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Thema: DEEP 8 [Vollversion JETZT auf Steam!]

  1. #121
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Switch Release gibts natürlich erstmal keinen. Soweit ich weiß, werden Spiele da ja auch nur physisch ausgeliefert ...? Keine Ahnung, ich bin aus dem Konsolen-Biz seit 20 Jahren raus.
    Indiegames werden auf Konsolen heutzutage primär als digitale Downloads angeboten, weil eine physische Version sich oft nicht rentieren würde (zum einen das Herstellen und dann auch der Vertrieb... Da braucht man eigentlich einen Publisher an der Hand).
    Aber man muss das Spiel dafür gezielt portieren (bei der Switch z.B. ist Speicher & Performance sehr gewichtig), aber dafür werden in der Regel eher Engines wie Unity verwendet.

    MfG Der Schilderich
    Team FervorCraft

  2. #122
    Und in den Switch Cases, die man im Laden kauft, ist dann auch nur eine Art Key drin ...?

    Ich zitiere mal die Beschreibung zum Easyrpg Switch Player:
    "This needs a homebrew-enabled console with "Homebrew Launcher" installed. Games are searched in the same directory as the nro.

    The 3DS, PSVita and Switch ports have originally been contributed by Rinnegatamante."

    https://easyrpg.org/player/downloads/#release-other

    Keine Ahnung, wie stabil das dann ist, aber vermutlich geht es irgendwie. Man müsste dann aber noch die DEEP 8 spezifischen Modifikationen in den Player mit reinkompilieren, weil das mit dem Vanilla Player überhaupt nicht läuft.

  3. #123
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Und in den Switch Cases, die man im Laden kauft, ist dann auch nur eine Art Key drin ...?
    Ne, bei der Switch sind das dann eigentlich immer cartridges für physische Releases. Digital läuft über Nintendos E-Shop.

    Mit Homebrew-Anwendungen kenne ich aber nicht aus. Gibt da aber sicher auch Anleitungen...
    Wenn du dein Spiel jedoch eh offiziell verkaufst wäre es sicher sinnvoller, dann auch den offiziellen Weg bei Nintendo zu gehen. Die bieten da für Entwickler Dev-Kits an, um Spiele für ihren E-Shop zu porten. Müsstest du dich aber zu belesen, wie das alles da abläuft.

    MfG Der Schilderich
    Team FervorCraft

  4. #124
    Von EasyRPG Player gibt es keine offizielle Version für die Switch.

    Um die zu entwickeln benötigt man zuerst ein Devkit. Das kostet ca. 600€ und man muss ein von Nintendo akzeptierter Entwickler sein.

    Nintendo lebt da noch etwas in der Vergangenheit. Bei der Xbox kann man einfach den Dev-Modus aktivieren und kann dann die eigenen Spiele sideloaden...

    > bei der Switch z.B. ist Speicher & Performance sehr gewichtig), aber dafür werden in der Regel eher Engines wie Unity verwendet.

    Naja, Unity und "Speicher + Performance" würde ich nicht in einem Satz erwähnen

  5. #125
    Zitat Zitat von Ghabry Beitrag anzeigen
    Naja, Unity und "Speicher + Performance" würde ich nicht in einem Satz erwähnen
    Das wollte ich damit auch nicht sagen... xD
    Mir ging es nur darum, dass man rein vom Maker wohl nicht ohne weiteres für Konsolen portieren kann. In den mir geläufigen Fällen wurde dann auch Unity benutzt.

    MfG Der Schilderich
    Team FervorCraft

  6. #126
    DEEP 8 ist ab sofort auf Steam verfügbar!

    Wer keine Lust hat, Geld dafür auszugeben, kann auch diesen Tweet Retweeten und Liken und mit etwas Glück einen Key gewinnen.

    https://twitter.com/Deep8game/status...79223058239489

  7. #127
    Ey, herzliche Glückwunsche von mir zur Vollversion!
    Hab mir das Spiel direkt geholt und wird gleich angezockt. Freu mich drauf!
    Möge das Spiel ein großer Hit werden!

    LG, der Inselmanager

  8. #128
    Ja, möge es, danke!

    Muss direkt was fixen. Wer schon installiert hat: Bitte nicht mit der Brücke neben dem alten Mann reden, sonst passiert etwas ganz ganz schlimmes.
    Bitte erst updaten.

  9. #129
    Hallo Jan! Riesigen Glückwunsch zum Release. Ich habe ein unglaublich schlechtes Gewissen, dass ich mit dem Beta-Test nicht so weit kam, wie ich wollte. Das tut mir verdammt leid. Dann muss ich das Spiel in der Vollversion begutachten.

    Ich habe die frohe Kunde jedenfalls direkt auf der Hauptseite angekündigt und heute auch die Deeper-Edition bestellt. Ein Maker-Spiel mit Verpackung, die man ins Regal stellen kann, das gibt's nicht oft und das muss ich natürlich unterstützen. Ich wünsche dir viel Erfolg bei den Verkäufen und werde mich mit einer genaueren Spielkritik in den nächsten Tagen zurückmelden!
    LG

  10. #130
    Glückwunsch auch von mir, Jan, zum Release!

    Verfolge das Projekt seit seinen Anfängen, die du hier gezeigt hast und bin sehr gespannt, wie es nun geworden ist.
    Das Spielen muss bei mir allerdings noch etwas warten, doch wenn meine eigene Demo fertig ist, werde ich es mir sicherlich näher anschauen!

  11. #131
    @Maturion:
    Vielen Dank für den Artikel! Ich hatte noch vor, jemanden deswegen zu fragen, aber damit hab ich jetzt nicht gerechnet.


    Auch dir, Ben, danke und ich freue mich natürlich irgendwann dann auf euer Feebdack.

  12. #132
    Ebenfalls Glückwunsch von mir. Werde zwar die nächsten Jahre nicht dazu kommen, es zu spielen, werde es am Wochenende aber mal holen und zumindest kurz reinschauen, soweit es die Zeit zulässt.
    Echt stark, dass du es über all die Jahre durchgezogen hast, Respekt!

  13. #133
    Danke Linkey. Das ist aber eine sehr pessimistische Prognose deiner zukünftigen Zeitkontingente. ^^ "Kein Mensch hat Zeit, es geht darum sich die Zeit zu nehmen" – KIZ

    Im übrigen, weil viele Rückmeldungen in die Richtung gehen "Respekt, dass du das durchgezogen hast." will ich die Gelegenheit nutzen, ein Feedback von jemandem zitieren, den wohl hier einige kennen werden: Lord of Riva.

    "Ich muss dir leider sagen, auch wenn man das auch als kompliment verstehen kann, das mich die Handlung bisher persönlich betrifft und ein wenig schockiert. Ich komme nur Abschnittsweise weiter, weil ich Inne halten muss [...]"

    "Ich glaube ich habe jetzt ein Gefühl dafür warum du dieses Ding so durch gezogen hast, als Einzelkämpfer und es ist schade das ich erst jetzt bereit war mich damit zu beschäftigen."


    Ich fand das interessant, weil es so klingt, als würde man nicht nur mit einem trockenen Stück Software herummachen, sondern als gäbe es da noch etwas Unheimliches, Lebendinges was mitschwingt.

    Lord of Riva hat dann auch die erste Steam Rezension verfasst, die manchen hier vielleicht auch interessieren wird:
    https://steamcommunity.com/profiles/...ended/1037460/

    Man muss fairer Weise sagen, dass er noch nicht so weit im Spiel ist.

  14. #134
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Danke Linkey. Das ist aber eine sehr pessimistische Prognose deiner zukünftigen Zeitkontingente. ^^ "Kein Mensch hat Zeit, es geht darum sich die Zeit zu nehmen" – KIZ
    Zeit im Sinne von: Neben dem, was ich eh schon mache (Arbeit, Familie, Sport, etc.) ist es ein Hobby, Videospiele zu zocken. Mein Backlog an Spielen ist so groß, dass ich immer schauen muss, was ich als nächstes Spiele.
    Meine nächsten Monate/Jahre sind schon mit Spielen voll, die ich unbedingt spielen will x)

  15. #135
    Leider kam ich bisher gerade einmal 20 Minuten zum Spielen, aber am Wochenende werde ich dann länger Zeit finden. Was ich aber sagen muss. Den Anfang hast du wirklich faszinierend gemacht. Die ersten Minuten, wo man als gewissenloser Anführer durch die Gegend streift um offensichtlich einen Genozid durchzuführen. Diese völlige Kälte und Gnadenlosigkeit äussert sich schon durch die Beschreibungen der Aktionen: Etwa, dass man seine eigenen Teammitglieder „wegstoßen“ soll. Oder dass man als namenloser Mörder völlig wehrlose Zivilisten oder schon auf dem Boden liegende Gegner „auslöschen“ muss, zusammen mit dem passenden Soundtrack - das ist grandiose, brilliant formulierte Dramaturgie! Der Held als völkermordendes Scheusal, als moralisch abstoßende Person - dieses Motiv habe ich bisher noch nie so interessant inszeniert gesehen - und überhaupt, in dieser Form bisher kaum oder gar nicht in einem Videospiel. Der Anfang war wirklich unglaublich intensiv. Ich bin gespannt darauf, wie es weiter geht!

  16. #136
    Freut mich, dass es dir bisher gefällt!
    Jedes Spiel benötigt ja so eine Art "Hook", um direkt den Spieler zu involvieren und möglichst keine 30 Textboxen Gelaber, so wie sie die meisten Makerspiele haben.
    Dieser kurze Abschnitt soll der Hook sein und offenbar funktioniert er als solches ganz gut.
    Der Abschnitt war aber nicht von Anfang an da. Ich hab irgendwann festgestellt, dass ich ein 10minütiges Intro habe wo man nichts machen kann. Das hab ich im Laufe der Zeit immer mehr gekürzt und schließlich noch diesen kurzen Abschnitt davor gesetzt, so dass der Spieler nach wenigen Momenten schon Kontrolle hat.
    Im folgenden wirds dann aber doch ein paar Expositions-Textboxen geben.

  17. #137
    Moin IndependentArt,

    bisher gefällt mir das Spiel ganz gut. Es hat eine sehr andersartige Atmosphäre kombiniert mit einer aufwändigen Präsentation. So mancher Dialog von NPC's ist wohl bewusst schrullig, wo ich nicht sagen kann ob du ein Gefühl von "Fremdartigkeit" darstellen wolltest, das einfach nur dein Stil ist oder generell einfach nur ein bisschen zynischer Humor als Grundton das Spiel begleiten soll.

    Gerade den Protagonisten finde ich auch etwas eigen...artig? Kann ich schwer einschätzen, wenig Charakterstärke, teilweise authistische Züge, aber mit Aussetzern wo seine Libido übertrieft was mich manchmal ein bisschen an nem "awkward" Protagonisten aus diesen Harem Animes erinnert. Allerdings finde ich die Dynamik zwischen ihm und der weiblichen Hauptfigur recht interessant und ich bin gespannt in welche Richtung das führen wird. Hierbei sehe ich eine Menge Potenzial.
    Dass du dir auch nicht zu schade bist den Spieler in ein komödiantisch angehauchtes Game Over laufen zu lassen, wenn dieser sich egoistisch verhält, hat auch erst mal meine Neugier geweckt.
    Die Dialoge sind im deutschen soweit ich es erkennen kann einwandfrei geschrieben und ich konnte keine Rechtschreibfehler finden.

    Zum Kampfsystem kann ich noch nicht so viel sagen, es dauert eine Weile bis man den ersten richtigen Kampf austragen kann und sich näher mit der Charakterentwicklung beschäftigt. Mir persönlich gehen die Tutorials manchmal zu sehr ins technische und sind damit zu lang, mir wäre es lieber wenn sich die Tutorials auf eine knappe nüchterne Beschreibung der Features und Navigation beschränken, die Implikationen möchte ich mir lieber selbst herstellen.
    Was ich auf jeden Fall cool finde ist dass man die Ausschüttung der EP und AP selbst gewichten kann, auch wenn ich es in der Praxis noch nich nutzen konnte.

    Der einzige Punkt den ich bisher tatsächlich eher als negativ empfinde ist die Willkürlichkeit der "Action" Passagen. Wenn man eine Aktion ausführen kann, dann nur weil irgendein Pfeil das sagt, dann aber auch nur exakt an der Stelle wo der Pfeil steht. Das reißt einen so ein bisschen aus dem Spiel und macht für mich auch nicht wirklich Sinn. Wenn z.B ein Loch 2 Felder breit ist, so kann trotzdem nur an der einen Stelle springen wo der Pfeil ist.
    Generell wirken diese Sprungpassagen zum jetzigen Zeitpunkt auf mich eher deplatziert und mehr wie Fluff, weil sie so linear wie trivial in ihrer Ausführung sind. Eine etwas zu "künstliche" Auflockerung für meinen Geschmack, sofern es denn als Auflockerung verstanden werden kann.

    Die Ausgänge werden ja auch mit blinkenden Symbolen markiert, was bislang meiner Einschätzung gar nicht notwendig gewesen wäre, lieber habe ich es wenn durch die Levelgeographie Ausgänge klar ersichtlich sind (was bisher sowieso eigentlich immer der Fall war) das ist so ein UI Überbau der einen stetig daran erinnert dass man ein Spiel spielt.
    Also die Figuren selbst würden ja diese Elemente gar nicht sehen. Ich glaube der beste Kompromis den man hierbei hätte anwenden können, wäre wenn man beim gedrückt halten einer Taste die Ausgänge an- und aus togglen könnte, falls man mal wirklich nicht weiß wo gerade ein Ausgang ist.

    Aber mit der Perspektive ist es generell etwas "frei", so kann man als Spieler die Gedanken jeder Person lesen und der Blickpunkt springt auch wie es gerade zur Narrative passt umher. Daraus schließe ich mal dass man sich nicht wirklich mit einer Person in dem Spiel identifizieren soll? Ich finde das ziemlich ungewohnt als Spieler selbst in so eine gehobenere Rolle zu stehen der vom Wissensstand her den Spielfiguren überlegen ist. Ich weiß immer was Ramirez denkt - und ich weiß auch immer was Meling denkt und wenn gerade irgendwo anders was abgeht, scheine ich ja auch bestens Bescheid zu wissen.
    Ist mehr so eine Gewohnheitssache, aber ich gehöre wohl auch eher zu den Leuten die sich schon gerne auf eine Perspektive als Ankerpunkt festlegen wollen. Selbst wenn das bedeutet dass ich mich mit einer Figur oder Rolle identifiziere, die ich eigentlich nicht mag.

    Ich habe meine Impressionen auf Video festgehalten, damit man vielleicht die ein oder andere Empfindung in einem blinden Live-Gameplay besser nachvollziehen kann, vielleicht interessiert es dich ja.



    (es ist noch nicht ganz klar wie lange das gehen wird)


    Geändert von Klunky (26.06.2022 um 08:47 Uhr)

  18. #138
    Danke für das Feedback, Klunky!

    Zu den Action-Passagen:
    Sprüng in 2D Spielen sind ja generell ein etwas schmaler Grad, vor allem auch noch, wenn Höhenunterschiede involviert sind, die nicht einwandfrei erkennbar sind.
    Ich weiß jetzt nicht, wo du bist, aber vielleicht kamen dir ja die Sprünge vor dem Schloss etwas random plaztiert vor, aber die dienen nur dem Tutorial.
    Der Vorteil von klar markierten Sprüngen ist natürlich, dass man nicht in Versuchung kommt, ständig überall zu springen, sondern das Spiel kommuniziert klar, wo es möglich ist.
    Sprungpunkte haben ja eine gewisse Tradition in Makerspielen und vielleicht stellst du ja noch fest, dass ich doch eine etwas ausgefeiltere Variante geliefert habe.

    Teleporter-Pfeile:
    Ich könnte ggf. noch eine Option einbauen, mit der man die abschalten kann. Mir selbst ist es aber schon X Mal passiert, dass ich in irgendeinem Spiel einen Teleporter verpasst habe.

    Zitat Zitat
    Aber mit der Perspektive ist es generell etwas "frei", so kann man als Spieler die Gedanken jeder Person lesen und der Blickpunkt springt auch wie es gerade zur Narrative passt umher. Daraus schließe ich mal dass man sich nicht wirklich mit einer Person in dem Spiel identifizieren soll? Ich finde das ziemlich ungewohnt als Spieler selbst in so eine gehobenere Rolle zu stehen der vom Wissensstand her den Spielfiguren überlegen ist. Ich weiß immer was Ramirez denkt - und ich weiß auch immer was Meling denkt und wenn gerade irgendwo anders was abgeht, scheine ich ja auch bestens Bescheid zu wissen.
    Das find ich eine super spannende Perspektive, so hab ich das noch nie gesehen. Tatsächlich wird man sich mit keinem aus der Startparty wirklich anfreunden können, da gebe ich dir Recht. Ich kann jetzt nicht sagen, dass das Absicht ist, das ist eher intuitiv passiert. Aber bestimmt kommt noch jemand dazu, der das ganze ein bisschen ausbalanciert.

    Zur Zeit plagen mich viele Gedanken dahingehenend, ob ich an den ersten 2 Stunden noch was ändern sollte in der einen oder anderen Weise. Der Anfang ist ein bisschen wie eine Vase, die oft zerschlagen und wieder zusammengesetzt wurde und jetzt irgendwie gut aussehen soll. xD Ich glaube, man muss dem ganzen ein wenig Zeit geben und sich eingrooven, der Content der Demo (3-4 Stunden) sollte aber eigentlich reichen, um eine Entscheidung zu treffen, ob man das ganze fortsetzen will.

    Danke für das LP, ich freu mich auf mehr.

    Und weil du es erwähnt hast: Ja, es hat 6 Tage gedauert, ehe jemand mir berichtet hat, dass die Demo nicht startet. :/

    ________

    Noch ein paar allgemeine News, auch für jene, die die DEEPER Edition bestellt haben. Am Freitag hab ich endlich den gedruckten Roman bekommen. Damit fehlt nur noch eine Zutat, um die Boxen ausliefern zu können. Betreffenden Auftrag hatte die Druckerei zwischenzeitlich offenbar vergessen weshalb ich ihn dann telefonisch nichmal anschieben musste. Aber jetzt ist es hoffentlich bald soweit.


  19. #139
    Herzlichen Glückwunsch zum Release Jan!

    Wahnsinn, damit muss dir ein dicker Brocken vom Herzen gefallen sein! Ich freue mich schon darauf das Spiel zu starten, alles was du zeigst sieht extrem interessant aus! Dickes Lob alleine für dein Durchhaltevermögen!

    Viele liebe Grüße dir!

  20. #140
    @Ich bin viele
    Danke.

    Ja, würde mich freuen, wenn Leute spielen (UND REZENSIEREN), weil im Moment scheinen das wirklich sehr wenige zu tun.
    Ich bin deswegen gerade am überlegen, wie ich meine Marketing-Strategien verbessern kann und habe im Zuge dessen eine Umfrage auf reddit gesetzt:
    https://www.reddit.com/r/RPGMaker/co..._about_deep_8/

    Laut dieser fehlt es den meisten Befragten an Informationen zum Spiel. Einigen ist es zu sexuell und einigen anderen ist es zu teuer. Mein Stolz verlangt allerdings, dass ich mit dem Preis nicht unter Vampires Dawn 3 gehe. Meine Tester haben mich darin auch bestärkt. Gibt ja noch genug andere Makerspiele in ähnlicher Preisklasse. Auch auf Grund der fehlenden Rezensionen gibt es aber scheinbar noch gewisse Unsicherheiten.

    Bezüglich der fehlenden Informationen hab ich jetzt eine Reihe gestartet, in der ich das Spiel nochmal ausführlich vorstelle.

    Teil 1 – Kampfsystem:
    https://www.reddit.com/r/RPGMaker/co...battle_system/

    Ist auf englisch, aber ich denke, die meisten hier bekommen das hin.

    Falls noch jemand Vorschläge zur Vermarktung hat, zB Streamer, Let's Player, die man anschreiben könnte, immer her damit. Ich hab dahingehend auch schon einiges unternommen. Aber die Competition ist hart.

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