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  1. #7
    #33 - Epic Battle Fantasy 5 (PC)

    Gestartet: 21.12.2018
    Beendet (Cleared! & Finished!): 26.01.2019



    Warum gerade dieses Spiel?

    Den Vorgänger, Epic Battle Fantasy 4 (kurz: EBF4) hatte ich 2017 wegen Sölf gespielt und seitdem auf Epic Battle Fantasy 5 (kurz: EBF5) gewartet. Der Grund, wieso ich zu der Reihe gekommen bin, ist schnell erklärt - ich hatte vor paar Jahren noch die Neigung, diverse Indiegame-Seiten wir Kongregate zu besuchen und dort verschiedene RPGs auszuprobieren. Dazu gehörte damals (dürfte 2014 gewesen sein) auch EBF3, wo es mir das System relativ schnell angetan hat - Minispiele waren cool, Charaktere flach, aber zumindest witzig, und die Welt als solche zumindest nicht uninteressant. Zu EBF4-Zeiten (also 2017!) hat sich das Ganze dann ein wenig geändert - ich hab den Epic-Schwierigkeitsgrad für mich entdeckt und damit auch ein wenig die Möglichkeit, die Kämpfe als Puzzle zu sehen sowie Ausrüstung, Fähigkeiten und andere Einflussfaktoren als dessen Teile, während ich die Story mehr oder weniger als vernachlässigbar abgestempelt habe. Genauso bin ich dann auch an EBF5 herangegangen - die Vorfreude auf puzzleartige Kämpfe, bei denen man die richtigen Teile herausfinden musste, war immens!

    Spielweise:

    • Gespielt wurde die Deluxe-Version, Version 1.52. Das ist die, die es auf Steam gibt. Der Unterschied liegt in ein paar optionalen Dungeons, Gegner, Achievements und Ausrüstungsgegenständen.
    • Schwierigkeit war Epic, das heißt, dass sämtliche Werte der Monster verdoppelt wurden und sie sich intelligenter verhalten haben, sprich, Combos aufgebaut, HP regeneriert oder den schwächsten Spieler angegriffen haben.
    • Ich hab mich zum True Ending durchgeprügelt, was ein wenig zusätzlichen Grind erfordert hat, da ich Lance so gut wie nie benutzt habe (weil ich ihn als Charakter nicht mag).
    • Den Rest, sprich Matt, NoLegs, Anna und Natalie hab ich eigentlich in ziemlich gleichen Verhältnissen benutzt, Natalie hat später an Bedeutung dazugewonnen, weil Matt, Anna und NoLegs ein ziemlich gutes Team waren. Anna hat die Gegner mit Statuseffekten belegt, matt hat NoLegs gebufft und der wiederrum hat die ganzen Gegner niedergemäht.
    • Es gab insgesamt zehn optionale Superbosse, fünf in den optionalen Dungeons und fünf im Palast der Prüfungen, von denen ich alle zehn erledigt habe. Was ich nicht gemacht hab, waren die Boss Rushs, das war mir zu langweilig.
    • Es gab die Möglichkeit, Gegner einzufangen - auch Bosse. Die konnten dann als Beschwörung oder als Upgrade-Material missbraucht werden. Ich habe alle Bosse eingefangen, bei denen das ging. Das schließt alle optionalen und alle Hauptbosse mit ein. Nach dem Sinn hab ich mich zwar dann schon gefragt, da ich nicht eine Beschwörung davon irgendwann mal verwendet habe.
    • Sowohl Limit Breaks (für die FFX-Spieler: Ekstasen) als auch Beschwörungen hab ich in der Regel lieber einmal zu selten als einmal zu häufig eingesetzt. Hätte ich lassen sollen, aber man weiß ja nie, wozu man die in einem Kampf später braucht!
    • Achievement-Fortschritt (laut Steam): 90/100 (= 90%).
    • Ich hab auf Deutsch gespielt, nachdem ich EBF4 auf Englisch gespielt habe. Falls EBF6 je herauskommen sollte, spiel ich das auch wieder auf Englisch - das Spiel auf Deutsch zu spielen war nicht die beste Idee, die ich jemals hatte.
    • Spielzeit (100%): 060:32 h ((Cleared! &Finished!), Party-Level: 37


    Story:


    Matt, ein normaler Typ, wenn auch ein leicht lichtscheuer Lurch, scheint wirklich überhaupt kein Glück zu haben. Kurz bevor er das glorreiche Ending seines Videospiels, was er sich seit einer gefühlten Ewigkeit hart "erarbeitet" hat, sehen kann, zertrümmert eine Art Beben seinen Fernseher, sodass besagtes Ending ausbleibt. Als er dann wieder das erste Mal seit einer ganzen Weile vor die Tür geht und vor Schreck feststellt, dass ein gigantischer Feuerball am Himmel zu finden ist - schimpft sich Sonne - muss er zu allem Überfluss von seinem Nachbarn Jeff erfahren, dass ein Katzenvieh in seinem Müll rumwühlt. Matt begibt sich auf den Weg, beide Probleme irgendwie zu lösen, auch wenn er noch keinen wirklichen Plan hat, was das Erdbeben für eine Ursache haben könnte.

    Da mittlerweile Hoffnungshaven, die Gegend, in der er wohnt, in einem eher desolaten Zustand ist, braucht Matt eine Schaufel, um den Weg von Schutt und Dreck zu befreien und beschließt, auf dem Markt von Hoffnungshaven, sich eine solche Schaufel zu klauen und setzt das auch vor den Augen von Natalie, einer Magierin um, die davon alles andere als begeistert ist und ihn angreift. Nach einem Schlagabtausch erzählt sie, dass der Grund für das Erdbeben, das Matts Kiste zerschmettert hat, offenbar pechschwarze Monolithen sind, von denen Matt auf dem Weg zum Markt schon einen gesehen hat. Sie fragt Matt und seinen Mittlerweile-Katzen-Kumpel NoLegs, ob sie ihr nicht dabei helfen möchten, den Vorfall zu lösen - und noch wichtiger - ob sie nicht auch das Gefühl haben, dass sie sich schon seit einer ganzen Weile eigentlich schon kennen müssten...

    Story-Eindruck:


    Wer EBF4 schon kennt, stellt fest, dass sich der Trend, den Matt Roszak seit EBF3 ziemlich konsequent fortsetzt, auch in EBF5 seine Anwendung findet - man spielt das Spiel nicht wegen der Story.

    Während EBF4 tatsächlich mehr oder weniger einem roten Faden gefolgt ist, tut es EBF5 fast nicht mehr. Das Ziel ist zunächst, ohne groß ins Detail zu gehen, die ehemalige Party zusammenzutrommeln, was zunächst auch gut funktioniert - Anna und speziell Lance haben definitiv ihren Platz in der Story und das ist auch gut so. Danach ändert sich das aber mehr oder weniger zu einem Kampf um Terrainprobleme - man geht zum nächstbesten Ort, weil man vom nächstbesten Dungeon ein Item braucht um zur nächstbesten Gegend zu gelangen, was dann wiederrum nicht wirklich storyrelevant ist. Dass das einfach die Hälfte vom Spiel ausmacht, im Gegensatz zu EBF4, wo der Endboss auch deutlich besser aufgebaut wird, ist schon fast ein echter Ausfall, wobei ich irgendwann aufgehört habe, von EBF in Sachen Story irgendetwas zu erwarten. Das Spiel ist auch alles andere als ernsthaft aufgezogen.

    Das letzte Bisschen das Spiels, ca. das letzte Sechstel, handelt sich dann nochmal tatsächlich um die eigentliche Story an sich und darüber, warum die Party sich kennen müsste, es aber nicht tut. Hinzu kommt dann noch die Relevanz der schwarzen Monolithen, die aber auch erstaunlich kurz abgefertigt wird.

    Ansonsten gibt es noch Sidequests, von denen die meisten tatsächlich auch eine Relevanz haben, was die Story betrifft, andere wiederrum sind denkbar schlechte Anspielungen auf Serien und Ähnlichem, wie z.B. die Roku-Quest. Grob gesagt geht's darum, dass Rokus Haus von einem Typen, dem man vorher Plutonium besorgt hat, dem Erdboden gleichgemacht wurde. Daraufhin will er sich sein Haus mit den sieben Sternkugeln zurückwünschen. Was Roku dann damit macht, kann man sich vermutlich denken - oder auch nicht. Abgesehen davon gab's auch wieder Anspielungen auf alles und 4th-Wall-Breaking vom Feinsten.

    Äh. Ja.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Im Kern ist das, was am Gameplay nach wie vor gut ist, dass die Gegner insgesamt auf dem Epic-Schwierigkeitsgrad durchaus Vorbereitung erfordern und sich nicht einfach umgehen oder durch stumpfes Draufhauen erledigen lassen können. Bei vielen Gegnern zeichnet sich zwar ein Muster ab, nach dem man vorgehen kann (Gift z.B. ist bei Zuglimit-Bossen eine gute Methode), aber es gab durchaus einige Bosse und auch normale Gegner, die ein solches Vorgehen mit Gegenmaßnahmen bestraft und die Situation für den Spieler verschlimmert haben, sodass dieser sich etwas anderes überlegen musste. Wie das Spiel so ist, wird gerade dieser Aspekt zu allem Überfluss auch oft von den Helden angemerkt.

    Neu in EBF5 im Vergleich zu EBF4 sind vier Aspekte - dass man sämtliche Gegner versklaven und als Beschwörung oder Material missbrauchen kann, dass es keine MP mehr gibt, sondern stattdessen Cooldowns, dass es einige neue Statuskrankheiten gibt, die dem Spieler das Leben leicht oder schwer machen sollen und dass es Wetter und Umgebungsfaktoren gibt, die beide Seiten betreffen können, die Gegner und die Spieler.

    Für einen frischen Wind sorgt eigentlich alles. Dass man die Gegner einfangen kann, ist eine ziemlich coole Sache, gerade auch, da viele Gegner sehr nützliche Fähigkeiten besitzen, wie z.B. Verzauberung für eine Runde, was jeglichen magischen Schaden annulliert, jedoch sämtlichen physischen Schaden verdoppelt. Die Boss-Gegner zu versklaven erforderte zwar immense Vorbereitung, aber es gibt trotzdem kaum einen Boss, wo das ein Problem ist, wenn man's richtig anstellt. Letzten Endes ist das auch nur die Mechanik aus Pokémon, aber ein wenig erweitert. Rein theoretisch hatten die eingefangenen Boss-Gegner auch äußerst mächtige Fähigkeiten, waren aber in der Praxis zu teuer um von Nutzen zu sein, man hatte von billigeren aber situativ besseren Beschwörungen mehr. Dass man sich dazu entschlossen hat, MP durch Cooldowns zu ersetzen, hatte zwei gigantische Vorteile - früher MP-arme Partymitglieder, speziell Matt konnten ihre Elementarskills nun nach Belieben verwenden, während man mit absoluten Killer-Skills wie NoLegs 9 Lives (Heilung + 3 Runden Auto-Leben auf alle) ziemlich haushalten musste, da die sonst zu mächtig waren. Gute Entscheidung. Das Wetter hatte hin und wieder eine ziemlich einschneidende Wirkung auf den Ausgang eines Kampfes. So gab es z.B. Luftschlag-Wetter, was Raketen, Bomben und Medikits nach Gegnern und Spielern geworfen hat, die unterschiedlich stark ausgefallen sind und den zum Teil bösartigen Zufallsfaktor beim Spiel noch einmal bekräftigt haben.

    Abschließend gab's natürlich auch wieder die üblichen Terrain- und Schlüsselprobleme in Form von Items verbunden mit einer ganzen Stange an Schalter-, Schiebe- und Ablaufrätseln, von denen einige ziemlich hart oder zumindest so gesehen nicht gerade einfach waren. Machbar waren alle.

    2) Schwierigkeit

    Zusammengefasst: Alleine der Epic-Schwierigkeitsgrad macht es überhaupt möglich, das Spiel wegen dem Gameplay zu spielen - und wegen etwas anderem lohnt sich das Spiel nicht außer man steht drauf, Gegner einfangen zu können. Auf Normal und auf Hard sind die Bosse und Gegner ziemlich harmlos, gemessen an den Möglichkeiten, die man als Spieler hat.

    Der Anfang gestaltet sich auf Epic insgesamt trotzdem ziemlich einfach, wobei man schon durchaus eine kalte Dusche bekommt, wenn man das erste Mal vor einem härteren Gegner wie den Fleischfresser-Pflanzen steht. Später dann bekommt man durch Ausrüstung und Beschwörungen mehr Möglichkeiten, Gegner zu piesacken und gar unschädlich zu machen - aber die Gegner werden auch zunehmend "intelligenter" und reagieren auf dieses Vorgehen. Insgesamt konnte man sagen, dass das erste und das zweite Gebiet ziemlich harmlos war, auch wenn der zweite Boss ziemlich zuhauen konnte, wenn man nicht gewusst hat, was man mit ihm anstellen soll. Beim dritten und vierten Gebiet war es dann mehr oder weniger notwendig auf Schadensminimierung durch Resistenzen zu gehen, die Bosse ließen sich dann nicht mehr mal eben so nebenbei erledigen, was bei den ersten beiden Bossen noch möglich war. Der letzte Boss war dann auch so ein massiver Brocken - ohne Strategie und ohne komplett überlevelt zu sein, hatte man nicht den Hauch einer Chance.

    Hinzu kommen dann die optionalen Bosse, die nicht überlevelt werden konnten, da die mit jedem Statusboot, die die Party bekommen hat mitgewachsen sind. Wichtig hier waren ebenfalls das Spiel mit der Ausrüstung und den Resistenzen, aber teilweise auch Zeitmanagement, Verwenden von Buffs, Debuffs und Statusproblemen, sowie das Zurechtkommen unter äußerst exotischen Umständen. Teilweise konnten die Bosse später Zustände hervorrufen, die nur in diesem Kampf Anwendung gefunden haben - und man nach deren Spielregeln spielen musste.

    Eine Sache, die mir aufgefallen ist, weil ich mich oft drüber geärgert habe, die aber vom Prinzip durchaus ihre Berechtigung hat - die Bosse haben teilweise absurd viel HP (Zum Vergleich: je nach Boss rund 5 - 7 Millionen HP bei niedrigem 6-stelligen Schaden), sodass ein Kampf gegen einen solchen, wenn man sich seine eigene Strategie überlegt, auch durchaus schon mal über eine Stunde gehen kann. Teilweise muss man aber auch zugeben, dass einige Bosse ihre Mechaniken, die sie auf der Epic-Schwierigkeit besitzen, ohne massive HP gar nicht ausspielen könnten.

    Fazit (7,0/10):

    Im Kern kann ich hier eigentlich das schreiben, was ich bei EBF4 auch schon hingeschrieben habe - Im-Kampf-Gameplay auf der Epic-Schwierigkeit ist sehr gut, außerhalb des Kampfes verbringt man die Zeit mehr damit, Schätze zu suchen, sich mit Rätseln herumzuschlagen und die NPCs zu belästigen, was aber nicht weiter wild ist, da man eh mehr im Kampf ist als außerhalb.

    Die Story ist halt eben der Bremser im Spiel, was sich auf Partymitgliederbeschaffung, Überstehen von Terrainproblemen, Endboss umboxen und das Entdecken von ein paar Seltsamkeiten beschränkt, aber mehr ist's nun auch wirklich nicht - und deswegen spielt man das Spiel auch nicht wirklich.

    Ansonsten muss man mit den miserablen Anspielungen, teilweise grenzwertigen Vorurteilen oder Klischees, und einigen unschönen Darstellungen, wie z.B. Natalies Rundungen klarkommen. Ich finde ja, im Laufe der Serie (EBF3 > EBF4 > EBF5) hat das massiv abgebaut, aber EBF5 war wirklich so der Moment wo ich das Spiel und seine Darstellung überhaupt nicht mehr witzig fand. Gerettet hat's dann das Boss-Design und das Gameplay, da sich die Bosse auch tatsächlich so anfühlen und weniger wie Platzhalter, die mal eben in der Landschaft herumstehen.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 19:40 Uhr)

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