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  1. #101
    [18/20], The Lost Child ist seit gestern durchgespielt. Hab mich dann dafür entschieden, weil das weniger lange gedauert hätte als [#19] Nelke & the legendary Alchemists, was unter Umständen noch weiter nach hinten verschoben wird, mal gucken. Das Spiel dauert lange. xD


    Aktuell: [#9] Fariy Fencer F (Advent) / Dragon's Crown / Trials of Mana (Demo)



  2. #102
    Mir ist da (mal wieder!) was dazwischengekommen.

    [19/20], Maingame von Disc Creatures ist seit gestern durch. Das Postgame spiel ich wohl noch, zumindest die EX-Episode. Ob ich wirklich alle 200 existenten Kreatueren versklaven will, weiß ich noch nicht, weil es eine ziemliche Qual ist, an die SR-Viecher zu gelangen und davon gibt's auch nicht gerade wenige.

    Dafür, dass das ein Makerspiel ist, war es aber ganz in Ordnung. Sicherlich nix Herausragendes, aber zumindest passiert in der eigentlich nicht vorhandenen Story (man erledigt Quests und... das war's auch schon) zumindest bissche was. Ist zwar doof, dass fast nix davon später wieder aufgegriffen wird, aber naja.

    Letztes Spiel für die Challenge wird dann wohl doch [#20] Nelke & The Legendary Alchemists - Ateliers of the New World, wenn ich nicht wieder was ausbuddle, was mir mehr gefällt. Wir werden's sehen. [#21] Pokémon Sword, was im November herauskommt, spiel ich dann wohl auch noch, alles weitere entscheidet sich dann.


    Aktuell: [#9] Fariy Fencer F (Advent) / Dragon's Crown / Trials of Mana (Demo)



  3. #103
    Gestern hab ich noch die EX-Episode von Disc Creatures durchgespielt, ergo, das Spiel ist Finished!. Alle Monster einzusammeln hab ich mir gespart, zumal mir am Ende eh eine ganze Stange an Fusions-Rezepten gefehlt haben, keine Ahnung, woher man manche von denen bekommt. Mal ganz abgesehen davon, dass einige andere Monster echt nervig zu bekommen waren - ich hab aber bis auf zwei, die es irgendwo in der Wildnis gab, alle Kreaturen zu CDs gebrannt. Creaturepedia waren insgesamt ~160 von 200.

    Gestern hab ich auch noch HEARTBEAT angefangen, mal gucken, ob ich das durchspiele. Es hat auf jeden Fall einen eigenen Charme und ist irgendwo auch ziemlich witzig (Alleine die Stelle ganz am Anfang, wo der Tanuki von Shep Eve imitiert, damit sie auf Reisen gehen kann - sein Aussehen ist so herrlich doof und außerdem freut er sich 'nen Ast, Eves Kühlschrank plündern zu dürfen xD), aber die Umsetzung überzeugt mich bisher noch nicht so richtig. Mal ganz davon abgesehen, dass es gefühlte 50 Statusveränderungen gibt (die genaue Anzahl guck ich nach! O_o) und ich mir vielleicht gerade so "Dead", "Poison", Burn", "Frost" und "Numb" merken kann, aber das war's dann auch. Dafür brauch ich keine fünf Methoden, wie man sich, neben betäubt zu sein, nicht mehr bewegen kann. XD



    Nelke and the legendary Alchemists - Ateliers of the New World [#20] spiel ich nebenbei natürlich trotzdem weiter. Das Spiel ist cool.
    Ansonsten geplant ist noch Pokémon Sword und, wenn es sich ausgeht, Sword Art Online: Lost Song (was immer noch herausragend demotivierend ist). Hollow Realization war um Ecken besser. D:
    Geändert von Kael (18.11.2019 um 22:02 Uhr)


    Aktuell: [#9] Fariy Fencer F (Advent) / Dragon's Crown / Trials of Mana (Demo)



  4. #104
    [20/20], bin endlich mit Nelke and the Legendary Alchemists - Ateliers of the New World durch. Mir hat's am Ende fast etwas zu lang gedauert und das Lategame ist jetzt auch nicht so wirklich aufregend, sodass ich mich auf die Achievements fokussiert hab (die vermutlich nicht mal was bringen). Ich bleib dabei, dass es ein ganz brauchbares Spiel ist, auch wenn mir der Management-Anteil irgendwann zu viel wurde und der macht 70% vom Spiel aus, weitere 20% sind Story und rund 10% (J-)RPG, wobei das durchaus okay war - am Anfang konnten die Monster noch nicht viel, aber gerade später haben einige Bosse auch ziemlich hart zugehauen, sodass die Passiv-Buffs, die man über Gold erwerben konnte (z.B. +20% Stärke, +20% Geschwindigkeit, +20% Konstitution, etc.) durchaus ihren Wert hatten. Beim Endboss (das Spiel hat zumindest zwischendrin nicht vergessen, dass es immer noch ein RPG ist und keine Marktsimulation!) hat einem das dann natürlich nix gebracht, aber der war sowieso ziemlich einfach (nahe am EEaZ - Einfachster Endboss aller Zeiten). Warum, ist auch ziemlich einfach erklärt: Der war anfällig gegenüber fast allen Statusveränderungen (außer Death), was Paralyse und Drive Down miteinschließt. Nelkes Einzelkampf hat fast den ganzen Kampf geregelt. Muss wohl nicht erwähnen, dass das ziemlich daneben ist, aber zumindest war das Spiel zwischendrin vereinzelt auch mal anspruchsvoll.

    Back to business: am 15.11. kommt Pokémon Sword raus. Wenn's raus ist, wird's gespielt. Bis dahin spiel ich HEARTBEAT, was eigentlich ziemlich nett für zwischendurch ist. Irgendwie mag ich die quirligen Charaktere. XD
    Geändert von Kael (14.11.2019 um 20:23 Uhr)


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  5. #105
    [#21] Pokémon Sword ist durch, damit [21/21]. Jetzt widme ich mich wohl wieder [#22] HEARTBEAT, wo auch nicht mehr viel fehlt. Das dürfte ich den Monat auf jeden Fall noch hinbekommen. ^^


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  6. #106
    Seit dem 22.11. bin ich nun auch mit dem Postgame von PokémonSword [#21] durch, ist somit Finished!.
    Heute hab ich dann noch HEARTBEAT [#22] beenden können, was sich mehr als nur gelohnt hat.


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  7. #107
    Ich wollte ja eigentlich noch über das Postgame von HEARTBEAT gehen, aber wie viel ich im Spiel noch machen will, muss ich gucken. Mal sehen. Einen Postgame-Boss hab ich zwischendrin mal probiert, der hat mich aber gnadenlos planiert. War ein bisschen eine Überraschung, speziell nach den zweiten 50% des maingames, wo irgendwie alles gegen irgendwelche fatalen Statuskrankheiten anfällig war.

    Ansonsten hab ich noch einen Low-Level-Run zu Fake Happy End (wer meine Eindrücke von damals sehen will, hier entlang) gestartet und abgeschlossen, mit allen Hauptgame-Bossen zumindest. Mal gucken, ob der Creeping Horror sich überhaupt so legen lässt. Beim Endboss hatte ich ja auch so meine Zweifel, der war aber überraschend einfach. ^^
    Level war 23/25/19/22 (MC/Karin/Mishika/Aeri), als ich den Boss bekämpft habe und 25/26/22/24 danach, wobei ich den Main Char und Mishika mit Wassermagie (Verringert AP) ausgestattet habe und Karin sowie Aeri mit Erdmagie (Verringert HP). Der Boss war danach ein ziemlicher Witz, aber er macht einfach zu selten irgendwas. Wenn alle Gegner im gleichen Zug angegriffen haben, war zwar auch Game Over, das ist aber nur ein Mal vorgekommen. Dass der Boss ein Witz war, lag daran, dass er durch rund 8-9 Runden AP Crush/Wassermagie lahmgelegt war und sich zwar 2 AP für lau verpassen konnte, sobald er über 5 AP hatte, musste der MC halt verteidigen, damit noch einer den potenziell kommenden Multiangriff überstehen konnte. Zudem müsste man eh nur 18-20 Runden durchhalten, da HP Crush/Erdmagie für einen Verlust von 5% HP/Runde gesorgt hat. Mishika und Aeri haben zwar unter keinen Umständen einen Angriff überlebt und der MC nur, wenn er verteidigt, aber Karin mit ihrer Verteidigung + HP-Regeneration war fast schon MVP. ^^

    Nebenbei quäle ich mich in einer Art Let's Play Together (was einfach nur daher kommt, dass ich die Erfahrung im Gameplay noch mal will) nochmal durch Pokémon Reborn Ver. 18. Bin gar nicht mal so weit und mir ist jetzt schon wieder schmerzlich bewusst geworden, wie schwer das Spiel ist, wenn man nicht alles nutzt, was man zur Verfügung hat. xD

    Edit: Creeping Horror auch gelegt, Party ist jetzt 28/29/26/27. xD
    Geändert von Kael (28.11.2019 um 20:52 Uhr)


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  8. #108
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ich wollte ja eigentlich noch über das Postgame von HEARTBEAT gehen, aber wie viel ich im Spiel noch machen will, muss ich gucken. Mal sehen. Einen Postgame-Boss hab ich zwischendrin mal probiert, der hat mich aber gnadenlos planiert. War ein bisschen eine Überraschung, speziell nach den zweiten 50% des maingames, wo irgendwie alles gegen irgendwelche fatalen Statuskrankheiten anfällig war.
    Und das hab ich hiermit auch getan, [#22] HEARTBEAT ist Finished!, sogar zu 100%:



    Ich denke aber, dass es das für dieses Jahr war, zumal ich eh noch offen Baustellen wie das Postgame von Moero Chronicle, Labyrinth of Touhou 2 und den Reborn-Re-Run habe. Reicht jetzt ja auch. Die ganzen Reviews kommen wohl dann noch. Einige hab ich ja schon fertig, aber dann müsste ich Platzhalter setzen, damit's chronologisch ist. xD


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  9. #109
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Postgame von Moero Chronicle, Labyrinth of Touhou 2 und den Reborn-Re-Run habe.
    No, maybe and yes.

    Aber herzlichen Glühstrumpf zum Erreichen einer solch stolzen Zahl an abgeschlossenen Spielen innerhalb dieser Challenge. Was möchtest du deinen Fans sagen?

    Davon ab etwas in eigener Sache:
    Ich gucke ein wenig über den alten EON-Thread (und ignoriere Spoiler). Dabei bin ich über deine Levelliste gestoßen. Und da muss ich sagen: wtf? Ich bin ja derzeit im 9ten Hauptdungeon unterwegs. Damals warst du dort mit Stufe 61 fertig...während ich mehr als bequem mit Stufe 49-50 durch das Gewölbe spaziere. Verwundert mich etwas weniger, dass der Großteil deiner damaligen Kommentare war "Jo, easy". Ok, da ich dem bisher komplett zustimme ist das jetzt nicht soo tragisch. Aber gut 11-12 Stufen höher ist zu solch einem Zeitpunkt doch etwas, nunja, heftig.
    Vanduhn:

    "Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
    Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"

    - I Wanna Have The Wurstbrot Folge 7

  10. #110
    Zitat Zitat von Exorion Beitrag anzeigen
    Aber herzlichen Glühstrumpf zum Erreichen einer solch stolzen Zahl an abgeschlossenen Spielen innerhalb dieser Challenge. Was möchtest du deinen Fans sagen?
    Meinen Fans möchte ich sagen: Ich hoffe, ihr habt das hier mehr mit zwei lachenden als zwei weinenden Augen verfolgt und hattet dabei so viel Spaß wie ich beim Durchspielen von manchen miesen Spielen!


    Zitat Zitat von Exorion Beitrag anzeigen
    Davon ab etwas in eigener Sache:
    Ich gucke ein wenig über den alten EON-Thread (und ignoriere Spoiler). Dabei bin ich über deine Levelliste gestoßen. Und da muss ich sagen: wtf? Ich bin ja derzeit im 9ten Hauptdungeon unterwegs. Damals warst du dort mit Stufe 61 fertig...während ich mehr als bequem mit Stufe 49-50 durch das Gewölbe spaziere. Verwundert mich etwas weniger, dass der Großteil deiner damaligen Kommentare war "Jo, easy". Ok, da ich dem bisher komplett zustimme ist das jetzt nicht soo tragisch. Aber gut 11-12 Stufen höher ist zu solch einem Zeitpunkt doch etwas, nunja, heftig.
    Ist ja auch so, aber ich muss sagen, dass ich mir daraus auch nicht viel gemacht habe. Meine Devise war die, dass ich alles umnite was nicht wirklich herausragend unbequem ist, weil sich fliehen eh nicht lohnt und man im Anschluss direkt auf die Zwölf bekommt. Ist aber interessant zu wissen, dass ich mir nochmal 10-11 Level hätte sparen können. Wirklich überlevelt gefühlt hab ich mich aber nicht, das kommt erst immer im Vergleich mit anderen auf. xD


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  11. #111
    #14 – Mario & Luigi: Dream Team Bros. (3DS)

    Zuerst gestartet: 09.05.2015
    Erneut gestartet: 06.08.2019
    Beendet (Cleared! & Finished!): 21.08.2019



    Warum gerade dieses Spiel?

    Mario- & Luigi-RPGs (kurz: Mario-RPGs) haben mich schon eine ganze Weile fasziniert – zumindest seitdem ich mal Partners in Time angefangen habe. Damals war ich ziemlich beeindruckt, einfach nur deswegen, weil ich damals größtenteils nur rundenbasierte Spiele kannte und die Hochburg ATB-Systeme wie die von FFIV-VI waren. Dementsprechend war ein Spiel, bei dem es wirklich darauf ankam ordentlich und zum richtigen Zeitpunkt zuzuhauen, eine absolute Neuerung und hat mich auch schon ziemlich gefesselt. Einen der Nachfolger, eben jenes Dream Team Bros. hatte ich zwar schon oft angefangen - insgesamt dreimal, um exakt zu bleiben, aber weil sich das Gameplay etwas zäh gestaltet hat, hab ich das zweimal wieder abgebrochen, und nun endlich durchgespielt. Der Sieg über das Spiel war allerdings ein bittersüßer – er kam zugleich mit der Entscheidung, vorerst kein weiteres Mario-RPG zu spielen…

    Spielweise:


    • Gespielt wurde logischerweise die e-3DS-Version.
    • Schwierigkeit war Normal, das war die höchste. Schwer war erst nach einmaligem Durchspielen verfügbar.
    • Achievement-Fortschritt: 100% Kisse (52/52), 88,8% Bonusaufgaben (888/1,000), 87,6% Bohnen (127/145), 100% Arena. Das als 100% zu bezeichnen, ist zwar irgendwo falsch, aber für die Bonusaufgaben war ich hin und wieder mal zu schlecht und die Bohnen sind lediglich permanente Wertverbesserungen.
    • Mario war ziemlich offensiv orientiert, während Luigi eher defensiv orientiert war.
    • Die Boni sind bei beiden Charakteren in Ang+, EXP+, Ausrüstung +2 und Blitzheilung geflossen.
    • Mit beiden Charakteren wurde der Regenbogen-Rang erreicht, das ist der höchste. Der hing mit dem Level zusammen.
    • Von den Brüder-Attacken hab ich lediglich eine Hand voll benutzt: Roter/Grüner Panzer (M/L), Eiertanz (M), Trauma-Schleuder (L), Traum-Ball und Traum-Feuer. Das waren die einzigen, die ich halbwegs hinbekommen habe.
    • Ich hab in deutscher Sprache gespielt.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 044:17 h (Cleared! & Finished!), Level: 41


    Story:


    Prinzessin Peach und ihre Klempner-Leibgarde bekommen eines Tages eine Einladung von einem gewissen Dr. Schlummermehr, sich auf die Insel „La Dormita“ zu begeben. La Dormita soll ein magischer Ort sein, auf dem man besonders süße Träume hat und besonders gut einschläft. Peach und ihre Leibgarde, lassen sich das keine zweimal sagen – so jedoch auch Marios größter Widersacher, Bowser.

    Die Landung auf der Insel erfolgt unsanft. Die Helden sind mit einem Luftballon dorthingeflogen, der von einem fledermausähnlichen Vieh belagert und zum Landeanflug gebracht wird. Luigi stellt erst einmal fest, dass es sich auf der Insel wirklich so leicht einschlafen lässt wie befürchtet und ratzt erst einmal direkt nach der Ankunft sofort weg. Währenddessen begeben sich Mario und Peach ins Kissenschloss, wobei Peach mal wieder Opfer einer Entführung wird, wenn auch nicht von Bowser – sie und Toadsworth betreten eine Art Fahrplattform, die beim Betreten sofort mit einem Affenzahn losgeht und sie ins Hintere des Schlosses bringt, das mit Monstern nur so überfüllt ist.

    Mario informiert rechtzeitig Luigi, um Peach aus dem Schloss zu retten. Dabei machen sie eine erstaunliche Entdeckung: Sie finden ein mysteriös aussehendes Kissen, von dem die Schlossbewohner dachten, es wäre verschwunden. Luigi kann’s natürlich mal wieder nicht lassen, direkt auf dem Kissen einzuschlafen – und Mario stellt fest, dass er Luigis Traum betreten kann, in dem Luigi sich vorstellen kann, dass er der beste, größte, legendärste Klempner überhaupt ist und auch derartige Fähigkeiten entwickeln kann. In Luigis Traumwelt findet Mario einen eigenartigen violetten Splitter und zertrümmert diesen. Dies setzt die wahre Persönlichkeit des Kissens frei, Traumbert – der den Helden in der realen Welt eröffnet, dass es eine ganze Stange an Kisse (die Rasse der lebendigen Kissen!) gab, die jedoch alle von einem Typen namens Antasma in violette Splitter eingeschlossen wurden. Nur Mario in Kombination mit Luigi kann die Kisse von ihrem Versteinerungs-Fluch erlösen. Zwar ist Peach wieder erfolgreich bei Mario und Luigi gelandet, jedoch wissen die noch nichts von Bowser. Und was Antasma mit den versteinerten Kisse vorhat, weiß auch niemand…

    Story-Eindruck:


    Insgesamt funktioniert die Story ganz okay für Mario-Verhältnisse, aber gut ist auch was anderes. Mir kam’s so ein bisschen vor, als würde man verkrampft versuchen, dem jeweiligen Gebiet eine Aufgabe zu geben, die aber mit der Story nur bedingt etwas zu tun hat. Besonders negativ aufgefallen ist’s mir beim Schlummerstrand und auch beim Somnamwald, wobei sich mir auch nicht ganz erschlossen hat, warum man die Story um das Ultibett und der Pennhenne überhaupt miteingebaut hat. Für mich hat’s das Pacing durchaus ein bisschen gekillt. Insgesamt hab ich bis nach dem Pyjamagipfel noch das Gefühl gehabt, dass das Spiel weiß, wo es hinwill, danach wurde es irgendwie arg konfus.

    Die Charaktere (und z.T. auch Bosse) machen das Ganze nur bedingt besser. Ich bin mir z.B. nicht sicher, ob man überhaupt jemals erwähnt hat, warum genau nur Luigi auf den Kissen einschlafen und begehbare Träume produzieren kann, Mario und alle anderen nebenbei auch aber nicht. Ich hätte mir auch durchaus gewünscht, dass die Bosse, da die auch eben oft nicht wirklich leicht waren, für die Story etwas relevanter werden würden. Tatsächlich waren es meist aber irgendwelche Monster, die es durch blöde, oft selbst verschuldete Umstände auf Mario und Luigi abgesehen hatten. Relevanter waren in der Regel aber die Traum-Bosse, die ich meistens auch ganz gut umgesetzt fand. Zurück zu den Charakteren: Die meisten waren ziemlich albern und sobald einer mal eine tragische Szene hatte, wurde das ohne lang zu fackeln, ins Lächerliche gezogen. Ich bin mir nicht sicher, ob mir das gefallen hat – auf der einen Seite war’s durchaus ein Stimmungskiller, aber wirklich schlimm war’s nie, da man oft damit rechnen konnte.

    Zusammengefasst fand ich in der Story aber schon diverse Subplots durchaus ein wenig unnötig, was in der Folge zu Pacing-Problemen geführt hat. Bedingt war’s zwar abzusehen, da in den Gebieten einiges vorhanden war, an das man nur zu einem späteren Zeitpunkt herangekommen ist, aber einen ganzen Plottwist zu inszenieren, um ein paar Gebiete abzuklappern, fand ich fast etwas heftig.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Das In-Fight-Gameplay war insgesamt zum größten Teil okay. Mir hat besonders daran gefallen, dass es keinen direkten Schaden gab, den man zwangsweise mitnehmen musste – und wenn, dann hat sich das auf eine spezielle Attacke beschränkt (= bei einer einzigen Attacke hatte ich gar keine Ahnung, wie ich da keinen Schaden nehmen soll). Soll heißen, wer gut war, Angriffe und Timing richtig drauf hatte, der konnte sich das Spiel massiv vereinfachen. Es gab auch Achievements dafür, Brüder-Angriffe exzellent zu schaffen, Gegner zehnmal exzellent zu treffen und zehnmal in Folge auszuweichen. Exzellent heißt hierbei mit korrektem Timing. In der Regel war das durchaus hart, speziell zehnmal in Folge auszuweichen, aber nie wirklich unmachbar war’s nie wirklich, sowohl in der Traumwelt, wo man mit Mario alleine war und Luigi nur zur Verstärkung bekommen hat, als auch in der Wachwelt, wo man sowohl mit Mario als auch mit Luigi kämpfen konnte.

    Außerhalb des Kampfes gab es, wie schon angerissen, Wach- und Traumwelt. Erstere war dreidimensional – man konnte auch springen, während die Traumwelt zweidimensional war und viel von einer Art Jump‘n Run hatte, ergo konnte man nur nach oben, unten, links und rechts, aber weder vor noch zurück. Deswegen war die Traumwelt aber nicht minder spaßig als die Wachwelt – dafür sorgten allerlei Hindernisse, die Luigi mit sogenannten „Luigisionsobjekten“ umgehen konnte, die mit dem Touchpen und dem unteren Screen verbunden waren. So konnte man die Äste eines Baumes verlängen, in dem man Luigis Schnauzbart langgezogen hat, damit Mario auf die nächstbeste Ebene springen konnte oder Luigi zum Niesen bringen, damit sich ein paar Blöcke in eine andere Richtung gedreht haben. Die Objekte waren im Kern tatsächlich ziemlich unterschiedlich und sorgten für frischen Wind, auch wenn, und das find ich schade, einige Luigisionsobjekte kaum außerhalb des Dungeons eingesetzt wurden, wo sie eingeführt wurden. Die Schneesturm-Fähigkeit z.B. fand außerhalb des Pyjamagipfels kaum Anwendung.

    Zurück zur Wachwelt: Die war zum größten Teil interessant und es hat Spaß gemacht, sie zu begehen. Kaum ein Raum in einem Gebiet war wirklich sinnlos oder nur zum Durchlaufen – fast überall gab es zum Zeitpunkt des Betretens etwas zu tun – später natürlich nicht mehr, aber dafür gab es andere Ecken, die man sich noch angucken konnte, mit Fähigkeiten wie den High Jump, den man erst kurz vor Ende bekommen hat und damit nochmal alte Gebiete abklappern konnte.

    2) Schwierigkeit

    Wenn man sich dezent suboptimale angestellt hat, so wie ich, waren sowohl einige Bosse als auch die späteren Trashmonster echt nicht schön. Ein Großteil der Schwierigkeit und vor allem des Frustes kam aber auch mit den Achievements, wenn man dem neunten Angriff in Folge ausgewichen ist und im Anschluss direkt irgendeine komische andere Abfolge von Angriffen kam, die schwieriger war. In der Traumwelt gab es das oft, wo irgendwelche Trashmonster aus vier unterschiedlichen Richtungen auf Mario gespuckt haben, meist waren unten und oben schwerer als rechts und links, weil die Sicht in diese beiden Richtungen durchaus verzerrt war. Es gab noch eine Menge anderer Angriffsmuster, wobei ich auch sagen muss, dass viele davon ziemlich unterschiedlich waren – sicher gab es hier und da paar Wiederholungen oder Reskins, aber es ist mir zumindest nie so krass aufgefallen. Und von den Bossen wollen wir mal nicht reden. Was Reskins betrifft, ist ein Mario-RPG tatsächlich in der Beziehung ziemlich vorbildlich.

    Die letzten paar Bosse fand ich dann insgesamt auch ziemlich hart, ähnlich wie jegliche Art von Gigantenboss (außer der erste, der mehr Tutorialcharakter hatte) Der Grund lag oft auch in irgendwelchen Nebeneffekten wie Schlaf oder irgendwelchen anderen Blödsinn, wobei ich es auch nicht verkehrt fand, dass Bosse auf derartige Mittel Zugriff hatten. Bei den Gigantenbossen wurde einem größtenteils auch gesagt, was man machen soll, die Umsetzung von meiner Seite aus war aber auch eher so mittel.

    Fazit (7,5/10):

    Während ein Mario-&-Luigi-RPG, muss ich ganz klar sagen, überhaupt nicht meinen Geschmack trifft, bin ich immer noch der Meinung, dass man mit einem solchen Exemplar auf jeden Fall nicht unbedingt etwas falsch macht, schließlich haben die fast alle dasselbe Kampfsystem mit denselben Tücken und Features.

    Gleich dazu: Ich bin immer noch der Meinung, dass das Kampfsystem mit seinen Ecken und Enden immer noch mit das Glanzstück des Spiels ist, neben dem Weltenwechsel von Traum- zur Wachwelt und umgekehrt. Es macht einfach viel Spaß, den Gegner im genau richtigen Moment zu treffen und dafür belohnt zu werden, man muss aber dazu sagen, dass das Spiel auch in gewisser Weise vom Spielenden erwartet, dass dieser über kurz oder lang exzellente Angriffe und Brüder-Attacken bei jedem Gegner hinbekommt (was bei mir nicht eingetroffen ist und weswegen ich mir mit dem nächsten Spiel dieser Art wohl etwas Zeit lassen werde. Das mal dazu).

    Der schwächere Teil des Spiels sind die Story und vor allem das Pacing, wobei ich der Story mit ihren quirligen Charakteren und der Erzählweise auch durchaus noch etwas abgewinnen kann. Man muss nur akzeptieren, dass es nicht zu jedem Charakter eine brauchbare Motivation für sein Handeln gibt, was auch für die Story relevant ist.



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  12. #112
    Je nachdem, welcher Fokus dich eher interessiert, würde ich bei einem erneuten Angehen eines Mario-RPGs zwei verschiedene vorschlagen. Beim Gameplay würde ich Partners In Time und bei der Story Bowsers Inside Story den jeweils knappen Sieg geben. Auch wenn ich der Ansicht bin, dass diese anspruchsvoller sind. Dahingehend weiß ich nicht so recht, ob eine zweite Chance für die Reihe bei dir die beste Idee wäre, wenn dir die Form des Gameplays nicht liegt.

    Davon ab empfinde ich DTB weiterhin als den zweitschwächsten Teil. Wobei ich dem ersten Ableger immerhin noch die Entschuldigung einräumen würde, das Versuchstier gewesen zu sein. Aber vor allem bei der Handlung empfinde ich effektiv alles als öde, was nicht direkt mit Bowser und Blacula zutun hat. Dieses Schurkenteam ist einfach sehr unterhaltsam und haben zum Ende hin sogar einen netten Twist, der mir gefällt (was ich, beispielsweise, bei PIT kritisieren würde).

    So nebenher lese ich mir die Texte durch damit ich dir sagen kann, welchen ich als am besten gelungen empfinde.
    Nebenher sehe ich damalige Zwischeneindrücke zu Refrain von mir...das waren noch unschuldige Zeiten.
    Geändert von Exorion (06.12.2019 um 17:54 Uhr)
    Vanduhn:

    "Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
    Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"

    - I Wanna Have The Wurstbrot Folge 7

  13. #113
    Zitat Zitat von Exorion Beitrag anzeigen
    Je nachdem, welcher Fokus dich eher interessiert, würde ich bei einem erneuten Angehen eines Mario-RPGs zwei verschiedene vorschlagen. Beim Gameplay würde ich Partners In Time und bei der Story Bowsers Inside Story den jeweils knappen Sieg geben. Auch wenn ich der Ansicht bin, dass diese anspruchsvoller sind. Dahingehend weiß ich nicht so recht, ob eine zweite Chance für die Reihe bei dir die beste Idee wäre, wenn dir die Form des Gameplays nicht liegt.
    Min Bowser's Inside Story hab ich kurz mal geleibäugelt, als ich das im Laden gesehen habe, aber aufgrund meiner Erfahrung in DTB dann doch sein gelassen. Ich geb der Reihe durchaus noch mal eine Chance, auch wenn sie mir nicht so ganz liegt. Das Problem liegt ja auch nicht darin, dass das Gameplay übermäßig schwer ist, sondern eher am Frust, wenn man nach 9 Ausweichdurchgängen beim 10. Mal versagt.

    Zitat Zitat von Exorion Beitrag anzeigen
    Davon ab empfinde ich DTB weiterhin als den zweitschwächsten Teil. Wobei ich dem ersten Ableger immerhin noch die Entschuldigung einräumen würde, das Versuchstier gewesen zu sein. Aber vor allem bei der Handlung empfinde ich effektiv alles als öde, was nicht direkt mit Bowser und Blacula zutun hat. Dieses Schurkenteam ist einfach sehr unterhaltsam und haben zum Ende hin sogar einen netten Twist, der mir gefällt (was ich, beispielsweise, bei PIT kritisieren würde).
    Und das ist eben der Clou - die beiden haben gefühlt eh nur sehr wenig Auftritte und die meiste Zeit beschäftigt man sich ja sowieso nur damit, irgendwelche Vorbereitungen für den Finalschlag zu treffen.

    Zitat Zitat von Exorion Beitrag anzeigen
    So nebenher lese ich mir die Texte durch damit ich dir sagen kann, welchen ich als am besten gelungen empfinde.
    Nebenher sehe ich damalige Zwischeneindrücke zu Refrain von mir...das waren noch unschuldige Zeiten.
    ...das muss ich ja auch noch durchspielen. Curses!


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  14. #114
    #15 – Dragon Marked For Death (NSW)

    Gestartet: 25.08.2019
    Beendet (Cleared!): 08.09.2019



    Warum gerade dieses Spiel?

    Dragon Marked For Death (kurz und ab jetzt: Dragon MFD) hab ich, blöd gesagt, wegen dem Titel und die Optik angefangen. Ich wusste soweit schon, dass es eine Mischung aus Jump-n-Run und Action-JRPG ist, was normalerweise zwar für mich nicht die beste Kombination darstellt, da mir Jump-n-Runs gar nicht liegen, aber ich hab mir grob von der Story und vom Gameplay etwas erhofft, weswegen ich das dann auch angefangen habe. Anscheinend war’s ja schon länger in der Mache und tauchte mehr oder weniger aus dem Nichts irgendwann auf der Switch auf.

    Spielweise:

    • Gespielt wurde zuerst Version 1.01, in der ich nicht mal einen Boss besiegt habe. Danach hab ich direkt auf Version 2.11 gepatcht, in der ich das Spiel dann auch durchgespielt habe. Die Unterschiede waren teilweise gravierend.
    • Mein Charakter hieß Hydera und war von der Klasse her Empress. Da ich mich nicht zwischen den vier Klassen entscheiden konnte, hab ich das jemand anderen machen lassen, der die Empress für mich ausgewählt hat.
    • Ich hab das Bad Ending erspielt. Die Voraussetzung dafür war, dass man mindestens einmal stirbt und den Drachenstein nimmt, der einen komplett heilt und in den Supermodus versetzt. Ein weiteres Ending hätte ich noch mit dem Charakter erspielen können (Beim letzten Boss sterben, ohne den Drachenstein zu nehmen), für alle anderen Endings hatte ich nicht mehr die Nerven.
    • Abseits der Hauptstory hab ich mir noch ein nettes Schwert vom Schwarzmarkt erfarmt, bzw. die Materialien dafür. Nennenswert waren da Hauptsächlich Ogre Nails/Ogernägel, weil man die im Laufe der Stages nur schwer bekommen hat.
    • Es gab in den Stages vereinzelte Truhen, bei denen ich keine Ahnung hatte, wie ich rankommen soll (z.B. im Ogre Hort die eine Truhe jenseits der Holzpfähle). Mit den Inhalten dieser Truhen hab ich mich dementsprechend auch nicht befasst – ich hab auch allgemein nicht versucht, an alle Items innerhalb der Stages heranzukommen.
    • Ich hab 100% Quests/Stages des Maingames abgeschlossen. Alles, was danach kam und höhere Schwierigkeiten der Stages (ie. Lv40+) hab ich nicht angerührt.
    • Multiplayer wurde ebenfalls nicht angerührt.
    • Ich hab auf Englisch gespielt, ging ja auch nicht anders. Alternativen sind Japanisch und Chinesisch.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 020:39 h (Cleared!), Level: 37


    Story:


    Einst lebten die Gesandten des Astraldrachen Atruum in Frieden mit den Menschen, bis die Gesandten des Himmels, die Celestials auftauchten. Diese unterjochten das komplette Land und brandmarkten die Abkömmlinge der Drachen als „Dragonblood Clan“, und bezeichneten sie als verachtenswerte, abscheuliche Geschöpfe. Der Dragonblood Clan dagegen war zwar der Meinung, die Herrschaft über das Land diplomatisch lösen zu können, jedoch ohne Erfolg. Stattdessen brannten die Celestials alles nieder, was nicht bei drei auf den Bäumen war, inklusive das Dorf des Dragonblood Clans und nahmen das Orakel des Clans fest.

    Der Spieler wird vom obersten Astraldrachen Atruum einberufen, da dieser das Verlangen nach Rache gespürt hat, für das, was die Celestials dem Clan angetan haben. Atruum gibt dem Spieler eine Art Erwachen, sodass dieser seiner Rache Ausdruck verleihen kann. Doch das ist alles andere als einfach. Um überhaupt Celestials zu treffen, braucht man einen gewissen Namen und ordentlich positiven Ruf in der Hauptstadt. Beides ist für ein Mitglied des Dragonblood Clans fast unmöglich, was den Spieler aber trotzdem nicht davon abhält, in einer Bar nach und nach Aufträge anzunehmen, um den Ruf zu verbessern – und das nur, um in die Oberstadt zu gelangen und den König zu treffen, der den Spieler an den nächstbesten Celestial weiterleiten soll…

    Story-Eindruck:


    Die Story weist im Großen ein paar Probleme auf. Zwar ist am Anfang zur Abwechslung mal nicht klar, wohin genau die Reise gehen soll, aber im Großen und Ganzen ist die Story meist nur Mittel zum Zweck. Man macht eben nach und nach die Hauptmissionen und eventuell auch einige Sidequests, wo vereinzelte Storybrocken nach einem geworfen werden, die aber im Allgemeinen auch nicht so viel aussagen. Das Meiste passiert am Anfang und am Ende einer Stage und oft geht’s einfach auch nur um die Aufgabe, die der Spieler erledigen soll oder um das Problem, das ein Mitglied des Dragonblood Clans mit sich bringt, soll heißen, dass dieses Mitglied offenbar ein chronischer Pechbringer ist und Unheil über die Stadt bringt. Gerade am Anfang merkt man das auch noch sehr stark. Später ändert sich das aber massiv bedingt durch die Taten des Spielers.

    Problematisch ist aber auch, dass die Story durch die Stages bedingt so fragmentiert ist und auch, dass die Stages für Nebenmissionen recyclet werden. Oft wusste ich nicht mal mehr, welche Stages genau jetzt Haupt- und welche Nebenstory waren. Und dann gab es noch die Flaggen, die für die letzten beiden Missionen/Stages notwendig waren. Innerhalb der Missionen die Flaggen zu bekommen, war teilweise auch echt ätzend, da das Spiel einem weder Hinweise gibt, welche Missionen betroffen sind, noch, was man machen muss. Letzteres ist nicht per se schlecht, da das auch auf eine Erkundungstour innerhalb der Stage einlädt, aber bedingt macht einem das Zeitlimit für jedes Stage in diesem Bezug einen Strich durch die Rechnung – Erkundung frei Schnauze und ein durchaus knappes Zeitlimit verträgt sich oft auch einfach nicht gut und war hier auch nicht unbedingt ein guter Einfall.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    In Prinzip passiert zwar auch nicht viel während des Gameplays. Man geht zum lokalen Barkeeper, nimmt eine Mission in Schwierigkeit X an und absolviert diese in Y Minuten. Ich für meinen Teil fand, dass das Zeitlimit bei Lichte betrachtet ziemlich unnötig war. Mal ganz davon abgesehen, dass das knappen Zeitlimit von 15 Minuten im Ogre Hort der Grund war, warum ich nicht auf Ver. 1.01 spielen konnte, hat das Zeitlimit auch oft keinen wirklichen Sinn gemacht, da es später so hoch war, dass man es hätte weglassen können, aber es war eben da, sodass man wusste, man kann schlecht die komplette Stage erkunden.
    Kommen wir mal zum positiven Teil des Gameplays – von den Missionen gibt’s zwar tatsächlich nicht viele, die ein eigenes Gebiet bekommen haben, die Gebiete mussten für mehrere Missionen herhalten, aber zumindest waren die Ziele in den Missionen meist sehr unterschiedlich und abwechslungsreich, sodass beim erstmaligen Spielen keine direkte Sättigung auftritt. Zum Beispiel wären das eine Mission, wo man zunächst eine gefangene, nervige Prinzessin retten muss, diese dann zum Ausgang eskortieren muss, ohne dass sie stirbt, während einer anderen Mission muss man ein Seeungeheuer besiegen und einen Schatz bergen, bei einer anderen hat die lokale Wasserreinigung ein Problem. Dass sich die Missionen über die Zeit bei mehrmaligem Spielen dann trotzdem abnutzen, ist zwar schade, aber auch nur schwer verhinderbar. Was noch dazukam, war, dass jedes Gebiet sein eigenes kleines Alleinstellungsmerkmal hatte. Im Tower of Uos z.B. herrschte bei den Außengebieten Wind, sodass es sich mal leichter und mal schwerer springen ließ. Im Cadena Forest brauchte man wiederrum ohne Gegengifte nicht rein, da man sonst nicht an die ganzen Schätze gelangt ist. Kurz: Bei den Stages hat man sich auf jeden Fall etwas gedacht.

    Man muss aber auch sagen, dass das In-Fight-Gameplay trotz allem auch etwas hakelig ist – zumindest war’s bei der Empress so. Die Empress hatte die Fähigkeit, Haken an runde Objekte, die von der Decke herunterhingen, temporär zu befestigen und sich dann an diesen entlangzuhangeln. In der Theorie ging das zwar, aber sobald mehr als vier von den in Folge aufgekreuzt, oder die Objekte beweglich waren, ging genau nix mehr und das nur, weil die Kombination dafür auf einer ziemlich doofen Tastenkombination lag, die man nicht umstellen konnte. Das In-Fight-Gameplay selbst ging aber, sowohl in den Stages als auch beim Boss.

    Als Letztes noch ein bisschen was zum Multiplayer- und dem Farming-Anteil: Während des Maingames hat sich schon ziemlich schnell herauskristallisiert, dass es in dem Spiel im Postgame auch nur geht, OP-Waffe XY „Lichtschwert der strahlenden Sonne“ zu besitzen. Aus genau diesem Grund hab ich dann letzten Endes auch abgesehen, das Spiel über das Bad Ending und die Credits hinaus zu spielen – noch ein Endlosspiel brauch ich nun wirklich nicht und fast überall ist das besser umgesetzt als in Dragon Marked For Death.

    2) Schwierigkeit

    Wie man sehen kann, war das Spiel gerade in Version 1.01 noch fast absurd schwer. Ich hab in dieser Version nicht einmal den zweiten Boss geschafft, weil der echt grässlich war und das Zeitlimit zu diesem Zeitpunkt noch zu niedrig war. Zum Glück konnte ich dann patchen. Danach war das Spiel immer noch zumindest nicht einfach. Bosse haben, wenn man die Schwierigkeit erhöht hat, zusätzliche Angriffsmuster bekommen und bestehende Angriffsmuster wurden schwieriger. Es gab auch später einige Bosse, die auf das Verhalten des Spielers vorausschauend reagiert haben und nicht stumpf ihren Ablauf durchgegangen sind wie einige andere Bosse.

    Für den Endboss musste ich dann meine bisherige Werteverteilung (STR/VIT) aufgeben und in etwas Neues (AGI/STR) investieren. Der Boss hatte so viele Angriffe, bei denen ich nicht wusste, wie man die groß ausweichen soll, wobei sich gegen Ende hin und nach bestimmt sechs bis acht Versuchen ein Lerneffekt eingestellt hat. Für einen Endboss war der aber auch einfach nicht zu verachten.

    Die Schwierigkeit wird aber auch noch durch ein künstliches Itemlimit zusätzlich aufgebauscht. Ich für meinen Teil find’s nicht schlecht, dass das existiert, aber das hat mir natürlich den Endboss ein bisschen verkorkst, ist ja klar. Man konnte nur acht Items mit sich führen, ergo, sich achtmal komplett heilen, danach gab’s vielleicht noch eine neunte Heilung durch den Drachenstein, aber danach war auch dann Schluss. Und das alles unter der Annahme, dass man sonst irgendwie nicht durch Statusveränderungen geplagt wurde, die auch mehr als nur lästig sein konnten.

    Fazit (5,5/10):

    Im Großen und Ganzen war’s ganz okay, auch wenn ich mir von der Story auch ein wenig mehr erhofft hatte. Die dümpelt nämlich nicht mal wirklich dahin, sondern ist aufgrund der Stage-Thematik schlicht und einfach zerschnippelt. Dabei passiert über 90% vom Spiel nicht mal wirklich was, in denen der Protagonist einfach nur seinen Ruf in der Stadt verbessert und in den letzten 10% tut sich zwar was, aber das macht’s nur bedingt besser. Auch der Erwerb der Flaggen ist ein leicht mühseliges Unterfangen, da man die Stage erkunden muss, um das Secret zu finden - man hat aber keine wirkliche Zeit dazu.

    Speaking of Which: Das Spiel hätte ohne Zeitlimit pro Stage genauso funktioniert, wenn nicht, vermutlich besser, da es keinen großen Zweck erfüllt. Meist ist es eh zu hoch und wenn nicht, begrenzt es unnötig den Spieler, da man in dem Spiel durchaus auf ein bisschen Erkunden angewiesen ist.

    Zum Abschluss noch eine ganze Reihe positive Aspekte: Zunächst die Optik insgesamt: Man merkt, dass sich da viel Mühe gegeben wurde, Charaktere sind animiert, bekommen vereinzelte Cutscenes und die Animationen sehen soweit gut aus und spielen sich im Ablauf flüssig. Bosse wiederum sind detailreich und werden auch nicht recyclet, außer innerhalb derselben Stage. Stage- und Dungeondesign können sich ebenfalls sehen lassen, dass man zumindest versucht hat, die Dungeons einzigartig zu machen, finde ich echt gut.

    Letzten Endes hat Dragon Marked For Death aber auch enorme Schwächen und für das, was das Spiel sein will, kann man auch durchaus zu anderen Spielen greifen, die diesbezüglich noch mehr Content und Varianz bieten.

    Geändert von Kael (07.12.2019 um 10:19 Uhr)


    Aktuell: [#9] Fariy Fencer F (Advent) / Dragon's Crown / Trials of Mana (Demo)



  15. #115
    #16 - Monster Sanctuary (Early Access) (PC)

    Gestartet: 28.08.2019
    Beendet (Cleared!): 09.09.2019



    Warum gerade dieses Spiel?

    Monster Sanctuary befand sich schon lange auf meiner Wishlist und das aus mehreren Gründen. Zum einen ist ein Jump-n-Run zwar immer noch nicht meine Welt, aber das sollte mich nicht davon abhalten, das Spiel trotzdem auszuprobieren, zum anderen war natürlich mal wieder eine kleine Spur Pokémon mit dabei, wenn auch auf eine andere Art und Weise. Die Idee dahinter fand ich ganz lustig, sodass ich mir das gleich, nachdem es im Early Access war, angesehen habe. Hat sich durchaus gelohnt, auch wenn es durchaus noch Verbesserungsmöglichkeiten gibt.

    Spielweise:

    • Gespielt wurde zuerst Version 0.41, das war die, bei der das Maximallevel noch bei 25 lag und die bis zum Sonnenpalast ging. Mittlerweile gibt es auch Version 0.61, die noch ein weiteres Gebiet hinzufügt, mit der hab ich mich zwar auch geringfügig beschäftigt, die soll aber nicht Grundlage für das Review sein. Grund ist der, dass ich mit der auch noch nicht ganz durch bin. Das Spiel ist im Early Access, sprich Aspekte des Spiels müssen nicht so bleiben, wie sie im Moment sind.
    • Mein Charakter war männlich und hieß Aron, zu Version 0.41-Zeiten gab es nur den männlichen Charakter. Für die Beschreibung der Story nehm ich auch einfach diesen Namen. Mittlerweile kann man auch einen weiblichen Hauptcharakter spielen und, falls man vorher einen männlichen Hauptcharakter gespielt hat, diesen umändern und neu benennen, was ich auch gemacht hab, weswegen der jetzt weiblich ist und Karen heißt.
    • Starter war der Spektraladler. Hat sich durchaus rentiert, muss ich sagen.
    • Später gab es die Möglichkeit, Monster weiter zu spezialisieren und ihnen eine hellere oder dunklere Farbpalette zu verpassen – was zum Teil einen gewaltigen Einfluss auf die Art und Weise hatte, wie sich das Monster spielt. Man konnte das aber nur bei einem einzigen Monster machen, alle anderen musste man sich wie gewohnt durch Ausbrüten verschaffen – weswegen ich das aus logischen Gründen bei meinem Starter vollzogen habe, den ich in die dunkle Richtung verschoben habe. Konkret hatte das zur Folge, dass er Dual Wield erworben hat, ergo, zwei Waffen tragen konnte, was ziemlich praktisch für die Angriffskraft war. Nennenswert ist, dass eine dunkle oder helle Variante immer besser ist als die normale Fassung des Monsters – beide haben stark erhöhte Statuswerte.
    • Ich hatte ziemlich schnell ein eingefleischtes Team und bin auch kaum von dem abgewichen, das Hauptteam bestand aus Spektraladler (Starter, wie schon gesagt), Yowie (nahezu unzerstörbar, AoE-Healer und wandelnder Buff) sowie Katzerker (Crits, Crits, Crits…). Das Subteam bestand aus Auge des Wahns, Schemen und Frosti. Davon zum Einsatz gekommen ist aber meist nur der Schemen, da mir die Effizienz meines Mainteams ausgereicht hat.
    • Ich hab weder alle Kisten, die es gab, geöffnet, noch alle Monster, die es gab, besessen. Die Map wurde auch nicht zu 100% komplettiert, es gab einige Stellen, an die ich nicht mal im Ansatz herangekommen bin.
    • Die Bossmonster-Herausforderungen hab ich zwar alle bestanden, aber die meisten davon nicht besonders herausragend, ergo auf einen oder zwei Sternen von fünf.
    • Die Arena der Unendlichkeit hab ich nach dem Hauptspiel paar Mal herausgefordert, aber sonst nicht viel mehr damit gemacht.
    • Ich hab in deutscher Sprache gespielt.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 017:08 h (Cleared!), Level: 25


    Story:


    Aron ist ganz aufgeregt – der schicksalshafte Tag, den er so lange herbeigesehnt hat, ist endlich da! Er bekommt einen von vier Wächterkreaturen, die in der Geschichte der Hüter (= Menschen, die irgendein Monster besitzen und mit diesem kämpfen) immer wieder weitergegeben wurden und somit eine lange Tradition unter den Hütern besitzen. Mit diesem begeht er nun den Hüterweg, um sich in der Festung der Hüter für die weitere Reise einschreiben lassen. Vorher jedoch stattet er dem alten Buran noch einen kleinen Besuch ab, der für Aron ein paar gut gemeinte Ratschläge für den Umgang mit einem Wächter und Monstern generell haben soll.

    Bei Buran angekommen, erzählt dieser Aron erst einmal etwas über Champion-Monster. Diese sind knifflig zu bekämpfen, außergewöhnlich stark und stehen auch offenbar teilweise unter dem Einfluss einer fremden Macht. Was genau dahintersteckt weiß Buran zwar nicht, aber Aron erfährt das kurzerhand deswegen trotzdem – eine üble Gruppe aus Alchemisten will die vier Wächter stehlen, die die Jahrtausende alte Monstergeschichte mit sich herumtragen. Sie stehen im Dienst von einem gewissen Marduk, doch wer das ist und was er vorhat, weiß niemand so wirklich. Aron und seine drei Hüterkameraden, Julia, Will und Leon rücken daraufhin aus, um zunächst die Champion-Monster zu eliminieren und im Anschluss einen der Alchemisten „nett“ bezüglich den Vorfällen zu befragen…

    Story-Eindruck:


    Im Grunde genommen ist die Story mal wieder eine Art Alibi-Story, aber grade mittendrin nimmt sie eigentlich etwas Fahrt auf. Gerade das erste Drittel ist durchaus auch nicht geraden aufregend, aber später, wenn die Alchemisten und die Hüter öfter aneinandergeraten (häufig auch wegen Diebstahl von irgendwelchen Monstern), kann sich die Story für ein auf Gameplay fokussiertes Spiel durchaus sehen lassen. Die Antagonisten währenddessen arbeiten primär im Hintergrund und lassen noch nicht viel von ihrer Motivation sehen, aber dafür ist das Spiel auch einfach noch nicht weit genug.

    Humor kommt aber durchaus auch nicht zu kurz, genauso wie der überhebliche Rivale aus den Pokémon-Spielen, sowie ein typisch chronisch unterlegener Rivale, der aber trotzdem weitermacht. Kennt man alles, aber insgesamt ist es hier auf jeden Fall ganz akzeptabel umgesetzt. Ein bisschen komisch fand ich zwar auch diverse Deus Ex Machina-Momente, wo Katastrophen mithilfe eines kleinen Zaubertricks rückgängig gemacht werden, aber da es sich da um Einzelfälle handelt, ist das einigermaßen zu verkraften.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Man kann auch hier wieder hervorragend nach Im-Kampf- und Map-Gameplay unterscheiden. Ersteres find ich in seiner Form wie es ist, genial, auch wenn es noch Verbesserungsbedarf gibt, letzteres kann sich ebenfalls sehen lassen, sorgt aber bedingt auch ein wenig für Frust.

    Zunächst zum Gameplay innerhalb eines Kampfes: Man kann drei Monster von seinen was-weiß-ich-wie-vielen in den Kampf schicken, wobei es keine Zufallsgegner gibt. Man sieht also, was man bekämpft und kann somit abschätzen, ob sich das überhaupt lohnt. Die drei Monster kämpfen gleichzeitig, wobei das letzte Monster automatisch die stärksten Angriffe besitzt, dafür sorgt ein ebenfalls gut sichtbares und verständliches Kombosystem. Je mehr Angriffe den oder die Gegner treffen, umso höher wird der eigentliche Schaden. Soll konkret heißen, man hatte durchaus etwas von „7x60 Angriffen“ oder Vergleichbarem im Vergleich zu „1x400-Angriffen“, da diese den Schaden um zusätzliche Prozente erhöht haben. Letzte waren mehr die Finisher. Allerdings ist das ganze System gut durchdacht: Nicht nur Angriffe erhöhen die Komboleiste, sondern genauso Heilung und Buffs, was nach demselben Prinzip funktioniert. Davon ab gab es noch zusätzliche künstliche Komboleistenverbesserungen, die aber für jedes Monster individuell waren. So konnte Schemen z.B. einen zusätzlichen Hit in Höhe seiner Verteidigungskraft auf ein Monster anbringen. Hinzu kamen dann noch andere Faktoren wie Schilde, Ausweichbuffs, erhöhte Verteidigung und natürlich die typischen Statuskrankheiten, mit denen man Monster belegen konnte, wovon einiges bei Bossen auch absolut von Nöten war. Anzumerken ist auch, dass (De-)buffs und Statuskrankheiten/-veränderungen innerhalb eines Kampfes auch nicht verschwunden sind. Das ist der Grund, weswegen die bei Bosskämpfen praktisch waren - man hatte den ganzen Kampf etwas davon. Etwas dämlich ist allerdings das Bewertungssystem, das die Effizienz von nicht schädigenden Debuffs (Brand, Gift, Blutung, etc.) auch ziemlich einschränkt: Es gab im Endeffekt ein Zeitlimit beim Bekämpfen von Bossen. Bewertungskriterien gab es einige: Anzahl an verbrauchten Zügen, verbleibende HP, verbleibende Debuffs und Buffs auf dem Boss und den eigenen Monstern und viel mehr. Dummerweise war es so, dass die Anzahl an verbrauchten Zügen den Rest ziemlich ausgestochen hat, was die Einflussnahme bezüglich der finalen Bewertung betrifft, weswegen es oftmals sinnvoller war, stumpf draufzuprügeln und angriffsorientierte Monster zu benutzen als taktisch vorzugehen und Debuffs/Schilde zu benutzen. Als Effekt hatte das auch, dass ein Großteil der Monster nicht oder nur schlecht nutzbar war. Bewertungen variierten von einem bis zu fünf Sternen. Während ein Stern praktisch keine Beute bedeutet hat, ist bei vier oder fünf Sternen auch gern mal das Monster selbst in Form von einem Ei als Beute gefallen.

    Das Gameplay außerhalb vom Kampf ist meist durch entweder schwierige Sprünge oder durch Fähigkeiten der Monster gekennzeichnet. Dabei hat zum Glück nicht jedes Monster eine Fähigkeit (außer der Koi das Schwimmen, was storybedingt ist), sondern für eine Fähigkeit, wie z.B. Fliegen, was einen kleinere Abgründe überwinden lässt, konnte man sich bestimmt an fünf oder sechs Monster wenden, sodass es kein Problem war, wenn man eins mal nicht ausgebrütet hat. Die schwierigen Sprünge waren zwar z.T. bedingt ein wenig frustrierend, aber das meiste, was in irgendwelchen Kisten war, konnte man sich auch durch Drops beschaffen, wenn die Sprünge zu schwierig oder auch das Zeitlimit bei einigen Schalterrätseln zu knapp waren. Es gab aber durchaus einige Fälle, wo man ein Item bekommen hat, das erst sonst im nächsten Gebiet als Beute fallengelassen wurde, sodass es sich durchaus gelohnt hat, knifflige Passage zumindest einmal zu probieren oder die Schockwelle-Fähigkeit zu nutzen, um Erdwände einzureißen, hinter denen sich entweder ein Raum mit Schatz oder der Schatz direkt befand. Auch hier haben Dungeons bzw. Gebiete wieder ihre eigenen Gimmicks, wenngleich die auch nicht so herausstechen, da einige davon wie Falltüren und Schalter auch gebietsübergreifend sind. Besser gefallen haben mir da z.B. die Frostseen auf dem Schneegipfel, die man so nicht betreten konnte, weil‘s zu kalt ist – da muss man eben einen Weg drumherum finden.

    Noch etwas kurz zum Interface und der Ausrüstung: Monster konnten in der Regel (Ausnahme, wie erwähnt, Dual Wield vom Spektraladler) eine Waffe und drei Accessoires anlegen. Meistens war’s sinnvoll, auf kritischen Schaden und Chance auf einen kritischen Treffer zu gehen, zusammen mit Manaregeneration – weil fast nichts dämlicher war, als ohne Mana dazustehen. Verteidigung hat sich (außer für Tanks & Healer) im Endeffekt fast gar nicht gelohnt. Man muss aber auch sagen, dass meine Monster auch ziemlich fragil in Bosskämpfen waren. Das Skillsystem ist auch nicht ganz linear wie bei manch anderen Spielen – es gibt eine Art Skillbaum für jeden Basisskill, wobei die sich oft miteinander vernetzen lassen. Im Endeffekt heißt das auch nur, dass man ein Monster je nach Vorlieben und natürlich vorgegebenen Anlagen gestalten kann und die Hell-Dunkel-Verschiebung verstärkt dies auch noch mal massiv.

    2) Schwierigkeit

    Die Schwierigkeit war im Grunde genommen selten ein Thema, gemessen an den Möglichkeiten, die man als Spieler hatte. Die Schwierigkeit war eher, wie schon erwähnt, den Boss in X Zügen zu erledigen, als ihn überhaupt zu schaffen - Bosse und z.T. auch Trashmobs hatten, das muss man dazu sagen, enorm viel Leben, ohne eine brauchbare Strategie ist man durchaus auch mal aufgelaufen. In Bosskämpfen hieß das, den Boss mit Brand, Gift, Blutung etc. zu belegen, weil nur das wirklich Schaden gemacht hat – ergo, prozentualen Schaden, der von den HP des Bosses abhängt und nicht von den eigenen Statuswerten. Der eigene Schaden war leider auch oftmals vernachlässigbar. Für Trashmob-Gruppen und Hüter-Duelle funktionierte das etwas anders, da man sich eben um drei Gegner kümmern muss, statt um einen – entweder kollektiv mit Multiangriffen draufholzen oder jeden Gegner einzeln herauspflücken. Beides war effizient und führte zum Erfolg, ich für meinen Teil hab mit den Einzelangriffen mehr anfangen können.

    Auf der Map gab es einige Kisten, die ich nicht erreicht habe, weil einige Sprünge und zugeschnittene Zeitlimits auch durchaus heftig sind – wer in diesen Fällen für Jump-n-Runs nichts übrig hat, vergällt das natürlich leicht den Spaß. Das kann man mit zwei verschiedenen Augen sehen – wer Spaß an herausfordernden Sprüngen im Einklang mit den Fähigkeiten seiner Monster hat, bekommt Gegenstände, die zu diesem Zeitpunkt sehr gut sind, der Rest bekommt diese halt eben etwas später. Wirklich hinter einem Difficulty-Gap versperrt war aber meines Wissens nach nichts oder wenn, dann nicht besonders viel.

    Fazit (8,0/10):

    Monster Sanctuary ist ein durchaus akzeptables Spiel, dafür, dass es noch unfertig und im Early Access ist. Man kann sich das grob vorstellen wie eine längere Demo – ab einem gewissen Zeitpunkt ist Schluss und man kann die Welt frei erkunden, aber es kommen immer wieder neue Gebiete und Monster hinzu.

    Man muss dazu sagen, dass es für die Story bisher keinen großen Preis bekommt, man kann aber durchaus sehen, dass die später durchaus Potential hat, im Moment sieht man aber davon noch nicht viel. Was nicht ist, kann ja noch werden.

    Das Gameplay ums Bekämpfen, Sammeln und Ausbrüten von Monstern ist das eigentliche Kernstück des gesamten Spiels – während das Balancing in seiner jetzigen Form noch zu wünschen übrig lässt, kann sich der Rest durchaus sehen lassen: Buff- und Debuffmanagement in Bosskämpfen, Komboleiste und die Effektivität von Angriffen sind herausragende Punkte und die Möglichkeit, ein und dasselbe Monster unterschiedlich aufzubauen, sodass es sich komplett anders spielt, ist regelrecht großartig ausgearbeitet. Kleine Abzüge gibt’s aber durchaus für das miese Bewertungssystem, das ich in seiner jetzigen Form noch nicht wirklich gut halte, was aber zumindest erträglich ist – damit geht zwar leider einher, dass gut 70% der Monster für ein ausbalanciertes Gameplay nutzbar sind, aber sei’s drum.

    Long Story short: Monster-Sammler, die vor Jump-n-Runs, einem nicht ganz linearen Skillsystem und einem leicht demotivierenden Bewertungssystem nicht Halt machen, können sich Monster Sanctuary gerne zu Gemüte führen – oder man wartet halt, bis es aus dem Early Access draußen ist.



    Aktuell: [#9] Fariy Fencer F (Advent) / Dragon's Crown / Trials of Mana (Demo)



  16. #116
    Na das hat sich doch mal nett gelesen. Zumal dies mal einer der Texte ist, wo ich die numerische Bewertung am Ende sogar nachvollziehen kann. Habe letztens erst wieder einige davon (unter Anderem hier auf dem Forum) überflogen und bei so manchen wirkt dann die Wertung dezent zu hoch / tief. Da diese Zahlen aber im Endeffekt nicht soooo wichtig sind, ist das wohl verschmerzbar.

    Interessant wäre wohl, wenn du in der entfernten Zukunft dann einen Vergleich zwischen dieser sowie der Vollversion machen könntest. Es kam durchaus schon vor, dass Produkte im Early Access insgesamt runder wirkten als sie es dann beim vollständigen Release taten.
    Vanduhn:

    "Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
    Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"

    - I Wanna Have The Wurstbrot Folge 7

  17. #117
    Zitat Zitat von Exorion Beitrag anzeigen
    Na das hat sich doch mal nett gelesen. Zumal dies mal einer der Texte ist, wo ich die numerische Bewertung am Ende sogar nachvollziehen kann. Habe letztens erst wieder einige davon (unter Anderem hier auf dem Forum) überflogen und bei so manchen wirkt dann die Wertung dezent zu hoch / tief. Da diese Zahlen aber im Endeffekt nicht soooo wichtig sind, ist das wohl verschmerzbar.

    Interessant wäre wohl, wenn du in der entfernten Zukunft dann einen Vergleich zwischen dieser sowie der Vollversion machen könntest. Es kam durchaus schon vor, dass Produkte im Early Access insgesamt runder wirkten als sie es dann beim vollständigen Release taten.
    Hinter den meisten Wertungen (Ausnahmen gibt's hauptsächlich in der '17er-Challenge, Reborn musste ich z.B. nachträglich von 8,5 auf 9,0 anpassen), die ich im Laufe der Challenge verfasst habe, stehe ich auch nach wie vor, und dass der Text nicht der Wertung entspricht, kann durchaus vorkommen, das stimmt. Bei deinem eigens verfassten Moero-Chronicle-Review hat sich das für mich zumindest auch positiver gelesen als es dann tatsächlich der Fall war. Und letztendlich ist das immer noch eine subjektive Momentaufnahme dessen, was man im Moment des Schreibens vom Spiel mitgenommen hat. Eventuell erinnert man sich auch nicht mehr an Details, die das Erlebnis wieder verzerren, wo dann die Wertung zu positiv/negativ ausfällt. Man darf ja auch nicht vergessen, dass unterschiedliche Leute sich an unterschiedlichen Aspekten eines Spiels stören. Bei meinem Zwei: The Ilvard Insurrection Review hab ich z.B. die quadratischen Dungeons nicht mit berückstichtigt, Nayuta aber z.B. schon. Bei Dark Cloud dasselbe, aber an sowas störe ich mich auch nicht so wirklich - an grafik allgemein nicht. Ich bin der Meinung, dass ein grafisch weniger gut ausgearbeitetes Spiel besser sein kann als ein grafisch hochpoliertes Spiel, wenn der Rest (=Story/Gameplay) stimmt. Ich muss aber auch dazu sagen, dass wenn mir die Grafik eines Spiels überhaupt nicht zusagt, ich das Spiel auch nicht anrühre. Ich sträube mich schon seit Jahren dagegen, UNDERTALE zu spielen, obwohl das quasi die Bestätigung für meine Aussage war, dass ein Spiel keine gute Grafik haben muss, um gut zu sein oder Erfolg zu haben. xD

    Apropos Moero Chronicle: Das Review hab ich ja schon seit einer ganzen Weile fertig. Da war ja was.


    Aktuell: [#9] Fariy Fencer F (Advent) / Dragon's Crown / Trials of Mana (Demo)



  18. #118
    #17 – Moero Chronicle (PC)

    Zuerst gestartet: 14.05.2018
    Erneut gestartet: 25.09.2019
    Beendet (Cleared!): 29.09.2019



    Warum gerade dieses Spiel?

    Ursprünglich hatte ich das Spiel angefangen, weil ich die Idee vom Prinzip her ganz gut fand – ein Monster Girl Quest Paradox ohne dazugehörigen Erwachsenen-Content inklusive Pokémon-Sammel-Mechanik. Damals klang das gut, heute bin ich einen Schritt weiter. Zwischendrin hab ich das Spiel abgebrochen und über ein Jahr immer wieder vor mich hergeschoben, bis Exorion das Spiel durchgespielt hat und somit mein Entschluss feststand, Moero Chronicle 2019 irgendwann durchzuspielen. Eigentlich war es wesentlich früher eingeplant, aber aufgrund akuter Unlust hab ich das immer weiter verschoben. Der Grund, warum ich mich letzten Endes doch nochmal komplett durchgeprügelt habe, war, um die Qualen das Spiel durchgespielt zu haben, gemeinsam mit Exorion zu teilen.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Hard.
    • Mein Team am Ende war Leche, Latte, Lilia, Orthrus und Wight. Vom Prinzip hab ich fast nur Charaktere benutzt, die während des ersten Dungeons verfügbar waren, lediglich Wight bildet die Ausnahme. Ich hatte irgendwie wenig Interesse daran, die auszutauschen.
    • Konkret heißt das, dass meine Charaktere her vom Level sehr hoch waren, da ich keinen davon ausgetauscht habe. Das heißt auch, dass meine Teamzusammenstellung dezent suboptimal war: Zwei Feuer-Auras, zwei Wind-Auras, aber keine Wasser-Auras. Charaktere gehörten einem bestimmten Element an, was ihre Aura darstellte.
    • Mit den H-Monstern hab ich mich eigentlich kaum befasst. Ich hab irgendwas genommen, was ich als sinnvoll erachtet habe.
    • Ich hab mich auch nicht weiter mit den Kostümen befasst. Es gab einige, die waren effektiv ein Random Drop, bedingt durch die ?-H-Monster-Spawnraten von einigen Monstern. Wenn mal was nicht gedroppt ist, hab ich dem aber auch nicht hinterhergeweint. Konkret gefehlt hat mir Orthus‘ drittes Kostüm, der Rest der Party hatte alle vier möglichen Kostüme. Kostüme waren durchaus von Relevanz fürs Gameplay – über die konnte man nämlich seine Klassen bzw. seine Ausrichtung ändern.
    • Ich hab alles erkundet, was irgendwie ging. Generell liefen die Trips durch ein Dungeon gerade gegen Ende hin so ab, dass ich paar Mal rausgegangen bin, nur um zu speichern. Spätere Monster waren z.T. so bösartig, dass sie eine gesamte Party ohne Vorwarnung auslöschen konnten, wenn man nicht gerade in einen Erstschlag-Kampf geraten ist, was auch nicht immer ging.
    • Sowohl mit der Herstellung von Ausrüstung als auch mit der Herstellung und dem Nutzen von Zimmereinrichtung hab ich mich nicht befasst. War mir irgendwo zu sinnlos und zu undurchsichtig.
    • Von den Beziehungen her maximiert hab ich nur Lilia. Hat das überhaupt was gebracht?
    • Ich hab auf Englisch gespielt, ging ja auch nicht anders.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 026:13 h (Cleared!), Level: 61


    Anmerkung: Wie auch schon bei Dungeon Travellers 2 pack ich die ganzen Screens lieber mal in Spoiler, nicht dass irgendjemand noch was sieht, was er/sie nicht sehen möchte.

    Story:



    Io, ein mehr oder weniger normal aussehender, gewöhnlicher Jugendlicher, hat ein in seinen Augen gewaltiges Problem: Er kann weiblichen Wesen nicht in die Augen sehen oder mit ihnen reden, ohne dabei anzügliche Gedanken zu haben. Einzige Ausnahme bildet dabei seine Kindheitsfreundin, das Monster Girl Lilia. In letzter Zeit hat Io sich aber des Öfteren dabei erwischt, wie er selbst für Lilia perverse Gedanken entwickelt hat. Aus Furcht, auch mit ihr nicht mehr wie ein normaler Mensch reden zu können, versucht er vor seinen Gedanken wegzurennen und fällt dabei hin. Lilia findet ihn auf dem Boden, und Io stellt fest, dass er mit ihr noch normal reden kann. Fest entschlossen, dass das auch bei anderen Mädchen in der Stadt der Fall ist, begibt er sich voller Enthusiasmus in die Stadt Sekriend, die an der Grenze zwischen Monster- und Menschenterritorium liegt.

    In der Stadt angekommen, stellt er fest, dass sein Enthusiasmus unbegründet war – er kann immer noch nicht normal mit anderen Mädchen reden. Zu allem Überfluss tritt auch noch der Bürgermeister mit einem Anliegen an Io heran – In letzter Zeit sind die Monster Girls in Monstopia, dem Gebiet der Monster, gewalttätiger geworden und fallen Menschen an. Dies betrifft jedoch nicht die Monster Girls in Sekriend. Bisher ist niemand, der sich auf den Weg gemacht hat, um das Problem zu lösen, von seiner Reise zurückgekehrt. Der Bürgermeister hat Ios Eltern befragt, die zugestimmt haben, dass Io dieses Mal derjenige ist, der auserwählt wurde, um dem Problem in Monstopia nachzugehen. Wenn er Erfolg hat, ist’s schön, und das Problem ist gelöst, sollte das nicht der Fall sein, wäre er auch kein Verlust, da er bisher nicht viel für die Stadt getan hat. Io ist erschüttert von der Einstellung des Bürgermeisters und verschwindet wieder aus der Stadt.

    Io wird außerhalb von Sekriend von Lilia aufgehalten, die Io einbläut, dass der Monstopia-Vorfall nicht alleine Ios Problem ist - sie selbst macht sich ebenfalls Sorgen um ihre Freundin Leche, die erst vor Kurzem in den Mushroom Forest aufgebrochen ist. Laut Überlieferungen ist ein legendäres Monster Girl die Ursache für das Problem, da andere Monster auf diese Weise beeinflusst werden. Als Io und Lilia den Mushroom Forest betreten, werden sie von dem Oberhaupt des Mushroom Forests, Latte, unfreundlich begrüßt, die jedoch eine Art Zeichen über ihrem Kopf hat, die sogenannte „Dark History“. Monster mit diesem Zeichen wirken nicht, als wären sie sie selbst und sagen äußerst seltsame Dinge. Dank einem H-Monster namens Otton, der „Jäger, der mit dem Wind reist“, kann Latte jedoch in die Flucht geschlagen werden. Otton meint, er würde mit Io und Lilia reisen wollen, um einen legendären Schlüpfer zu suchen, den er unbedingt haben will. Io und Lilia sind sich nicht sicher, ob Otton überhaupt nützlich sein wird, aber er wird auf der Suche nach dem legendären Monster Girl trotz allem mit eingepackt…

    Story-Eindruck:



    Der Plot ist, wie auch leider zu erwarten war, mehr eine schlechte Ausrede als sonstwas. Angefangen damit, dass die Beweggründe, wegen denen Io überhaupt nach Monstopia loszieht – auf eine Reise ohne Wiederkehr, zumindest anfangs, wohlgemerkt – sind mehr scheinheilig und einfach nicht gut umgesetzt. Der Bürgermeister tut da nur sein Bestes und wäre nach der Motivation von Lilia auch gar nicht mehr notwendig gewesen, aber dass dem Ganzen noch ein etwas dämlicherer Anstrich gegeben wurde, ist schon eigenartig. Ansonsten lässt es sich eben auf „Oberhaupt von Region 1-6 besiegen, legendären Schüpfer sammeln, Endboss umboxen“ herabbrechen. Viel mehr passiert da auch nicht.

    Das zweite größere Problem ist der Rest der Charaktere, die später miteingefügt wurden, z.B. Kargos oder Coco. Das Rätsel um die beiden, wer sie sind und was sie tun, find ich ja nicht mal wirklich schlecht umgesetzt – Kargos‘ Twist (dass er Ios manifestierte Perversion ist) hab ich kommen sehen, Cocos tatsächlich nicht, aber die Story drumherum ist halt echt mehr oder weniger ziemlich stumpf und lohnt sich deswegen trotzdem nicht mehr. Kudos jedoch dafür, dass ein Mini-Detail, das Io am Anfang vor seinen furchtbaren Gedanken wegrennt, später so relevant wird, das macht die ganze Sache aber nicht besser.

    Zuletzt gibt’s dann noch Otton. Zusammengefasst ist Otton ziemlich nervig und trägt aus Storysicht wirklich mehr oder weniger nichts bei. Warum er genau mit Io und Lilia reist, versteh ich auch nach dem Durchspielen nicht so ganz – abgesehen davon, dass er die beiden im ersten Dungeon vor Latte rettet, was aber auch nicht wirklich authentisch rübergebracht wird. Aus Gameplaysicht war er wohl dafür wichtig, dass Io die Monstergirls rekrutieren kann, was man aber genauso gut hätte weglassen können. Dafür nervt Otton zu sehr und man wollte wohl nur einfach aus Prinzip einen Charakter einführen, der noch widerlicher ist als Io. Dass das geklappt hat, bestreite ich absolut nicht.

    Gameplay:



    1) Allgemein

    Das Gameplay ist dann irgendwie auch nicht besser. Andere Dungeon Crawler haben Funktionen, wo man nicht allzu viel Fortschritt bei einem Dungeon bei einem Game Over verliert, wenn man mal die entsprechende Abkürzung gefunden hat. Oft war's so, dass ich zwischendrin aus dem Dungeon raus musste, weil ich davor Angst hatte, zu viel Spielfortschritt zu verlieren und dieselbe Phase immer wieder machen zu müssen. Wie's der Teufel so will, ist genau das dann auch im 6. Dungeon eingetreten - drei Game Over wegen ziemlichem Blödsinn (einmal ein Elite-Encounter mit massivem Multischaden, einmal ein Bosskampf mikt einem Nuke unter 20% HP, der in rund 1,500 Multischaden resultierte und einmal ein Hinterhalt). Das nächste ist, dass die Dungeons im Kern ziemlich gleich sind, viele waren nur zum Durchlaufen, irgendwelche Rätsel oder sowas waren absolute Mangelware. Ergo: Das Gameplay innnerhalb der Dungeons taugt auch nicht viel.

    Das Nächste, was in die Richtung „nett, aber trotzdem ätzend“ geht, ist das Pet-System, ergo das Rekrutieren von H-Monstern und das gleich in zweierlei Hinsicht. Zunächst einmal konnte man Charakteren jeweils ein H-Monster ausrüsten, für eine Vielzahl von Effekten (von Elementar-Multi-Schaden über kleine Heilungen bis hin zu geringeren Einkaufspreisen war alles dabei). Wer hier ganz klar das Nachsehen hat, waren Sammler – die Effekte waren allesamt nicht spielentscheidend, sondern nicht mehr als ein netter Bonus, aber es gab H-Monster, die entweder so selten aufgetaucht sind oder sich so schwer rekrutieren ließen (z.B. Condogolems), dass man sich von diesen Effekten praktisch verabschieden konnte. Das zweite Ätzende waren ?-H-Monster, die ein Kostüm für einen entsprechenden Charakter hinterließen, wenn man sie besiegt hatte. Die Dropchance lag zwar zum Glück bei 100%, aber man musste auch erst einmal das Glück haben, auf ein ?-H-Monster zu treffen. Wenn man eines auf einer Ebene nicht getroffen hat, gab es auch häufig auf der nächsten Ebene schon gar keine Spezies dieser ?-H-Monster mehr, was das Ganze nur noch lästiger gemacht hat. Zusammengefasst ist die Kombination aus Zufall und Gameplay-Relevanz der Kostüme auch einfach nur nicht gut.

    Die Kostüme waren dann auch nochmal ein ganz eigenes Thema – ich hab mich lange geziert, Wight ihr ursprüngliches Kostüm wegzunehmen, weil ich das eigentlich ganz hübsch fand. Das ursprüngliche Kostüm war eines, bei dem man mehr Kostüm als Haut gesehen hat, bei den drei anderen war’s umgekehrt. That being said, die drei anderen Kostüme zeugten vor blanker Einfallslosigkeit. Zwei waren Unterwäsche, wovon eines eine andere Farbe hatte, aber sonst gleich aussah und das letzte war ein Badeanzug. Das eigentliche Problem dabei war, dass die gameplayrelevant waren – in der Regel hatte jeder Charakter mehr oder weniger die Wahl, ob er Allrounder, physischer/magischer Tank, physischer/magischer Damage Dealer oder Heiler sein wollte. Bei einigen Charakteren gab es paar Optionen davon nicht, und auch nicht jeder Charakter war für jede Klasse geeignet. Orthrus ist z.B. absolut kein physischer Damage Dealer, auch wenn die Option dafür bestand. Den Rest des typischen Moe-Gameplays hab ich lediglich toleriert, Spaß gemacht hat’s mir nicht. Dazu gehört im Speziellen die Rekrutierung neuer Monster Girls, die so verlief, dass man im Kampf dem zukünftigen Begleiter Kleidungsteile abschlagen oder zerreißen muss, damit Otton Io helfen kann, sein sog. „positives Verlangen“ auszuleben. Äußert sich dann dadurch, dass Io den zukünftigen Begleiter an ein paar Stellen rubbeln muss und dieser dann vollkommen erledigt seine Ideale über Bord wirft (auch, wenn das durch den „Dark History“-Status natürlich ein wenig verzerrt ist) und sich Io anschließt. Kein yay fürs Pieks-Minigame.

    2) Schwierigkeit

    Da ich auf der Hard-Schwierigkeit (die höchstmögliche) gespielt hab, hat sich das Ganze auch etwas schleppend gestaltet. Schaden gemacht hat man nur, wenn Ottons Wutleiste auf dem Maximum war, was nur durch mehrere Treffer auf die jeweilige Schwäche ging. Nun war’s so, dass ich niemanden im Team hatte, der die Wasser-Aura beherrscht hatte, weswegen der zweite und der fünfte Dungeon auch leicht lästig waren, der Rest ging aber. Man muss dazu sagen, dass es, ohne diese Mechanik auszunutzen, nur durch enorm starke, nicht-elementare Angriffe (No Chance & Absolutely No Chance) überhaupt möglich gewesen wäre, Random Encounter zu überstehen. Gerade im letzten Gebiet gab es widerliche Monster, die ganz gerne Multimagie eingesetzt haben. Ist man auf 3-5 von denen getroffen, plus noch ein paar andere lästige Gegner, konnte man dem Game Over ziemlich sicher ins Gesicht sehen und man konnte bei den Elite-Gegnern nicht mal was dagegen machen, da die immun gegen Präventivschlag sind. Geendet ist das meist so, dass ich versucht hab, abzuhauen, bevor was passieren konnte.

    Die meisten Bosse besaßen eine leicht ekelhafte Mechanik gegen Ende hin – sich einmal komplett durchzubuffen und im nächsten Zug die Party mit schwerem vierstelligen Schaden umzunieten. Oft hat nicht mal der Verteidigen-Befehl etwas dafür genützt, ergo musste man die vorher besiegen. Hierfür waren zwei Fähigkeiten notwendig: „Spirit Up“ und „No Chance“. Ersteres hat den Schaden auf Kosten von einer Runde vervielfacht und letzteres war der zweitstärkste physische Angriff des Maingames, nur übertroffen von „Absolutely No Chance“, was aber keiner meiner Charaktere zu diesem Zeitpunkt lernen konnte. Magie war dezent für den Eimer und wurde nur dafür benutzt, um Random Encounter fix zu erledigen. Der Endboss war im Übrigen auch nochmal eine herbe Enttäuschung, insofern, dass der überhaupt keine Bedrohung für mein Team war.

    Fazit (3,5/10):

    Man verpasst nix, wenn man’s nicht spielt. Für jemanden wie mich, der an das Dungeon-Crawler-Gameplay Erwartungen stellt und sonst nicht viel mit dem ganzen Moe-Kram anfangen kann, fand ich’s doch leicht enttäuschend.

    Auf die Story geh ich gar nicht mehr groß ein, ich hab von Anfang an nichts von ihr erwartet und wurde auch nicht enttäuscht. Lediglich, dass einige Charaktere entweder überflüssig, nervig oder beides sind und im Allgemeinen auch nicht gerade viel Tiefe haben, ist echt nicht besonders berauschend.

    Vom Gameplay hab ich aber eine Spur mehr erwartet. Moero Chronicle gehört im Bereich der Dungeon Crawler mit zu denen, die eine miese Balance und ein mieses Gameplay besitzen, ohne Rätsel, ohne Hindernisse, ohne irgendwas. Bisschen was darf’s dann schon sein, von Aspekten wie den zufälligen Kostümen ganz zu schweigen. Oh, und natürlich gab es auch wieder zufällige Statuswerte auf der Ausrüstung, was aber eh schon fast Standard ist.

    Geändert von Kael (13.12.2019 um 10:12 Uhr)


    Aktuell: [#9] Fariy Fencer F (Advent) / Dragon's Crown / Trials of Mana (Demo)



  19. #119
    #18 – The Lost Child (NSW)

    Gestartet: 08.10.2019
    Beendet (Cleared!): 15.10.2019



    Warum gerade dieses Spiel?

    The Lost Child wurde mir indirekt von Kynero empfohlen – ein Dungeon Crawler für die PSVita. Ich hab zwar nicht spezifisch nach The Lost Child geguckt, aber mir ist dann irgendwann das Spiel bei einem Einkauf aufgefallen. Um die Prämisse wusste ich tatsächlich aber nur geringfügig Bescheid, die hat auf Dauer meine Lust am Spiel noch verstärkt und hat auch dafür gesorgt, dass ich das Spiel ziemlich in einem Rutsch durchspielen konnte. Ein Konflikt zwischen Erde, Himmel und Hölle ist auch nichts Neues, aber ich bin dafür auch nicht gerade unempfänglich.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Hard, das war die höchste Schwierigkeit. Nach dem ersten Durchgang gab’s noch Hell, womit ich mich aber auch nicht weiter befasst habe.
    • Die Werte der beiden Hauptcharaktere, Hayato und Lua, hab ich auf ihre spezielle Funktion zugeschnitten verteilt. Soll heißen, dass Hayato aus logischen Gründen (weil es Game Over heißt, wenn er stirbt) in beiden Verteidigungsarten schwer defensiv ausgelegt war und Lua schwer magisch offensiv ausgelegt war. Bei Hayato hab ich paar Punkte (die ersten 6 Lv) im Angriff verplempert, der ist aber gar nicht so wichtig.
    • Was den Content betrifft, hab ich das Maingame komplett abgeschlossen.
    • Im Anschluss daran – das schließt sämtliche Sidequests mit ein, das schließt auch die randalierenden Dämonen/Gefallenen Engel/Engel sowie die ganzen Storybosse mit ein. Und dann war da noch die R’lyeh Road, die ich bis F29 abgeschlossen habe. Ab F30 war’s Postgame.
    • Von Spirit Scale und Spirit EVILve hab ich massiven Gebrauch gemacht, von Spirit Return und Spirit Reset dagegen überhaupt nicht. Spirit Scale diente zum Transferieren von Fähigkeiten im Tausch gegen andere Fähigkeiten, Spirit EVILve veränderte das Aussehen von Mitstreitern und verlieh ihnen bessere Fähigkeiten und Werte. Spirit Return war ein Weg, um Karma (hier: EXP) durch Mitstreiter zu erlangen und diese dafür aufzugeben, und Spirit Reset setzte einen Mitstreiter komplett auf Lv1 mit seinen ursprünglichen Fähigkeiten, dafür gab’s aber auch einen ordentlichen Werteboost.
    • Die Ausrüstung hab ich anfangs noch häufiger verbessert, später dann weniger. Im Allgemeinen hab ich überhaupt nur drei Ausrüstungssets besessen – zumindest für Hayato. Ein Ausrüstungsset für Kapitel 1-3, eins für 3-7 und eins für jenseits von Kapitel 7. Oftmals waren neuere Ausrüstungsgegenstände nicht unbedingt besser als alte.
    • Viele Maps hab ich auf 100% Completion gemacht, aber nicht alle (R’lyeh 7F/8F z.B. nicht). Wer die Maps kennt, wird feststellen, dass das auch arg dämlich wäre.
    • Ein Badeeffekt war meist (~90% der Zeit über) drauf, wobei ich mich auf das Asura Bath und die schwächere Variante beschränkt habe. Das erhöht HP um 15-30% und Angriff um 10-20%.
    • Ich hab zweimal einen Mapguide und/oder ein Walkthrough aufsuchen müssen. Das eine war 1F von Fuji Mountain 2, bei dem Drachenpuls-Rätsel, das andere war R’lyeh 22F.
    • Ich hab auf Englisch gespielt, ging ja auch nicht anders.
    • Team waren neben Hayato und Lua, die Fix-Teammember waren, noch Echidna 3*, Pandora 3*, Indra 2* und im Reserveteam Succubus 3*, Typhon 3*, Galahad 1*, Kraken 3*, Morrigan 3* und Atlach-Nacha 2*. Die Sterne geben an, welche Evolutionsstufe das entsprechende Monster hatte, drei Sterne waren das höchste. Galahad hätte ich auch noch auf 2* hochziehen können, aber dafür hatte ich nicht genügend Engels-Karma. Davon benutzt hab ich eigentlich nur Echidna (die die ganze Zeit über in meinem Team war), Pandora, Indra, Succubus (oft als off-to-go-Heiler missbraucht), Kraken (der erstaunlich schwach war) und für gefühlte 10 Kämpfe Galahad, weil ich wissen wollte, was der konnte. Alles andere war nicht nennenswert und besaß somit auch keinerlei exotische Skills.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 045:23 h (Cleared!), Level: 53-57


    Story:


    Hayato, ein Journalist, soll eigentlich einfach nur für seinen Chef Sarutama einen Bomben-News-Artikel für dessen Okkult-Zeitschrift „LOST“ verfassen, da im Moment in Tokyo und auch ganz Japan erstaunlich viel surreales passiert, das allem Anschein nach keine reelle Ursache hat. Das muss er auch kurzerhand erfahren, als er einem Gerücht über paar Suizide nachgeht und um ein Haar selbst Opfer einer U-Bahn wird, indem er urplötzlich wie von Geisterhand vor die U-Bahn gestoßen wird. In letzter Sekunde wird er von einer jungen Dame gerettet, die ihm einen verbotenen Koffer hinstellt. Sie erzählt ihm, dass er den Koffer öffnen soll und zieht von Dannen. Hayato, der nun vergeblich den Koffer öffnen wollte, verschwindet wieder zurück in seinem Büro.

    Im Büro angekommen, erwartet ihn neben Sarutama ein auffällig aussehender, weiblicher Engel namens Lua in menschlicher Gestalt. Sie versucht Hayato dazu zu bringen, den Koffer zu öffnen – den Inhalt braucht er, um eine Mission von Gott höchstselbst auszuführen. Er soll zum „Chosen One“, dem Auserwählten werden, um im Namen von Gott das Böse einzufangen und für seine eigene Zwecke zu nutzen. Als Hayato seine Untersuchungen vorerst abbrechen muss, rumpelt er in einen mysteriösen Typ , der ihm seinen Koffer abnimmt. Lua rauscht direkt hinter ihm her und kämpft mit dem Typen, während Hayato den Koffer mit seinem Blut öffnet – drinnen befindet sich die Knarre Gangour, der die Fähigkeit hat, Dämonen einzufangen. Hayato probiert das Teil gleich mal an diesem Typen mit Erfolg aus, aber noch weiß er nicht, dass er als Auserwählter genau mittendrin im Konflikt zwischen Himmel, Erde und Dämonenreich steckt – und auch dass das alles komplizierter ist, als Lua und er angenommen haben…

    Story-Eindruck:


    Für einen Dungeon Crawler ist die Story ganz okay, auch wenn sich das Ganze gerade am Anfang etwas verworrener gestaltet als sowieso schon. Muss zwar sagen, wirklich überzeugt hat mich die Story zwar nicht, da so gesehen auch gerade in der ersten Hälfte des Spiels nicht besonders viel passiert und man einfach nur das tut, was Lua einem sowieso schon gebetsmühlenartig vorkaut – im Namen Gottes Dämonen einsammeln bis zum Erbrechen, inklusive paar eher exotischen Dämonen. In der ersten Hälfte tauchen auch ein paar echt dubiose Typen auf, die die Fäden im Hintergrund ziehen – bei paar wird deren Motivation in der zweiten Hälfte des Spiels aufgelöst, bei anderen wiederum nur dürftig. Lucifel ist ein Beispiel – während er das erste ist, was man sieht, wenn man das Spiel startet, lässt das Spiel sich enorm Zeit, bis er überhaupt relevant wird und selbst dann äußert er sich immer noch ziemlich kryptisch zu alldem.

    Die zweite Hälfte des Spiels ist dann auch etwas besser als die erste, auch wenn der Twist, der die zweite Hälfte einleitet, wirklich überhaupt nicht geholfen hat. Die zweite Hälfte des Spiels ist auch etwas Dungeon-ärmer als die erste und die Dungeons insgesamt weniger kompliziert. Es hilft aber auch wirklich nicht fürs Verständnis der Story, dass wirklich jeder Charaktere, der halbwegs normal aussieht und eine wichtige Rolle spielt, auch für die eigentliche Story, Hayatos Mission von Gott, relevant ist. Es gibt einfach kaum noch einen „normalen“ Charakter. Das ist aber auch was, was man durchaus auch aus einem anderen Blickwinkel betrachten kann: Man hat versucht, möglichst viele Charaktere mit in die Story einzubinden, was bei einigen Charakteren unglaubwürdig wirkt, aber sei’s drum. Gut ist aber auf jeden Fall auch, dass die Umgebung auch sehr gut mitspielt: So muss Hayato sich schon selbst beim Erhalt einer neuen Aufgabe umsehen, wie er die am sinnvollsten löst, viele Hinweise gibt's da nicht, außer ein Tagebuch. Diverse NPCs kommentieren diese Tatsache auch mit "Ein Journalist sollte schon selbstständig denken und untersuchen können!" Ist ein durchaus nettes Detail, muss ich sagen.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Das Gameplay ist insgesamt für Dungeon-Crawler-typische Verhältnisse ganz okay. Was man dem Spiel auf jeden Fall zugutehalten muss, ist, dass versucht wurde, das Gameplay in den Dungeons mit zum Teil exotischen Rätseln aufzubessern, die ich so in dieser Form zumindest noch nicht allzu oft gesehen habe - die gehen oft über Schalter- und Farbrätsel hinaus. Zum Beispiel gab es in einem Dungeon ein Drachenpuls-Rätsel, das so abstrus war, dass ich mir ein Walkthrough dafür angucken musste. Ein anderes Rätsel erforderte das Erledigen von bestimmten Monstern, während man vermeiden musste, andere Monster zu erledigen. Wieder ein anderes Rätsel hat die sieben Todsünden involviert, die man in der richtigen Reihenfolge abklappern musste, und dann gab's noch die üblichen Schalter-, Fallen- und Türenrätsel. Ich hatte nicht den Eindruck, dass es mir in den Dungeons auch nur irgendwie langweilig geworden ist und das Dungeon-Design mitsamt den Rätseln ist auch, ehrlich gesagt äußerst positiv, auch wenn man es an einer Stelle auch echt übertrieben hat.

    Die Stelle, an der man es mit den Rätseln ein wenig übertrieben hat, war die R'lyeh Road, ein Dungeon mit 100 Ebenen, von denen fast jede ein unterschiedliches Rätsel beinhaltet. Paar davon waren enorm ekelhaft, wenn man nicht wusste, was man machen sollte - und meist gab es nur einen winzigen kryptischen Hinweis. R'lyeh 5F ist dazu ein Beispiel, was es noch halbwegs erträglich gestaltet hat: Man bekommt den Hinweis, alles zu überprüfen, was sich mit "30" in Verbindung bringen lässt. Zur Auswahl stehen zwölf Pfade, die man nach und nach abklappern kann, was einem ein paar Buchstaben der Lösung liefert. Geht man dann einen dieser Pfade bis zum Ende, kann man einen Schalter umlegen, oder auch nicht - man muss wissen, welchen Schalter man umlegen muss. Hier wurde auf die Monate eines Jahres, die 30 Tage haben, was insgesamt vier sind: April, Juni, September, November Bezug genommen, und diese Schalter muss man dann umlegen. Wer das schon an sich offensichtlich fand: Das fand ich noch mit eines der einfacheren Rätsel.

    Zurück zum In-Fight-Gameplay: Leider hatte The Lost Child (wie fast jedes Monster-Sammel-Spiel) auch das Problem des Balancings. In Lost Child wurde das zwar sehr gut kommuniziert - jedes Monster hatte eine Art Tier, was von 1-10 reichte, das macht die mieses Balance aber nicht besser. Bosse und mein 3* Typhon z.B. hatten meist Tier 9, Tier 10 blieb einigen wenigen normalen Monstern verfügbar, die es offenbar wert waren, der Rest aber nicht. Von meinem Team war leider nicht viel dabei und für ein Monster gab es wenig Möglichkeiten, trotz Unterschieden von 2-3 Tiers (und wer mal in die Mitstreiterliste guckt, wird feststellen, dass der Unterschied in den Stats beinahe gewaltig war) mit dem Rest der Monster mitzuhalten - so hätte ich Echidna, ein Monster, was im ersten richtigen Dungeon bereits auftaucht, über kurz oder lang eigentlich austauschen sollen, da es später ein Äquivalent gab, was bessere Werte hatte. Letzten Endes hab ich das nur nicht gemacht, weil sie mir gut gefallen hat und bestimmt ein Dutzend Skills besaß, die das andere Monster wieder hätte lernen müssen.

    Damit gleich zum nächsten und letzten Aspekt: Das Lernen von Fähigkeiten. Wer sich meinen Rant dazu angesehen hat, weiß, was ich meine und ansonsten gerne nochmal: Mitstreiter komplett zufällige Fähigkeiten lernen zu lassen mit einer Wahrscheinlichkeit von rund 3% ist weder eine gute Idee, noch irgendeine Form von durchdachtem Gameplay. Das ist einfach nur blanker Unfug. Man hatte durchaus das Potenzial, ein ordentliches Levelsystem (von dem ich seit jeher ein Fan bin, Level Ups nicht automatisch zu verteilen, sondern nur bei Bedarf) mit einem ordentlichen System zum Lernen von Fähigkeiten zu verbinden, stattdessen entschied man sich für ein Experiment, das in meinen Augen krachend gescheitert ist. Fähigkeiten an Monster zu binden und nicht an den Zufall, hätte auch zur Folge gehabt, dass man sich Monster für bestimmte Fähigkeiten hätte aufleveln müssen, um diese Fähigkeiten im Anschluss zu transferieren, stattdessen ist, welches Monster welchen Skill wann und wie bekommt, komplett vom Zufall abhängig, was einfach nur nicht gut ist und über "verschwendetes Potenzial" weit hinausgeht. Der Rest vom Gameplay ist mehr als nur solide und geht über das, was ich von einem Dungeon Crawler erwarte, schon hinaus, aber dieser eine Punkt ist echt ein massiver Ausfall, zumal das ja auch nicht das Ende vom Zufall war. Ausrüstung besaß ebenfalls zufällige Werte, die man überhaupt nicht ändern konnte, was aber noch tolerabel ist, da the Lost Child hier zumindest keine Ausnahme darstellt. Und dann gab's ja auch noch das Loot-System (Kisten waren grundsätzlich mit Fallen belegt, die man entschärfen musste), was auch noch mal dick mit Zufall verbunden war, wenn man Pech hatte.

    2) Schwierigkeit

    Kämpfe auf der Hard-Schwierigkeit waren durchaus insgesamt ziemlich ekelhaft. Im Allgemeinen konnten Bosse und härtere Random Encounter ziemlich hart zuhauen, wenn man nicht aufgepasst hat - zumal die durchaus auch mehrmals pro Zug angreifen konnten. Das Aggro-System (dass Monster/Spieler mit einem roten Auge wesentlich öfter getroffen wurden), hat dabei leider nur bedingt geholfen - oft waren Aggro-begünstigende Faktoren nicht mal wirklich hilfreich, da entweder die ganze Party das rote Auge hatte, oder der Boss einen Multi-Target-Skill eingesetzt hat, wodurch das rote Auge eh nichts gebracht hat. Multi-Hit-Skills waren der einzig relevante Faktor, der sich durch das Aggro-System umgehen ließ und die wenigsten Bosse hatten derartige Fähigkeiten. Ergo war's wieder einmal so, dass der gleiche Kampf komplett unterschiedlich ablaufen konnte, je nachdem, ob einer der gefährlicheren Angriffe benutzt wurde, oder eben auch nicht.

    Die Schwierigkeit kann aber auch unter anderem daher kommen, dass Lua bei mir meist heilen musste, gleichzeitig aber als Schadensverusacher ohne jegliche Probleme doppelt so potent war wie das nächstbeste Monster. Ich hab viel zu spät bemerkt, dass es durchaus auch Gangour-Skills dafür gab (mit denen man nebenbei auch Monster einfangen konnte, aber das nur nebenbei), haptsächlich den Wasser-Gangour, der mir das komplette Team geheilt, aber gleichzeitig Gift ausgelöst hat. Dementsprechend haben sich die Kämpfe etwas mehr gezogen und Bosse/ekelhafte Random Encounter bekamen gleichzeitig mehr Chancen, zuzuschlagen.

    Fazit (7,5/10):

    Fans von Konflikten zwischen Himmel, Hölle und Erde, die ganz gerne monstermäßig aussehende Monster, Machina und sonstiges einfangen und sich nicht an einer miesen Balance und einigen doch knackigen Rätseln stören, kommen hier definitiv auf ihre Kosten. Die Story kann man durchaus annehmen, auch wenn die erst wirklich ab der zweiten Hälfte des Spiels Fahrt aufnimmt und vorher ziemlich kryptisch ist. Bestärkt wird's dadurch, dass einige dubiose Typen auftauchen und einige Charaktere, denen Lua und Hayato begegnen, drücken den beiden rein, dass sie mehr über deren Mission wissen, als sie selbst. Im Allgemeinen geben sich viele Charaktere, um nicht zu sagen, die meisten, ziemlich allwissend und genießen es teilweise auch, wie Lua und Hayato irgendwie halb blind ihre Mission ausführen.

    Was dem Spiel die Wertung verhagelt hat, ist definitiv der Zufall, in allen Richtungen, egal, ob bei der Ausrüstung, bei Truhen, beim Aggro-Ziel-System in Kämpfen oder - und das ist der entscheidende Punkt, bei den lernbaren Fähigkeiten. Derartige "Features" sind einfach nur ein schlechter Witz und wäre das nicht der Fall, sondern an spezifische Monster gebunden, hätte das Spiel beim Durchspielen auch nicht so einen fahlen Beigeschmack gehabt. So bleibt's ein solider Dungeon Crawler, der seine Sache sehr gut macht, mit einem dicken ABER.



    Aktuell: [#9] Fariy Fencer F (Advent) / Dragon's Crown / Trials of Mana (Demo)



  20. #120
    Wie? Und ich dachte du verkündest stolz das Bezwingen des Postgame Dungeons. Aber an der Passage, wo du in Etage 5 hingst, hing ich auch sehr lange. Blöd war nämlich, dass ich das Spiel direkt am Erscheinungstag gekauft hatte und die meisten Leute noch gar nicht so weit waren, sodass ich tatsächlich warten musste, bis jemand genau so weit war wie ich, um mir dann die Lösung nennen zu können. Ist mir so auch noch nicht passiert. Naja, bei Nischenspielen gibt es meist eh nicht so tolle Guides. Hin und wieder schlage ich da nämlich ganz gerne nach. ^^

    Hast du schon Omega Labyrinth gespielt? Klingt zwar total bescheuert, aber dadurch auch wieder reizvoll ().
    Geändert von Kynero (18.12.2019 um 23:42 Uhr)

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