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  1. #1
    #47 - Monster Sanctuary (Early Access) (PC)

    Gestartet: 28.08.2019
    Beendet (Cleared!): 09.09.2019



    Warum gerade dieses Spiel?

    Monster Sanctuary befand sich schon lange auf meiner Wishlist und das aus mehreren Gründen. Zum einen ist ein Jump-n-Run zwar immer noch nicht meine Welt, aber das sollte mich nicht davon abhalten, das Spiel trotzdem auszuprobieren, zum anderen war natürlich mal wieder eine kleine Spur Pokémon mit dabei, wenn auch auf eine andere Art und Weise. Die Idee dahinter fand ich ganz lustig, sodass ich mir das gleich, nachdem es im Early Access war, angesehen habe. Hat sich durchaus gelohnt, auch wenn es durchaus noch Verbesserungsmöglichkeiten gibt.

    Spielweise:

    • Gespielt wurde zuerst Version 0.41, das war die, bei der das Maximallevel noch bei 25 lag und die bis zum Sonnenpalast ging. Mittlerweile gibt es auch Version 0.61, die noch ein weiteres Gebiet hinzufügt, mit der hab ich mich zwar auch geringfügig beschäftigt, die soll aber nicht Grundlage für das Review sein. Grund ist der, dass ich mit der auch noch nicht ganz durch bin. Das Spiel ist im Early Access, sprich Aspekte des Spiels müssen nicht so bleiben, wie sie im Moment sind.
    • Mein Charakter war männlich und hieß Aron, zu Version 0.41-Zeiten gab es nur den männlichen Charakter. Für die Beschreibung der Story nehm ich auch einfach diesen Namen. Mittlerweile kann man auch einen weiblichen Hauptcharakter spielen und, falls man vorher einen männlichen Hauptcharakter gespielt hat, diesen umändern und neu benennen, was ich auch gemacht hab, weswegen der jetzt weiblich ist und Karen heißt.
    • Starter war der Spektraladler. Hat sich durchaus rentiert, muss ich sagen.
    • Später gab es die Möglichkeit, Monster weiter zu spezialisieren und ihnen eine hellere oder dunklere Farbpalette zu verpassen – was zum Teil einen gewaltigen Einfluss auf die Art und Weise hatte, wie sich das Monster spielt. Man konnte das aber nur bei einem einzigen Monster machen, alle anderen musste man sich wie gewohnt durch Ausbrüten verschaffen – weswegen ich das aus logischen Gründen bei meinem Starter vollzogen habe, den ich in die dunkle Richtung verschoben habe. Konkret hatte das zur Folge, dass er Dual Wield erworben hat, ergo, zwei Waffen tragen konnte, was ziemlich praktisch für die Angriffskraft war. Nennenswert ist, dass eine dunkle oder helle Variante immer besser ist als die normale Fassung des Monsters – beide haben stark erhöhte Statuswerte.
    • Ich hatte ziemlich schnell ein eingefleischtes Team und bin auch kaum von dem abgewichen, das Hauptteam bestand aus Spektraladler (Starter, wie schon gesagt), Yowie (nahezu unzerstörbar, AoE-Healer und wandelnder Buff) sowie Katzerker (Crits, Crits, Crits…). Das Subteam bestand aus Auge des Wahns, Schemen und Frosti. Davon zum Einsatz gekommen ist aber meist nur der Schemen, da mir die Effizienz meines Mainteams ausgereicht hat.
    • Ich hab weder alle Kisten, die es gab, geöffnet, noch alle Monster, die es gab, besessen. Die Map wurde auch nicht zu 100% komplettiert, es gab einige Stellen, an die ich nicht mal im Ansatz herangekommen bin.
    • Die Bossmonster-Herausforderungen hab ich zwar alle bestanden, aber die meisten davon nicht besonders herausragend, ergo auf einen oder zwei Sternen von fünf.
    • Die Arena der Unendlichkeit hab ich nach dem Hauptspiel paar Mal herausgefordert, aber sonst nicht viel mehr damit gemacht.
    • Ich hab in deutscher Sprache gespielt.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 017:08 h (Cleared!), Level: 25


    Story:


    Aron ist ganz aufgeregt – der schicksalshafte Tag, den er so lange herbeigesehnt hat, ist endlich da! Er bekommt einen von vier Wächterkreaturen, die in der Geschichte der Hüter (= Menschen, die irgendein Monster besitzen und mit diesem kämpfen) immer wieder weitergegeben wurden und somit eine lange Tradition unter den Hütern besitzen. Mit diesem begeht er nun den Hüterweg, um sich in der Festung der Hüter für die weitere Reise einschreiben lassen. Vorher jedoch stattet er dem alten Buran noch einen kleinen Besuch ab, der für Aron ein paar gut gemeinte Ratschläge für den Umgang mit einem Wächter und Monstern generell haben soll.

    Bei Buran angekommen, erzählt dieser Aron erst einmal etwas über Champion-Monster. Diese sind knifflig zu bekämpfen, außergewöhnlich stark und stehen auch offenbar teilweise unter dem Einfluss einer fremden Macht. Was genau dahintersteckt weiß Buran zwar nicht, aber Aron erfährt das kurzerhand deswegen trotzdem – eine üble Gruppe aus Alchemisten will die vier Wächter stehlen, die die Jahrtausende alte Monstergeschichte mit sich herumtragen. Sie stehen im Dienst von einem gewissen Marduk, doch wer das ist und was er vorhat, weiß niemand so wirklich. Aron und seine drei Hüterkameraden, Julia, Will und Leon rücken daraufhin aus, um zunächst die Champion-Monster zu eliminieren und im Anschluss einen der Alchemisten „nett“ bezüglich den Vorfällen zu befragen…

    Story-Eindruck:


    Im Grunde genommen ist die Story mal wieder eine Art Alibi-Story, aber grade mittendrin nimmt sie eigentlich etwas Fahrt auf. Gerade das erste Drittel ist durchaus auch nicht geraden aufregend, aber später, wenn die Alchemisten und die Hüter öfter aneinandergeraten (häufig auch wegen Diebstahl von irgendwelchen Monstern), kann sich die Story für ein auf Gameplay fokussiertes Spiel durchaus sehen lassen. Die Antagonisten währenddessen arbeiten primär im Hintergrund und lassen noch nicht viel von ihrer Motivation sehen, aber dafür ist das Spiel auch einfach noch nicht weit genug.

    Humor kommt aber durchaus auch nicht zu kurz, genauso wie der überhebliche Rivale aus den Pokémon-Spielen, sowie ein typisch chronisch unterlegener Rivale, der aber trotzdem weitermacht. Kennt man alles, aber insgesamt ist es hier auf jeden Fall ganz akzeptabel umgesetzt. Ein bisschen komisch fand ich zwar auch diverse Deus Ex Machina-Momente, wo Katastrophen mithilfe eines kleinen Zaubertricks rückgängig gemacht werden, aber da es sich da um Einzelfälle handelt, ist das einigermaßen zu verkraften.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Man kann auch hier wieder hervorragend nach Im-Kampf- und Map-Gameplay unterscheiden. Ersteres find ich in seiner Form wie es ist, genial, auch wenn es noch Verbesserungsbedarf gibt, letzteres kann sich ebenfalls sehen lassen, sorgt aber bedingt auch ein wenig für Frust.

    Zunächst zum Gameplay innerhalb eines Kampfes: Man kann drei Monster von seinen was-weiß-ich-wie-vielen in den Kampf schicken, wobei es keine Zufallsgegner gibt. Man sieht also, was man bekämpft und kann somit abschätzen, ob sich das überhaupt lohnt. Die drei Monster kämpfen gleichzeitig, wobei das letzte Monster automatisch die stärksten Angriffe besitzt, dafür sorgt ein ebenfalls gut sichtbares und verständliches Kombosystem. Je mehr Angriffe den oder die Gegner treffen, umso höher wird der eigentliche Schaden. Soll konkret heißen, man hatte durchaus etwas von „7x60 Angriffen“ oder Vergleichbarem im Vergleich zu „1x400-Angriffen“, da diese den Schaden um zusätzliche Prozente erhöht haben. Letzte waren mehr die Finisher. Allerdings ist das ganze System gut durchdacht: Nicht nur Angriffe erhöhen die Komboleiste, sondern genauso Heilung und Buffs, was nach demselben Prinzip funktioniert. Davon ab gab es noch zusätzliche künstliche Komboleistenverbesserungen, die aber für jedes Monster individuell waren. So konnte Schemen z.B. einen zusätzlichen Hit in Höhe seiner Verteidigungskraft auf ein Monster anbringen. Hinzu kamen dann noch andere Faktoren wie Schilde, Ausweichbuffs, erhöhte Verteidigung und natürlich die typischen Statuskrankheiten, mit denen man Monster belegen konnte, wovon einiges bei Bossen auch absolut von Nöten war. Anzumerken ist auch, dass (De-)buffs und Statuskrankheiten/-veränderungen innerhalb eines Kampfes auch nicht verschwunden sind. Das ist der Grund, weswegen die bei Bosskämpfen praktisch waren - man hatte den ganzen Kampf etwas davon. Etwas dämlich ist allerdings das Bewertungssystem, das die Effizienz von nicht schädigenden Debuffs (Brand, Gift, Blutung, etc.) auch ziemlich einschränkt: Es gab im Endeffekt ein Zeitlimit beim Bekämpfen von Bossen. Bewertungskriterien gab es einige: Anzahl an verbrauchten Zügen, verbleibende HP, verbleibende Debuffs und Buffs auf dem Boss und den eigenen Monstern und viel mehr. Dummerweise war es so, dass die Anzahl an verbrauchten Zügen den Rest ziemlich ausgestochen hat, was die Einflussnahme bezüglich der finalen Bewertung betrifft, weswegen es oftmals sinnvoller war, stumpf draufzuprügeln und angriffsorientierte Monster zu benutzen als taktisch vorzugehen und Debuffs/Schilde zu benutzen. Als Effekt hatte das auch, dass ein Großteil der Monster nicht oder nur schlecht nutzbar war. Bewertungen variierten von einem bis zu fünf Sternen. Während ein Stern praktisch keine Beute bedeutet hat, ist bei vier oder fünf Sternen auch gern mal das Monster selbst in Form von einem Ei als Beute gefallen.

    Das Gameplay außerhalb vom Kampf ist meist durch entweder schwierige Sprünge oder durch Fähigkeiten der Monster gekennzeichnet. Dabei hat zum Glück nicht jedes Monster eine Fähigkeit (außer der Koi das Schwimmen, was storybedingt ist), sondern für eine Fähigkeit, wie z.B. Fliegen, was einen kleinere Abgründe überwinden lässt, konnte man sich bestimmt an fünf oder sechs Monster wenden, sodass es kein Problem war, wenn man eins mal nicht ausgebrütet hat. Die schwierigen Sprünge waren zwar z.T. bedingt ein wenig frustrierend, aber das meiste, was in irgendwelchen Kisten war, konnte man sich auch durch Drops beschaffen, wenn die Sprünge zu schwierig oder auch das Zeitlimit bei einigen Schalterrätseln zu knapp waren. Es gab aber durchaus einige Fälle, wo man ein Item bekommen hat, das erst sonst im nächsten Gebiet als Beute fallengelassen wurde, sodass es sich durchaus gelohnt hat, knifflige Passage zumindest einmal zu probieren oder die Schockwelle-Fähigkeit zu nutzen, um Erdwände einzureißen, hinter denen sich entweder ein Raum mit Schatz oder der Schatz direkt befand. Auch hier haben Dungeons bzw. Gebiete wieder ihre eigenen Gimmicks, wenngleich die auch nicht so herausstechen, da einige davon wie Falltüren und Schalter auch gebietsübergreifend sind. Besser gefallen haben mir da z.B. die Frostseen auf dem Schneegipfel, die man so nicht betreten konnte, weil‘s zu kalt ist – da muss man eben einen Weg drumherum finden.

    Noch etwas kurz zum Interface und der Ausrüstung: Monster konnten in der Regel (Ausnahme, wie erwähnt, Dual Wield vom Spektraladler) eine Waffe und drei Accessoires anlegen. Meistens war’s sinnvoll, auf kritischen Schaden und Chance auf einen kritischen Treffer zu gehen, zusammen mit Manaregeneration – weil fast nichts dämlicher war, als ohne Mana dazustehen. Verteidigung hat sich (außer für Tanks & Healer) im Endeffekt fast gar nicht gelohnt. Man muss aber auch sagen, dass meine Monster auch ziemlich fragil in Bosskämpfen waren. Das Skillsystem ist auch nicht ganz linear wie bei manch anderen Spielen – es gibt eine Art Skillbaum für jeden Basisskill, wobei die sich oft miteinander vernetzen lassen. Im Endeffekt heißt das auch nur, dass man ein Monster je nach Vorlieben und natürlich vorgegebenen Anlagen gestalten kann und die Hell-Dunkel-Verschiebung verstärkt dies auch noch mal massiv.

    2) Schwierigkeit

    Die Schwierigkeit war im Grunde genommen selten ein Thema, gemessen an den Möglichkeiten, die man als Spieler hatte. Die Schwierigkeit war eher, wie schon erwähnt, den Boss in X Zügen zu erledigen, als ihn überhaupt zu schaffen - Bosse und z.T. auch Trashmobs hatten, das muss man dazu sagen, enorm viel Leben, ohne eine brauchbare Strategie ist man durchaus auch mal aufgelaufen. In Bosskämpfen hieß das, den Boss mit Brand, Gift, Blutung etc. zu belegen, weil nur das wirklich Schaden gemacht hat – ergo, prozentualen Schaden, der von den HP des Bosses abhängt und nicht von den eigenen Statuswerten. Der eigene Schaden war leider auch oftmals vernachlässigbar. Für Trashmob-Gruppen und Hüter-Duelle funktionierte das etwas anders, da man sich eben um drei Gegner kümmern muss, statt um einen – entweder kollektiv mit Multiangriffen draufholzen oder jeden Gegner einzeln herauspflücken. Beides war effizient und führte zum Erfolg, ich für meinen Teil hab mit den Einzelangriffen mehr anfangen können.

    Auf der Map gab es einige Kisten, die ich nicht erreicht habe, weil einige Sprünge und zugeschnittene Zeitlimits auch durchaus heftig sind – wer in diesen Fällen für Jump-n-Runs nichts übrig hat, vergällt das natürlich leicht den Spaß. Das kann man mit zwei verschiedenen Augen sehen – wer Spaß an herausfordernden Sprüngen im Einklang mit den Fähigkeiten seiner Monster hat, bekommt Gegenstände, die zu diesem Zeitpunkt sehr gut sind, der Rest bekommt diese halt eben etwas später. Wirklich hinter einem Difficulty-Gap versperrt war aber meines Wissens nach nichts oder wenn, dann nicht besonders viel.

    Fazit (8,0/10):

    Monster Sanctuary ist ein durchaus akzeptables Spiel, dafür, dass es noch unfertig und im Early Access ist. Man kann sich das grob vorstellen wie eine längere Demo – ab einem gewissen Zeitpunkt ist Schluss und man kann die Welt frei erkunden, aber es kommen immer wieder neue Gebiete und Monster hinzu.

    Man muss dazu sagen, dass es für die Story bisher keinen großen Preis bekommt, man kann aber durchaus sehen, dass die später durchaus Potential hat, im Moment sieht man aber davon noch nicht viel. Was nicht ist, kann ja noch werden.

    Das Gameplay ums Bekämpfen, Sammeln und Ausbrüten von Monstern ist das eigentliche Kernstück des gesamten Spiels – während das Balancing in seiner jetzigen Form noch zu wünschen übrig lässt, kann sich der Rest durchaus sehen lassen: Buff- und Debuffmanagement in Bosskämpfen, Komboleiste und die Effektivität von Angriffen sind herausragende Punkte und die Möglichkeit, ein und dasselbe Monster unterschiedlich aufzubauen, sodass es sich komplett anders spielt, ist regelrecht großartig ausgearbeitet. Kleine Abzüge gibt’s aber durchaus für das miese Bewertungssystem, das ich in seiner jetzigen Form noch nicht wirklich gut halte, was aber zumindest erträglich ist – damit geht zwar leider einher, dass gut 70% der Monster für ein ausbalanciertes Gameplay nutzbar sind, aber sei’s drum.

    Long Story short: Monster-Sammler, die vor Jump-n-Runs, einem nicht ganz linearen Skillsystem und einem leicht demotivierenden Bewertungssystem nicht Halt machen, können sich Monster Sanctuary gerne zu Gemüte führen – oder man wartet halt, bis es aus dem Early Access draußen ist.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 18:50 Uhr)

  2. #2
    Na das hat sich doch mal nett gelesen. Zumal dies mal einer der Texte ist, wo ich die numerische Bewertung am Ende sogar nachvollziehen kann. Habe letztens erst wieder einige davon (unter Anderem hier auf dem Forum) überflogen und bei so manchen wirkt dann die Wertung dezent zu hoch / tief. Da diese Zahlen aber im Endeffekt nicht soooo wichtig sind, ist das wohl verschmerzbar.

    Interessant wäre wohl, wenn du in der entfernten Zukunft dann einen Vergleich zwischen dieser sowie der Vollversion machen könntest. Es kam durchaus schon vor, dass Produkte im Early Access insgesamt runder wirkten als sie es dann beim vollständigen Release taten.
    Vanduhn:

    "Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
    Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"

    - I Wanna Have The Wurstbrot Folge 7

  3. #3
    Zitat Zitat von Exorion Beitrag anzeigen
    Na das hat sich doch mal nett gelesen. Zumal dies mal einer der Texte ist, wo ich die numerische Bewertung am Ende sogar nachvollziehen kann. Habe letztens erst wieder einige davon (unter Anderem hier auf dem Forum) überflogen und bei so manchen wirkt dann die Wertung dezent zu hoch / tief. Da diese Zahlen aber im Endeffekt nicht soooo wichtig sind, ist das wohl verschmerzbar.

    Interessant wäre wohl, wenn du in der entfernten Zukunft dann einen Vergleich zwischen dieser sowie der Vollversion machen könntest. Es kam durchaus schon vor, dass Produkte im Early Access insgesamt runder wirkten als sie es dann beim vollständigen Release taten.
    Hinter den meisten Wertungen (Ausnahmen gibt's hauptsächlich in der '17er-Challenge, Reborn musste ich z.B. nachträglich von 8,5 auf 9,0 anpassen), die ich im Laufe der Challenge verfasst habe, stehe ich auch nach wie vor, und dass der Text nicht der Wertung entspricht, kann durchaus vorkommen, das stimmt. Bei deinem eigens verfassten Moero-Chronicle-Review hat sich das für mich zumindest auch positiver gelesen als es dann tatsächlich der Fall war. Und letztendlich ist das immer noch eine subjektive Momentaufnahme dessen, was man im Moment des Schreibens vom Spiel mitgenommen hat. Eventuell erinnert man sich auch nicht mehr an Details, die das Erlebnis wieder verzerren, wo dann die Wertung zu positiv/negativ ausfällt. Man darf ja auch nicht vergessen, dass unterschiedliche Leute sich an unterschiedlichen Aspekten eines Spiels stören. Bei meinem Zwei: The Ilvard Insurrection Review hab ich z.B. die quadratischen Dungeons nicht mit berückstichtigt, Nayuta aber z.B. schon. Bei Dark Cloud dasselbe, aber an sowas störe ich mich auch nicht so wirklich - an grafik allgemein nicht. Ich bin der Meinung, dass ein grafisch weniger gut ausgearbeitetes Spiel besser sein kann als ein grafisch hochpoliertes Spiel, wenn der Rest (=Story/Gameplay) stimmt. Ich muss aber auch dazu sagen, dass wenn mir die Grafik eines Spiels überhaupt nicht zusagt, ich das Spiel auch nicht anrühre. Ich sträube mich schon seit Jahren dagegen, UNDERTALE zu spielen, obwohl das quasi die Bestätigung für meine Aussage war, dass ein Spiel keine gute Grafik haben muss, um gut zu sein oder Erfolg zu haben. xD

    Apropos Moero Chronicle: Das Review hab ich ja schon seit einer ganzen Weile fertig. Da war ja was.

  4. #4
    #48 – Moero Chronicle (PC)

    Zuerst gestartet: 14.05.2018
    Erneut gestartet: 25.09.2019
    Beendet (Cleared!): 29.09.2019



    Warum gerade dieses Spiel?

    Ursprünglich hatte ich das Spiel angefangen, weil ich die Idee vom Prinzip her ganz gut fand – ein Monster Girl Quest Paradox ohne dazugehörigen Erwachsenen-Content inklusive Pokémon-Sammel-Mechanik. Damals klang das gut, heute bin ich einen Schritt weiter. Zwischendrin hab ich das Spiel abgebrochen und über ein Jahr immer wieder vor mich hergeschoben, bis Exorion das Spiel durchgespielt hat und somit mein Entschluss feststand, Moero Chronicle 2019 irgendwann durchzuspielen. Eigentlich war es wesentlich früher eingeplant, aber aufgrund akuter Unlust hab ich das immer weiter verschoben. Der Grund, warum ich mich letzten Endes doch nochmal komplett durchgeprügelt habe, war, um die Qualen das Spiel durchgespielt zu haben, gemeinsam mit Exorion zu teilen.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Hard.
    • Mein Team am Ende war Leche, Latte, Lilia, Orthrus und Wight. Vom Prinzip hab ich fast nur Charaktere benutzt, die während des ersten Dungeons verfügbar waren, lediglich Wight bildet die Ausnahme. Ich hatte irgendwie wenig Interesse daran, die auszutauschen.
    • Konkret heißt das, dass meine Charaktere her vom Level sehr hoch waren, da ich keinen davon ausgetauscht habe. Das heißt auch, dass meine Teamzusammenstellung dezent suboptimal war: Zwei Feuer-Auras, zwei Wind-Auras, aber keine Wasser-Auras. Charaktere gehörten einem bestimmten Element an, was ihre Aura darstellte.
    • Mit den H-Monstern hab ich mich eigentlich kaum befasst. Ich hab irgendwas genommen, was ich als sinnvoll erachtet habe.
    • Ich hab mich auch nicht weiter mit den Kostümen befasst. Es gab einige, die waren effektiv ein Random Drop, bedingt durch die ?-H-Monster-Spawnraten von einigen Monstern. Wenn mal was nicht gedroppt ist, hab ich dem aber auch nicht hinterhergeweint. Konkret gefehlt hat mir Orthus‘ drittes Kostüm, der Rest der Party hatte alle vier möglichen Kostüme. Kostüme waren durchaus von Relevanz fürs Gameplay – über die konnte man nämlich seine Klassen bzw. seine Ausrichtung ändern.
    • Ich hab alles erkundet, was irgendwie ging. Generell liefen die Trips durch ein Dungeon gerade gegen Ende hin so ab, dass ich paar Mal rausgegangen bin, nur um zu speichern. Spätere Monster waren z.T. so bösartig, dass sie eine gesamte Party ohne Vorwarnung auslöschen konnten, wenn man nicht gerade in einen Erstschlag-Kampf geraten ist, was auch nicht immer ging.
    • Sowohl mit der Herstellung von Ausrüstung als auch mit der Herstellung und dem Nutzen von Zimmereinrichtung hab ich mich nicht befasst. War mir irgendwo zu sinnlos und zu undurchsichtig.
    • Von den Beziehungen her maximiert hab ich nur Lilia. Hat das überhaupt was gebracht?
    • Ich hab auf Englisch gespielt, ging ja auch nicht anders.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 026:13 h (Cleared!), Level: 61


    Anmerkung: Wie auch schon bei Dungeon Travellers 2 pack ich die ganzen Screens lieber mal in Spoiler, nicht dass irgendjemand noch was sieht, was er/sie nicht sehen möchte.

    Story:



    Io, ein mehr oder weniger normal aussehender, gewöhnlicher Jugendlicher, hat ein in seinen Augen gewaltiges Problem: Er kann weiblichen Wesen nicht in die Augen sehen oder mit ihnen reden, ohne dabei anzügliche Gedanken zu haben. Einzige Ausnahme bildet dabei seine Kindheitsfreundin, das Monster Girl Lilia. In letzter Zeit hat Io sich aber des Öfteren dabei erwischt, wie er selbst für Lilia perverse Gedanken entwickelt hat. Aus Furcht, auch mit ihr nicht mehr wie ein normaler Mensch reden zu können, versucht er vor seinen Gedanken wegzurennen und fällt dabei hin. Lilia findet ihn auf dem Boden, und Io stellt fest, dass er mit ihr noch normal reden kann. Fest entschlossen, dass das auch bei anderen Mädchen in der Stadt der Fall ist, begibt er sich voller Enthusiasmus in die Stadt Sekriend, die an der Grenze zwischen Monster- und Menschenterritorium liegt.

    In der Stadt angekommen, stellt er fest, dass sein Enthusiasmus unbegründet war – er kann immer noch nicht normal mit anderen Mädchen reden. Zu allem Überfluss tritt auch noch der Bürgermeister mit einem Anliegen an Io heran – In letzter Zeit sind die Monster Girls in Monstopia, dem Gebiet der Monster, gewalttätiger geworden und fallen Menschen an. Dies betrifft jedoch nicht die Monster Girls in Sekriend. Bisher ist niemand, der sich auf den Weg gemacht hat, um das Problem zu lösen, von seiner Reise zurückgekehrt. Der Bürgermeister hat Ios Eltern befragt, die zugestimmt haben, dass Io dieses Mal derjenige ist, der auserwählt wurde, um dem Problem in Monstopia nachzugehen. Wenn er Erfolg hat, ist’s schön, und das Problem ist gelöst, sollte das nicht der Fall sein, wäre er auch kein Verlust, da er bisher nicht viel für die Stadt getan hat. Io ist erschüttert von der Einstellung des Bürgermeisters und verschwindet wieder aus der Stadt.

    Io wird außerhalb von Sekriend von Lilia aufgehalten, die Io einbläut, dass der Monstopia-Vorfall nicht alleine Ios Problem ist - sie selbst macht sich ebenfalls Sorgen um ihre Freundin Leche, die erst vor Kurzem in den Mushroom Forest aufgebrochen ist. Laut Überlieferungen ist ein legendäres Monster Girl die Ursache für das Problem, da andere Monster auf diese Weise beeinflusst werden. Als Io und Lilia den Mushroom Forest betreten, werden sie von dem Oberhaupt des Mushroom Forests, Latte, unfreundlich begrüßt, die jedoch eine Art Zeichen über ihrem Kopf hat, die sogenannte „Dark History“. Monster mit diesem Zeichen wirken nicht, als wären sie sie selbst und sagen äußerst seltsame Dinge. Dank einem H-Monster namens Otton, der „Jäger, der mit dem Wind reist“, kann Latte jedoch in die Flucht geschlagen werden. Otton meint, er würde mit Io und Lilia reisen wollen, um einen legendären Schlüpfer zu suchen, den er unbedingt haben will. Io und Lilia sind sich nicht sicher, ob Otton überhaupt nützlich sein wird, aber er wird auf der Suche nach dem legendären Monster Girl trotz allem mit eingepackt…

    Story-Eindruck:



    Der Plot ist, wie auch leider zu erwarten war, mehr eine schlechte Ausrede als sonstwas. Angefangen damit, dass die Beweggründe, wegen denen Io überhaupt nach Monstopia loszieht – auf eine Reise ohne Wiederkehr, zumindest anfangs, wohlgemerkt – sind mehr scheinheilig und einfach nicht gut umgesetzt. Der Bürgermeister tut da nur sein Bestes und wäre nach der Motivation von Lilia auch gar nicht mehr notwendig gewesen, aber dass dem Ganzen noch ein etwas dämlicherer Anstrich gegeben wurde, ist schon eigenartig. Ansonsten lässt es sich eben auf „Oberhaupt von Region 1-6 besiegen, legendären Schüpfer sammeln, Endboss umboxen“ herabbrechen. Viel mehr passiert da auch nicht.

    Das zweite größere Problem ist der Rest der Charaktere, die später miteingefügt wurden, z.B. Kargos oder Coco. Das Rätsel um die beiden, wer sie sind und was sie tun, find ich ja nicht mal wirklich schlecht umgesetzt – Kargos‘ Twist (dass er Ios manifestierte Perversion ist) hab ich kommen sehen, Cocos tatsächlich nicht, aber die Story drumherum ist halt echt mehr oder weniger ziemlich stumpf und lohnt sich deswegen trotzdem nicht mehr. Kudos jedoch dafür, dass ein Mini-Detail, das Io am Anfang vor seinen furchtbaren Gedanken wegrennt, später so relevant wird, das macht die ganze Sache aber nicht besser.

    Zuletzt gibt’s dann noch Otton. Zusammengefasst ist Otton ziemlich nervig und trägt aus Storysicht wirklich mehr oder weniger nichts bei. Warum er genau mit Io und Lilia reist, versteh ich auch nach dem Durchspielen nicht so ganz – abgesehen davon, dass er die beiden im ersten Dungeon vor Latte rettet, was aber auch nicht wirklich authentisch rübergebracht wird. Aus Gameplaysicht war er wohl dafür wichtig, dass Io die Monstergirls rekrutieren kann, was man aber genauso gut hätte weglassen können. Dafür nervt Otton zu sehr und man wollte wohl nur einfach aus Prinzip einen Charakter einführen, der noch widerlicher ist als Io. Dass das geklappt hat, bestreite ich absolut nicht.

    Gameplay:



    1) Allgemein

    Das Gameplay ist dann irgendwie auch nicht besser. Andere Dungeon Crawler haben Funktionen, wo man nicht allzu viel Fortschritt bei einem Dungeon bei einem Game Over verliert, wenn man mal die entsprechende Abkürzung gefunden hat. Oft war's so, dass ich zwischendrin aus dem Dungeon raus musste, weil ich davor Angst hatte, zu viel Spielfortschritt zu verlieren und dieselbe Phase immer wieder machen zu müssen. Wie's der Teufel so will, ist genau das dann auch im 6. Dungeon eingetreten - drei Game Over wegen ziemlichem Blödsinn (einmal ein Elite-Encounter mit massivem Multischaden, einmal ein Bosskampf mikt einem Nuke unter 20% HP, der in rund 1,500 Multischaden resultierte und einmal ein Hinterhalt). Das nächste ist, dass die Dungeons im Kern ziemlich gleich sind, viele waren nur zum Durchlaufen, irgendwelche Rätsel oder sowas waren absolute Mangelware. Ergo: Das Gameplay innnerhalb der Dungeons taugt auch nicht viel.

    Das Nächste, was in die Richtung „nett, aber trotzdem ätzend“ geht, ist das Pet-System, ergo das Rekrutieren von H-Monstern und das gleich in zweierlei Hinsicht. Zunächst einmal konnte man Charakteren jeweils ein H-Monster ausrüsten, für eine Vielzahl von Effekten (von Elementar-Multi-Schaden über kleine Heilungen bis hin zu geringeren Einkaufspreisen war alles dabei). Wer hier ganz klar das Nachsehen hat, waren Sammler – die Effekte waren allesamt nicht spielentscheidend, sondern nicht mehr als ein netter Bonus, aber es gab H-Monster, die entweder so selten aufgetaucht sind oder sich so schwer rekrutieren ließen (z.B. Condogolems), dass man sich von diesen Effekten praktisch verabschieden konnte. Das zweite Ätzende waren ?-H-Monster, die ein Kostüm für einen entsprechenden Charakter hinterließen, wenn man sie besiegt hatte. Die Dropchance lag zwar zum Glück bei 100%, aber man musste auch erst einmal das Glück haben, auf ein ?-H-Monster zu treffen. Wenn man eines auf einer Ebene nicht getroffen hat, gab es auch häufig auf der nächsten Ebene schon gar keine Spezies dieser ?-H-Monster mehr, was das Ganze nur noch lästiger gemacht hat. Zusammengefasst ist die Kombination aus Zufall und Gameplay-Relevanz der Kostüme auch einfach nur nicht gut.

    Die Kostüme waren dann auch nochmal ein ganz eigenes Thema – ich hab mich lange geziert, Wight ihr ursprüngliches Kostüm wegzunehmen, weil ich das eigentlich ganz hübsch fand. Das ursprüngliche Kostüm war eines, bei dem man mehr Kostüm als Haut gesehen hat, bei den drei anderen war’s umgekehrt. That being said, die drei anderen Kostüme zeugten vor blanker Einfallslosigkeit. Zwei waren Unterwäsche, wovon eines eine andere Farbe hatte, aber sonst gleich aussah und das letzte war ein Badeanzug. Das eigentliche Problem dabei war, dass die gameplayrelevant waren – in der Regel hatte jeder Charakter mehr oder weniger die Wahl, ob er Allrounder, physischer/magischer Tank, physischer/magischer Damage Dealer oder Heiler sein wollte. Bei einigen Charakteren gab es paar Optionen davon nicht, und auch nicht jeder Charakter war für jede Klasse geeignet. Orthrus ist z.B. absolut kein physischer Damage Dealer, auch wenn die Option dafür bestand. Den Rest des typischen Moe-Gameplays hab ich lediglich toleriert, Spaß gemacht hat’s mir nicht. Dazu gehört im Speziellen die Rekrutierung neuer Monster Girls, die so verlief, dass man im Kampf dem zukünftigen Begleiter Kleidungsteile abschlagen oder zerreißen muss, damit Otton Io helfen kann, sein sog. „positives Verlangen“ auszuleben. Äußert sich dann dadurch, dass Io den zukünftigen Begleiter an ein paar Stellen rubbeln muss und dieser dann vollkommen erledigt seine Ideale über Bord wirft (auch, wenn das durch den „Dark History“-Status natürlich ein wenig verzerrt ist) und sich Io anschließt. Kein yay fürs Pieks-Minigame.

    2) Schwierigkeit

    Da ich auf der Hard-Schwierigkeit (die höchstmögliche) gespielt hab, hat sich das Ganze auch etwas schleppend gestaltet. Schaden gemacht hat man nur, wenn Ottons Wutleiste auf dem Maximum war, was nur durch mehrere Treffer auf die jeweilige Schwäche ging. Nun war’s so, dass ich niemanden im Team hatte, der die Wasser-Aura beherrscht hatte, weswegen der zweite und der fünfte Dungeon auch leicht lästig waren, der Rest ging aber. Man muss dazu sagen, dass es, ohne diese Mechanik auszunutzen, nur durch enorm starke, nicht-elementare Angriffe (No Chance & Absolutely No Chance) überhaupt möglich gewesen wäre, Random Encounter zu überstehen. Gerade im letzten Gebiet gab es widerliche Monster, die ganz gerne Multimagie eingesetzt haben. Ist man auf 3-5 von denen getroffen, plus noch ein paar andere lästige Gegner, konnte man dem Game Over ziemlich sicher ins Gesicht sehen und man konnte bei den Elite-Gegnern nicht mal was dagegen machen, da die immun gegen Präventivschlag sind. Geendet ist das meist so, dass ich versucht hab, abzuhauen, bevor was passieren konnte.

    Die meisten Bosse besaßen eine leicht ekelhafte Mechanik gegen Ende hin – sich einmal komplett durchzubuffen und im nächsten Zug die Party mit schwerem vierstelligen Schaden umzunieten. Oft hat nicht mal der Verteidigen-Befehl etwas dafür genützt, ergo musste man die vorher besiegen. Hierfür waren zwei Fähigkeiten notwendig: „Spirit Up“ und „No Chance“. Ersteres hat den Schaden auf Kosten von einer Runde vervielfacht und letzteres war der zweitstärkste physische Angriff des Maingames, nur übertroffen von „Absolutely No Chance“, was aber keiner meiner Charaktere zu diesem Zeitpunkt lernen konnte. Magie war dezent für den Eimer und wurde nur dafür benutzt, um Random Encounter fix zu erledigen. Der Endboss war im Übrigen auch nochmal eine herbe Enttäuschung, insofern, dass der überhaupt keine Bedrohung für mein Team war.

    Fazit (3,5/10):

    Man verpasst nix, wenn man’s nicht spielt. Für jemanden wie mich, der an das Dungeon-Crawler-Gameplay Erwartungen stellt und sonst nicht viel mit dem ganzen Moe-Kram anfangen kann, fand ich’s doch leicht enttäuschend.

    Auf die Story geh ich gar nicht mehr groß ein, ich hab von Anfang an nichts von ihr erwartet und wurde auch nicht enttäuscht. Lediglich, dass einige Charaktere entweder überflüssig, nervig oder beides sind und im Allgemeinen auch nicht gerade viel Tiefe haben, ist echt nicht besonders berauschend.

    Vom Gameplay hab ich aber eine Spur mehr erwartet. Moero Chronicle gehört im Bereich der Dungeon Crawler mit zu denen, die eine miese Balance und ein mieses Gameplay besitzen, ohne Rätsel, ohne Hindernisse, ohne irgendwas. Bisschen was darf’s dann schon sein, von Aspekten wie den zufälligen Kostümen ganz zu schweigen. Oh, und natürlich gab es auch wieder zufällige Statuswerte auf der Ausrüstung, was aber eh schon fast Standard ist.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 18:50 Uhr)

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