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Thema: DEEP 8 [jetzt free to play]

  1. #141
    Steam ist ein denkbar hartes Marktumfeld. Allein letztes Jahr wurden dort über 11.000 Titel veröffentlicht - davon sind lediglich 200 AA -oder AAA-Spiele, der Rest sind Indies. Sie rangeln alle um die begrenzte Aufmerksamkeit, mit oft schmerzhaften Folgen für die Entwickler. Rund 30 % der im letzten Jahr auf Steam veröffentlichten Spiele konnten nicht mal 100 Einheiten absetzen. Die Hälfte aller auf Steam gelisteten Spiele kosten nicht einmal 5$. (Zahlenmaterial)

    Dass erst die Hälfte der Arbeit bei den großen Herstellern nach der Produktfertigung getan ist, weil dann noch die Bewerbung ansteht, hat ja seine Gründe. Ich will nicht defätistisch klingen, sondern zunächst den Dämpfer vom Tisch räumen, so dass ich mich im Folgenden auf die guten Nachrichten konzentrieren kann. Erst einmal herzlichen Glückwunsch zur Fertigstellung! Und dein Vorhaben, insbesondere Streamer zu kontaktieren, ist genau richtig, um die noch fehlende Aufmerksamkeit für dein Spiel zu organisieren.

    Für reichweitenstarke Streamer ist die Spielwahl ein Geben und Nehmen. Sie nützen deinem Spiel, aber es soll auch ihnen einen Vorteil bringen, die begrenzte Zeit ausgerechnet deinem Spiel zur Verfügung zu stellen. Entweder zieht ein großer Markenname oder das Spiel hat etwas, was für einen Streamer enorm interessant ist: Er kann darin Dinge passieren lassen, die ihn mit seinem (zahlenden ) Publikum verschränken. Dazu bedarf es weder einer Hochglanzgrafik noch eines Nischenkanals, der sich auf Indies beschränkt. Generiert dein Spiel denn twitchtaugliche Situationen? Falls ja, nutze das als deinen wertvollsten Anpreisungshebel, wenn du mit großen oder mittleren Namen in Kontakt trittst. Sie haben ebenfalls Interesse an Material, denn sie müssen Tag um Tag ein flüchtiges Publikum bespaßen. Inzwischen werden ja schon Spiele rund um die "Twitcherfahrung" konzipiert.

    Und lass den Kopf nicht hängen, nur weil es schleppend anläuft. Wenn du mit derselben Hartnäckigkeit dein Spiel bewirbst, mit der du es durch alle Fährnisse bis zur Fertigstellung gebracht hast, wirst du vielen handtuchwerfenden Entwicklern dort draußen etwas voraus haben.

  2. #142
    Ich würde das Spiel gerne mal Streamen - vielleicht sogar auf dem offiziellen Atelier-Kanal?

  3. #143
    @real Troll:

    Danke nochmal für das Aufzeigen des Mechanismus des "Gebens und Nehmens". Ich denke, es ist gut, das im Hinterkopf zu behalten.
    Momentan gestalte ich meine Suche so, dass ich nach vergleichbaren Titeln wie dem meinen auf YT suche und dann schaue ob der Kanal, der diese spiel/reviewt zu mir bzw. Meinem Spiel passen würde und kontaktiere ihn ggf.
    Rausgekommen ist dabei noch nicht viel, außer einem englischen Stream, der ein bisschen davon getrübt wurde, dass ein politisch nicht ganz korrektes Wort im Spiel vorkam.

    Ich habe ja ein schleppendes Anlaufen erwartet, aber ich bin schonmal froh, dass es überhaupt ein paar Leute gekauft haben.

    Ansonsten experimentiere ich mit den verschiedenen "social" media Plattformen, die es da draußen gibt. Ich habe mich sogar *bekreuzigt sich* ... in dem Sündenpfuhl Instagram angemeldet auch wenn ich das wirklich für nutzlos und die Hölle halte.
    Twitter und Instagram erscheinen mir gerade wenig effektiv.

    Womit ich zuletzt sehr gute Erfahrungen gemacht habe, ist reddit. Mein größter Hit hat sogar 150 Upvotes bekommen:
    https://www.reddit.com/r/RPGMaker/co...irship_in_the/
    ... und, so behauptet die Statistik zumindest, über 9000 Ansichten. Nur wenig "Action" geht daraus bisher hervor.
    Reddit ist durchaus übersichtlicher und irgendwie benutzerfreundlicher als die anderen. Man muss nur immer ein bisschen auf die Richtlinien des jeweiligen subreddits achten.


    Und falls sich jemand fragt, warum ich Maturion nicht antworte:
    Wir haben schon privat gesprochen und werden demnächst wohl mal einen Stream organisieren.

    Ich kann auch weiterhin das Let's Play von Klunky empfehlen, der sehr schlaue Gedanken äußert:

  4. #144
    Da du noch Marketing Strategien gefragt hast:
    Was ich von mehreren Indieentwicklern und Publishern gehört habe bezüglich Steam Release ist:
    Richte frühzeitig eine Steamseite mit der Möglichkeit zum Wishlisten ein. Verzögere den Release solange (und bewerbe das Spiel auf Social Media und Messen) bis du 10k Wishlisteinträge erreichst. Vorher macht ein Release wenig Sinn und es geht auf Steam komplett unter, daher es wird niemandem auf der Startseite empfohlen der nicht direkt auf die Produktseite von anderswo weitergeleitet wird.
    Sobald es released ist sind, wie du auch schon angemerkt hast, (positive) Nutzerreviews wichtig. Da gibt es mehrere Abstufungen die einen spürbaren Effekt auf die Verkaufszahlen haben. Ich glaube früher waren die Stufen recht niedrig. Die 10 Reviews zu durch knacken war wichtig, damit überhaupt oben im Shop so was wie "Überwiegend positiv" oder "Äußerst positiv bewertet" steht. Und ab 100 Reviews hat's auch nochmal Auswirkungen auf die Rate wie oft das Spiel auf der Startseite gefeatured wird. Ist aber inzwischen schon veraltet und Steam passt den Algorithmus regelmäßig an, zuletzt hab ich gehört zu Gunsten der größeren AA und AAA Titel. Aber prinzipiell spielen die Anzahl der Reviews generell und Wishlisteinträge zum Release immernoch eine große Rolle.

    EDIT: Achja, wenn ich es richtig im Kopf habe werden Nutzerreviews von Nutzern die den Key (gratis) erhalten haben anders (weniger bis gar nicht) für die Gesamtwertung gezählt als die, welche das Spiel direkt bei Steam erworben haben.

    Geändert von TrunX (12.07.2022 um 16:40 Uhr)

  5. #145
    Glückwunsch zum Release, IndependentArt. Ich werde es mir definitv holen und bin mir sicher, den Kauf nicht zu bereuen. Holt es euch.

  6. #146
    @TrunX

    Die Steam Seite existiert schon seit 2019, es haben sich auch einige Wishlists angesammelt, allerdings lange keine 10.000. Man muss auch irgendwo den Nerv der Zeit treffen und das tut es wohl offensichtlich nicht, das hat man ja auch schon beim Crowdfunding gesehen. Aber das ist okay.

    Tatsächlich werden Reviews von Leuten, die einen Key bekommen haben, gar nicht in die Bewertung gerechnet. Sie werden zwar angezeigt, wenn man auf Reviews klickt aber mehr auch nicht. Das ist natürlich für mich ein bisschen ein Problem, weil ein paar Leute das über den Shop gekauft haben. Das muss ich mir mal was ausdenken.


    @Ken

    Würde mich freuen, bin gespannt auf dein Feedback. Und Review nicht vergessen.

  7. #147


    Das neuste Update beinhaltet vor allem 2 neue Features:

    1. den kontroversen Easy Mode

    Nachdem ich mehrfach die Rückmeldung bekommen habe, das Spiel sei schwer/unbalanciert/grindlastig, habe ich mich nun doch entschieden, einen einfachen Schwierigkeitsgrad einzubauen, weil es doch viele Spieler zu geben scheint, die lieber ein bisschen unbeschwert(er) hindurchschreiten.
    Ich hab vorher sogar eine Umfrage dazu auf Reddit gepostet, deren Ergebnis doch recht eindeutig war:
    https://www.reddit.com/r/gamedesign/...asystory_mode/

    Das ist ja auch eine alte Diskussion und die Argumente sind wohl hinlänglich bekannt. Ich habe für mich entschieden, dass es im Moment mehr Vorteile für das Projekt hätte.

    Aus meiner Sicht ist das Spiel weder unbalanciert noch grindlastig ... es ist halt anspruchsvoll.

    Hier sind die Beschreibungen der Schwierigkeitsgrade:

    Normal:
    Der vom Entwickler vorgesehene Schwierigkeitsgrad. Er ist anspruchsvoll und es ist eine intensive Auseinandereinandersetzung mit den Spielmechaniken erforderlich. Es kann notwendig sein, Bosskämpfe mehrmals zu bestreiten, um sich auf die gegnerische Taktik einzustellen. Auch normale Kämpfe können fordernd sein und zu einem Game Over führen, wenn man sich zu leichtsinnig verhält.

    Einfach:
    Geeignet für Spieler, die nicht so tief in die Mechaniken eintauchen, aber trotzdem die Story genießen wollen. Die Kämpfe sind zwar einfacher, aber bedachtes Vorgehen ist immer noch geboten.
    Konkrete Anpassungen:
    Gegner Geschwindigkeit: -20%
    Gegner Schaden: -20%
    (Superbosse sind ausgenommen)
    Erfahrung durch Kämpfe: +20%
    Mapschaden durch Fallen etc.: -50%

    2. Automatische Sprünge

    Weiterhin gab es einiges an Frustration mit den Sprungpassagen. Und da diese jetzt kein so integraler Bestandteil des Gameplays sind, habe ich eine Option eingebaut, um diese zu automatisieren. Das kann man als Accessability-Feature auslegen für Leute mit schlechten Reaktionen oder einfach als Möglichkeit das restliche Spiel mit weniger Frust genießen zu können.

    Außerdem darf ich schonmal ankündigen, dass es am Freitag einen neuen Trailer geben wird, der vor allem auf das Gameplay fokussiert ist. Ich glaube, der könnte evtl besser zünden als der aktuelle.

  8. #148

  9. #149
    Sehr gut geschnitten, der Trailer macht mich sehr neugierig, dabei spiele ich das Spiel ja schon (naja gut die Demo )
    Da ist man wirklich gespannt was da noch alles kommt. Ach und Trump darf natürlich wieder auch nicht fehlen. xD

    Ich habe übrigens von 3 Leuten mit denen ich über das Spiel gesprochen/geschrieben habe, wohl aufgenommen dass sie sich das Spiel wegen des Vorschaubilds auf Steam vermutlich nicht näher angeschaut hätten.



    Dort sieht man besonders viele der 3D-Figuren, die ein gewisses "uncanny valley" Feeling auslösen. Dabei wurde sich ja durchaus Mühe gegeben hinter dem schwarz-weiß Porträt die lila- und türkisfarben hervorstechen zu lassen.
    Ich muss jedoch auch sagen dass mir das Bild troz dieser Nuancen leider nicht wirklich als "Eyecandy" hervorsticht. Ich denke viele Leute sind da auf Steam einfacher gestrickt und würden sich mehr "Farbe" wünschen. vielleicht gäbe es da ne Möglichkeit etwas zu erschaffen, was weniger die Figuren im Vordergrund stellt, aber trotzdem die Identität mit der Türkis-Lila Dualität einfängt. Das Spiel hat ja durchaus auch einige sehr schöne Panoramen zu bieten. Vielleicht könntest du ja eine der Schlüsselszenen oder generell etwas bedeutungsschwangeres nehmen um die Neugierde zu wecken.

    Ach ja und manche der Screenshots sind auf Deutsch und manche auf Englisch, ich glaube es wäre besser wenn du sie generell auf englisch lässt mit dem Fokus auf eine internationale Zielgruppe. (abgesehen vom Collectors Editions Trailer wo ja dort Inhalte auf deutsch beworben werden)

    Geändert von Klunky (23.07.2022 um 23:53 Uhr)

  10. #150
    Da ich hier nur noch selten unterwegs bin, ist das Release bisher total an mir vorbei gegangen.
    Nachträglich von mir nochmal Glückwunsch!

    Ich werde definitiv hier mal reinschauen .

  11. #151
    Der trailer scheint ziemlich gut.
    Hoffentlich sind die puzzles nicht zu schwer.
    Gut das es noch einige interessante spiele noch hier gibt.
    Weiss aber nicht wan ich es mihr beim steam hollen wurde.
    Bin mehr ein gog store fan aber beim steam habe ich ausnahmen gemacht fur rpg maker spiele wie hybris und ein par andere spiele.
    Weil gog akzeptiert meisten spiele die auf steam auch popular waren, schade das nicht direkt und ohne zu checken ob es auf steam popular wahre.
    Auch hast du recht das meiste rpg maker spiele zu einfach sind wundere mich wie du das gemacht hast auf normal, und es ist immer net ein einfach modus fur die spieler zu integritieren.

    Geändert von fonzer (24.07.2022 um 10:00 Uhr)

  12. #152
    @Caledoriv
    Danke! Bin gespannt auf dein Feedback.



    @fonzer

    Also ....


    Okay, im Ernst: Meine Philosophie ist, dass ein Puzzle eine gewisse Logik in sich haben sollte, die der Spieler erkennen kann. Und nicht einfach random irgendwas zusammen kombinieren muss. Ich bin da aktuell auch hier und da noch am optimieren und habe zB an einigen Stellen Sound-Cues eingefügt, um den Spieler ein bisschen zu leiten.

    Das heißt dann, du würdest dich an normal wagen?

    Von GoG hab ich leider gar keine Ahnung. Ich weiß dementsprechend auch nicht, ob es lohnend wäre, das Spiel da noch anzubieten.


    edit:
    @Klunky

    Ah, deinen Post ganz übersehen.
    Ja, das Vorschaubild ist tatsächlich etwas, worüber ich gerade nachdenke. Man kann als Entwickler auf Steam so "Sichtbarkeitsrunden" initiieren und für die nächste überlege ich auf jeden Fall, wie ich da neue Kapselbilder einbauen kann, die ohne Renders auskommen. Im Prinzip hab ich das bei dem Trailer schon versucht, aber ist gar nicht so einfach. Die meisten Spiele, vorallem RPGs werben halt mit Portraits der Charaktere.

    Geändert von IndependentArt (25.07.2022 um 20:25 Uhr)

  13. #153
    Weil DEEP 8 gestern 10 Reviews auf Steam erreicht hat, habe ich heute direkt einen Sale gestartet. 30% Rabatt!



    Außerdem möchte ich auf die doch recht häufig aufgetretene Kritik zu den Facesets eingehen. Ich plane, eine 2. Variante anzubieten, die man auswählen kann. Ich bin nur noch nicht sicher, wie die aussehen soll, das versuche ich gerade durch Umfragen herauszufinden, also quasi was die Spieler "erwarten". Mehr dazu nachzulesen gibt es hier (auf englisch):
    https://store.steampowered.com/news/...48206667345389


  14. #154
    Hallo an alle:

    IndependentArt, ein befreundeter Blogger und ich werden morgen (02.10.22) um 20:30 einen Livestream auf Twitch zu DEEP 8 machen.

    Wir werden das Spiel anspielen, mit IndepentArt über ein paar Aspekte des Spiels sprechen und natürlich auch unsere subjektive Meinung zum Spiel abgeben.

    Stattfinden soll er über den offiziellen Twitch-Kanal des RPG-Ateliers https://www.twitch.tv/rpgatelier/

    Wir würden uns riesig über jede(n) von euch freuen, der/die reinschauen würde!

  15. #155
    Da bin ich gerne dabei! Ich kenne nur kleine Einblicke in das Spiel und bin sehr gehyped auf den Stream!

  16. #156
    Puh, kam nun endlich mal dazu die Vollversion anzuspielen. Im Vergleich zur Demo, die ich vor Ewigkeiten gespielt hatte, hat sich extrem viel geändert. Es gibt hier und da einige Dinge, die etwas stören, aber insgesamt bin ich wirklich sehr begeistert.
    Die Zwichensequenzen sind wirklich richtig, richtig gut inszeniert. Die Projekte, die mir in der Richtung bisher am positivsten aufgefallen waren, sind Velsarbor und The Other Side. Deep 8 muss sich da kein bisschen verstecken. Im Gegenteil, ich finde, du legst sogar noch eine Schippe drauf. Auch die Musik haut mich um. Das Spielgeschehen wird perfekt unterstrichen. Gerade der spielbare Teil im Intro geht durch Mark und Bein. Die Atmosphäre hast du hier, zusammen mit den Dialogen und dem Gameplay, gut eingefangen. Insgesamt erinnert mich der Soundtrack sehr an alte PlayStation Klassiker. Da ich damals den meisten und angenehmsten Kontakt mit RPGs hatte, bin ich davon sehr angetan.

    Ich hatte eine alte Demo gespielt, bei der ich schon deutlich weiter war. Daher kenne ich die Charaktere bereits ein wenig. Bei der Vollversion muss ich feststellen, dass diese beim ersten Erkunden der Festung bereits sehr durch ihre Charakterisierung glänzen. Deep 8 hat z.B. sehr deutliche sexuelle Untertöne, die gerade bei Ramirez stark zur Geltung kommen. Ich bin sehr interessiert mehr über ihn zu erfahren. Sein Verhalten, Gedanken und die Interaktion mit anderen Charakteren machen mich neugierig. Irgendwie haben besonders die Dialoge eine interessante Atmosphäre, die ich so in keinem anderen Spiel erlebt habe.

    Die Kämpfe kann ich leider noch nicht beurteilen, da ich nicht lange genug gespielt habe. Die besonderen Ereignisse wissen aber zu begeistern. Ich meine mich zu erinnern, dass es diese damals auch schon gab, bevor du das Kampfsystem überarbeitet hast. Freue mich auf jeden Fall schon auf mehr.

    Die Facesets (und auch die restlichen 3D Grafiken) gefallen mir tatsächlich sehr gut. Ich kann die Kritik nachvollziehen, jedoch wirken diese auf mich persönlich eher nostalgisch. Sie erinnern mich an 3D Grafiken aus alten Computerspielen. Ich weiss nicht, ob das so von dir beabsichtigt war, aber für mich haben die Grafiken genau deswegen ihren Charme. Wäre ich damit nicht in Berührung gekommen, hätte ich offengestanden aber wohl auch meine Probleme damit.

    Da sind noch soviele Details, die mir gefallen haben, aber es ist dann doch zuviel um das hier jetzt alles aufzuzählen. Dabei habe ich nichtmal die erste Storyquest begonnen.


    Es gibt dann leider ein paar Dinge, die mir negativ aufgefallen sind und auch einige Bugs:

    - Die Schrift ist schwierig zu lesen.
    Liegt, glaube ich, am Schatten bzw. aus einer Kombination aus Farbe, Schatten und Textbox. Das ändern der Textbox macht es etwas besser. Eventuell erschweren aber auch die Einstellungen meines Fernsehers die Lesbarkeit.
    - Kürbisfeld:
    Im Dorf ganz am Anfang gibt es im Nordosten ein Feld, bei dem man die Kürbisse zertreten kann. Nach dem Kampf sind alle wieder an Ort und Stelle.
    - Der Cursor springt zu schnell.
    Deshalb habe ich das Tempo auf 1 gestellt. Selbst wenn ich nur einmal tippe, beginnt das Scrollen häufig zu früh. Bei Stufe 3 ist das präzise Anwählen von Menüpunkten eine Tortur, da das Scrollen des Cursors schneller getriggert wird, je schneller der Cursor eingestellt ist. Sinvoller fände ich, das Scrollen unabhängig von der Cursor Geschwindigkeit einheitlich und einen Ticken später zu triggern.
    Bei Stufe 3 kommt die Anzeige des Cursors zudem nicht mit.
    - Map Marker:
    Es gibt diese blinkenden Markierungen, die mögliche Mapwechsel anzeigen. Bei Passagen (z.B. Türen) aus einer geraden Anzahl Tiles ist dieser nicht mittig, was immer etwas merkwürdig aussieht. Ist jetzt ein sehr kleinliches Detail, aber es würde besser aussehen, in solchen Fällen ein Charset mit eingerücktem Pfeil zu haben.
    - Timing beim Springen
    Bei den Sprüngen mit Anlauf irritiert es, dass das Timing darauf ausgelegt ist, erst NACH passieren der Bodenmarkierung Enter zu drücken. Für das Timing sind die zusätzlich eingeblendeten Hinweispfeile ausschlaggebend. Weniger verwirrend fände ich es, wenn man sich direkt an der Bodenmarkierung orientieren und schon beim Betreten den Sprung ausführen kann.
    Auf automatisch will ich es deswegen auch nicht stellen.
    - Shift: Info:
    Das Hinweisfeld im Entwicklungsmenü ist nur eine Zeile lang. Kurze Texte werden direkt eingeblendet, längere muss man erst manuell starten und dann jede Zeile einzeln lesen. Eine andere Aufteilung bzw. ein größeres Feld, welches das manuelle Einblenden überflüssig macht oder ein aufploppendes Fenster auf Tastendruck mit dem gesamten Text auf einen Blick wäre sinnvoller.
    - Das Sofa sollte ein Tile weiter nach rechts, so verdeckt es die Statue vom Staatsoberhaupt.

    - NPC erscheint beim Mapwechsel:
    Wenn man die Treppe nimmt, taucht immer kurz dieser NPC auf. Sowohl beim Betreten als auch Verlassen der oberen Etage.

    - Die erste verschiebbare Kiste verursacht gleich zwei Bugs:



    Leider war ich in den letzten Wochen/ Monaten zeitlich sehr eingespannt, weshalb ich nichtmal die Zeit für einen Steam Review gefunden habe. Das werde ich in den nächsten Tagen nachholen. Da du bereits die 10 erreicht hast drängt es ja jetzt nicht mehr. Werde aber noch etwas weiter spielen um auch direkt eine ordentliche Rezension geben zu können.

  17. #157
    Hi Nagasaki,
    danke erstmal für das ausführliche Feedback. Ist immer interessant für mich zu lesen.
    Ich denke, so wie du es beschreibst, wie du dich in die Charaktere einfühlst, wird dir der Rest des Spiels auch einigermaßen zusagen. Ich weiß nicht, wie weit du gespielt hattest, aber nach den Inhalten der 2. Demo wird es wohl etwas homogener, weil alles was dort dann kommt in einem wesentlich kürzeren Zeitraum entstanden ist. Ich wäre auf jeden Fall gespannt, wie du das dann empfindest, auch im Vergleich.

    Zu den Kritikpunkten:

    Zitat Zitat
    Die Schrift ist schwierig zu lesen.
    Das fällt glaub ich insbesondere bei den “Gedanken” auf, das hatte mir auch jemand gemeldet, weswegen ich die Option zum Anpassen der Textbox eingebaut hab. Im Rückblick war eine Textbox mit Verlauf wirklich keine gute Idee.

    Zitat Zitat
    Kürbisfeld
    Das Kürbisfeld hab ich tatsächlich erst kürzlich eingebaut, weil es einen gewissen Running-Gag des Spiels aufgreift. Da ich nicht für jeden Kürbis einen Switch mache(n will), ist das etwas kompliziert, du wirst feststellen, dass sich andere Beete auch noch inkonsequent verhalten. Aber ich denke, bei dem im Intro kann ich mir noch was einfallen lassen, danke für den Hinweis.

    Zitat Zitat
    Der Cursor springt zu schnell.
    Für mich ist Geschwindigkeit 2 tatsächlich optimal, ich kann damit ganz gut navigieren. Ich hab aber auch schon bemerkt, dass einige es auf 1 Stellen. 3 ist nicht ganz ernst gemeint. Ich erwarte nicht wirklich, dass das jemand benutzt, außer vielleicht Speedrunner, das würde ich gern sehen.

    Aber ohne jetzt ins Detail zu gehen: Das Menü ist eine Katastrophe. Ich bin froh, dass es wenigstens einigermaßen (flüssig) funktioniert.

    Zitat Zitat
    Timing beim Springen
    Ja, die Sprünge sind auch relativ kontrovers. Wenn man aber ein mal verstanden hat, wie sie funktionieren, sind sie glaub ich ganz nett.
    Was man vmtl nicht direkt checkt: Der große Pfeil, der nach der Markierung erscheint, erscheint umso kürzer, je länger der Sprung ist. Ich glaube bei den längsten Sprüngen ist die Reaktionszeit 0.1 Sek. Oder so.
    So ein System ist halt immer ein bisschen schwierig und umständlich als QTE.
    Wenn man gar keinen Bock hat, kann man sie inzwischen ja auch auf Auto sellen, ist allerdings nicht wirklich getestet,

    Zitat Zitat
    Die erste verschiebbare Kiste verursacht gleich zwei Bugs
    Mit dieser Map und ihren Softlocks kämpfe ich schon lange, sorry dafür. Dieser “wait for all movement” Befehl kann einen echt um den Verstand bringen. Ich hab den dort schon überall rausgeschmissen, wo ich ihn gefunden habe, aber ab und zu läuft doch nochmal jemand in einen Softlock.
    Das mit dem Menü sollte allerdings leicht zu beheben sein.

    Danke nochmal und ich hoffe du hast noch viel Spaß und ich höre wieder von dir!

  18. #158
    So, habe nun (deutlich) weiter gespielt. Habe Hedon im Großen und Ganzen abgeschlossen. Bei meinem letzten Beitrag hatte ich soweit alles mögliche erledigt, bevor ich Leviu betreten habe.

    Ich muss sagen, Deep 8 gefällt mir immer mehr, je länger ich es spiele. Die Handlung, das Gameplay, die Dialoge und Charaktere sind wirklich nett. Besonders haben es mir die Charaktere angetan. Man macht sich natürlich wie im echten Leben ein erstes Bild basierend auf den ersten Eindrücken. Dabei muss ich sagen, dass ich sehr vieles falsch eingeordnet habe und beobachte mit Spannung wie sich vieles erst später entfaltet, aufklärt und ineinander greift. Die größte Charakterentwicklung konnte ich, soweit ich gepielt habe, bei Ramirez beobachten und finde sie bis zu diesem Punkt wirklich gelungen. Für mich als Außenstehenden ist all sein Tun pure Unterhaltung, aber der Bursche muss schon einiges Durchmachen. Seine Taten ergeben für den Spieler nach und nach Sinn, was auch ein großer Pluspunkt für die allgemeine Gestaltung der Handlung darstellt. Man muss vieles über einen längerem Zeitraum betrachten, aber letztlich baut alles aufeinander auf und ergibt ein großes Ganzes. Auch werden Dinge aufgegriffen und/ oder geklärt, die deutlich früher im Spielverlauf, teils nur beiläufig, vorkommen.
    Abschliessend muss ich zugeben, dass ich anfangs nicht wusste, worauf ich mich einlasse, aber inhaltlich hast du mich absolut überzeugt.


    Leider muss man hier natürlich sagen, dass der Inhalt zwar eine große Stärke von Deep 8 darstellt, du dir damit aber bekanntermaßen auch Steine in den Weg legst. Das ist dir durchaus bewusst, was du schomal erwähnt hast, wenn ich mich recht entsinne. Die Entwicklung hat dich zeitlich und finanziell sehr beansprucht. Hinzu kommt, dass du das Spiel letztlich als Kauftitel veröffentlicht hast. In Anbetracht dessen bin ich dir äußerst dankbar, dass du dennoch deiner Linie treu geblieben bist.
    Deep 8 ist ein Spiel, von dem ich nicht wusste, dass ich es haben muss. Das ist mir auch erst nach dem Spielen der Vollversion bewusst geworden. Damals bei der Demo war es für mich nur ein vielversprechendes Makerprojekt, jetzt ist es für mich ein grandioses Videospiel.

    Um wieder zur angesprochenen Problematik zu kommen, es mit mangelnder Massentauglichkeit zu betiteln ist bereits maßlos untertrieben, da es letztlich in eine Nische in der Nische fällt. Die treffend deklarierten inhaltlichen Warnungen sollte man hier als potentieller Spieler unbedingt ernst nehmen. Einmal verlierst du verständlicherweise Spieler, die tatsächlich emfpindlich auf so etwas reagieren, da sie sich mental oder aufgrund persönlicher Erfahrungen damit schwer tun. Dazu kommen dann noch diejenigen, die lediglich bei allem möglichen, was "kontrovers" ist, mit dem Finger zeigen, ohne sich damit auseinanderzusetzen. Da vieles erst im Laufe des Spiels deutlich wird, kommen viele somit nicht an den Punkt die Hintergründe nachvollziehen zu können. Dann hast du natürlich noch den Rest, der stur verurteilt, selbst nachdem sämtliche "Bedenken" widerlegt sind.
    In der Hinsicht hast du in mir wiederum den idealen Spieler gefunden, da ich erstmal alles auf mich wirken lasse und mir Zeit lasse über Dieses und Jenes zu urteilen; wenn überhaupt. Mich interessiert im Grunde nur: fühle ich mich unterhalten? Klar ist nämlich, dass man gerade zu Spielbeginn mit vielem, zunächst Schwerverdaulichen konfrontiert wird. Eine Problematik sehe ich hier in zwei Punkten. Leute wollen dein Spiel aufgrund von Vorurteilen gar nicht erst spielen oder brechen es nach kurzer Zeit ab. Ich denke, mit der Ablehnung, was den Inhalt betrifft, wirst du bereits Erfahrungen gemacht haben.


    Ich glaube, bis hierhin habe ich bereits mehr als genug über den Inhalt gesprochen. Kommen wir zum Gameplay.
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Was man vmtl nicht direkt checkt: Der große Pfeil, der nach der Markierung erscheint, erscheint umso kürzer, je länger der Sprung ist. Ich glaube bei den längsten Sprüngen ist die Reaktionszeit 0.1 Sek. Oder so.
    Ich meine, das mit dem Timing wurde klipp und klar im Tutorial genannt.
    Muss nun aber nach reichlich Spielzeit auch sagen, dass die Sprungmechanik, so simpel sie spielerisch auch sein mag, sehr zu unterhalten weiss. Das Abrollen gefällt mir weniger, da hierbei ein allgemeines Problem ganz besonders zu tragen kommt: man kann die Höhe nicht einschätzen. Das trifft auch auf das Festhalten zu. Da in der unteren Ecke die notwendige Aktion angezeigt wird und man bei Versagen durch perfekt gesetzte Checkpoints im Grunde keinerlei Nachsehen hat, kann man damit leben. Ist nur Schade, dass man bei vielen Sprungeinlagen hintereinander nicht immer auf einen Blick Anhand des Terrains erkennen kann, was zu tun ist. Macht es dann weniger cool. Aber tut ja ansonsten nicht weh.
    Am meisten gefällt mir das Festhalten, gerade bei Abgründen. Insgesamt rundet es das Erkunden gut ab, gerade, weil es sich noch immer wie ein Rollenspiel anfühlt und nicht wie ein Jump 'n Run. Es wird auf interessante Weise Abwechslung zum obligatorischem Laufen geboten.


    Ich konnte mich nun über einen längeren Zeitraum mit dem Kampfsystem auseinandersetzen. Dieses ist dir sehr gut gelungen. Die Schwierigkeit (Spiele auf Standard/ Normal) ist auf faire weise fordernd und wird direkt durch die Verwendung von Mods und die Charakterentwicklung beeinflusst. Ich kann nicht sagen, inwieweit Überleveln Einfluss auf die Schwierigkeit hat, da ich nahezu durchgehend unterlevelt zu sein scheine. Für mich fühlt sich alles schön knackig an. Mods bieten viele interessante Taktische Möglichkeiten, die man an die entsprechenden Gegner anpassen kann oder auch nicht. Teils reichen auch Kombinationen, die nicht optimal sind, einen den Gegner aber dennoch kinderleicht überwältigen lassen. Finde es gut, dass es nicht nur eine richtige Vorgehensweise gibt sondern man selber tüfteln kann.
    Ich habe noch nicht alles ausprobiert, da vieles erstmal den Anschein gemacht hat, nutzlos zu sein (z.B. Tränke, aufgrund der Tranktoleranz und der vorherrschenden Geldknappheit) oder ich zunächst nicht soviel damit anfangen konnte. Unter letzteres fällt die Combo Mechanik. Seit ich damit irgendwann dann doch etwas rumprobiert hatte, nutze ich es bei Gelegenheit sehr gerne und es macht Spaß, den Kampfverlauf drumherum zu maneuvrieren, um den Zähler möglichst aufrecht zu erhalten.
    Was ich noch gar nicht getestet habe, sind diese Partner Mods (RC undso). Die AP kosten sind teils sehr hoch, weshalb ich diese immer lieber für etwas anderes investiert habe oder ich nicht die nötigen Bücher besitze um diese freizuschalten. Finde an der Stelle das Ressourcenmanagement sehr gut. Sowohl AP als auch das liebe Geld. Ich verwende keine Items im Kampf um etwas sparsam zu sein und finde es interessant, wie ich haushalten muss, um mir beispielsweise Bücher leisten zu können. Schade ist an der Stelle, dass Geld derartig schwer zu erwirtschaften ist, dass ich z.B. Granaten und auch das Auktionshaus links liegen lasse. Habe die Auktion ein paar mal versucht und danach wieder geladen und es sein lassen. Die Belohnungen sind potentiell schon gut, aber ist es mir bei der angespannten finanziellen Lage dann doch wieder zu teuer. Das ist kein Punkt den ich geändert sehen will (weine dennoch den Granaten hinterher), da ich die finanzielle Anspannung tatsächlich interessant finde. Es gibt soviele Möglichkeiten sein Geld zu investieren, dass es mir unerwarteterweise gefällt mich entscheiden zu müssen. Vielleicht haben andere Spieler keine Geldprobleme, aber bei mir zieht sich das durch das gesamte Spiel. Hierbei möchte ich die Möglichkeiten, an Geld zu kommen, positiv hervorheben. Die Besonderen Ereignisse, Verkauf, Quests und erst Recht eine gewisse alternative Einnahmemöglichkeit auf Hedon. Muss bei letzterem auch nochmal die erzählerische Einarbeitung und Ramirez Verhalten in seiner Ganzheit loben. Gerade auch nachdem Chloe die Angelegenheit kommentiert. Es fügt sich wunderbar in die Spielwelt, Charakterentwicklung, Handlung, und - wow- sogar ins Gameplay ein.


    Zu Sabres muss man nicht viel sagen. Gameplaytechnisch macht alles Spaß, fügt sich toll in die Geschichte ein, schöne Dialoge, tolle Storymomente, Equipment, Passagiere, Optik und das Display ist bezaubernd. Man kann ihm bei jedem Besuch ein Lächeln aufs Gesicht zaubern.
    Okay, es gibt viel zu viel über ihn zu sagen. Und er ist im Grunde ein vollwertiges Partymitglied.

    Über den Rest der Party will ich jetzt nicht zuviel erzählen. Finde aber folgendes interessant: man bekommt die aktive Party storybedingt aufgezwungen. Normalerweise stört es mich, wenn ich nicht frei über die Aufstellung verfügen kann, aber es macht zu jedem Zeitpunkt Sinn, fügt sich in die Handlung ein und man ist immer gut aufgestellt. Toll gemacht. Du hast etwas, das ich nicht ausstehen kann so gestaltet, dass es mir gefällt.

    Über Chloe will ich aber noch kurz zwei Zeilen verlieren. Am Anfang ergibt sie irgendwie keinen Sinn, ist nervig, lieblos gestaltet oder fühlt sich an, dass sie rein funktioneller Natur ist, um eine gewisse Gruppendynamik zu schaffen oder Dialoge voranzutreiben etc. So wie auch bei den übrigen Figuren entfaltet sich das Gesamtbild aber erst über einen längeren Zeitraum und es bereitet mir Freude auf meine eigenen Eindrücke zurückzublicken, die sich gefühlt fünfmal geändert haben. Die Charaktere sind nicht einfach nur komplex, sondern vielschichtig und glaubwürdig. Über Glaubwürdigkeit mache ich mir eigentlich nie Gedanken, da es mich nicht interessiert und dem Genuss von Geschichten schnell im Weg stehen kann, wenn man sich an sowas aufhängt. Hin und wieder sticht mir sowas aber ungewollt positiv ins Auge, wie auch bei Deep 8.
    Da du überraschend wenig Zeit für die Charakterisierung aufwendest, da Dialoge größtenteils angenehm knapp bemessen sind, betrachte ich das als kleine Glanzleistung. Statt durch ausschweifende Dialoge wird diese mithilfe der Handlung, Zwischensequenzen (die sind echt toll, sowohl die in Spielgrafik als auch die Artworks und sogar Videos!), Items (!), mehr oder minder belanglose Interaktionen mit NPCs und die zahlreichen Emotes der Facesets getragen. Du hattest ja mal die große Anzahl an Emotes erwähnt. Hat sich gelohnt.


    Die Welt zu erkunden macht Spaß. Hatte z.B. zwei Beluas übersehen, was mir im Menü aufgefallen ist, als ich endlich Kaiza hatte. Finde es an der Stelle toll, dass ich schon früh zu dem Berg konnte, aber erst die passende Party für den Kampf haben musste. War somit ein besonders schönes Wiedersehen mit Chloe.
    War nicht allzu schwer die fehlenden Beluas zu finden. Bei beiden war ich schon vorher halb dabei, weshalb sich das schnell erledigt hatte. Die Beluas finde ich auch echt gut gemacht. Vom Gameplay, der Optik und der Gestaltung der Attacken. Naja, habe zwei Attacken noch nicht gesehen, da ich noch nicht dazu kam diese einzusetzen. Das letzte, was ich gemacht habe, war die beiden zu finden. Muss also erst wieder weiterspielen. Finde jedoch das Preis-Leistungs-Verhältnis etwas unausgeglichen. Beluas machen gefühlt zuwenig Schaden, dafür, dass sie sofort wegfallen und trotzdem viele MP brauchen. Vielleicht sieht das wieder anders aus, wenn ich Chloe ordentlich aufgerüstet habe. Bisher nutze ich die Attacken allerdings nur um nervige Gegnergruppen auf einen Schlag loszuwerden oder um mir die Animation anzuschauen. In Bosskämpfen fühlen diese sich grundsätzlich nutzlos bis kontraproduktiv an im Vergleich zu einem simplen Doppel-Zauber. Es ist interessant, dass man zwischen Gruppenmod und Angriff abwägen muss. Aber die Angriffe sind einfach zu schwach um in Betracht gezogen zu werden.

    Die Kämpfe im Lagerhaus bei den Docks waren sehr spannend. Hat mich eine Weile gekostet, da ich zu der Zeit nur mit Ramirez unterwegs war und nicht leveln wollte. Hat aber irgendwann durch die passende Anwendung von Mods, Zaubern und erlernen von den passenden Fertigkeiten gut funktioniert. Es ist ein gutes Gefühl, dass nicht nur das Level oder die Ausrüstung entscheidend ist, sondern das individuelle Vorgehen. Trotzdem muss die Charakterentwicklung berücksichtig werden. Es greift alles gut ineinander.

    Muss hier einmal erwähnen, dass Ramirez mit Twist alles auseinandernimmt. Hatte die letzte Modifikation lange nicht aktiviert, da ich Angst vor Depression hatte. Zu Spielbeginn ist der Zustand schon beunruhigend. Muss aber sagen, jetzt, wo ich Ramirez das Permabuch 3 gegeben habe, ist das Jacke wie Hose. Nichtmal der Aktionsbalken macht bei Depression Probleme. Da muss schon ein besonders schneller Gegner dabei sein, damit ich da auch nur mit der Wimper zucke. Du hattest ja mal erwähnt, dass du den Zustand angepasst hast, weil er nicht übel genug war. Das ist dir nicht gelungen. Fühlt sich für mich zum jetzigen Zeitpunkt fast an, als hätte ich keinen Debuff. Ich blocke Solvacs Attacken depressiv mit Level 46 oder so mit meinem Gesicht, lächel ihn an und heile mich mit Güte bevor er überhaupt weiss, was los ist.


    Wo wir bei Solvac sind- finde die Inszenierung einiger Bosskämpfe überaus interessant. Teils wird man geradezu stumpf attackiert und es startet ein Bosskampf, was an den jeweiligen Stellen gut passt. Man schaut sich einen Dialog an. Da hüpft wer durchs Bild. Schaut nett gemacht aus. Und BAMM. Bosskampf.


    Bevor ich zu ein paar Kritikpunkten komme, noch ein paar Kleinigkeiten, die mir auch sehr gefallen haben.
    - Der Soundtrack ist sehr schön. Besonders das Stück beim Rumfliegen hat es mir angetan.
    - Die Artworks sind klasse. Finde toll, wie du meistens durch einfache Kamerabewegung Dynamik in die Sache bringst.
    - Wie du rotierende Pictures verwendest umd diverse Dinge darzustellen ist schön anzusehen. Mir gefallen die Vögel. Wäre nie darauf gekommen diese Funktion so einzusetzen.
    - Höschen Sammeln ist toll, mitsamt der Texte im Menü. Wusste anfangs nicht, was das soll, hatte aber meine Freude trotz Mangel an Unterwäschefetisch, da es so liebevoll gestaltet ist. Beim Rotieren musste ich an Resident Evil denken und bin da bei jedem neuerbeuteten Stück genauso neugierig wie auf die Namen. Die Beschaffungsmöglichkeiten (die Wäscheleine war goldig) sind vielfältig und auch wenn nicht viel darüber verloren wird, erzählen die Höschen allein durch ihre Namen kleine Geschichten. Abgesehen davon, dass das Sammeln und einzelne Exemplare an sich Teil der Erzählung sind.
    - Ich liebe die Anspielungen. "Vegeta", Samenko, Final Fantasy (hab ich tatsächlich noch nicht freigeschaltet), "Was hast du gesehen, alter Mann?", die Kirche (mit dem Blumenmädchen als Sahnehäubchen!) und vieles mehr.
    - Die Partikeleffekte sind hübsch. Besonders der Staub im Treppenhaus vom Glockenturm.
    - Die Handlung hat einen zusammenhängenden Faden, der allgegenwärtig ist, aber bietet auch klare Abschnitte, die Stets Sinn ergeben, auch im jeweiligen Umfang.

    Puh, gibt noch mehr, aber habe gerade nicht alles im Kopf. Und ich will mit dem Beitrag auch noch irgendwann fertig werden. Ich werde sicherlich bei einem späteren Beitrag nochmal einiges erwähnen.
    Kommen wir also zur Kritik.


    Der Bosskampf gegen den Schatten ist fies gemacht. Der Speicherpunkt direkt vor dem Kampf ist problematisch. Je nachdem wie man in den Kampf reingeht, ist dieser nicht zu schaffen. Wenn der letzte Spielstand zu weit zurück liegt, kann das sehr frustrierend sein. Das passt durchaus in die Thematik zu dem Zeitpunkt, aber du willst sicher keine Spieler verschrecken, die deswegen das Spiel abbrechen. Ich hatte den Kampf direkt auf Anhieb gemeistert, hatte danach aber eine Quest verpasst und wollte das nochmal nacholen. Bin dann dementsprechend durch die Stadt geflitzt und stand vor einem unlösbaren Problem, da ich nicht wusste, wie der Kampf funktioniert. Es hat viele Versuche gebraucht, bis ich raus hatte, dass ich nicht bis zum Bosskampf hätte rennen dürfen, da sich dadurch der Schwierigkeitsgrad zu stark erhöht.

    Die Lawinen und Wellen sind spielerisch nett und interessant, aber in beiden Fällen sind die letzten Passagen zu knapp bemessen. Im Idealfall sollte man alles auf Anhieb schaffen können, doch bleibt einem, selbst wenn man genau weiss, was zu tun ist, ein viel zu kleiner Spielraum für Fehler. Besonders bei den Wellen ist das sehr unglücklich ausgefallen, da hier letztlich zwar ausreichend Zeit geboten wird, aber man gar nicht weiss, was zu tun ist. Du präsentierst einem direkt zu Anfang eine Lösung, die aber in den allermeisten Fällen falsch ist. Dass die Wellen durch Betreten bestimmter Tiles aktiviert werden, bei denen es teils nichtmal möglich ist sich zu retten, wenn man sich festhalten will, ist, in Anbetracht der Tatsache, dass es direkt ein Game Over bedeutet, unfair. Dass man direkt Laden kann ist immerhin nett. Besser fände ich aber Checkpoints wie bei verpatzen Sprüngen.

    Das Mod Menü ist umständlich. Sowohl das Auswählen als auch das bloße Öffnen. Sehr oft wird sofort die Erklärung geöffnet, da man sich diese mit Shift anzeigen lässt. Das ist die selbe Taste, die das Mod Menü öffnet und eben häufig doppelt erfasst wird. Eine andere Tastenbelegung würde größere Probleme bereiten. Aber eine kleine Verzögerung, die Mod Info anzuzeigen, würde da schon reichen. Je nach Kampf wechsel ich situationsbedingt mehrfach die Mods. Dann jedesmal aufs neue die Erklärung für Fliegen wegdrücken zu müssen verdirbt mir das Bedürfnis das Mod Menü überhaupt öffnen zu wollen.
    Du hattest erwähnt, dass das Menü eine Katatrophe ist und ich denke, du hattest daher wohl auch beim Mod Menü ähnliche Schwierigkeiten bei der Umsetzung. Es funktioniert soweit alles, daher lässt sich das verschmerzen.

    Die Begehbarkeit ist an vielen Stellen, besonders in der Natur, sehr schlecht. Die Maps sind übersichtlich, aber dauernd bleibt man irgendwo hängen. Gott bewahre- immerhin versperren einem keine Blumen oder Schmetterlinge den Weg.

    Ich hatte es schon bei den Sprüngen erwähnt. Man kann in den allermeisten Fällen auch bei ganz normalen Passagen, die Höhenunterschiede nicht erkennen. Ich weiss nicht, inwiefern man das besser darstellen könnte. Aber zumindest bei einigen Klippen ist mir aufgefallen, dass die unteren Tiles auf gleicher Höhe sind, aber eine Klippe faktisch mehrere Tiles höher gelegen ist. Das irritiert beim Erkunden etwas.

    Die Spielgeschwindigkeit zu erhöhen ist klasse und wird eifrig genutzt. Das geht sogar soweit, dass ich mich in letzter Zeit bei anderen Spielen dauernd dabei ertappe das Spielgeschehen mit dem selben Tastendruck erhöhen zu wollen. :grinning:
    Ich weiss nicht, wie du das implementiert hast. Ob du es selbst eingebaut hast (z.B. über ein Plugin) oder eine grundlegende Funktion von easyrpg ist, kann ich nicht sagen. Allerdings führt die Beschleunigung zu unglaublich vielen Fehlern. Nichts, was problematisch wäre. Aber ist mitunter interessant mit anzusehen. So ziemlich alle Bugs, die ich im Kampfsystem beobachtet habe, führe ich beispielsweise auf diese Funktion zurück. Denn mir ist keiner davon bei normalem Spieltempo untergekommen. Ich glaube, das schlimmste, was passiert ist, war, dass Fernwirkung nicht funktioniert, bis man es erneut aktiviert. Lustig ist wiederum, wenn Gegner ihren Zug überspringen oder man nach Betreten der U-Bahn im Gleis stecken bleibt, bis die nächste Bahn kommt.
    Das sind halt irgendwo alles so kleine Fehler, die sich so anfühlen wie Sachen, wie wenn früher mal der PC geschluckt hat oder zu schnell für den Maker lief oder sowas. Kann man dann vermutlich nichts gegen machen, abr ich wollte es erwähnt haben.
    Ich laufe häufig mit erhöhtem Tempo, überspringe wiederholte Dialoge, Sequenzen, hüpfe durchs Menü (jetzt, wo ich weiss, dass man im Entwicklungsmenü einfach nach links drücken kann... scrolle ich trotzdem weiterhin immer nach rechts...), Kämpfe und und und. Sollte jedes Spiel haben.


    Gibt es sonst noch was? Mir fällt aktuell nichts ein. Vielleicht später.


    Hmmmmm. Tut mir Leid für die Textwand. Hab nichtmal alles geschrieben, was mir die letzten Tage durch den Kopf ging. Aber irgendwann ist es auch mal gut.
    Magst du eigentlich noch Fehlerberichte haben? Bugs habe ich keine mehr gefunden, glaube ich. Aber Rechtschreibfehler und anderen Kleinkram hab ich teils dokumentiert. Nicht viel, aber immerhin etwas. Spiele übrigens auf deutsch. Ist immerhin die Originalsprache.


    Ich möchte mich für das tolle Spiel bedanken. Mehr Komplimente und weitere Eindrücke hebe ich mir fürs nächste Mal auf. Freue mich schon darauf weiterzuspielen.

  19. #159
    Hi Nagasaki,
    danke für das sehr ausführliche Feedback! Das wärmt mir die Seele!

    Zitat Zitat
    Die größte Charakterentwicklung konnte ich, soweit ich gepielt habe, bei Ramirez beobachten und finde sie bis zu diesem Punkt wirklich gelungen. Für mich als Außenstehenden ist all sein Tun pure Unterhaltung
    Das finde ich toll! Ich befürchte manchmal, dass einige Spieler das ganze viel zu ernst nehmen. Mir passiert es immer wieder, dass ich irgendwo zufällig reinspiele und etwas teste und dann herzlich über meine eigenen Dialoge lachen muss, weil sie oft einfach so wahnsinnig überhzeichnet sind und viele Situationen so absurd.
    Jedenfalls freut es mich sehr, dass du dir die Zeit genommen hast, das alles auf dich wirken zu lassen.

    Zitat Zitat
    Ich kann nicht sagen, inwieweit Überleveln Einfluss auf die Schwierigkeit hat, da ich nahezu durchgehend unterlevelt zu sein scheine.
    Wenn du mir sagst, mit welchem Level du Hedon erreicht hast, kann ich dir sagen, wo du da ungefähr stehst. Ich glaube bei meinen Runs war ich ca. Level 42, wobei ich auch ziemlich unterlevelt gespielt habe. Normal wäre wohl eher 45, weil du als unerfahrener Spieler zumindest ein bisschen trainiert hättest. Wobei Level natürlich auch nicht alles sagt, weil du ja auch eher skill-orientiert spielen kannst. Ich belasse das meist doch eher ausgeglichen.

    Zitat Zitat
    Vielleicht haben andere Spieler keine Geldprobleme, aber bei mir zieht sich das durch das gesamte Spiel. Hierbei möchte ich die Möglichkeiten, an Geld zu kommen, positiv hervorheben. Die Besonderen Ereignisse, Verkauf, Quests und erst Recht eine gewisse alternative Einnahmemöglichkeit auf Hedon. Muss bei letzterem auch nochmal die erzählerische Einarbeitung und Ramirez Verhalten in seiner Ganzheit loben. Gerade auch nachdem Chloe die Angelegenheit kommentiert. Es fügt sich wunderbar in die Spielwelt, Charakterentwicklung, Handlung, und - wow- sogar ins Gameplay ein.
    Doch, so ziemlich jeder Spieler hat Geldprobleme. Ich hab im Geiste schon wieder die die Verkaufspreise angehoben, aber dann lass ich das wohl. Gegen Ende hin wird es tatsächlich etwas leichter. Barbatus’ Raritätengeilheit sollte auch ein mächtiges Tool für mehr Geld sein, wenn man es früh freischaltet. Das entsprechende Permabuch ist aber natürlich auch erstmal eine Investition.
    Die besondere Einkunftsmöglichkeit halte ich auch für gelungen. Falls noch nicht vorgefallen: Ab einer gewissen Rendite ergibt sich noch die Möglichkeit, ein intimes Souvenir zu bekommen, allerdings auch in Abhängigkeit von einer gewissen Entscheidung im Storyverlauf.

    Zitat Zitat
    Muss hier einmal erwähnen, dass Ramirez mit Twist alles auseinandernimmt.
    Das ist wohl leider ein Problem, ja. >_< Ich hatte die Depressionsrunden auf 5 erhöht.
    Auch in der Arena ist das ziemlich OP.
    Irgendwelche Vorschläge? Zusätzliche MP Kosten? Doppelte Zeit? Eigenschaden? ALLES?

    Zitat Zitat
    Ich liebe die Anspielungen. "Vegeta"
    Ich kann mich an diese Anspielung nicht erinnern, außer natürlich der massive Dragon Ball Einfluss. Was war das nochmal?

    Zitat Zitat
    Die Lawinen und Wellen sind spielerisch nett und interessant, aber in beiden Fällen sind die letzten Passagen zu knapp bemessen. Im Idealfall sollte man alles auf Anhieb schaffen können, doch bleibt einem, selbst wenn man genau weiss, was zu tun ist, ein viel zu kleiner Spielraum für Fehler.
    Danke für das Feedback, das hat bisher noch niemand so konkret benannt. Es gibt insgesamt relativ viele Stellen, wo man mehrere Anläufe braucht und auch stirbt. Das ist wohl mein starker Tomb Raider Einfluss, jedoch in einem RPG doch eher ungewöhnlich.
    Bei beiden Stellen muss man relativ exakte Routen laufen und dann noch Aktionen machen (Springen, Schießen). Ich kann sicherlich das Timing noch etwas großzügiger gestalten. Ich glaube, v.a. bei dem Wellenraum wollte ich vermeiden, dass man den an einem Stück durchrennen kann.

    Zitat Zitat
    Ob du es selbst eingebaut hast (z.B. über ein Plugin) oder eine grundlegende Funktion von easyrpg ist, […] Allerdings führt die Beschleunigung zu unglaublich vielen Fehlern.
    Ist eine grundlegende Funktion, ja.
    Das mit den Fehlern ist interessant. Ich hatte manchmal das Gefühl, dass so etwas in der Art passiert, aber habe nie mit Sicherheit etwas auf die Funktion zurückführen können. Vielleicht kannst du etwas davon dokumentieren, auch wenn ich vmtl. Nicht viel dagegen tun kann.
    Edit: Okay, was doch an grafischen Fehlern bekannt ist, ist dass einige Partikeleffekte ziemlich kaputt gehen, da bin ich aber auch machtlos.

    Zitat Zitat
    Magst du eigentlich noch Fehlerberichte haben?
    Durchaus. Alles außer Kommafehler bin ich bereit zu korrigieren.

    Und ich bedanke mich für die sehr erhebenen Komplimente! Viel Spaß noch mit dem Rest und wenn du magst mit dem optionalen Content.

    Wenn du das nochmal etwas kompakt in eine Rezension packen könntest, wäre ich dir sehr dankbar. Gerne auch auf deutsch.

    EDIT:
    Heute früh im Bett ist mir eingefallen, was es mit der Navigation im Mod Menü auf sich hat.
    Ich hatte neulich das "wait" beim Keyinput rausgenommen, damit man im Controller-Modus durch die Mods scrollen kann, wenn man die Richtung gedrückt halt. Das führt folglich aber auch dazu, nach dem Aufruf direkt die Info gerufen wird, wenn man Shift/Y zu lang hält. Lässt sich aber wie du sagst, durch ein besseres Wait beheben.

    Mit der nächsten Version wird außerdem das Wait beim Aufrufen des Mod Menüs angepasst sein.

    Geändert von IndependentArt (03.11.2022 um 21:58 Uhr)

  20. #160
    Hallöle,

    nach ca. 2-3 Monaten Arbeit sind sie nun da: Die neuen Facesets! Ganze 280 Grafiken galt es zu ersetzen, was doch ein wenig ... Arbeit war. Ersetzen ist allerdings nicht ganz richtig, denn der alte Stil steht immer noch zur Verfügung und kann im Menü ausgewählt werden.




    Sonstige Änderungen:
    - es gibt einige neue Upgrade-Möglichkeiten für Zauber
    - das Mod-Menü mit Shift/Y zu rufen sollte nicht mehr so schnell im triggern der "Info" resultieren
    - das Wachstum des Zornwerts wurde stark eingeschränkt, weil man auf höheren Leveln sonst ständig eine volle Fury-Leiste hat

    Das alles ist nicht besonders gut getestet, also bitte Unregelmäßigkeiten berichten.

    Außerdem nimmt DEEP 8 natürlich am Steam Autumn Sale teil:
    https://store.steampowered.com/app/1037460/DEEP_8/


    Viel Spaß!

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