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Thema: DEEP 8 [jetzt free to play]

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich möchte mich in aller Kürze dazu äußern.
    Diese (vermutlich scheiternde) Kampagne war mir einen Versuch wert. Ich will nicht sagen, dass mich das Scheitern nicht ein wenig kränkt, weil ich doch einen beträchtlichen Aufwand betrieben habe, um das auf die Beine zu stellen.
    Aber es beschädigt mein Selbstbewusstsein auch lange nicht so stark, dass damit meine Motivation gefährdet wäre, das Spiel weiter zu entwickeln.

    Zielsumme:
    Wie meine Vorredner schon festgestellt haben, sind die 50k ziemlich minimalistisch dafür kalkuliert, 2 Jahre in Vollzeit am Spiel arbeiten zu können, was aus meiner Sicht notwendig ist, um es zu Ende zu bringen.

    Gründe für das Scheitern:
    Man kann davon abgesehen natürlich darüber streiten, ob man nicht hätte vorher irgendwo ablesen können, ob es generell eine entsprechend große Unterstützerschaft gibt. Wir haben einige Monate vorher angefangen, das Spiel auf Twitter, Reddit und den übliche Plattformen wie itch.io, indieDB etc. Zu bewerben. Bzw. bin ich davon ausgegangen, dass es auch in der deutschen und englischen RPG Maker Community recht bekannt ist.
    Ich sehe den Grund ganz einfach in der mangelnden Massenkompatibilität auf verschiedenen Ebenen.
    Dabei belasse ich es jetzt mal.
    Es hat durchaus Vorteile für mich, dass das Spiel nicht finanziert wird. Auf diese werde ich mich jetzt konzentrieren und mich wieder melden, wenn es was zu berichten gibt. Außerdem werden weiterhin Dienstags unsere Devstreams stattfinden.

    Geändert von IndependentArt (12.07.2019 um 15:49 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Diese (vermutlich scheiternde) Kampagne war mir einen Versuch wert. Ich will nicht sagen, dass mich das Scheitern nicht ein wenig kränkt, weil ich doch einen beträchtlichen Aufwand betrieben habe, um das auf die Beine zu stellen.
    Aber es beschädigt mein Selbstbewusstsein auch lange nicht so stark, dass damit meine Motivation gefährdet wäre, das Spiel weiter zu entwickeln.
    Punkt 1:
    Gut, dass du das so siehst und dich im Falle eines Scheiterns nicht komplett entmutigen lässt und trotzdem weitermachst.

    Punkt 2:
    Wäre es nicht sinnvoll, die verbleibenden Tage, in denen gespendet werden kann, weniger knapp zu bemessen? Damit meine ich nicht, dass du drei Jahre warten sollst, bis vielleicht irgendwann die 50k zusammenkommen. Aber vielleicht ein bis zwei Monate länger? (oder ist das von Kickstarter aus limitiert?) In der Zeit hättest du genügend Zeit, noch ein mal ordentlich die Werbetrommel für dich, dein Spiel und deine Kampagne zu rühren, was mich zu Punkt 3 führt:

    Punkt 3:
    Ich hab dir geraten, Seminare zur Spieleentwicklung zu geben. Mit deinem Projekt im Fokus. Das würfe einen regelmäßigen Nebenverdienst für dich ab in der Zeit, in der du vielleicht mal nicht an dem Spiel arbeitest. Hast du den Vorschlag seinerzeit gelesen und darüber nachgedacht? Oder war dir die Idee zu abenteuerlich? (letzteres könnt ich sogar einigermaßen nachvollziehen. Keine Ahnung, mit wie viel organisatorischem Aufwand das letztlich verbunden wäre)

    Punkt 4:
    Vielleicht reden wir doch auch nochmal über Merch, dessen Herstellung weniger zeitintensiv ist als das, was du bisher so gemacht hast. Man hat ja gemerkt, dass dich das mit den Figuren schon ziemlich eingenommen hat, rein zeitlich. Wärst du da für neue Ideen offen?

  3. #3
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Ich sehe den Grund ganz einfach in der mangelnden Massenkompatibilität auf verschiedenen Ebenen.
    Wenn du den Kink meinst, ja da hast du recht.
    Muss dir aber ehrlich sagen dass du noch glimpflich davon kommst wenn die Leute die Demo nicht spielen weil das Spiel nicht so doll aussieht. Bevor sie merken was das Spiel wirklich ist.

    Und mal so in die Runde gefragt: Als du das Atelier nach ihrer Meinung zum Panty-Tier (die Höschen die man zugeschickt kriegt) gefragt hast, hat dir da echt keiner ne ordentliche Antwort gegeben?

    Edit: Sooo... Er hat sich Ratschläge eingeholt, ignoriert und fragt sich jetzt warum die Kampagne failt?

    Geändert von Supermike (12.07.2019 um 18:20 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von Supermike Beitrag anzeigen
    Wenn du den Kink meinst, ja da hast du recht.
    Muss dir aber ehrlich sagen dass du noch glimpflich davon kommst wenn die Leute die Demo nicht spielen weil das Spiel nicht so doll aussieht. Bevor sie merken was das Spiel wirklich ist.

    Und mal so in die Runde gefragt: Als du das Atelier nach ihrer Meinung zum Panty-Tier (die Höschen die man zugeschickt kriegt) gefragt hast, hat dir da echt keiner ne ordentliche Antwort gegeben?
    Fallls du im Discord bist, geh einfach mal in den #produktiv Channel und schau dir die Beiträge Anfang Januar an. Gab da genug nett gemeinte Hinweise

  5. #5
    @Ken

    Seminare zur Spieleentwicklung:
    Sorry, dass ich da auf deinen Vorschlag im anderen Thread nicht mehr geantwortet habe. Ich finde es wohl tatsächlich ein wenig zu abenteuerlich und wüsste jetzt spontan nicht, wie ich das aufziehen würde. Um über die Runden zu kommen, ist es für mich gerade am naheliegendsten, mich im Sinne meiner abgeschlossenen Ausbildung zu bewerben.

    Merch:
    Ich weiß nicht, wie genau du dir die Kampagne angeschaut hast, aber da ist noch eine Menge anderer Kram dabei, abgesehen von den Figuren. ^^ Und noch so gutes Merch bringt vermutlich auch nichts, wenn nicht genug Leute auf das Hauptprodukt gehyped sind.
    Außerdem würde das ja bedeuten, dass ich über einen Reboot (also einen Neustart irgendwann in der Zukunft) der Kampagne nachdenken würde und das ist für mich im Moment eigentlich keine Option.

    Achja, ich mache übrigens gerade jeden Freitag einen (englischen) Playthrough Stream. Heute ist der 2. Termin, startet 21 Uhr:
    https://www.twitch.tv/deep8jan

    Geändert von IndependentArt (12.07.2019 um 18:48 Uhr)

  6. #6
    Verstehe. Naja, wenn dich dieser Weg nicht zum Erfolg führt, dann tut's sicherlich ein anderer. Dir wird schon noch was einfallen. Vielleicht findest du in der Zukunft sogar einen Publisher? Notfalls stellst du das Game halt auf Spielemessen vor. Das ist die Tage wahrscheinlich einfacher (rein finanziell) als kommerzieller Erfolg über Steam, da man ja mittlerweile glaub ordentlich was zahlt, bevor man sein Produkt kommerziell dort anbieten darf.

  7. #7
    Man zahlt so oder so um die 90€, um sein Spiel auf Steam anbieten zu können. Und diese Hürde hab ich bereits anfang des Jahres genommen.
    In welcher Form es irgendwann mal veröffentlicht wird, das steht noch in den Sternen. "Finanzieller Erfolg" interessiert mich da wenig.

  8. #8
    Corona, äh, Aloha,

    ich hab eine TechDemo zusammen geschraubt.
    Warum? Weil ich gerade den 2. Block (von 3, die Demo enthält den 1.) an Skills implementiert habe und mir ein wenig Feedback dazu wünsche.

    Die TechDemo enthält:
    Jede Menge Skills und *hust* hübsche Animationen zum ausprobieren in einigen unterschiedlichen Kampfszenarien.

    Die Demo enthält nicht:
    Neuen spielbaren Content. Woran ich aber natürlich zuletzt auch sehr intensive und mit mächtigen Fortschritten gearbeitet habe. Die, die die Devlogs auf der Homepage verfolgen, wissen es.

    Was würde ich mir von Testern wünschen? Ideen für:

    - welche Mods, Furys etc. auf Lvl 3 erlernbar sein könnten
    - welche Upgrades, Verlinkungen vorhandene Mods etc. noch bekommen könnten
    - welche neuen Beluas+Gruppenmods noch Sinn machen würden
    - welche Gegner in welcher Weise auf die Fähigkeiten der Charaktere reagieren könnten oder umgekehrt, was für Gegner vorkommen könnten, für die die Fähigkeiten besonders nützlich sind
    - welche Mods ggf. OP oder nutzlos erscheinen

    Interesse? PN.


    PS: Das Angebot zum Testen gilt durchaus langfristig.

    Geändert von IndependentArt (23.03.2020 um 16:49 Uhr)

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