangeln alle um die begrenzte Aufmerksamkeit, mit oft schmerzhaften Folgen für die Entwickler. Rund 30 % der im letzten Jahr auf Steam veröffentlichten Spiele konnten nicht mal 100 Einheiten absetzen. Die Hälfte aller auf Steam gelisteten Spiele kosten nicht einmal 5$. (Zahlenmaterial)

    Dass erst die Hälfte der Arbeit bei den großen Herstellern nach der Produktfertigung getan ist, weil dann noch die Bewerbung ansteht, hat ja seine Gründe. Ich will nicht defätistisch klingen, sondern zunächst den Dämpfer vom Tisch räumen, so dass ich mich im Folgenden auf die guten Nachrichten konzentrieren kann. Erst einmal herzlichen Glückwunsch zur Fertigstellung! Und dein Vorhaben, insbesondere Streamer zu kontaktieren, ist genau richtig, um die noch fehlende Aufmerksamkeit für dein Spiel zu organisieren.

    Für reichweitenstarke Streamer ist die Spielwahl ein Geben und Nehmen. Sie nützen deinem Spiel, aber es soll auch ihnen einen Vorteil bringen, die begrenzte Zeit ausgerechnet deinem Spiel zur Verfügung zu stellen. Entweder zieht ein großer Markenname oder das Spiel hat etwas, was für einen Streamer enorm interessant ist: Er kann darin Dinge passieren lassen, die ihn mit seinem (zahlenden ) Publikum verschränken. Dazu bedarf es weder einer Hochglanzgrafik noch eines Nischenkanals, der sich auf Indies beschränkt. Generiert dein Spiel denn twitchtaugliche Situationen? Falls ja, nutze das als deinen wertvollsten Anpreisungshebel, wenn du mit großen oder mittleren Namen in Kontakt trittst. Sie haben ebenfalls Interesse an Material, denn sie müssen Tag um Tag ein flüchtiges Publikum bespaßen. Inzwischen werden ja schon Spiele rund um die "Twitcherfahrung" konzipiert.

    Und lass den Kopf nicht hängen, nur weil es schleppend anläuft. Wenn du mit derselben Hartnäckigkeit dein Spiel bewirbst, mit der du es durch alle Fährnisse bis zur Fertigstellung gebracht hast, wirst du vielen handtuchwerfenden Entwicklern dort draußen etwas voraus haben.

  4. #4
    Ich würde das Spiel gerne mal Streamen - vielleicht sogar auf dem offiziellen Atelier-Kanal?

  5. #5
    @real Troll:

    Danke nochmal für das Aufzeigen des Mechanismus des "Gebens und Nehmens". Ich denke, es ist gut, das im Hinterkopf zu behalten.
    Momentan gestalte ich meine Suche so, dass ich nach vergleichbaren Titeln wie dem meinen auf YT suche und dann schaue ob der Kanal, der diese spiel/reviewt zu mir bzw. Meinem Spiel passen würde und kontaktiere ihn ggf.
    Rausgekommen ist dabei noch nicht viel, außer einem englischen Stream, der ein bisschen davon getrübt wurde, dass ein politisch nicht ganz korrektes Wort im Spiel vorkam.

    Ich habe ja ein schleppendes Anlaufen erwartet, aber ich bin schonmal froh, dass es überhaupt ein paar Leute gekauft haben.

    Ansonsten experimentiere ich mit den verschiedenen "social" media Plattformen, die es da draußen gibt. Ich habe mich sogar *bekreuzigt sich* ... in dem Sündenpfuhl Instagram angemeldet auch wenn ich das wirklich für nutzlos und die Hölle halte.
    Twitter und Instagram erscheinen mir gerade wenig effektiv.

    Womit ich zuletzt sehr gute Erfahrungen gemacht habe, ist reddit. Mein größter Hit hat sogar 150 Upvotes bekommen:
    https://www.reddit.com/r/RPGMaker/co...irship_in_the/
    ... und, so behauptet die Statistik zumindest, über 9000 Ansichten. Nur wenig "Action" geht daraus bisher hervor.
    Reddit ist durchaus übersichtlicher und irgendwie benutzerfreundlicher als die anderen. Man muss nur immer ein bisschen auf die Richtlinien des jeweiligen subreddits achten.


    Und falls sich jemand fragt, warum ich Maturion nicht antworte:
    Wir haben schon privat gesprochen und werden demnächst wohl mal einen Stream organisieren.

    Ich kann auch weiterhin das Let's Play von Klunky empfehlen, der sehr schlaue Gedanken äußert:

  6. #6
    Da du noch Marketing Strategien gefragt hast:
    Was ich von mehreren Indieentwicklern und Publishern gehört habe bezüglich Steam Release ist:
    Richte frühzeitig eine Steamseite mit der Möglichkeit zum Wishlisten ein. Verzögere den Release solange (und bewerbe das Spiel auf Social Media und Messen) bis du 10k Wishlisteinträge erreichst. Vorher macht ein Release wenig Sinn und es geht auf Steam komplett unter, daher es wird niemandem auf der Startseite empfohlen der nicht direkt auf die Produktseite von anderswo weitergeleitet wird.
    Sobald es released ist sind, wie du auch schon angemerkt hast, (positive) Nutzerreviews wichtig. Da gibt es mehrere Abstufungen die einen spürbaren Effekt auf die Verkaufszahlen haben. Ich glaube früher waren die Stufen recht niedrig. Die 10 Reviews zu durch knacken war wichtig, damit überhaupt oben im Shop so was wie "Überwiegend positiv" oder "Äußerst positiv bewertet" steht. Und ab 100 Reviews hat's auch nochmal Auswirkungen auf die Rate wie oft das Spiel auf der Startseite gefeatured wird. Ist aber inzwischen schon veraltet und Steam passt den Algorithmus regelmäßig an, zuletzt hab ich gehört zu Gunsten der größeren AA und AAA Titel. Aber prinzipiell spielen die Anzahl der Reviews generell und Wishlisteinträge zum Release immernoch eine große Rolle.

    EDIT: Achja, wenn ich es richtig im Kopf habe werden Nutzerreviews von Nutzern die den Key (gratis) erhalten haben anders (weniger bis gar nicht) für die Gesamtwertung gezählt als die, welche das Spiel direkt bei Steam erworben haben.

    Geändert von TrunX (12.07.2022 um 15:40 Uhr)

  7. #7
    Glückwunsch zum Release, IndependentArt. Ich werde es mir definitv holen und bin mir sicher, den Kauf nicht zu bereuen. Holt es euch.

  8. #8
    @TrunX

    Die Steam Seite existiert schon seit 2019, es haben sich auch einige Wishlists angesammelt, allerdings lange keine 10.000. Man muss auch irgendwo den Nerv der Zeit treffen und das tut es wohl offensichtlich nicht, das hat man ja auch schon beim Crowdfunding gesehen. Aber das ist okay.

    Tatsächlich werden Reviews von Leuten, die einen Key bekommen haben, gar nicht in die Bewertung gerechnet. Sie werden zwar angezeigt, wenn man auf Reviews klickt aber mehr auch nicht. Das ist natürlich für mich ein bisschen ein Problem, weil ein paar Leute das über den Shop gekauft haben. Das muss ich mir mal was ausdenken.


    @Ken

    Würde mich freuen, bin gespannt auf dein Feedback. Und Review nicht vergessen.

  9. #9


    Das neuste Update beinhaltet vor allem 2 neue Features:

    1. den kontroversen Easy Mode

    Nachdem ich mehrfach die Rückmeldung bekommen habe, das Spiel sei schwer/unbalanciert/grindlastig, habe ich mich nun doch entschieden, einen einfachen Schwierigkeitsgrad einzubauen, weil es doch viele Spieler zu geben scheint, die lieber ein bisschen unbeschwert(er) hindurchschreiten.
    Ich hab vorher sogar eine Umfrage dazu auf Reddit gepostet, deren Ergebnis doch recht eindeutig war:
    https://www.reddit.com/r/gamedesign/...asystory_mode/

    Das ist ja auch eine alte Diskussion und die Argumente sind wohl hinlänglich bekannt. Ich habe für mich entschieden, dass es im Moment mehr Vorteile für das Projekt hätte.

    Aus meiner Sicht ist das Spiel weder unbalanciert noch grindlastig ... es ist halt anspruchsvoll.

    Hier sind die Beschreibungen der Schwierigkeitsgrade:

    Normal:
    Der vom Entwickler vorgesehene Schwierigkeitsgrad. Er ist anspruchsvoll und es ist eine intensive Auseinandereinandersetzung mit den Spielmechaniken erforderlich. Es kann notwendig sein, Bosskämpfe mehrmals zu bestreiten, um sich auf die gegnerische Taktik einzustellen. Auch normale Kämpfe können fordernd sein und zu einem Game Over führen, wenn man sich zu leichtsinnig verhält.

    Einfach:
    Geeignet für Spieler, die nicht so tief in die Mechaniken eintauchen, aber trotzdem die Story genießen wollen. Die Kämpfe sind zwar einfacher, aber bedachtes Vorgehen ist immer noch geboten.
    Konkrete Anpassungen:
    Gegner Geschwindigkeit: -20%
    Gegner Schaden: -20%
    (Superbosse sind ausgenommen)
    Erfahrung durch Kämpfe: +20%
    Mapschaden durch Fallen etc.: -50%

    2. Automatische Sprünge

    Weiterhin gab es einiges an Frustration mit den Sprungpassagen. Und da diese jetzt kein so integraler Bestandteil des Gameplays sind, habe ich eine Option eingebaut, um diese zu automatisieren. Das kann man als Accessability-Feature auslegen für Leute mit schlechten Reaktionen oder einfach als Möglichkeit das restliche Spiel mit weniger Frust genießen zu können.

    Außerdem darf ich schonmal ankündigen, dass es am Freitag einen neuen Trailer geben wird, der vor allem auf das Gameplay fokussiert ist. Ich glaube, der könnte evtl besser zünden als der aktuelle.

  10. #10

  11. #11
    Sehr gut geschnitten, der Trailer macht mich sehr neugierig, dabei spiele ich das Spiel ja schon (naja gut die Demo )
    Da ist man wirklich gespannt was da noch alles kommt. Ach und Trump darf natürlich wieder auch nicht fehlen. xD

    Ich habe übrigens von 3 Leuten mit denen ich über das Spiel gesprochen/geschrieben habe, wohl aufgenommen dass sie sich das Spiel wegen des Vorschaubilds auf Steam vermutlich nicht näher angeschaut hätten.



    Dort sieht man besonders viele der 3D-Figuren, die ein gewisses "uncanny valley" Feeling auslösen. Dabei wurde sich ja durchaus Mühe gegeben hinter dem schwarz-weiß Porträt die lila- und türkisfarben hervorstechen zu lassen.
    Ich muss jedoch auch sagen dass mir das Bild troz dieser Nuancen leider nicht wirklich als "Eyecandy" hervorsticht. Ich denke viele Leute sind da auf Steam einfacher gestrickt und würden sich mehr "Farbe" wünschen. vielleicht gäbe es da ne Möglichkeit etwas zu erschaffen, was weniger die Figuren im Vordergrund stellt, aber trotzdem die Identität mit der Türkis-Lila Dualität einfängt. Das Spiel hat ja durchaus auch einige sehr schöne Panoramen zu bieten. Vielleicht könntest du ja eine der Schlüsselszenen oder generell etwas bedeutungsschwangeres nehmen um die Neugierde zu wecken.

    Ach ja und manche der Screenshots sind auf Deutsch und manche auf Englisch, ich glaube es wäre besser wenn du sie generell auf englisch lässt mit dem Fokus auf eine internationale Zielgruppe. (abgesehen vom Collectors Editions Trailer wo ja dort Inhalte auf deutsch beworben werden)

    Geändert von Klunky (23.07.2022 um 22:53 Uhr)

  12. #12
    Da ich hier nur noch selten unterwegs bin, ist das Release bisher total an mir vorbei gegangen.
    Nachträglich von mir nochmal Glückwunsch!

    Ich werde definitiv hier mal reinschauen .

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