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Thema: DEEP 8 [jetzt free to play]

  1. #81
    Sehr merkwürdig. Bei mir wurde in Chrome auch nichts angezeigt. Ich hab jetzt mal die Bild-Links von meiner Wordpress-Seite durch ImgBB (Imgur wollte auch nicht funktionieren) Links ersetzt. Jetzt solltet ihr was sehen.

    Geändert von IndependentArt (06.02.2021 um 12:46 Uhr)

  2. #82
    Jetzt sehe ich was.

  3. #83
    Zitat Zitat von TBG Beitrag anzeigen
    Jetzt sehe ich was.
    Ich auch.

    Coole Screens. Bin echt gespannt, was es mit dem "Spliff-Rider" auf sich hat.

  4. #84
    @Ken

    Ich glaube, bis zu dem Punkt im Spiel ist dein Hirn eh Matsch.

    Der Feuerkopf, den du oben gepostet hast, wird im übrigen auch in Chrome nicht angezeigt.

    Geändert von IndependentArt (06.02.2021 um 17:17 Uhr)

  5. #85
    Kleines Update. Hier ein KS-Screen vom letzten Bereich, an dem ich gearbeitet habe.
    Der große Gegner heißt Mutanzer, wegen ... Mutant und Panzer. Im Englischen Tortant, wegen tortoise und mutant. ^^
    Die kleinen Gegner sind Droon-Kinder, die in der Kanalisation leben und eigentlich wie wilde Tiere sind. Außerdem können sie sich in Kisten verstecken und sind damit faktisch unangreifbar. XD Bzw. Unsichtbar, ihr versteht.
    Achja, das Wasser ist beweglich.



    Woran ich jetzt anfang zu arbeiten, dürfte ungefähr die letzte Stunde Spielzeit darstellen. Das klingt irgendwie banal, ist es aber eigentlich nicht: Für mich ist das schon ne große Sache und es fühlt sich mitunter seltsam an.
    Danach ist das Spiel natürlich noch lang nicht fertig. ZB hab ich bisher absolut NICHTS gebalanced. Außerdem fehlen NPCs, Bonus-Content, Skills etc. etc. Aber nach dem groben Balancing kann ich vielleicht mal erste Betatester durchjagen.

    Parallel spiele ich grad FF13, was bei mir sehr gemischte Gefühle von seiner Qualität her hinterlässt. Allerdings spiele ich das immer auch aus einer analytischen Perspektive und ich komme durchaus auf interessante Ideen.
    Man bekommt da häufiger seltene Gegenstände, wenn man sich im Kampf klug verhält, bzw. Der Kampf kurz dauert. Das Konzept erscheint mir durchaus klauenswert. Ich weiß noch nicht genau, wie ich das umsetze, aber es werden dann wohl Sachen wie Schwächen ausnutzen etc. Relevant sein.

  6. #86
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Sehr merkwürdig. Bei mir wurde in Chrome auch nichts angezeigt. Ich hab jetzt mal die Bild-Links von meiner Wordpress-Seite durch ImgBB (Imgur wollte auch nicht funktionieren) Links ersetzt. Jetzt solltet ihr was sehen.
    War es vielleicht http:// und nicht https:// ?

  7. #87
    Sieht so aus. Das war der Link:
    http://independentart.bplaced.net/wo...0/10/cloud.gif

    Ich sehe auch gerade, dass im Startpost die Sektionen Screenshots und Charaktere komplett leer sind in Chrome.
    Werde ich wohl nachher mal updaten.

    Geändert von IndependentArt (27.03.2021 um 11:03 Uhr)

  8. #88
    Bin grad alle möglichen Sachen am aufpolieren.
    Achtung, minimaler Story Spoiler für die, die die Demo noch nicht gezockt haben:


    Ich hab den Story-Content also weitestgehend fertig implementiert. Was noch fehlt, sind eventuelle Kämpfe gegen Endgegner, falls es solche denn geben wird. Außerdem auch noch der Abspann, aber insbesondere bei den Gegnern wollte ich jetzt erstmal warten, bis ich den restlichen Content ausgiebig getestet hab, um zu sehen, wie/ob die sonstigen Kämpfe funktionieren. Da hab ich auch ne bessere Grundlage, um Endkämpfe zu designen.

    Und jetzt steht bald mein allererster eigener Testlauf durch das gesamte Spiel an. Ein wenig nervös bin ich da ehrlich gesagt schon. Vor allem, weil ich danach wohl eine 5 km lange to do Liste hab, mit Sachen, die ich noch ausbessern will. Naja, es geht auf jeden Fall voran.

    Achja, am Schluss noch was auf die Ohren, exklusiv für das Atelier:
    https://soundcloud.com/independentart/61-cherub-seraph

    (ist allerdings noch nicht gemastert)


    Kleiner Nachschub noch. NPC Dialoge fehlen hier und da wie gesagt auch noch:


    Musste grad selbst ein bisschen lachen, als ich das gesehen hab.

    Geändert von IndependentArt (13.05.2021 um 15:34 Uhr)

  9. #89
    Der Content wächst und wächst.
    Mit Bezug auf meinen letzten Post kann ich auch sagen, dass ich inzwischen einen kompletten Testlauf gemacht habe und MIR zumindest macht das Spiel auch Spaß.

    Heute habe ich ein Auktionshaus erstellt, in dem man Koffer ersteigern kann, die Fluggäste "verloren" haben. Dabei gibt es 3 Farbvariaten von Koffern und eine davon ist golden. Deswegen habe ich mir einen besonderen Gast ins Spiel geholt, der bereit ist einiges zu investieren, um an seinen geliebten goldenen Koffer zu kommen. Aber lohnt sich der Aufwand? Was ist in dem goldenen Koffer? Findet es selbst heraus.



    Davon abgesehen, hab ich seit einigen Wochen ziemlich viel an einem neuen Trailer gearbeitet. Ich will, dass der am Ende zu wenigstens 99,9% perfekt ist oder zumidest alles was ich kann tun, damit es in die Richtung geht. Das ist auf jeden Fall jetzt noch WIP und schon die 2. Version, an der ich mich versucht hab, nachdem ich zur 1. einiges an Feedback bekommen hab, was mich dazu gebracht hat, die Sache nochmal grundlegend neu anzugehen.
    Ich bin beim 2. Versuch dann mehr oder weniger nach Derek Lieus Struktur vorgegangen:
    Cold open-->Introduction-->Escalation-->Climax-->Button

    https://youtu.be/QWd7F0z1W_Y

    Ist ganz interessant, sich darüber mal Gedanken zu machen, wie man da eigentlich rangeht.
    Naja, für alle die mal einen Blick drauf werfen wollen, hier ist mein Trailer:
    (mir ist aufgefallen, dass YT das scheinbar standard-mäßig auf 1080p abspielt, wobei es ziemlich zermatscht aussieht, man muss also 1440p einstellen, ich muss mal schauen, woran das liegt)

    Freue mich über Eindrücke.
    Ich hab auf jeden Fall darauf geachtet, dass das dabei hervortritt, was "unique" am Spiel ist. Man will sich ja abheben.
    Was mich momentan noch am meisten stört, ist glaub ich der Spieltitel am Ende und das "Scaling", was ja in der Engine stattfindet und damit eben ziemlich verpixelt aussieht. Dem könnte ich noch ein wenig Abhilfe schaffen, indem ich zumindest das "DEEP" und die "8" nochmal separat in Davinci Resolve einfüge, weil dort das Scaling und das Drehen smoother ausssehen würde.

    Geändert von IndependentArt (17.09.2021 um 22:03 Uhr)

  10. #90
    Ich hab mal ein paar Notizen zum Trailer gemacht, vielleicht hilfts ja irgendwie weiter.. ist mehr geworden als ich dachte, hab aber auch angefangen kleinigkeiten zu notieren :P
    Aber generell finde ich den Trailer vielleicht etwas zu lang (wobei er mir nicht beim schauen zu lang vorkam, aber ich würde in prinzipiell kürzer/knackiger machen) und die Musik stellenweise etwas zu "ruhig" oder getragen. Also speziell die Stellen wo ich das Gefühl hatte dass das Tempo steigen sollte, auch in der Schnittfrequenz.
    Ich sollte vielleicht erwähnen, dass ich so gut wie nichts über dein Projekt weiß! Ich kenn es hauptsächlich von Screenshots und ein bisschen aus deinen Beschreibungen hier. Ist aber auch ein bisschen her. So ein uninformierter Eindruck ist ja dann vielleicht hilfreich Aber die extremen Stilmischungen find ich irgendwie cool und ich nenne das mal einen "dreckigen 90er Jahre Look"
    Kleine Idee für den Anfang: vielleicht die keuchende Frau und den rennenden Protagonisten gegenschneiden? Also hin und her wechseln? Ich habe das Gefühl, dass der ganze Anfang bis zum Strand mehr Spannung aufbauen solllte..

    Komma bei "Guess, I" 0:26 Englische Kommasetzung ist sehr schräg und mir ein absolutes Rätsel. Kann auch sein, dass es so richtig ist.

    Den Übergang zur Strandsequenz fand ich etwas seltsam. Und das Item das er da aufnimmt (Insane?) fand ich jetzt auch eher verwirrend Den "Bruch" find ich an sich gelungen, aber vielleicht nicht so einen Übergang machen sondern einen harten Schnitt?
    Also insofern meine Hauptanmerkung allgemein: Zu lange Ausschnitte und die Musik dürfte ruhig stärker reinhauen
    Die Schnitte, gerade im letzten Drittel, müssten in viel höherer Frequenz kommen. So ab 2:14 müssten, finde ich, die Schnitte passend zur Musik kommen. Den "Trump" würde ich zB kürzer zeigen und damit den WTF Moment verstärken. Glaube das funktioniert besser wenn man sich kurz danach fragt: "hab ich wirklich gesehen, was ich glaube gesehen zu haben?"

    Zum Titel am Ende hast du ja schon geschrieben, dass du das außerhalb der Engine machst. Bzw. würde ich den Titel nochmal über den Platformen (Windows, Linux, Mac) hinzufügen.

    Nicht falsch verstehen, der Trailer fühlt sich nicht zu lang an, muss aber trotzdem etwas kürzer und knackiger werden. Sehr gut ist, dass praktisch kein bisschen Geschichte/Handlung eingeführt wird. Aber mir bleibt vielleicht doch alles ein kleines bisschen zu unklar. Da könnte aber wahrscheinlich eine kleine Szene, ein Satz, eine Dialogzeile ausreichen um etwas klarer zu machen um was es hier geht. Nicht im Sinne von Plot, aber du weißt schon Also müsstest du gleichzeitig weniger und mehr zeigen

    Achja, Unterschied zwischen 1080p und 1440p ist zT. beachtlich. Bringt es was das Video explizit in 1080p rendern?

  11. #91
    Danke für das ausführliche Feedback! Das ist auf jeden Fall super wertvoll für mich.

    Zitat Zitat
    Aber generell finde ich den Trailer vielleicht etwas zu lang (wobei er mir nicht beim schauen zu lang vorkam, aber ich würde in prinzipiell kürzer/knackiger machen) und die Musik stellenweise etwas zu "ruhig" oder getragen. Also speziell die Stellen wo ich das Gefühl hatte dass das Tempo steigen sollte, auch in der Schnittfrequenz.
    Ich glaube, eine empfohlene Länge liegt bei ca. 90-120 Sekunden. Ich hab da noch verschiedene Konflikte, die in mir wüten, die ich diesbezüglich noch auflösen muss. In erster Linie betrifft das die Musik: Einerseits will ich möglichst unterschiedliche Stücke des Soundtracks anklingen lassen, andererseits ist es recht schwer dafür Übergänge zu finden und die unterschiedlichen Stimmungen der Stücke illustrieren dann vielleicht das Material, was in dem Moment zu sehen ist, ergeben aber nicht zwangsläufig ein Gesamtbild oder bilden nicht die angestrebte Spannungskurve ab.

    Und noch andererseits will ich auch nicht einfach irgendeinen "epic track" komponieren, damit das ganze dann klingt wie jeder andere Trailer. Aber vmtl werd ich das einfach als weitere Variante noch versuchen, also ein Track, der einfach die Länge hat und da muss ich dann mein Zeug drauf schneiden.

    Ich gönne mir halt den "Luxus" dieser Eröffnungsanimation an der Klippe, die frisst natürlich recht viel Zeit, aber mein Plan damit ist eigentlich den potentiellen Spieler da mit emotionaler Involviertheit und dem Weirdness-Faktor (Balls?!) einzulullen. Das verbinde ich dann quasi mit der zentralen Bedrohung (freindliche Raumschiffe) und danach führe ich das Gameplay ein, was allerdings mMn eine andere Stimmung bedingt.

    Man sieht also es gibt da sehr viele Erwägungen zu treffen.

    Aber mir fällt schon noch irgendwas ein, wie ich das zumindest unter 2 Min bringe. Man unterschätzt, wie schnell sich der Zuschauer ein Bild von dem Spiel machen kann.

    Zitat Zitat
    Achja, Unterschied zwischen 1080p und 1440p ist zT. beachtlich. Bringt es was das Video explizit in 1080p rendern?
    Kann ich mal versuchen. Weiß aber nicht, was da rauskommt. Die 3D-Animationen haben halt eine Auflösung von 1920x1440 und das Spielmaterial 640x480 und x3 hochskaliert.

  12. #92
    In der neusten Iteration des DEEP 8 VV Trailers hab ich alle Kritik von oben versucht umzusetzen. Außer vielleicht der Kommasetzung, das hab ich noch nicht recherchiert.
    Musikalisch bin ich back to the roots gegangen: Der erste Trailer, den ich 2013 jemals für das Spiel gemacht habe, war mit der – von mir gestohlenen – Musik eines recht bekannten Film-Franchises unterlegt. Daran hab ich mich beim aktuellen Entwurf grob orientiert. Eventuell erkennt man das.
    Geändert habe ich in erter Linie die 2. Hälfte, die jetzt wesentlich gestrafft ist und zu einem erkennbaren Höhepunkt führt.
    Der aktuelle Upload ist nochmal in 1440p, sieht aber in 1080p auch gut aus und ich glaube, YT wählt das auch standard-mäßig. Außerdem hab ich Davinci Resolve dazu gebracht, das ganze in 60FPS rauszuhauen, was mitunter ein bisschen tricky ist, wenn man es zu späterem Zeitpunkt umstellen will.

    Ich würde nochmals darum bitten, dass ihr auch Details, die euch negativ auffallen, benennt. Danke!


  13. #93
    Der DEEP 8 Betatest steht vor der Tür. Wer testen möchte kann sich jetzt bewerben. Bitte möglichst Zeitfenster für die nächsten Monate angeben, damit ich das Planen kann. Einmal den Test angefangen, erwarte ich dann auch, dass er in absehbarer Zeit zu Ende geführt wird. Die Spielzeit umfasst ca. 25-30 Stunden, je nach Gründlichkeit wohl auch etwas mehr.

    Ihr müsst das Ganze noch nicht mal für lau machen. Unten seht ihr eine Übersicht der möglichen Geldpreise für erfolgreich ausfindig gemachte Bugs etc.

    Sonstige Fragen?
    Gerne Discord: IndependentArt#7942
    oder Mail: heck0r@gmail.com
    (oder auch PN hier)


    Geändert von IndependentArt (21.11.2021 um 15:23 Uhr)

  14. #94
    Zitat Zitat
    Unten seht ihr eine Übersicht der möglichen Geldpreise für erfolgreich ausfindig gemachte Bugs etc.
    Wo "unten"?

  15. #95
    "Unten" im Post ist ein Bild mit der Preisliste drauf. Wird dir das nicht angezeigt?

    MfG Der Schilderich
    Team FervorCraft

  16. #96
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    "Unten" im Post ist ein Bild mit der Preisliste drauf. Wird dir das nicht angezeigt?

    MfG Der Schilderich
    Team FervorCraft
    Ich sehe es auch nicht.

    Btw. Gratulation zur Beta.

  17. #97

  18. #98
    Ja jetzt gehts!

  19. #99
    Da ich jetzt erst deine Konditionen für die Beta gelesen habe, sehr gerne hätte ich dann die Belohnung als Steam Gutscheine.
    Discord komme ich gleich noch dazu.

    Meine einzige Bitte für den Test steht in meiner DM.

  20. #100
    Was ist der Unterschied zwischen Steam Gutschein und Geld? ^^

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