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  1. #121
    Zitat Zitat von Kynero Beitrag anzeigen
    Wie? Und ich dachte du verkündest stolz das Bezwingen des Postgame Dungeons. Aber an der Passage, wo du in Etage 5 hingst, hing ich auch sehr lange. Blöd war nämlich, dass ich das Spiel direkt am Erscheinungstag gekauft hatte und die meisten Leute noch gar nicht so weit waren, sodass ich tatsächlich warten musste, bis jemand genau so weit war wie ich, um mir dann die Lösung nennen zu können. Ist mir so auch noch nicht passiert. Naja, bei Nischenspielen gibt es meist eh nicht so tolle Guides. Hin und wieder schlage ich da nämlich ganz gerne nach. ^^
    Ich muss sagen, R'lyeh F5 fand ich fast noch okay. Wenn man mit den Schaltern interagiert hat, ist man ziemlich fix drauf gekommen. Zumindest war's bei mir bei zwei Ebenen deutlich schlimmer: F22 (und auch F28) dagegen fand ich echt lächerlich. Das eine war die Ebene wo man die Steruerung umstellen musste, bei der anderen musste der Main Char sterben. So was Dämliches. xD
    Vielleicht spiel ich's aber noch weiter, mal gucken.

    Zitat Zitat von Kynero Beitrag anzeigen
    Hast du schon Omega Labyrinth gespielt? Klingt zwar total bescheuert, aber dadurch auch wieder reizvoll ().
    Nachdem ich mich schon durch Moero Chronicle gequält hab, brqauch ich glaub ich nicht nochmal dieselbe Erfahrung. xD

    EDIT: Huch, gibt's ja sogar für die Switch und schimpft sich Omega Labyrinth Life.
    EDIT2: Bring mich nicht auf dumme Gedanken.


    Aktuell: [#8] - Tales of Symphonia



  2. #122
    Gib auf jeden Fall Bescheid, wenn du das Postgame doch noch machst. Mich würde nämlich wirklich sehr interessieren, was da noch so lauert. So weit wie du kam ich nämlich gar nicht mehr und du liebst doch bestimmt die Gefahr!

    Gleiches gilt auch für Omega. Vielleicht spiele ich das dann auch mal an. Moero Chronicle klingt ja auch wunderbar trashig. Das habe ich mir aufgrund deiner Berichte auch mal geladen, aber ob ich das noch dieses Jahr spielen werde, ist fraglich.
    Good boy. Sometimes.


  3. #123
    #19 – Disc Creatures (PC)

    Gestartet: 17.10.2019
    Beendet (Cleared!): 28.10.2019
    Beendet (Finished!): 31.10.2019



    Warum gerade dieses Spiel?

    Ein gewisser Jemand hat mich im Laufe des Jahres immer wieder von irgendwelchen Spielen wissen lassen, die mich vom Prinzip her interessieren könnten. Dazu gehörte auch Disc Creatures – ich hätte sonst womöglich nicht davon erfahren. Disc Creatures sticht hauptsächlich durch die Retro-Optik heraus, was mir nochmal persönlich zugesagt hat, da ich lange kein Game Boy Color-Spiel mehr angerührt habe und ungefähr so sieht’s auch aus. Natürlich gab’s auch wieder die Pokémon-Sammelkomponente, weswegen ich das Spiel auch so ziemlich in einem Rutsch durchgespielt habe.

    Spielweise:

    • Spielername war Lake (und wird auch für das Review als Ersatz für „der Spieler“ verwendet).
    • Starter war der vom Typ Erde, Centipion.
    • Mein Haupt-Team stand ziemlich schnell und ziemlich früh fest: Burnstar (Mearah), Plasmoth (Parfonia) und Logix (Rubey). Die waren auch die einzigen, die maximiert waren, also Lv50+10*. Als Subteam (also alles, was nicht permanent in der Party war), hatte ich noch Centipion (Scorp) Lv35+10* und Pyroclastus (Firex) Lv27+10*. Die waren zwar auch von den Statuswerten maximiert, aber eben nicht vom Level.
    • Maximiert hieß konkret, dass man bis zu +20 (+5*4) auf einen Wert verteilen konnte, weitere +20 auf einen anderen Wert und dann noch +10 auf einen weiteren Wert, oder +12 verteilt auf alle Werte. Was anderes hat nicht viel Sinn gemacht.
    • Wer das Spiel gespielt hat, wird feststellen, dass ich ziemliches Glück mit der Disc Machine hatte – von meinem Team sind zwei SR-Monster (Burnstar und Plasmoth), sprich Postgame-Monster und Logix ist Rare. Man konnte hin und wieder mal zu einer Disc Machine, die eine zufällige Disc ausgespuckt hat – konnte auch eine SR-Monster-Disc sein. Burnstar war meine zweite Disc überhaupt, Plasmoth hab ich ca. gegen Mitte des Spiels bekommen. Ich hab noch eine dritte SR-Monster-Disc kurz auf die Burnstar-Disc bekommen, nämlich Bossinello, das war aber extrem hässlich, weswegen ich das nicht benutzt habe.
    • Ich bin meist so vorgegangen (da ich eigentlich erwartet habe, dass man die Creaturepedia problemlos komplettieren könnte), dass ich in einem Gebiet erst alles eingefangen habe, was ging und danach das Gebiet durchquert habe. Ein Faktor für die hohe Spielzeit.
    • Fortschritt: 169/200 Kreaturen, 29/40 Kreaturen-Rezepte. Von den wilden Monstern hab ich fast alle bis auf zwei eingefangen, beide in Mount Azel.
    • Ich hab auf Englisch gespielt, Alternative wäre Japanisch gewesen.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 029:47 h (Cleared!), Level: 50
    • Spielzeit (nach der EX-Episode): 037:01 h (Finished!), Level: 50


    Story:


    Für Lake ist ein schicksalhafter Tag gekommen - er kann endlich in die große Halle von Lycium Town gehen, um seine Genehmigung dafür ausfüllen zu lassen, ein Disc Ranger zu werden. Disc Ranger können die in der Welt existierenden Kreaturen auf CDs brennen, um mit ihnen Kämpfe auszutragen, Abenteuer zu erleben, oder Probleme zu lösen. Lake begibt sich prompt in die Halle von Lycium, und wird dort mit drei exklusiven Disc Monstern und einem DiscKid beschenkt, auf dem Lake die Disc Monster installieren kann.

    Jedoch gibt Specks, der für die Aushändigung der DiscKids Zuständige Lake noch ein, zwei freundlich gemeinte Hinweise. Menschen und Disc Monster leben schon zusammen, seitdem die Menschheit denken kann – die wiederum nur so wohlhabend und bequem wegen der Disc Monster geworden ist. Schaut man sich in Lycium um, erledigen Dentees, Disc Monster, die aussehen wie Backenzähne mit einer Zahnbürste, Reinigungsarbeiten, andere wiederum kultivieren Felder, wieder andere übernehmen Bauarbeiten. Specks weist Lake darauf hin, dass er, da er nun ein DiscKid hat, auch gleichzeitig eine gewisse Macht besitzt, und dass er hofft, dass Lake diese Macht einsetzt, um Leuten zu helfen. Es gibt eine Art Pinnwand in der Stadt, wo Leute regelmäßig draufschreiben, wenn sie Hilfe von einem Disc Ranger brauchen. Lake erledigt mit Freuden jede Mission, die er finden kann, doch leider gibt es sowohl andere problematische Disc Ranger und auch Disc Monster, die nichts Besseres zu tun haben, als anderen zu schaden, egal in welcher Form…

    Story-Eindruck:


    Man spielt das Spiel nicht wegen der Story, wobei ich sagen muss, dass die auch durchaus ihren Witz hat. So gibt es eine aktive Reisegenehmigung, in jedes nennenswerte Dorf zu reisen, auch nicht in Form von Schnellreise, sondern durch einen direkten Flug durch die Lüfte durch ein Monster. Die Story ist in ein paar Episoden eingeteilt, wobei sich jede um ein Gebiet dreht, in dem irgendwer oder irgendwas sein Unwesen treibt. Zu jeder Episode gibt es auch eine Mission an besagter Pinnwand, was ich fast etwas schade finde – so gesehen gibt es kaum Sidequests, zumindest an der Pinnwand nicht. Sidequests gibt’s schon, den Zugang dazu muss man aber selbst finden.

    Die Missionen sind in der Tat sehr unterschiedlich, hängen aber fast nie zusammen, was eine Gesamtbeurteilung der Story auch eher schwierig macht. Das Spiel folgt nur diesen Missionen, die alle miteinander nicht viel zu tun haben, wobei man schon sagen kann, dass eine Steigerung zu merken ist, so wird der Rahmen, den die Missionen umfassen, im Laufe des Spiels immer größer. Die erste dieser Missionen, geht z.B. um ein verlassenes Haus tief im Wald, das man untersuchen muss, später geht’s dann um ganze Regionen. Viel davon ist an sich auch ziemlich witzig geschrieben und umgesetzt, wobei ich mir durchaus gewünscht hätte, dass es mehr Zusammenhang zwischen den einzelnen Missionen gäbe, warum man jetzt zu diesem Zeitpunkt in Region XY gehen muss. Wie schon erwähnt, war das eher spärlich der Fall.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Das Gameplay war eigentlich ganz okay. Man konnte bis zu drei Monster in die aktive Gruppe packen und hat meist auch gegen bis zu drei Gegner gespielt. Monster besaßen eine Energie-Leiste, die für Skills notwendig war. Die variierte von 10 Punkten bis 50 Punkte, wobei die besten Fähigkeiten zwischen 16 und 20 Punkten verbraucht haben. Sobald die Energie leer war, konnten Monster nur noch eine sehr schwache Fähigkeit einsetzen, wenn die ausgerüstet war. Ansonsten blieb einem nur übrig, „e-Charge“ einzusetzen. E-Charge war vor allem ein brauchbares Mittel, um Bossen massiven Schaden zuzufügen – während dem e-Charge waren alle erlittenen Treffer kritisch. Das galt zwar auch für eigene Monster, aber oftmals haben sich Trashmob-Kämpfe nicht so lang gezogen, dass sich das wirklich gelohnt hat. Bei Bosskämpfen wiederrum konnte man sich den e-Charge auch sparen, weil man es sich nicht leisten konnte, einen kritischen Multi-Target-Treffer abzubekommen. Statusveränderungen haben sich häufig gelohnt, Bosse haben oftmals Gebrauch davon gemacht, man selbst hat durchaus auch davon profitiert. Zusammengefasst konnte man sagen, dass das Gameplay durchaus Spaß gemacht hat, auch wenn man ganz klar sagen muss, dass Monster ohne Multi-Target-Skills – oder besser gesagt, ohne brauchbare Multi-Target-Skills quasi nutzlos waren. Das Elementsystem, was man aus Pokémon in Prinzip schon kennt, war auch ganz brauchbar umgesetzt – jeder Elementtyp war gegen drei Typen Schwach und gegen zwei Typen stark. Das konnte auch kombiniert werden, sodass es Monster wie z.B. Logix gab, die nur gegen einen Elementtyp schwach waren, selbst aber gegen bis zu drei Elementtypen stark waren.

    Apropos Logix: Was wiederrum leicht dämlich umgesetzt wurde, ist das Move-System. In Prinzip gab es ähnlich wie in Pokémon Fähigkeiten und Angriffe, die über Level erworben wurden, ganz normal. Dann gab es zwei Fähigkeiten (wenn ich mich recht erinnere, waren das Cover/Spott und Heal), die jedes Monster erlernen konnte, für beide Fähigkeiten musste man jedoch eine Sidequest machen. Und dann gab es Fähigkeiten, die über Discs erworben wurden. Während das an sich ganz nett war, waren die Discs oftmals ein ziemliches Problem – meist waren das entweder ziemlich seltene Monster (bis zum Rare-Monster war alles dabei und SR-Monster indirekt, da man die für einige Fusionen gebraucht hat), oder eben die Fusionen. Zurück zu Logix: Logix hatte einen absurd hohen physischen Angriff, den höchsten, den ich überhaupt gesehen habe und einen deutlich schwächeren, aber immer noch hohen magischen Angriff. Das Problem war, dass Logix den physischen Angriff gar nicht nutzen konnte: Es besaß nur eine physische Fähigkeit und die war Single-Target und außerdem vergleichsweise schwach. Logix war dabei aber auch leider keine Ausnahme, Pyroclastus hatte im Endeffekt dasselbe Problem, wenn auch abgeschwächt: Sein Multi-Angriff war magisch, aber sein physischer Angriff war der bessere Wert. Das Move-System könnte durchaus etwas flexibler sein, z.B. durch gezielte Skills, die durch Monster Discs freigeschaltet werden, nicht durch zufällige. Soll konkret heißen, eine Kopie der „Prominence“ Disc könnte für alle Monster, die den Skill lernen können, „Inferno“ freischalten oder so ähnlich.

    Obigen Absatz fix zusammengefasst: R-Monster waren den SR-Monster aus der Disc Machine hoffnungslos unterlegen, da sie auch wie die SR-Monster hohe Statuswerte besaßen, aber meist nicht die Fähigkeiten hatten, um diesen hohen Wert auch zu nutzen. Burnstar und Plasmoth (SR-Monster) dagegen konnten es sich leisten, auf einen Angriffswert komplett zu verzichten, sodass diese deutlich effizienter waren. Von den ganzen Monstern, die am Ende überhaupt nicht mehr mithalten konnten mal ganz abgesehen. Außerhalb des Kampfes gab es eine ganze Stange an Sidequests, was auch häufig über kurz oder lang mit Fusionsrezepten oder Items belohnt wurde. Erstere waren für die Komplettierung der Creaturepedia durchaus notwendig, da Fusionsdiscs das Einzige war, was man nicht aus der Disc Machine bekommen konnte. Die musste man sich so erarbeiten und ohne Rezept hat das Ganze auch nicht funktioniert. Davon ab gab’s noch Fischen, ein Postgame-Kolosseum und zwei, eventuell drei optionale Gebiete, was alles nur den Zweck hatte, die Creaturepedia zu komplettieren.

    2) Schwierigkeit

    Ich hatte keine Schwierigkeiten mit meinem Team (das, zugegeben, ziemlich kaputt war), außer bei zwei Bossen, von denen einer der Endboss war. Trainer generell, die man an einem Disc-Symbol erkennen konnte, hatten lächerlich schwache Teams – teilweise bis zu zehn Level unter dem der wilden Monster. Dass das irgendwo leicht daneben ist, muss ich nicht erwähnen, glaub ich. Wilde Monster dagegen stellten vereinzelt durchaus ein Problem dar, wenn man nicht viel gegen das entsprechende Monster hatte. Bis Plasmoth ins Team gekommen ist, waren Wasser-Monster z.B. auch ziemlich unschön.

    Bosse waren mal wieder teilweise auch gegen Statuskrankheiten anfällig, besaßen aber gelegentlich gleichzeitig auch eine Art Mechanik, die man umspielen musste. Spontan fällt mir der Claymore-Kampf ein: Ohne nach den Regeln dieses Bosskampfs zu spielen (Schaden auf beide Cluds aufzuteilen, wobei der eine den anderen häufig gedeckt hat, mehr HP hatte und sich kurz nach dem Tod wiederbelebt und wieder zu Claymore zusammengesetzt hatte – mit halben HP, wenn ich mich recht erinnere), ist man nicht weitergekommen. Andere Bosskämpfe wiederrum haben z.B. physische/magische Angriffe verboten, sodass ein zu einseitiges Team sich als dysfunktional herausgestellt hätte. Eine Sache noch zum letzten Boss: Der war so kaputt, dass ich (wie man oben beim Team auch sehen kann), den Defend-Befehl wieder lernen musste. Der war das erste, was ich aus der Skillleiste geworfen habe, aber ohne wäre dieser Boss auch einfach nicht möglich gewesen.

    Fazit (6,5/10):

    Man kann Disc Monsters schon spielen, mich hat das Spiel insgesamt aber auch nicht vom Hocker gerissen. Das Spiel tut sein Übriges, um wie aus einer vergangenen Zeitepoche auszusehen und genauso spielt es sich auch.

    Die Story ist in erster Linie primär witzig oder besser gesagt: Sie versucht, witzig zu sein, was manchmal gelingt, aber nicht immer. Gut ist tatsächlich, dass beim Hauptcharakter auch ein paar Animationen miteingebaut wurden, sodass dieser, wenn er schon nicht redet, auch nicht komplett statisch herüberkommt. Später bekommt die Story auch noch einen durchaus ernsten Touch, verliert dabei aber nicht den gewissen Witz, den sie am Anfang mit sich bringt. Das beißt sich zwar etwas, ich find’s aber noch erträglich.

    Die Balance unter den Monstern ist zwar nicht das Gelbe vom Ei, aber auch nicht katastrophal. Man sollte vielleicht nur nicht erwarten, mit den Starter durchzurauschen wie in einem Pokémon-Spiel der älteren Sorte. Es nerven aber eher einige andere Aspekte, wie z.B. das Move-System, die Disc Machine und dass der Erwerb von Rezepten fast ein bisschen was von „Guide, Dang it!“ hat. Das Kampfsystem insgesamt ist okay, auch wenn der e-Charge-Befehl nur bei Bossen überhaupt Sinn macht und sonst eher nicht angerührt werden sollte.

    Geändert von Kael (26.12.2019 um 18:51 Uhr)


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  4. #124
    Platzhalter für Nelke & the legendary Alchemists - Ateliers of the New World.


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  5. #125
    Platzhalter für Pokémon Sword.


    Aktuell: [#8] - Tales of Symphonia



  6. #126
    #22 – HEARTBEAT (PC)

    Gestartet: 31.10.2019
    Beendet (Cleared!): 24.11.2019
    Beendet (Finished!): 03.12.2019



    Warum gerade dieses Spiel?

    Ich muss gleich zu Beginn sagen, dass ich beim Kauf von Heartbeat auch einem massiven Irrtum erlag. Ich hab mich bisschen durch die Diskussionen gewühlt und habe „give it a monster-catching tag“ und „a bit like pokémon“ gelesen, was, neben der schicken Optik ein Grund war, das Spiel zu kaufen. Ich musste feststellen, dass das Spiel mit Pokémon fast nichts verbindet, aber das hat mich nicht mal wirklich gestört und war auch ganz gut so. Tatsächlich spielt sich das Spiel eher wie ein älteres Final Fantasy (IV, VI), mit wechselnden Partymitgliedern je nach Spielepisode. Woher das „game like Pokémon“ kommt, ist aber leicht erklärt: Es gibt ein Partymitglied namens Mory bzw. im Canon Mott, der das Aussehen und die Fähigkeiten einiger Monster und einiger Bosse annehmen kann. Mit Pokémon zu tun hat das aber trotzdem nichts – mehr dazu weiter unten.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Hard, das war die höchste Schwierigkeit, konnte aber ohne Einschränkungen jederzeit geändert werden. Ich musste zweimal herunter auf Normal – einmal für einen optionalen Endboss (das war der stärkste, überhaupt besiegbare Boss), einmal für den stärksten Boss des Postgames.
    • Von den Endings hab ich vier gesehen, nämlich folgende. Es gab noch ein weiteres, B, wo man den eigentlichen Grund seiner Reise ignorieren müsste. Das hab ich (aus irgendwie logischen Gründen) nicht gesehen, dafür war’s dann schon zu spät.

    • Mott hieß Mory und war ein komplett veränderbarer, nicht steuerbarer Charakter. Je nachdem, was für Fluide man dem gegeben hat und je nachdem, welche Monster-DNA er innehatte, hat er sich verändert – und wenn man auf die Werte aufgepasst hat, konnte er noch zusätzliche Formen annehmen. Motts Kraft-Verteilung war Power-Y, was ihn etwas multi-target-tauglicher gemacht hat. Die Monster-DNAs haben widergespiegelt, welche Fähigkeiten er besaß. Den Nachteil, dass er nicht steuerbar war, hat er auch in gewisser Weise ausgeglichen – er konnte nicht besiegt werden. Gab trotzdem ein Game Over, wenn alle anderen Partymitglieder außer ihm besiegt waren.
    • Die DNAs konnte man maximieren, das hab ich aber nur für ein paar wenige gemacht, gab eh nicht so viele, die sich wirklich rentiert haben. Mott ist meist mit der Ad Hoc-DNA herumgelaufen, gegen Ende hin zumindest. Ad Hoc war ein Charakter, der keine Angriffsfähigkeiten hatte, dafür aber einen starken Single-Target-Heal und Party-Atk- & Def-Buffs.
    • Von den Sidequests hab ich alle relevanten Sidequests gemacht – das schließt sämtliche Conjurer-Sidequests ein, das schließt die Postgame-Bosse sowie den Hot-Spring-Boss Rush mit ein, das schließt zig Dutzende an Karten mit ein, das schließ alle hergestellten Waffen mit ein, das schließt alle gefangenen Fische mit ein. Das schließt im Grunde genommen alles mit ein:
    • Postgame-Team, als man die Partymitglieder frei wählen konnte, waren Eve, Klein, Nyx und Io (und logischwerweise Mott). Eve erklärt sich selbst, Nyx braucht man bei einem Postgame-Boss, Io hat physische Angriffe verstärkt und konnte selbige zurückwerfen und Klein war für Atk-Reduktion zuständig. Das waren auch die einzigen Charaktere, die auf Lv99 waren.
    • Von den permanenten Statboosts hab ich erst im Postgame Gebrauch gemacht. Die waren vorher auch nicht notwendig.
    • Ich hab auf Englisch gespielt, ging ja auch nicht anders.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 028:11 h (Cleared!), Level: 88-90
    • Spielzeit (100%): 036:33 h (Finished!), Level: 99


    Story:


    Mogwai, in Prinzip Kreaturen mit einer menschlichen Form und Menschen leben schon seit geraumer Zeit in der Region Solum zusammen, seit dem ersten sogenannten Ambassador, der dem damaligen Krieg von Mogwai und Menschen ein Ende gesetzt hat. Daraus entstanden die sogenannten Conjurer – Menschen mit einer gewissen Aura, Mogwai an sich zu binden und mit ihnen einen Pakt einzugehen. Dies betrifft auch Eve Staccato, die sich stets im Schatten ihrer Urgroßmutter, Eve Xin befand – Eve Xin war einer der größten Conjurer, die die Welt je gesehen hat. Auch Eve Staccato besitzt einen Mogwai als Partner, einen Cait Sith namens Klein Gremory und ist somit zuständig dafür, wilde Mogwai, die die Stadt Sunwich und ihre Bewohner belasten, aus dem Weg zu räumen und zu eliminieren. Keine leichte Aufgabe!

    Eve wacht eines Tages auf und soll eigentlich nur ein paar Erledigungen für ihren Großvater machen, als sie einige furchtbare Entdeckungen macht. Mogwai-Cluster mit tiefroten Augen belästigen eine in Sunwich neu hinzugezogene ältere Dame, Choi. Choi gibt Eve den Auftrag, diese rotäugigen Mogwai-Cluster zu erledigen und verspricht sogar eine Belohnung dafür. Klein ist zwar nicht begeistert davon, dass Eve sich in alle möglichen gefährlicheren Dinge einmischt, die sie gar nichts angehen, stimmt aber zu, dass Choi’s Haus noch in den Zuständigkeitsbereich von Sunwich fällt, weswegen Eve den Red-Eyed-Cluster, der sich in die Tiefen von Corona Woods verzogen hat, auf jeden Fall erledigen muss.

    Zu allem Überfluss wird Eve auch noch kurze Zeit später in einen Vorfall verwickelt, der die sogenannte Den betrifft. Den-Bewohner sind den Bewohnern des Outsets (der Rest der Welt, also alles, was nicht Den ist) und vor allem auch Menschen absolut feindlich gesinnt. So sind Den-Bewohner der Meinung, man solle sich wieder endgültig von den Menschen trennen und alle Mogwais, die an einen Conjurer gebunden sind, seien Verräter. Jeder, der die Den verlässt, außer in krassen Ausnahmen, wird zu einem Bewohner des Outsets erklärt und darf die Den unter keinen Umständen wieder betreten. Wer sich dagegen wehrt, wird gefangen genommen und verrottet in der nächstbesten Zelle. Der Vorfall selbst betrifft einen Cerberus, Troz, die in Solburg, wo Eve und Klein zum Einkaufen hingekommen sind, Amok läuft. Troz meint, sie habe ein Stück ihres Kerns verloren, bzw. besser – es wurde ihr von einer Art Irrlicht entrissen. Da Kernstücke gleichbedeutend mit der Gesundheit eines Mogwai sind, ist das ein Problem, denn wenn sie weitere Stücke des Kerns verliert, stirbt sie. Die einzige Möglichkeit das zu umgehen ist ein Pakt mit einem Conjurer, der dafür sorgt, dass der Kern langsam nachwächst. Während Eve sofort Hilfsbereitschaft zeigen will und den Vorfall untersuchen möchte, ist Klein strikt dagegen – sich mit Den-Bewohnern einzulassen, könnte im schlimmsten Fall die Königin der Mogwai selbst erzürnen, die sich in den Tiefen der Den befindet…

    Story-Eindruck:


    Die Story ist soweit okay, auch wenn oben genanntes nur einen Bruchteil der Story beschreibt – es passiert noch weitaus mehr. Der Konflikt zwischen Den und Outset ist und bleibt dabei das im ersten Moment oberflächliche Hauptproblem, wenn man unter der Kruste gräbt, werden allerdings durchaus mehr Probleme offensichtlich. Zum einen wäre da ein machthungriger General, mit der Ambition, selbst Königin zu werden. Während ich am Anfang der Meinung war, dass das Spiel keinen wirklich brauchbaren Antagonisten hat, da besagter General auch oft ein wenig verplant und schusselig herüberkommt, änderte sich das drastisch, wenn man sich ein bestimmtes Ending ansieht. Von besagter Verplantheit und Schusseligkeit bleibt nicht viel übrig. Einzig und allein das erstmalige Auftreten des Generals samt entsprechender Aktion (einfach mal halb Outset zu kontrollieren) fand ich echt unpassend, da das ziemlich aus dem Nichts kam und mit der weiterführenden Story auch nicht viel zu tun hat.

    Der andere zentrale Aspekt des Spiels geht irgendwo um verbotene Liebe. Ich war am Anfang äußerst irritiert davon, dass quasi jeder Mogwai, den man als spielbaren Charakter bekommt, weiblich ist – auch wenn die Charaktere teilweise durchaus männlich aussehen und herüberkommen (zwei Beispiele dazu sind Pike und Kon). Damit ist’s aber noch nicht genug – es kommen Szenen vor, wo weibliche Mogwai weiblichen Conjurern subtil ihre Zuneigung gestehen, und das häufig mehr als nur ein Mal. Oft betrifft es Eve, aber es gibt auch andere Beispiele. Apropos andere Beispiele: Es gibt auch eine Beziehung zwischen zwei männlichen Mogwai, aus deren Beziehung Nachkommen herausgekommen sind, was einen zentralen Punkt des Plots darstellt. Leicht irritierend durchaus, aber man muss auch sagen, dass gleichgeschlechtliche Beziehungen innerhalb des Heartbeat-Universums erklärt werden können, da Mogwai eigentlich keine Geschlechter haben, sondern nur Yin und Yang als Attribut, und Conjurer ebenso – es hilft aber nichts dass weibliche Mogwai und Conjurer zusammengehören, sowie männliche Mogwai und Conjurer. Als Eve zwischenzeitlich einen männlichen Mogwai bekommt, kann sie ihn z.B. nicht kontrollieren.

    Dabei kommt aber der Humor auch nicht zu kurz. Sowohl die Charaktere als auch die Welt wirken beide ziemlich bunt und facettenreich, aber gerade die Charaktere sind oftmals nicht auf den Mund gefallen und haben auch oftmals ziemlich einschneidende Charaktereigenschaften. Chip z.B. sagt gradewegs das was sie denkt und möchte jedem, der nicht ihrer Meinung ist, die Visage polieren, Luca hat mehr was von einer etwas giftig-bissigen Art, Io ist sehr auf ihre heroischen Taten und dass diese als solche gesehen werden, fixiert, und andere Charaktere haben wieder andere kleine Knackse. Zusammengefasst sind die Charaktere in ihrem Humor auch nicht wirklich langweilig.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    In Prinzip spielt sich Heartbeat, wie oben schon genannt, wie ein Final Fantasy, bei dem man den einen oder anderen Charakter durchaus mal verliert und später wieder trifft. Fast immer dabei sind Eve, Klein und auch Mott, sodass man sich zumindest nicht komplett neu umstellen muss.

    Zunächst zu Mott: Mott war, wie oben schon beschrieben, eine kleine Variable. Er hatten eine Einsatz- und Regenerationsphase, sprich, man konnte ihn nicht immer verwenden – wobei die wenigsten Kämpfe wirklich so lange gingen, dass man Motts Einsatzzeit mehr als einmal gesehen hat. Er konnte eine ganze Stange an Formen annehmen, wobei jede unterschiedliche Fähigkeiten besaß und diese auch erst gelernt werden mussten. Meist waren das so an die 30-50 Kämpfe, was durchaus schon eine Hausnummer ist. Die Fähigkeiten waren häufig komplett unterschiedlich bzw. entsprachen den Fähigkeiten der entsprechenden Charaktere. Ad Hoc z.B. war ein wandelnder Buffbot ohne jegliche Angriffsfertigkeiten. Es war zwar durchaus schade, dass die eingesetzten Fähigkeiten komplett zufällig waren, da man sich ao auf Mott auch nicht verlassen konnte, aber allzu schlimm war’s meistens nicht. Zurück zu den Fähigkeiten: Jeder Charakter hatte komplett eigene Fähigkeiten, die niemand anderes besaß (außer eben Mott durch die DNA des Charakters) und der eigentliche Clou: Fast jede davon war in irgendeiner Form nützlich, ergo gab es fast nichts, was man nicht angewandt hat. Die einzige Ausnahme, die mir in meinem Durchlauf untergekommen ist, war Nyx‘ Instakill-Skill, wobei Insta-Death in RPGs generell auch so eine Sache ist. Bezüglich Statusveränderungen gab es ja auch noch was. Das Spiel hat ganze 42 Statusveränderungen. Ein bisschen weniger wäre auch gegangen. Wenn ich mir den Unterschied zwischen Wind, Nässe und Vergoldet nicht merken kann, ist das eine Sache, aber man braucht einfach keine fünf Statusveränderungen, die den Gegner immobil machen, nur mit einem unterschiedlichen Namen. Dass das gemacht wurde, um die Charaktere samt Fähigkeiten authentischer wirken zu lassen, weiß ich zu schätzen, aber das macht’s nicht besser.

    Ansonsten noch zu ein paar Interface- und Gameplay-Aspekten: Mails waren tatsächlich relevant, weil die Hinweise auf Sidequests gaben. Dafür gab es zwar auch den versteckten Quest Hub, der eine akkurate Info darüber geliefert hat, es war aber praktisch, Infos jederzeit nachgucken zu können. Einige Mails waren natürlich aber auch einfach nur zur Aufheiterung gedacht. Minispiele gab es auch in zahlreicher Ausführung. Zunächst einmal gab es paar große, wie Fischerei, die Arena Belts und den finalen Boss Rush, die auch durchaus mit Achievements verbunden waren, aber auch kleinere, wie Hühnern auszuweichen, die Kartensammlung und noch einiges mehr. Es gab durchaus genügend Möglichkeiten sich abseits des Hauptspiels auch noch nebenbei mit irgendetwas anderem zu beschäftigen.

    Zuletzt möchte ich noch auf die individuellen Fähigkeiten der Partymitglieder eingehen, da Heartbeat ein Spiel ist, wo dieses Feature wirklich gut umgesetzt ist. Jedes Partymitglied besaß eine einzigartige Overworld-Fähigkeit, die zum Einsatz für Rätsel kommen konnte. Troz z.B. konnte Kisten durch die Gegend schieben und ziehen, Luca konnte unsichtbare Dinge sichtbar machen. Es soll angemerkt sein, dass diese Fähigkeiten hin und wieder mal auch auftauchen, wenn der entsprechende Charakter nicht in der Party ist, sodass man sich merken muss, dass da mal was war. Man hat aber hier im Kern genau den richtigen gemeinsamen Nenner gefunden: Es ist durchaus ein bisschen was, was man sich zusätzlich abholen kann, aber auch nicht so, dass man an jeder Ecke vor einem unüberwindbaren Hindernis steht. Eine besondere Erwähnung geht hierbei an einen netten Dungeon, wo jeder Charakter seine Fähigkeit mit denen einiger anderer Charaktere kombinieren kann. Sehr großartig.

    2) Schwierigkeit

    Die Hard-Schwierigkeit ist durchaus noch human, wenn man von den Stärken und Schwächen der Charaktere Gebrauch macht. Man muss allerdings dazu sagen, dass Toxin-Mogs zu fast jedem Zeitpunkt ein Problem waren, da die Klein massiven Schaden zugefügt haben und selbst gegen Wind schwach waren, den Mogwai dazu hat man aber erst kurz vor Ende bekommen. Noch schlimmer waren eigentlich nur Momente (und die gab es durchaus!), wo man mit weniger als vier Partymitgliedern unterwegs war – häufig konnte man das Bekämpfen von wilden Mogwai dann vergessen. Man muss auch dazu sagen, dass es schon seinen Grund hatte, warum Eve und Klein fast immer in der Party waren – Eve besaß einen –Def-Debuff, Klein einen –Atk-Debuff. Einen Boss auf der Schwierigkeit Hard nicht mit reduziertem Angriff herumlaufen zu lassen, war gefährlich, da selbst Single-Target-Bosse oftmals gefährliche Multi-Hit-Angriffe besaßen. Es gab aber noch eine andere Möglichkeit, Bosse teilweise komplett ungefährlich zu machen – Statusveränderungen wie Frost, Vergoldet, Lähmung, Fessel und noch ein paar mehr trafen häufig genug auch Bosse und bescherten einem im der Regel ein paar Freizüge zum Heilen/Nachbuffen. Ich für meinen Teil finde es zwar nach wie vor kein gutes Game-Design, wenn Bosse gegen zu viele Statusveränderungen empfindlich sind, hier waren derartige Taktiken aber oft notwendig.

    Schwieriger waren dann Bosskämpfe, die aus mehr als einem Ziel bestanden. Das erforderte Management, welches der Ziele das geringste Problem ist, und das Abstimmen auf dieses Ziel. Die Immobilitätstaktik funktionierte zwar auch hier, aber mit weniger durchschlagender Wirkung, da immer noch einige Ziele da waren, die im Zweifelsfall, ohne von Debuffs betroffen zu sein, auf einen eingeprügelt haben. Ich hatte auch deutlich mehr Spaß an derartigen Bosskämpfen, weil häufig ein einzelner Boss auch gar nicht zum Zug gekommen ist.

    Fazit (8,5/10):

    In Heartbeat gibt es einiges, was man in dieser Form so in wenigen RPGs findet, allen voran den Plot mit seinen Eigenheiten, aber wer mit den Eigenheiten klarkommt und wen auch quirlige, bunte wenn auch nicht ganz so ernste Plots und Charaktere nicht abschrecken, der ist mit Heartbeat bestens bedient. Von mir gibt’s für Heartbeat auch definitiv eine Empfehlung.

    Zwei Negativpunkte fallen mir durchaus bei Heartbeat ein – der eine ist das erstmalige Auftauchen des primären Antagonisten. Während das Auftauchen an sich kein Problem und in der Story auch gerechtfertigt ist, wirkt die darauf folgende Reaktion sehr komisch, willkürlich und hat ein wenig die Stimmung an der Stelle zerstört. An einer anderen Stelle wäre das vermutlich besser aufgehoben gewesen. Der andere Punkt ist der im Gameplay mit den 42 Statusveränderungen, ihrer Relevanz im Gameplay und der Tatsache, dass einige Bosse, selbst auf Hard, nicht mal einen Zug machen können. Muss man alles nicht nutzen, aber bereits, dass es da ist, ist mir leicht zuwider.

    Positiv sticht dafür fast alles andere heraus: Individuelle und nützliche Fähigkeiten, inner- und außerhalb des Kampfes, die auch tatsächlich unterschiedlich sind, ein etwas anderer Plot mit Geschehnissen, die sonst bisher kaum Verwendung finden, ein Partymitglied, was die Rolle von allen relevanten NPCs einnehmen kann und eine Menge Beschäftigung abseits vom Maingame. Gepaart mit Herausforderung da, wo es relevant ist, muss ich sagen, dass ich es mit keiner Sekunde bereue, das Spiel zu 100% durchgespielt zu haben. Die Postgame-Stories hatten allesamt auch einen gewissen Witz und einen gewissen Charme.

    Geändert von Kael (26.12.2019 um 18:33 Uhr)


    Aktuell: [#8] - Tales of Symphonia



  7. #127
    Kaels JRPG-Challenge 2019

    Das Fazit

    Vorwort:

    Mit meiner Ausbeute an durchgespielten Spielen (22, vier mehr als letztes Jahr!) und auch der Cleared! / Finished!-Ratio bin ich eigentlich ganz zufrieden, es wird sich aber 2020 ein bisschen was bei meiner Challenge ändern. Was, soll an dieser Stelle noch nicht verraten werden, aber ich hatte Lust auf ein exotisches Konzept. Das Schrumpfen des Backlogs ist aber deswegen trotzdem nicht in Reichweite.

    Es gibt einige Spiele, bei denen ich (und das, obwohl sie geplant waren!) nie im Leben gedacht hätte, dass ich sie in der Form durchspiele. Eines davon war Labyrinth of Touhou 2 - ich hätte absolut nicht erwartet, dass das Spiel mir so lange wirklich Spaß macht. Ein bisschen was geht darauf zurück, dass man grenzenlos immer stärker werden kann, aber irgendwann sieht das auch ziemlich komisch aus, dabei hab ich noch nicht mal alle Bosse in der Plus Disk gesehen. Das zweite Spiel ist EON / Etrian Odyssey Nexus. In der Form gab's diese Spielgemeinschaft, mit der ich das durchgespielt hat, so noch nicht und ich hab echt unterschätzt, was das für einen Motivationsschub bei mir gegeben hat, sodass ich dieses Etrian Odyssey mit Postgame durchgespielt habe. Falls Klunky das hier liest, sei an dieser Stelle gesagt, dass ich den einen Superboss, der mir gefehlt hat, auch noch erledigen konnte. Jetzt sind's auch wirklich 100%.

    Was in die eine Richtung gilt, gilt (leider) auch für die andere: So ziemlich alles, was ich mir vom letzten Jahr vorgenommen habe, zu spielen, war in irgendeiner Form dezent suboptimal, egal ob's jetzt Cyberdimension Neptunia oder Moero Chronicle war. Während ersteres noch irgendwo Spaß gemacht hat, hab ich zwischenzeitlich bereut, mir Letzteres zugelegt zu haben.

    Zu den Monthly Missions: Die großen waren nett, aber irgendwie nicht der Motivation entsprechend veränderbar gewesen, weswegen die wohl niemand durchgespielt hat, inklusive mir. Dafür waren die kleineren Missionen umso interessanter und durchaus machbar. Bisschen schade ist's natürlich um das Wichteln geworden, aber da ging mir alles zu schnell. Nächstes Jahr organisier ich das auf jeden Fall rechtzeitig, hoffe ich.

    • Vom Backlog verschwunden sind: Justice Chronicles (2016), Epic Battle Fantasy 5 (2018), Dungeon Travellers 2 - The Royal Library and the Monster Seal (2015), Cyberdimension Neptunia: 4 Goddesses Online (2018) , Labyrinth of Touhou 2 (2016), Digimon Story Cyber Sleuth: Hacker’s Memory (2018) , World of Final Fantasy (2016) , Mario & Luigi: Dream Team (2015) und Moero Chronicle (2018).
    • Hinzugekommen ist: Definitiv zu viel. Aus dem Grund hab ich mir einen Backloggery-Account zugelegt, den ich ab jetzt auch regelmäßig nutzen werde.
    • 2019 hinzugekommen und 2019 entfernt: Etrian Odyssey Nexus, Zanki Zero: Last Beginning, Sweet Lily Dreams, Another Eden - Die Katze jenseits von Zeit und Raum, Swords & Souls Neverseen, Dragon Marked For Death, Monster Sanctuary, The Lost Child, Disc Creatures, Nelke & the Legendary Alchemists - Ateliers of the New World, Pokémon Sword und HEARTBEAT.
    • Nicht in der Liste: Epic Battle Fantasy 3, da ich das schon vorher durchgespielt habe, jedoch nicht auf Epic, sonst ließe es sich nicht mit EBF4 und 5 im Gameplay vergleichen.


    Die Reviews:

    Im Vergleich zum letzten Jahr sind die Reviews wieder etwas länger geworden, was aber ein wenig an den ausufernden Story- und Gameplaybeschreibungen liegen wird. Ich hab schon nahegelegt bekommen, diese etwas zu kürzen, da mehr als ein Absatz über die Story anscheinend zu viel sei. Ich für meinen Teil denke zwar, dass ein Review einem hypothetischen Leser schon eine grobe Idee verschaffen sollte, worum das Spiel geht, aber ich sehe auch sehr gut, warum man da anderer Meinung sein kann. Ich habe dieses Jahr auch bisschen externe Kritik über meinen Schreibstil bekommen - und bin sehr dankbar für jeglichen Hinweis, z.B. wichtige Dinge hervorzuheben oder auch insgesamt diverse Wörter durchaus mal nicht zu benutzen. Danke für die fundierte Kritik, Mr. Yoraiko, Sir, das weiß ich massiv zu schätzen.

    Ansonsten muss ich mir mal angewöhnen, die Reviews direkt nach dem Durchspielen zu schreiben und das ganze Procedere nicht ewig wegen einem verbleibenden Review aufzuschieben. Jetzt sind nämlich immer noch zwei Reviews von diesem Jahr offen und 2020 steht schon in den Startlöchern.

    Wie üblich (also 2017 und 2018!) gibt es auch einen Zeichenzähler. Angaben basieren wie immer auf MS Word. Ich hab wieder geguckt, dass sich die Reviews irgendwo zwischen 1,500 und 2,500 Wörtern bewegen, was mehr als ausreichend ist. Ich hab mittlerweile auch angefangen, mir die Reviews auszudrucken, einfach nur, um Fehler besser zu sehen. Word macht da irgendwie manchmal nicht den besten Job.



    Die durchgespielten Spiele:

    1. 10.01. – [031:14 h] Justice Chronicles (3DS)
    2. 26.01. – [060:32 h] Epic Battle Fantasy 5 (PC)
    3. 27.01. – [060:38 h] Dungeon Travellers 2 - The Royal Library and the Monster Seal (PSV)
    4. 13.03. – [109:15 h] Etrian Odyssey Nexus (3DS)
    5. 24.03. – [016:59 h] Cyberdimension Neptunia: 4 Goddesses Online (PC)
    6. 31.03. – [011:11 h] Epic Battle Fantasy 3 (PC)
    7. 29.04. – [047:51 h] Zanki Zero: Last Beginning (PC)
    8. 30.05. – [032:12 h] Sweet Lily Dreams (PC)
    9. 24.06. – [109:30 h] Labyrinth of Touhou 2 (PC)
    10. 29.06. – [057:07 h] Digimon Story Cyber Sleuth: Hacker’s Memory (PSV)
    11. 14.07. – [035:15 h] Another Eden - Die Katze jenseits von Zeit und Raum (Mobile)
    12. 29.07. – [010:26 h] Swords & Souls Neverseen (PC)
    13. 02.08. – [033:21 h] World of Final Fantasy (PSV)
    14. 21.08. – [044:17 h] Mario & Luigi Dream Team Bros. (3DS)
    15. 08.09. – [020:39 h] Dragon Marked For Death (NSW)
    16. 09.09. – [017:08 h] Monster Sanctuary (PC)
    17. 29.09. – [026:13 h] Moero Chronicle (PC)
    18. 15.10. – [045:23 h] The Lost Child (NSW)
    19. 31.10. – [037:01 h] Disc Creatures (PC)
    20. 10.11. – [073:18 h] Nelke & the Legendary Alchemists - Ateliers of the New World (NSW)
    21. 22.11. – [044:50 h] Pokémon Sword (NSW)
    22. 03.12. – [036:33 h] HEARTBEAT (PC)



    Größte Überraschung:
    HEARTBEAT, ohne jegliche Zweifel. Ich hab absolut nichts vom Spiel erwartet, war noch leicht auf dem Holzweg, was das Spiel betrifft - die Charaktere im Kampf sehen aus, als wären sie Trainersprites aus der 3. Generation und heraus kam ein Spiel mit viel Charme, eine Liebesthematik, die man nicht in jedem Spiel sieht und für die der Ersteller meinen vollsten Respekt hat, diese so ins Spiel einzubauen, mit dem Standard-Kampfsystem des Makers, mit neuen Mechaniken, aber dafür von den Skills her aufs Mindeste reduziert. Besser geht's fast nicht. Klar hat HEARTBEAT auch negative Aspekte, aber viel davon ist entweder Erbsenzählerei oder wirklich nur geringfügig, wie die 42 Statusveränderungen im Spiel, von denen man, wen überhaupt, mit 10 Kontakt hat.

    Größte Enttäuschung:
    Ich wollte hier schon Pokémon Sword hinklatschen, aber von dem wusste ich ja schon im Vorfeld, dass es nicht das Gelbe vom Ei ist. Stattdessen geht der Titel dieses Jahr an Cyberdimension Neptunia: 4 Goddesses Online, einfach deswegen, weil das Spiel das Potenzial hatte, gut oder zumindest okay zu sein, wenn auch nur wegen dem Kampfsystem und stattdessen bekommt man einen verkorksten, lieblosen Port, wo wirklich überhaupt nichts stimmt. Das miese Gameplay tut dann nur sein Übriges und die Story reißt's nicht heraus.

    Bestes Spiel, von dem ich wusste, dass es gut werden würde:
    Labyrinth of Touhou 2, das war ziemlich schnell klar. Der eine Negativpunkt, den es hat, ist die Story und die ist bei den meisten Dungeon Crawlern nicht so berauschend. Der Rest ist genau so, wie ich mir einen ordentlichen Dungeon Crawler vorstelle: Nichts ist absolut, man kann viel rückgängig machen - warum das gut ist, zeigt der Vorgänger deutlich: Wenn man sich nicht mit den Charakteren auskennt, kann man die verskillen und wenn man das überhaupt nicht rückgängig machen kann, ist es lästig. Charaktere können sich weiterentwickeln und Subklassen bekommen, die die Charaktere noch zusätzlich verstärken oder uninteressante Charaktere wie Rinnosuke interessant machen. Für einen Dungeon Crawler hat Labyrinth of Touhou 2 im Grunde genommen auch nicht die schlechteste Optik. Oh, und man kann beinahe bis zur Unendlichkeit leveln, es bringt bloß nicht viel.

    Schlechtestes Spiel, von dem ich ahnte, dass es schlecht werden würde:
    Ist ziemlich eindeutig: Moero Chronicle. Mittlerweile finde ich auch fast nichts Gutes mehr am Spiel. Fast jeder Dungeon Crawler macht alles besser als Moero Chronicle: Dungeons sind stumpfes Durchlaufen, bei den Charakteren schüttelt es einen, bis man vom Stuhl fällt und das Design der Klassen-Kostüme ist einfallslos bis zum Gehtnichtmehr. Das einzig Positive: Ich muss es nicht nochmal spielen. Vielleicht das Postgame, wenn überhaupt.

    Persönlicher Favorit:
    Definitv HEARTBEAT, da hier sich Story und Gameplay die Hand geben und ideal in Einklang gebracht wurden. Es gibt storyrelevante Sidequests und überall kleine Goodies für Leute, die gerne Sachen ausprobieren, wie z.B. ein armes unschuldiges Hühnchen zu malträtieren. Wir reden hier ausnahmsweise nicht von Link. Die beiden anderen 8,5er-Spiele dieses Jahr hatten beide ihren Auftritt und waren die Zeit mehr als nur wert, hatten beide aber Aspekte, die mich mehr als nur genervt haben. Top 3 ist demnach HEARTBEAT, Labyrinth of Touhou 2 und dann Zanki Zero: The Last Beginning. In letzterem können sich die Protagonisten aber immerhin einscheißen, das ist auch was!

    Absurdeste Difficulty-Curve (= Schwer => Furchtbar): Epic Battle Fantasy 5. Der Anfang an sich war ja schon nicht gerade leicht, wobei sich da durchaus Strategien herauskristallisiert haben, die ziemlich gut helfen. Spiel ab jetzt wohl zu einfach? Man vergesse es bitte. Besagte Strategien funktionieren gegen neue Bosse einen feuchten Dreck! Gut, neue Strategien ausprobieren, inklusive Summons. Optionale Bosskämpfe besiegt, von denen man für jeden einzelnen die Strategie ändern musste. Dann kam der Endboss, so schwer kann der gar nicht mehr sein...

    Oh, boy.

    Lächerlichste Difficulty-Curve (= Leicht => Eazy-Mode): World of Final Fantasy, mit massivem Abstand zu allem anderen. Der Anfang ist schon nicht besonders schwer, aber vereinzelt findet sich doch noch die eine oder andere Herausforderung. Das gibt es später nicht mehr, oder besser gesagt: Die regulären Trashmob-Kämpfe sind gefährlicher als Bosse.

    Gesamte Spielzeit:
    960 Stunden und 53 Minuten (= 40 Tage, 0 Stunden, 53 Minuten). Wird jedes Jahr mehr, kann das sein? DX

    Persönliche Rangliste 2019 (mit akkuraterer Wertung):

    1. HEARTBEAT (PC) (8,7)
    2. Labyrinth or Touhou 2 (PC) (8,6)
    3. Zanki Zero: Last Beginning (PC) (8,4)
    4. Monster Sanctuary (PC) (8,1)
    5. Digimon Story Cyber Sleuth: Hacker’s Memory (PSV) (8,0)
    6. The Lost Child (NSW) (7,7)
    7. Etrian Odyssey Nexus (3DS) (7,5)
    8. Mario & Luigi Dream Team Bros. (3DS) (7,3)
    9. Nelke & the Legendary Alchemists - Ateliers of the New World (NSW) (7,2)
    10. Epic Battle Fantasy 3 (PC) (7,1)
    11. Epic Battle Fantasy 5 (PC) (7,0)
    12. Disc Creatures (PC) (6,7)
    13. World of Final Fantasy (PSV) (6,5)
    14. Dungeon Travellers 2 - The Royal Library and the Monster Seal (PSV) (6,4)
    15. Another Eden - Die Katze jenseits von Zeit und Raum (Mobile) (5,9)
    16. Pokémon Sword (NSW) (5,8)
    17. Dragon Marked For Death (NSW) (5,6)
    18. Justice Chronicles (3DS) (5,1)
    19. Sweet Lily Dreams (PC) (4,6)
    20. Cyberdimension Neptunia: 4 Goddesses Online (PC) (4,4)
    21. Swords & Souls Neverseen (PC) (4,2)
    22. Moero Chronicle (PC) (3,3)


    22 (J-)RPGs im Jahre 2019 können sich alle Male sehen lassen und die Entscheidung bereut hab ich bei vielleicht einer hand voll, aufgerundet. 2020 wird hoffentlich einiges anders, ich hab auch schon konkrete Ideen wie's wird. Man sieht sich 2020 zur JRPG-Challenge wieder, bis dann!

    Anmerkung am Rande von Kael ’20: Ich habe das Anfang Dezember 2019 geschrieben. Wundert euch bitte nicht. XD
    Geändert von Kael (03.01.2020 um 23:33 Uhr)


    Aktuell: [#8] - Tales of Symphonia



  8. #128
    22 Spiele und die Spielzeit ist schon eine beeindruckende Menge. Lese auch immer gerne deine Beiträge, auch wenn ich nicht so oft dazu schreibe^^

    Dragon Marked for Death hätte mich vom Titelbild auch angesprochen, aber am Spiel selbst wäre ich jetzt nicht so interessiert^^ So geht es mir aber öfters. Das dann die Story auch nicht richtig liefern kann, ist natürlich schade.

    Heartbeat klingt schon nach einer interessanten Sache. Werde vielleicht auch mal einen Blick reinwerfen. Ist auf jedenfall schonmal vorgemerkt, wenn auch vielleicht nicht dieses Jahr.

    Auf den Abschlussbericht zu Atelier bin ich auch schon gespannt.

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