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Thema: DEEP 8 [jetzt free to play]

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ja, servus!

    Habe gerade eine neue Spieldatei hochgeladen mit ein paar kleinen Bugfixes. Bin gestern nochmal durchs Spiel durch gerushed und musste feststellen, dass beim austauschen der Charaktergrafiken hier und da was schief gelaufen ist.
    Aber es gibt noch ne Menge anderer News.

    Zunächst mal hab ich endlich die vielen Hürden genommen und es geschafft, das Spiel auf Steam zu veröffentlichen:
    https://store.steampowered.com/app/1037460/DEEP_8/

    Ich war inzwischen beim Steuerberater und habe im entsprechenden Crowdfunding Thread einige neue Infos geposted:
    https://www.multimediaxis.de/threads...=1#post3389074

    Hier ist die Aufzeichnung des neusten Devstreams:


    Und hier ist ein Zeitraffer von der Erstellung einer Worldmap für den Planeten, an dem ich gerade arbeite:



    Und zu allem Überfluss fange ich nun auch noch an, Spiele zu streamen, siehe dieser Thread:
    https://www.multimediaxis.de/threads...50#post3389250

    Startet heute um 15 Uhr! https://www.twitch.tv/jandeep8endentart

    Cheers

  2. #2
    Grüße,

    ich hab gerade noch einmal die aktuelle Demoversion geupdated. Die ändert nicht besonders viel, neben einigen Bugfixes besteht die wichtigste Neuerung allerdings in verbessertem Controller-Support. Mir war es ehrlich gesagt gar nicht bewusst, dass Leute die mit Controller spielen ggf. Probleme mit dem Spiel haben, weil bei einigen Passagen das Benutzen der Zahlentasten 1-9 nötig ist. Auf jeden Fall ist es mir aber natürlich wichtig, dass auch diese Spieler komfortabel durch das Spiel durchkommen.

    Weitere wichtige Neuigkeit:

    Ich verkünde hiermit erstmals offiziell, dass die Kickstarter-Kampagne am 1. Juli 2019 beginnt. Also seid bereit!

    Ich hab begonnen, an einem Banner für die Kampagne zu arbeiten. Das verläufige Endergebnis möchte ich euch nicht vorenthalten:




    Bis zum Start kann sich da allerdings noch einiges tun, deswegen würde ich mich auch über Kritik freuen.

    Und letzte big news: Ich werde am 18.7. im Stream der Pixel maniacs zu Gast sein und DEEP 8 dort vorstellen: https://www.twitch.tv/pixel_maniacs
    Würde mich natürlich freuen, wenn ihr im Chat vorbei schaut.

    Achja, und am 1.7. bin ich dann noch auf der ebenfalls von den Pixels organisierten Veranstaltung Indieoutpost zu Gast: https://www.facebook.com/groups/indieoutpost/about/
    Veranstaltung existiert noch nicht, dürfte aber wohl bald kommen. Ist aber logischer Weise auch nur für die Nürnberger locals interessant.



    Und zum Schluss hier noch ein bisschen neues visielles Material:



    Diese Gegner Grafik störte mich schon lange und jetzt hab ich ihr mal ein Makeover verpasst.

    Außerdem hier noch Sabres' Sturzflug auf den Planeten Bardus Lacuna:



    Die Szene würde nicht halb so gut aussehen, wenn Ghabry mir nicht noch spontan easing modes für die Scaling Befehle des Sprite Plugins gecodet hätte. Damit konnte ich das Herannahen des Planeten natürlicher gestalten.

    Cheers

    Geändert von IndependentArt (21.06.2019 um 11:59 Uhr)

  3. #3
    Eigentlich sollte ja gestern der Pixel Blah Stream bei den Pixel Maniacs stattfinden, da dort aber niemand im Büro war, haben wir von Steve, der von zu Hause aus Subnautica gezockt hat, stattdessen einen Raid bekommen! Wir haben dann nen kleinen Präsentationsstream zu DEEP 8 gemacht.

    Außerdem hab ich einen neuen Termin bekommen für das Pixel Blah, den 18.7., bei den Pixels:
    https://www.twitch.tv/pixel_maniacs


  4. #4
    Kickstarter ist live: https://www.kickstarter.com/projects/deep8/deep-8

    Ich würde mich über jede Form von Unterstützung freuen, sei es finanziell oder durch das Verbreiten der Kampagne. Ihr könnte das allein schon tun, indem ihr diesen Tweet retweetet:
    https://twitter.com/Deep8game/status...88319369654272

    Dort habt ihr die Chance einige Belohnungen aus der Kampagne zu gewinnen, welche dann unter allen Retweetern verlost werden!

    Alle die wissen, wie lange ich mit dem Projekt schon beschäftigt bin, können sich sicher vorstellen, wieviel es mir bedeuten würde!

  5. #5
    Izz geteilt.

    Viel Erfolg, Digga :*

  6. #6

  7. #7
    Ich wollte ja eigentlich nichts sagen - sonst wäre ich am Ende womöglich noch für das Scheitern der Kickstarter-Kampagne "verantwortlich" gemacht worden -, aber ein Kampagnen-Zielbetrag in Höhe von 50.000 € zeugt einfach nur von Größenwahn und/oder eklatanter Fehleinschätzung. Wenn ich das richtig in Erinnerung habe, wurdest du hier oder auf einer anderen Plattform mindestens einmal davor gewarnt, den Kampagnen-Zielbetrag zu hoch (i.S.v. fünfstelliger Betrag) anzusetzen, und jetzt kriegst du leider die Quittung. Das wehleidige Kickstarter-Update nach 24 Stunden dürfte auch nicht unbedingt geholfen haben.

    Man darf sich nicht von einzelnen Ausreißern nach oben bei Kickstarter blenden lassen, siehe z. B. die 195.528 $, die Soul Saga erreichte, das allerdings mit Unity entwickelt wird und schon während der Kampagne mehr an Features und dergleichen zeigen konnte. Es hätte sich also angeboten, sich daran zu orientieren, welche Beträge für ein RPG-Maker-Spiel drin gewesen wären (vorliegend ist es inzwischen zwar EasyRPG, doch das ist für die potenziellen Spieler das Gleiche). Da kann ich mich gerade nur an zwei Spiele erinnern, die bei Kickstarter in den niedrigen fünfstelligen Bereich vordringen konnten: Zum einen Lotia mit 10.389 $ (also nicht mal ein fünfstelliger Euro-Betrag beim derzeitigen Wechselkurs), wo das ganze Geld in originale "graphic assets" etc. fließen sollte bzw. floss und am Ende ein hundsmiserables Spiel dabei herauskam. Zum anderen Rise of the Third Power mit 14.166 $ von dem Entwickler, der mit Ara Fell bereits bewiesen hat, was er kann, und sich nun an der ersten RPG-Maker-2003-zu-Unity-Umsetzung versucht.

    Das sind wie gesagt die absoluten Ausnahmen, handelt es sich doch um eine Nische (RPG Maker) innerhalb einer Nische (JRPG). Die meisten RPG-Maker-Projekte auf Kickstarter können froh sein, wenn sie in den niedrigen vierstelligen Bereich vordringen. Das wäre ein realistischeres Ziel gewesen für einen deutschen Entwickler, der noch nichts vorzuweisen hat und bei dessen Spiel es hier und auf RMN überhaupt keine Anhaltspunkte dafür gab, dass so ein hoher Betrag auf Kickstarter auf nur im Entferntesten möglich (gewesen) wäre. Ich will dich nicht demotivieren, und als Mitglied der Zielgruppe freue ich mich über jeden Entwickler von JRPGs, der damit seinen Lebensunterhalt bestreiten kann, aber von 0 auf 100 funktioniert trotz aller Ambition leider in aller Regel nicht.

  8. #8
    Es ist wohl ein ehrlicher Betrag wenn man von den Einnahmen eines Kickstarters leben möchte OHNE auf finanzielle Rücklagen oder einen Teil/Vollzeit Job nebenbei an einem Gameprojekt zu arbeiten. Seine Rechnung die er angestellt hat und wie Sich seine Kosten aufsplitten halte ich für authentisch. Nur leider ist ihm nicht vergönnt was unserem Marlex in den Arsch geblasen wird. Aufmerksamkeit, Fanboys und Nostalgiebrillen bis zum Abwinken. Meiner Meinung ist Deep 8 bereits in seinem jetzigen Stadium ein viel besseres Spiel als Vampires Dawn 3. Mit Charakteren die sich voneinander abgrenzen, einen fordernden/dynamischen Kampfsystem, einen Grafikstil der mir sehr gefällt und man merkt wie viele Gedanken sie sich IndepentantArt um seine Spielwelt gemacht hat.

    Ich wünschte mir das sein Spiel die Mittel zur Verfügung bekommen würde, die Marlex für seines erhalten hat. Dieser hat über >50000 Euro zusammen bekommen. Und jegliche Daten dazu, sind nicht mehr über seine Homepage erreichbar. Weder Endstand, wer gespendet hat oder was passiert wenn das Spiel nie erscheint. Er kann damit jetzt machen was er will. Ich hoffe für ihn persönlich das er diese "Spenden" / Versprechen eines Gamekeys auch in seiner Steuer angibt oder auch generell bedacht hat das er einen guten Teil davon abführen muss an unsere Freunde im Finanzamt. Könnte mich schon noch mehr darüber aufregen, aber das ist nicht der richtige Ort und Zeit dafür.

    Und ja ich muss Euphoniac auch recht geben. Es fehlt deinem Spiel einfach an der Fanbase und Reichweite um den Betrag zu erreichen. Auch wenn Ich dir das vom Herzen wünsche und ich dein Projekt schätze.

  9. #9
    Ich finde auch, dass IndependentArt vieles richtig gemacht hat in seiner Kampagne:
    - Trailer
    - eine spielbare Demo
    - viel Zeit und Mühe in die Kampagne gesteckt (inkl. physicher Belohnungen)
    - tolle Auflistung der Features inkl. bewegter Bilder zur Erläuterung

    Diese Punkte sind eigentlich eine super Basis für solch eine Kampagne. Dass hier so wenige ihr Geld investieren, liegt wohl wirklich an der nicht/kaum vorhandenen PR.

    Was den Betrag angeht, so würden 50.000€ nicht mal reichen, einen Programmierer für 1 Jahr komplett zu bezahlen (und das Projekt ist für ca. 2 Jahre eingeplant).


    Ich persönlich stehe nicht so auf SciFi. Und das Thema mit dem Pantie-Looting hat mein Interesse (damals schon im Discord) komplett verschwinden lassen.

  10. #10
    Ich möchte mich in aller Kürze dazu äußern.
    Diese (vermutlich scheiternde) Kampagne war mir einen Versuch wert. Ich will nicht sagen, dass mich das Scheitern nicht ein wenig kränkt, weil ich doch einen beträchtlichen Aufwand betrieben habe, um das auf die Beine zu stellen.
    Aber es beschädigt mein Selbstbewusstsein auch lange nicht so stark, dass damit meine Motivation gefährdet wäre, das Spiel weiter zu entwickeln.

    Zielsumme:
    Wie meine Vorredner schon festgestellt haben, sind die 50k ziemlich minimalistisch dafür kalkuliert, 2 Jahre in Vollzeit am Spiel arbeiten zu können, was aus meiner Sicht notwendig ist, um es zu Ende zu bringen.

    Gründe für das Scheitern:
    Man kann davon abgesehen natürlich darüber streiten, ob man nicht hätte vorher irgendwo ablesen können, ob es generell eine entsprechend große Unterstützerschaft gibt. Wir haben einige Monate vorher angefangen, das Spiel auf Twitter, Reddit und den übliche Plattformen wie itch.io, indieDB etc. Zu bewerben. Bzw. bin ich davon ausgegangen, dass es auch in der deutschen und englischen RPG Maker Community recht bekannt ist.
    Ich sehe den Grund ganz einfach in der mangelnden Massenkompatibilität auf verschiedenen Ebenen.
    Dabei belasse ich es jetzt mal.
    Es hat durchaus Vorteile für mich, dass das Spiel nicht finanziert wird. Auf diese werde ich mich jetzt konzentrieren und mich wieder melden, wenn es was zu berichten gibt. Außerdem werden weiterhin Dienstags unsere Devstreams stattfinden.

    Geändert von IndependentArt (12.07.2019 um 16:49 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Diese (vermutlich scheiternde) Kampagne war mir einen Versuch wert. Ich will nicht sagen, dass mich das Scheitern nicht ein wenig kränkt, weil ich doch einen beträchtlichen Aufwand betrieben habe, um das auf die Beine zu stellen.
    Aber es beschädigt mein Selbstbewusstsein auch lange nicht so stark, dass damit meine Motivation gefährdet wäre, das Spiel weiter zu entwickeln.
    Punkt 1:
    Gut, dass du das so siehst und dich im Falle eines Scheiterns nicht komplett entmutigen lässt und trotzdem weitermachst.

    Punkt 2:
    Wäre es nicht sinnvoll, die verbleibenden Tage, in denen gespendet werden kann, weniger knapp zu bemessen? Damit meine ich nicht, dass du drei Jahre warten sollst, bis vielleicht irgendwann die 50k zusammenkommen. Aber vielleicht ein bis zwei Monate länger? (oder ist das von Kickstarter aus limitiert?) In der Zeit hättest du genügend Zeit, noch ein mal ordentlich die Werbetrommel für dich, dein Spiel und deine Kampagne zu rühren, was mich zu Punkt 3 führt:

    Punkt 3:
    Ich hab dir geraten, Seminare zur Spieleentwicklung zu geben. Mit deinem Projekt im Fokus. Das würfe einen regelmäßigen Nebenverdienst für dich ab in der Zeit, in der du vielleicht mal nicht an dem Spiel arbeitest. Hast du den Vorschlag seinerzeit gelesen und darüber nachgedacht? Oder war dir die Idee zu abenteuerlich? (letzteres könnt ich sogar einigermaßen nachvollziehen. Keine Ahnung, mit wie viel organisatorischem Aufwand das letztlich verbunden wäre)

    Punkt 4:
    Vielleicht reden wir doch auch nochmal über Merch, dessen Herstellung weniger zeitintensiv ist als das, was du bisher so gemacht hast. Man hat ja gemerkt, dass dich das mit den Figuren schon ziemlich eingenommen hat, rein zeitlich. Wärst du da für neue Ideen offen?

  12. #12
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Ich sehe den Grund ganz einfach in der mangelnden Massenkompatibilität auf verschiedenen Ebenen.
    Wenn du den Kink meinst, ja da hast du recht.
    Muss dir aber ehrlich sagen dass du noch glimpflich davon kommst wenn die Leute die Demo nicht spielen weil das Spiel nicht so doll aussieht. Bevor sie merken was das Spiel wirklich ist.

    Und mal so in die Runde gefragt: Als du das Atelier nach ihrer Meinung zum Panty-Tier (die Höschen die man zugeschickt kriegt) gefragt hast, hat dir da echt keiner ne ordentliche Antwort gegeben?

    Edit: Sooo... Er hat sich Ratschläge eingeholt, ignoriert und fragt sich jetzt warum die Kampagne failt?

    Geändert von Supermike (12.07.2019 um 19:20 Uhr)

  13. #13
    Zitat Zitat von Supermike Beitrag anzeigen
    Wenn du den Kink meinst, ja da hast du recht.
    Muss dir aber ehrlich sagen dass du noch glimpflich davon kommst wenn die Leute die Demo nicht spielen weil das Spiel nicht so doll aussieht. Bevor sie merken was das Spiel wirklich ist.

    Und mal so in die Runde gefragt: Als du das Atelier nach ihrer Meinung zum Panty-Tier (die Höschen die man zugeschickt kriegt) gefragt hast, hat dir da echt keiner ne ordentliche Antwort gegeben?
    Fallls du im Discord bist, geh einfach mal in den #produktiv Channel und schau dir die Beiträge Anfang Januar an. Gab da genug nett gemeinte Hinweise

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