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Thema: DEEP 8 [jetzt free to play]

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Moin IndependentArt,

    bisher gefällt mir das Spiel ganz gut. Es hat eine sehr andersartige Atmosphäre kombiniert mit einer aufwändigen Präsentation. So mancher Dialog von NPC's ist wohl bewusst schrullig, wo ich nicht sagen kann ob du ein Gefühl von "Fremdartigkeit" darstellen wolltest, das einfach nur dein Stil ist oder generell einfach nur ein bisschen zynischer Humor als Grundton das Spiel begleiten soll.

    Gerade den Protagonisten finde ich auch etwas eigen...artig? Kann ich schwer einschätzen, wenig Charakterstärke, teilweise authistische Züge, aber mit Aussetzern wo seine Libido übertrieft was mich manchmal ein bisschen an nem "awkward" Protagonisten aus diesen Harem Animes erinnert. Allerdings finde ich die Dynamik zwischen ihm und der weiblichen Hauptfigur recht interessant und ich bin gespannt in welche Richtung das führen wird. Hierbei sehe ich eine Menge Potenzial.
    Dass du dir auch nicht zu schade bist den Spieler in ein komödiantisch angehauchtes Game Over laufen zu lassen, wenn dieser sich egoistisch verhält, hat auch erst mal meine Neugier geweckt.
    Die Dialoge sind im deutschen soweit ich es erkennen kann einwandfrei geschrieben und ich konnte keine Rechtschreibfehler finden.

    Zum Kampfsystem kann ich noch nicht so viel sagen, es dauert eine Weile bis man den ersten richtigen Kampf austragen kann und sich näher mit der Charakterentwicklung beschäftigt. Mir persönlich gehen die Tutorials manchmal zu sehr ins technische und sind damit zu lang, mir wäre es lieber wenn sich die Tutorials auf eine knappe nüchterne Beschreibung der Features und Navigation beschränken, die Implikationen möchte ich mir lieber selbst herstellen.
    Was ich auf jeden Fall cool finde ist dass man die Ausschüttung der EP und AP selbst gewichten kann, auch wenn ich es in der Praxis noch nich nutzen konnte.

    Der einzige Punkt den ich bisher tatsächlich eher als negativ empfinde ist die Willkürlichkeit der "Action" Passagen. Wenn man eine Aktion ausführen kann, dann nur weil irgendein Pfeil das sagt, dann aber auch nur exakt an der Stelle wo der Pfeil steht. Das reißt einen so ein bisschen aus dem Spiel und macht für mich auch nicht wirklich Sinn. Wenn z.B ein Loch 2 Felder breit ist, so kann trotzdem nur an der einen Stelle springen wo der Pfeil ist.
    Generell wirken diese Sprungpassagen zum jetzigen Zeitpunkt auf mich eher deplatziert und mehr wie Fluff, weil sie so linear wie trivial in ihrer Ausführung sind. Eine etwas zu "künstliche" Auflockerung für meinen Geschmack, sofern es denn als Auflockerung verstanden werden kann.

    Die Ausgänge werden ja auch mit blinkenden Symbolen markiert, was bislang meiner Einschätzung gar nicht notwendig gewesen wäre, lieber habe ich es wenn durch die Levelgeographie Ausgänge klar ersichtlich sind (was bisher sowieso eigentlich immer der Fall war) das ist so ein UI Überbau der einen stetig daran erinnert dass man ein Spiel spielt.
    Also die Figuren selbst würden ja diese Elemente gar nicht sehen. Ich glaube der beste Kompromis den man hierbei hätte anwenden können, wäre wenn man beim gedrückt halten einer Taste die Ausgänge an- und aus togglen könnte, falls man mal wirklich nicht weiß wo gerade ein Ausgang ist.

    Aber mit der Perspektive ist es generell etwas "frei", so kann man als Spieler die Gedanken jeder Person lesen und der Blickpunkt springt auch wie es gerade zur Narrative passt umher. Daraus schließe ich mal dass man sich nicht wirklich mit einer Person in dem Spiel identifizieren soll? Ich finde das ziemlich ungewohnt als Spieler selbst in so eine gehobenere Rolle zu stehen der vom Wissensstand her den Spielfiguren überlegen ist. Ich weiß immer was Ramirez denkt - und ich weiß auch immer was Meling denkt und wenn gerade irgendwo anders was abgeht, scheine ich ja auch bestens Bescheid zu wissen.
    Ist mehr so eine Gewohnheitssache, aber ich gehöre wohl auch eher zu den Leuten die sich schon gerne auf eine Perspektive als Ankerpunkt festlegen wollen. Selbst wenn das bedeutet dass ich mich mit einer Figur oder Rolle identifiziere, die ich eigentlich nicht mag.

    Ich habe meine Impressionen auf Video festgehalten, damit man vielleicht die ein oder andere Empfindung in einem blinden Live-Gameplay besser nachvollziehen kann, vielleicht interessiert es dich ja.



    (es ist noch nicht ganz klar wie lange das gehen wird)


    Geändert von Klunky (26.06.2022 um 07:47 Uhr)

  2. #2
    Danke für das Feedback, Klunky!

    Zu den Action-Passagen:
    Sprüng in 2D Spielen sind ja generell ein etwas schmaler Grad, vor allem auch noch, wenn Höhenunterschiede involviert sind, die nicht einwandfrei erkennbar sind.
    Ich weiß jetzt nicht, wo du bist, aber vielleicht kamen dir ja die Sprünge vor dem Schloss etwas random plaztiert vor, aber die dienen nur dem Tutorial.
    Der Vorteil von klar markierten Sprüngen ist natürlich, dass man nicht in Versuchung kommt, ständig überall zu springen, sondern das Spiel kommuniziert klar, wo es möglich ist.
    Sprungpunkte haben ja eine gewisse Tradition in Makerspielen und vielleicht stellst du ja noch fest, dass ich doch eine etwas ausgefeiltere Variante geliefert habe.

    Teleporter-Pfeile:
    Ich könnte ggf. noch eine Option einbauen, mit der man die abschalten kann. Mir selbst ist es aber schon X Mal passiert, dass ich in irgendeinem Spiel einen Teleporter verpasst habe.

    Zitat Zitat
    Aber mit der Perspektive ist es generell etwas "frei", so kann man als Spieler die Gedanken jeder Person lesen und der Blickpunkt springt auch wie es gerade zur Narrative passt umher. Daraus schließe ich mal dass man sich nicht wirklich mit einer Person in dem Spiel identifizieren soll? Ich finde das ziemlich ungewohnt als Spieler selbst in so eine gehobenere Rolle zu stehen der vom Wissensstand her den Spielfiguren überlegen ist. Ich weiß immer was Ramirez denkt - und ich weiß auch immer was Meling denkt und wenn gerade irgendwo anders was abgeht, scheine ich ja auch bestens Bescheid zu wissen.
    Das find ich eine super spannende Perspektive, so hab ich das noch nie gesehen. Tatsächlich wird man sich mit keinem aus der Startparty wirklich anfreunden können, da gebe ich dir Recht. Ich kann jetzt nicht sagen, dass das Absicht ist, das ist eher intuitiv passiert. Aber bestimmt kommt noch jemand dazu, der das ganze ein bisschen ausbalanciert.

    Zur Zeit plagen mich viele Gedanken dahingehenend, ob ich an den ersten 2 Stunden noch was ändern sollte in der einen oder anderen Weise. Der Anfang ist ein bisschen wie eine Vase, die oft zerschlagen und wieder zusammengesetzt wurde und jetzt irgendwie gut aussehen soll. xD Ich glaube, man muss dem ganzen ein wenig Zeit geben und sich eingrooven, der Content der Demo (3-4 Stunden) sollte aber eigentlich reichen, um eine Entscheidung zu treffen, ob man das ganze fortsetzen will.

    Danke für das LP, ich freu mich auf mehr.

    Und weil du es erwähnt hast: Ja, es hat 6 Tage gedauert, ehe jemand mir berichtet hat, dass die Demo nicht startet. :/

    ________

    Noch ein paar allgemeine News, auch für jene, die die DEEPER Edition bestellt haben. Am Freitag hab ich endlich den gedruckten Roman bekommen. Damit fehlt nur noch eine Zutat, um die Boxen ausliefern zu können. Betreffenden Auftrag hatte die Druckerei zwischenzeitlich offenbar vergessen weshalb ich ihn dann telefonisch nichmal anschieben musste. Aber jetzt ist es hoffentlich bald soweit.


  3. #3
    Herzlichen Glückwunsch zum Release Jan!

    Wahnsinn, damit muss dir ein dicker Brocken vom Herzen gefallen sein! Ich freue mich schon darauf das Spiel zu starten, alles was du zeigst sieht extrem interessant aus! Dickes Lob alleine für dein Durchhaltevermögen!

    Viele liebe Grüße dir!

  4. #4
    @Ich bin viele
    Danke.

    Ja, würde mich freuen, wenn Leute spielen (UND REZENSIEREN), weil im Moment scheinen das wirklich sehr wenige zu tun.
    Ich bin deswegen gerade am überlegen, wie ich meine Marketing-Strategien verbessern kann und habe im Zuge dessen eine Umfrage auf reddit gesetzt:
    https://www.reddit.com/r/RPGMaker/co..._about_deep_8/

    Laut dieser fehlt es den meisten Befragten an Informationen zum Spiel. Einigen ist es zu sexuell und einigen anderen ist es zu teuer. Mein Stolz verlangt allerdings, dass ich mit dem Preis nicht unter Vampires Dawn 3 gehe. Meine Tester haben mich darin auch bestärkt. Gibt ja noch genug andere Makerspiele in ähnlicher Preisklasse. Auch auf Grund der fehlenden Rezensionen gibt es aber scheinbar noch gewisse Unsicherheiten.

    Bezüglich der fehlenden Informationen hab ich jetzt eine Reihe gestartet, in der ich das Spiel nochmal ausführlich vorstelle.

    Teil 1 – Kampfsystem:
    https://www.reddit.com/r/RPGMaker/co...battle_system/

    Ist auf englisch, aber ich denke, die meisten hier bekommen das hin.

    Falls noch jemand Vorschläge zur Vermarktung hat, zB Streamer, Let's Player, die man anschreiben könnte, immer her damit. Ich hab dahingehend auch schon einiges unternommen. Aber die Competition ist hart.

  5. #5
    Steam ist ein denkbar hartes Marktumfeld. Allein letztes Jahr wurden dort über 11.000 Titel veröffentlicht - davon sind lediglich 200 AA -oder AAA-Spiele, der Rest sind Indies. Sie rangeln alle um die begrenzte Aufmerksamkeit, mit oft schmerzhaften Folgen für die Entwickler. Rund 30 % der im letzten Jahr auf Steam veröffentlichten Spiele konnten nicht mal 100 Einheiten absetzen. Die Hälfte aller auf Steam gelisteten Spiele kosten nicht einmal 5$. (Zahlenmaterial)

    Dass erst die Hälfte der Arbeit bei den großen Herstellern nach der Produktfertigung getan ist, weil dann noch die Bewerbung ansteht, hat ja seine Gründe. Ich will nicht defätistisch klingen, sondern zunächst den Dämpfer vom Tisch räumen, so dass ich mich im Folgenden auf die guten Nachrichten konzentrieren kann. Erst einmal herzlichen Glückwunsch zur Fertigstellung! Und dein Vorhaben, insbesondere Streamer zu kontaktieren, ist genau richtig, um die noch fehlende Aufmerksamkeit für dein Spiel zu organisieren.

    Für reichweitenstarke Streamer ist die Spielwahl ein Geben und Nehmen. Sie nützen deinem Spiel, aber es soll auch ihnen einen Vorteil bringen, die begrenzte Zeit ausgerechnet deinem Spiel zur Verfügung zu stellen. Entweder zieht ein großer Markenname oder das Spiel hat etwas, was für einen Streamer enorm interessant ist: Er kann darin Dinge passieren lassen, die ihn mit seinem (zahlenden ) Publikum verschränken. Dazu bedarf es weder einer Hochglanzgrafik noch eines Nischenkanals, der sich auf Indies beschränkt. Generiert dein Spiel denn twitchtaugliche Situationen? Falls ja, nutze das als deinen wertvollsten Anpreisungshebel, wenn du mit großen oder mittleren Namen in Kontakt trittst. Sie haben ebenfalls Interesse an Material, denn sie müssen Tag um Tag ein flüchtiges Publikum bespaßen. Inzwischen werden ja schon Spiele rund um die "Twitcherfahrung" konzipiert.

    Und lass den Kopf nicht hängen, nur weil es schleppend anläuft. Wenn du mit derselben Hartnäckigkeit dein Spiel bewirbst, mit der du es durch alle Fährnisse bis zur Fertigstellung gebracht hast, wirst du vielen handtuchwerfenden Entwicklern dort draußen etwas voraus haben.

  6. #6
    Ich würde das Spiel gerne mal Streamen - vielleicht sogar auf dem offiziellen Atelier-Kanal?

  7. #7
    @real Troll:

    Danke nochmal für das Aufzeigen des Mechanismus des "Gebens und Nehmens". Ich denke, es ist gut, das im Hinterkopf zu behalten.
    Momentan gestalte ich meine Suche so, dass ich nach vergleichbaren Titeln wie dem meinen auf YT suche und dann schaue ob der Kanal, der diese spiel/reviewt zu mir bzw. Meinem Spiel passen würde und kontaktiere ihn ggf.
    Rausgekommen ist dabei noch nicht viel, außer einem englischen Stream, der ein bisschen davon getrübt wurde, dass ein politisch nicht ganz korrektes Wort im Spiel vorkam.

    Ich habe ja ein schleppendes Anlaufen erwartet, aber ich bin schonmal froh, dass es überhaupt ein paar Leute gekauft haben.

    Ansonsten experimentiere ich mit den verschiedenen "social" media Plattformen, die es da draußen gibt. Ich habe mich sogar *bekreuzigt sich* ... in dem Sündenpfuhl Instagram angemeldet auch wenn ich das wirklich für nutzlos und die Hölle halte.
    Twitter und Instagram erscheinen mir gerade wenig effektiv.

    Womit ich zuletzt sehr gute Erfahrungen gemacht habe, ist reddit. Mein größter Hit hat sogar 150 Upvotes bekommen:
    https://www.reddit.com/r/RPGMaker/co...irship_in_the/
    ... und, so behauptet die Statistik zumindest, über 9000 Ansichten. Nur wenig "Action" geht daraus bisher hervor.
    Reddit ist durchaus übersichtlicher und irgendwie benutzerfreundlicher als die anderen. Man muss nur immer ein bisschen auf die Richtlinien des jeweiligen subreddits achten.


    Und falls sich jemand fragt, warum ich Maturion nicht antworte:
    Wir haben schon privat gesprochen und werden demnächst wohl mal einen Stream organisieren.

    Ich kann auch weiterhin das Let's Play von Klunky empfehlen, der sehr schlaue Gedanken äußert:

  8. #8
    Da du noch Marketing Strategien gefragt hast:
    Was ich von mehreren Indieentwicklern und Publishern gehört habe bezüglich Steam Release ist:
    Richte frühzeitig eine Steamseite mit der Möglichkeit zum Wishlisten ein. Verzögere den Release solange (und bewerbe das Spiel auf Social Media und Messen) bis du 10k Wishlisteinträge erreichst. Vorher macht ein Release wenig Sinn und es geht auf Steam komplett unter, daher es wird niemandem auf der Startseite empfohlen der nicht direkt auf die Produktseite von anderswo weitergeleitet wird.
    Sobald es released ist sind, wie du auch schon angemerkt hast, (positive) Nutzerreviews wichtig. Da gibt es mehrere Abstufungen die einen spürbaren Effekt auf die Verkaufszahlen haben. Ich glaube früher waren die Stufen recht niedrig. Die 10 Reviews zu durch knacken war wichtig, damit überhaupt oben im Shop so was wie "Überwiegend positiv" oder "Äußerst positiv bewertet" steht. Und ab 100 Reviews hat's auch nochmal Auswirkungen auf die Rate wie oft das Spiel auf der Startseite gefeatured wird. Ist aber inzwischen schon veraltet und Steam passt den Algorithmus regelmäßig an, zuletzt hab ich gehört zu Gunsten der größeren AA und AAA Titel. Aber prinzipiell spielen die Anzahl der Reviews generell und Wishlisteinträge zum Release immernoch eine große Rolle.

    EDIT: Achja, wenn ich es richtig im Kopf habe werden Nutzerreviews von Nutzern die den Key (gratis) erhalten haben anders (weniger bis gar nicht) für die Gesamtwertung gezählt als die, welche das Spiel direkt bei Steam erworben haben.

    Geändert von TrunX (12.07.2022 um 15:40 Uhr)

  9. #9
    Glückwunsch zum Release, IndependentArt. Ich werde es mir definitv holen und bin mir sicher, den Kauf nicht zu bereuen. Holt es euch.

  10. #10
    @TrunX

    Die Steam Seite existiert schon seit 2019, es haben sich auch einige Wishlists angesammelt, allerdings lange keine 10.000. Man muss auch irgendwo den Nerv der Zeit treffen und das tut es wohl offensichtlich nicht, das hat man ja auch schon beim Crowdfunding gesehen. Aber das ist okay.

    Tatsächlich werden Reviews von Leuten, die einen Key bekommen haben, gar nicht in die Bewertung gerechnet. Sie werden zwar angezeigt, wenn man auf Reviews klickt aber mehr auch nicht. Das ist natürlich für mich ein bisschen ein Problem, weil ein paar Leute das über den Shop gekauft haben. Das muss ich mir mal was ausdenken.


    @Ken

    Würde mich freuen, bin gespannt auf dein Feedback. Und Review nicht vergessen.

  11. #11


    Das neuste Update beinhaltet vor allem 2 neue Features:

    1. den kontroversen Easy Mode

    Nachdem ich mehrfach die Rückmeldung bekommen habe, das Spiel sei schwer/unbalanciert/grindlastig, habe ich mich nun doch entschieden, einen einfachen Schwierigkeitsgrad einzubauen, weil es doch viele Spieler zu geben scheint, die lieber ein bisschen unbeschwert(er) hindurchschreiten.
    Ich hab vorher sogar eine Umfrage dazu auf Reddit gepostet, deren Ergebnis doch recht eindeutig war:
    https://www.reddit.com/r/gamedesign/...asystory_mode/

    Das ist ja auch eine alte Diskussion und die Argumente sind wohl hinlänglich bekannt. Ich habe für mich entschieden, dass es im Moment mehr Vorteile für das Projekt hätte.

    Aus meiner Sicht ist das Spiel weder unbalanciert noch grindlastig ... es ist halt anspruchsvoll.

    Hier sind die Beschreibungen der Schwierigkeitsgrade:

    Normal:
    Der vom Entwickler vorgesehene Schwierigkeitsgrad. Er ist anspruchsvoll und es ist eine intensive Auseinandereinandersetzung mit den Spielmechaniken erforderlich. Es kann notwendig sein, Bosskämpfe mehrmals zu bestreiten, um sich auf die gegnerische Taktik einzustellen. Auch normale Kämpfe können fordernd sein und zu einem Game Over führen, wenn man sich zu leichtsinnig verhält.

    Einfach:
    Geeignet für Spieler, die nicht so tief in die Mechaniken eintauchen, aber trotzdem die Story genießen wollen. Die Kämpfe sind zwar einfacher, aber bedachtes Vorgehen ist immer noch geboten.
    Konkrete Anpassungen:
    Gegner Geschwindigkeit: -20%
    Gegner Schaden: -20%
    (Superbosse sind ausgenommen)
    Erfahrung durch Kämpfe: +20%
    Mapschaden durch Fallen etc.: -50%

    2. Automatische Sprünge

    Weiterhin gab es einiges an Frustration mit den Sprungpassagen. Und da diese jetzt kein so integraler Bestandteil des Gameplays sind, habe ich eine Option eingebaut, um diese zu automatisieren. Das kann man als Accessability-Feature auslegen für Leute mit schlechten Reaktionen oder einfach als Möglichkeit das restliche Spiel mit weniger Frust genießen zu können.

    Außerdem darf ich schonmal ankündigen, dass es am Freitag einen neuen Trailer geben wird, der vor allem auf das Gameplay fokussiert ist. Ich glaube, der könnte evtl besser zünden als der aktuelle.

  12. #12

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