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Thema: DEEP 8 [jetzt free to play]

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Hasenmann

    Zitat Zitat
    Außerdem: Du planst nicht wirklich einen Bombensprung mit Salto, bei dem man sich am ende an einer Kante festheben muss, während man gleichzeitig von fliegenden Droonraumschiffen beschossen wird und der Bildschirm Wackelt, weil der Planet gleich explodiert?
    Der Bombensprung wird einmalig bleiben. Mir fallen aber sicher noch ein paar nette Varianten von Sprüngen und sonstigen Gameplayelementen ein, um die Spielerschaft auf die Probe zu stellen.
    Die Idee mit dem Bildschirmwackeln ist doch ganz nett. Ich sag nur "shake screen strong and fast".
    Nein, das mach ich natürlich nicht. ^^

    @Ark_X

    Zitat Zitat
    FALLS dem so sein sollte, wäre für Spielende wie Firefly doch toll, wenn sie nur auf die Kante zurennen bräuchten (evtl. dabei meinetwg. noch Shift oder so halten) und ab Erreichen der Kante läuft alles automatisch und korrekt ab. Ergebnis: Spieler wird nicht unnötig gefrustet, muss sich nicht nach fremder Hilfe umsehen und kann direkt weiter das Spiel auf seine Weise genießen.
    Ja, sowas wäre denkbar.
    Ich bin mir nur noch nicht sicher, wie ich dazu stehe. Aber ich will hier jetzt auch nicht eine ähnliche Diskussion aufmachen, wie zu Crosscode.
    Ich hab alle letzten Bosse auf 0 Schaden gespielt. *hust*


    @Barrierefreiheit

    Eigentlich könnte man dazu schon wieder ne separate Diskussion in Game Design Forum aufmachen. Wie wird sowas denn bei größeren Produktionen gehandhabt? In den 90ern hat man von Barrierefreiheit in Spielen sicher noch nie was gehört, aber was ist da state of the art?
    Okay, das war jetzt übertrieben, es gab ja auch da schon Schwierigkeitsgrade.

    Klar, ich könnte eine Option einbauen, mit der alle Geschicklichkeitspassagen abgestellt werden. Aber ich weiß ja noch nicht, ob damit alle möglichen Einschränkungen abgedeckt sind, die jemand haben kann. Deswegen müsste man wohl das Thema erstmal ein bisschen genereller erörtern.

  2. #2
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen


    @Barrierefreiheit

    Eigentlich könnte man dazu schon wieder ne separate Diskussion in Game Design Forum aufmachen. Wie wird sowas denn bei größeren Produktionen gehandhabt? In den 90ern hat man von Barrierefreiheit in Spielen sicher noch nie was gehört, aber was ist da state of the art?
    Okay, das war jetzt übertrieben, es gab ja auch da schon Schwierigkeitsgrade.

    Klar, ich könnte eine Option einbauen, mit der alle Geschicklichkeitspassagen abgestellt werden. Aber ich weiß ja noch nicht, ob damit alle möglichen Einschränkungen abgedeckt sind, die jemand haben kann. Deswegen müsste man wohl das Thema erstmal ein bisschen genereller erörtern.
    Du kannst auf der Website vom VDK.de schon mal wegen Barrierefreiheit auf Websites nachsehen. Einiges kann man auch auf Spiele anwenden.
    Es würde schon helfen, wenn du solche "Spezialaktionen" auf ein Minimum beschränken könntest oder die Aktionszeit verlängerst (natürlich als Option).

    Barrierefreie Spiele kann ich dann auch über meine örtliche Webside vom VdK veröffentlichen (da sollte ich unbedingt mal etwas tun...).

  3. #3
    @Firefly
    Danke für den Hinweis!


    Ich muss außerdem bekannt geben, dass wir jetzt mit einem DevStream angefangen haben. Der Stream findet jeden Dienstag um 19 Uhr statt. Und zwar hier: https://www.twitch.tv/jandeep8endentart

    Schaut doch heute mal rein!

    Außerdem können die Aufzeichnungen natürlich auf Youtube angesehen werden:


    Weiterhin bin ich gerade mit der Überarbeitung der Charsets meiner Hauptcharaktere beschäftigt:


    Es war nötig. Chloe ist jetzt eher noch wip, zumal die Flügel fehlen.

  4. #4
    Hallöle,

    ich habe den Download jetzt mal ganz unspektakulär auf Version 2.5.1 geupdated!

    Wichtigste Änderungen sind:

    1. Festhaltesprünge. Bei den Sprüngen, wo sich Ramirez bisher automatisch festgehalten hat, ist jetzt Initiative des Spielers gefragt.

    2. Charaktergrafiken. Alle Charset-Grafiken der Hauptcharaktere wurden überarbeitet. Das waren bestimmt 200 Posen und es hat mich den einen oder anderen Nerv gekostet. ^^

    3. Laden nach Bombensprung. Wenn man den Bombensprung verkackt und in die Bombe läuft, muss man nicht erst wieder durch das Hauptmenü zum Ladescreen, sondern dieser wird direkt aufgerufen. Das sollte das etwas angenehmer für die Leute machen, die da etwas länger hängen.

    4. Der Volltrefferbereich des Damage Triggers wurde verkleinert. Das hat für den Spieler eigentlich vor allem die Auswirkung, dass er seltener Volltreffer hat, sich aber über diese mehr freuen kann. Der Schaden von Volltreffer gegenüber knapp daneben ist nicht wesentlich mehr.

    5. Es wurde ein eigentümliches Item Namens "Hasenmann" eingefügt, mit dem man die Encounter für 2 Minuten abstellen kann.



    Ich hoffe mal, ich hab nicht zu viel kaputt gemacht in der neuen Version. Sicherlich werden durch die Erneuerungen an den Grafiken einige Grafiken noch falsch angezeigt. In dem Fall tut es mir leid und ich bitte es zu melden. Viel Spaß!
    ___

    Btw startet gleich unser Dev Stream, schaut doch mal rein:



    edit:
    und hier ist dier Aufzeichnung: https://www.youtube.com/watch?v=Lk2Y...ature=youtu.be

    Geändert von IndependentArt (27.02.2019 um 18:43 Uhr)

  5. #5
    Hey,

    wollte kurz ankündigen, dass morgen Ghabry von easyrpg im Stream zu Gast sein wird. Er hat ja auch den Player für DEEP 8 modifiziert. Wir werden ein bisschen über easyrpg sprechen, welches ja gerade auch ein großes Update bekommen hat und ansonsten seit ihr herzlich eingeladen, ihn mit Fragen zu löchern!

    19 Uhr: https://www.twitch.tv/jandeep8endentart

  6. #6
    Ja, servus!

    Habe gerade eine neue Spieldatei hochgeladen mit ein paar kleinen Bugfixes. Bin gestern nochmal durchs Spiel durch gerushed und musste feststellen, dass beim austauschen der Charaktergrafiken hier und da was schief gelaufen ist.
    Aber es gibt noch ne Menge anderer News.

    Zunächst mal hab ich endlich die vielen Hürden genommen und es geschafft, das Spiel auf Steam zu veröffentlichen:
    https://store.steampowered.com/app/1037460/DEEP_8/

    Ich war inzwischen beim Steuerberater und habe im entsprechenden Crowdfunding Thread einige neue Infos geposted:
    https://www.multimediaxis.de/threads...=1#post3389074

    Hier ist die Aufzeichnung des neusten Devstreams:


    Und hier ist ein Zeitraffer von der Erstellung einer Worldmap für den Planeten, an dem ich gerade arbeite:



    Und zu allem Überfluss fange ich nun auch noch an, Spiele zu streamen, siehe dieser Thread:
    https://www.multimediaxis.de/threads...50#post3389250

    Startet heute um 15 Uhr! https://www.twitch.tv/jandeep8endentart

    Cheers

  7. #7
    Grüße,

    ich hab gerade noch einmal die aktuelle Demoversion geupdated. Die ändert nicht besonders viel, neben einigen Bugfixes besteht die wichtigste Neuerung allerdings in verbessertem Controller-Support. Mir war es ehrlich gesagt gar nicht bewusst, dass Leute die mit Controller spielen ggf. Probleme mit dem Spiel haben, weil bei einigen Passagen das Benutzen der Zahlentasten 1-9 nötig ist. Auf jeden Fall ist es mir aber natürlich wichtig, dass auch diese Spieler komfortabel durch das Spiel durchkommen.

    Weitere wichtige Neuigkeit:

    Ich verkünde hiermit erstmals offiziell, dass die Kickstarter-Kampagne am 1. Juli 2019 beginnt. Also seid bereit!

    Ich hab begonnen, an einem Banner für die Kampagne zu arbeiten. Das verläufige Endergebnis möchte ich euch nicht vorenthalten:




    Bis zum Start kann sich da allerdings noch einiges tun, deswegen würde ich mich auch über Kritik freuen.

    Und letzte big news: Ich werde am 18.7. im Stream der Pixel maniacs zu Gast sein und DEEP 8 dort vorstellen: https://www.twitch.tv/pixel_maniacs
    Würde mich natürlich freuen, wenn ihr im Chat vorbei schaut.

    Achja, und am 1.7. bin ich dann noch auf der ebenfalls von den Pixels organisierten Veranstaltung Indieoutpost zu Gast: https://www.facebook.com/groups/indieoutpost/about/
    Veranstaltung existiert noch nicht, dürfte aber wohl bald kommen. Ist aber logischer Weise auch nur für die Nürnberger locals interessant.



    Und zum Schluss hier noch ein bisschen neues visielles Material:



    Diese Gegner Grafik störte mich schon lange und jetzt hab ich ihr mal ein Makeover verpasst.

    Außerdem hier noch Sabres' Sturzflug auf den Planeten Bardus Lacuna:



    Die Szene würde nicht halb so gut aussehen, wenn Ghabry mir nicht noch spontan easing modes für die Scaling Befehle des Sprite Plugins gecodet hätte. Damit konnte ich das Herannahen des Planeten natürlicher gestalten.

    Cheers

    Geändert von IndependentArt (21.06.2019 um 11:59 Uhr)

  8. #8
    Eigentlich sollte ja gestern der Pixel Blah Stream bei den Pixel Maniacs stattfinden, da dort aber niemand im Büro war, haben wir von Steve, der von zu Hause aus Subnautica gezockt hat, stattdessen einen Raid bekommen! Wir haben dann nen kleinen Präsentationsstream zu DEEP 8 gemacht.

    Außerdem hab ich einen neuen Termin bekommen für das Pixel Blah, den 18.7., bei den Pixels:
    https://www.twitch.tv/pixel_maniacs


  9. #9
    Kickstarter ist live: https://www.kickstarter.com/projects/deep8/deep-8

    Ich würde mich über jede Form von Unterstützung freuen, sei es finanziell oder durch das Verbreiten der Kampagne. Ihr könnte das allein schon tun, indem ihr diesen Tweet retweetet:
    https://twitter.com/Deep8game/status...88319369654272

    Dort habt ihr die Chance einige Belohnungen aus der Kampagne zu gewinnen, welche dann unter allen Retweetern verlost werden!

    Alle die wissen, wie lange ich mit dem Projekt schon beschäftigt bin, können sich sicher vorstellen, wieviel es mir bedeuten würde!

  10. #10
    Izz geteilt.

    Viel Erfolg, Digga :*

  11. #11

  12. #12
    Ich wollte ja eigentlich nichts sagen - sonst wäre ich am Ende womöglich noch für das Scheitern der Kickstarter-Kampagne "verantwortlich" gemacht worden -, aber ein Kampagnen-Zielbetrag in Höhe von 50.000 € zeugt einfach nur von Größenwahn und/oder eklatanter Fehleinschätzung. Wenn ich das richtig in Erinnerung habe, wurdest du hier oder auf einer anderen Plattform mindestens einmal davor gewarnt, den Kampagnen-Zielbetrag zu hoch (i.S.v. fünfstelliger Betrag) anzusetzen, und jetzt kriegst du leider die Quittung. Das wehleidige Kickstarter-Update nach 24 Stunden dürfte auch nicht unbedingt geholfen haben.

    Man darf sich nicht von einzelnen Ausreißern nach oben bei Kickstarter blenden lassen, siehe z. B. die 195.528 $, die Soul Saga erreichte, das allerdings mit Unity entwickelt wird und schon während der Kampagne mehr an Features und dergleichen zeigen konnte. Es hätte sich also angeboten, sich daran zu orientieren, welche Beträge für ein RPG-Maker-Spiel drin gewesen wären (vorliegend ist es inzwischen zwar EasyRPG, doch das ist für die potenziellen Spieler das Gleiche). Da kann ich mich gerade nur an zwei Spiele erinnern, die bei Kickstarter in den niedrigen fünfstelligen Bereich vordringen konnten: Zum einen Lotia mit 10.389 $ (also nicht mal ein fünfstelliger Euro-Betrag beim derzeitigen Wechselkurs), wo das ganze Geld in originale "graphic assets" etc. fließen sollte bzw. floss und am Ende ein hundsmiserables Spiel dabei herauskam. Zum anderen Rise of the Third Power mit 14.166 $ von dem Entwickler, der mit Ara Fell bereits bewiesen hat, was er kann, und sich nun an der ersten RPG-Maker-2003-zu-Unity-Umsetzung versucht.

    Das sind wie gesagt die absoluten Ausnahmen, handelt es sich doch um eine Nische (RPG Maker) innerhalb einer Nische (JRPG). Die meisten RPG-Maker-Projekte auf Kickstarter können froh sein, wenn sie in den niedrigen vierstelligen Bereich vordringen. Das wäre ein realistischeres Ziel gewesen für einen deutschen Entwickler, der noch nichts vorzuweisen hat und bei dessen Spiel es hier und auf RMN überhaupt keine Anhaltspunkte dafür gab, dass so ein hoher Betrag auf Kickstarter auf nur im Entferntesten möglich (gewesen) wäre. Ich will dich nicht demotivieren, und als Mitglied der Zielgruppe freue ich mich über jeden Entwickler von JRPGs, der damit seinen Lebensunterhalt bestreiten kann, aber von 0 auf 100 funktioniert trotz aller Ambition leider in aller Regel nicht.

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