Ich muss gleich zu Beginn sagen, dass ich beim Kauf von Heartbeat auch einem massiven Irrtum erlag. Ich hab mich bisschen durch die Diskussionen gewühlt und habe „give it a monster-catching tag“ und „a bit like pokémon“ gelesen, was, neben der schicken Optik ein Grund war, das Spiel zu kaufen. Ich musste feststellen, dass das Spiel mit Pokémon fast nichts verbindet, aber das hat mich nicht mal wirklich gestört und war auch ganz gut so. Tatsächlich spielt sich das Spiel eher wie ein älteres Final Fantasy (IV, VI), mit wechselnden Partymitgliedern je nach Spielepisode. Woher das „game like Pokémon“ kommt, ist aber leicht erklärt: Es gibt ein Partymitglied namens Mory bzw. im Canon Mott, der das Aussehen und die Fähigkeiten einiger Monster und einiger Bosse annehmen kann. Mit Pokémon zu tun hat das aber trotzdem nichts – mehr dazu weiter unten.
Spielweise:
Schwierigkeit war Hard, das war die höchste Schwierigkeit, konnte aber ohne Einschränkungen jederzeit geändert werden. Ich musste zweimal herunter auf Normal – einmal für einen optionalen Endboss (das war der stärkste, überhaupt besiegbare Boss), einmal für den stärksten Boss des Postgames.
Von den Endings hab ich vier gesehen, nämlich folgende. Es gab noch ein weiteres, B, wo man den eigentlichen Grund seiner Reise ignorieren müsste. Das hab ich (aus irgendwie logischen Gründen) nicht gesehen, dafür war’s dann schon zu spät.
Mott hieß Mory und war ein komplett veränderbarer, nicht steuerbarer Charakter. Je nachdem, was für Fluide man dem gegeben hat und je nachdem, welche Monster-DNA er innehatte, hat er sich verändert – und wenn man auf die Werte aufgepasst hat, konnte er noch zusätzliche Formen annehmen. Motts Kraft-Verteilung war Power-Y, was ihn etwas multi-target-tauglicher gemacht hat. Die Monster-DNAs haben widergespiegelt, welche Fähigkeiten er besaß. Den Nachteil, dass er nicht steuerbar war, hat er auch in gewisser Weise ausgeglichen – er konnte nicht besiegt werden. Gab trotzdem ein Game Over, wenn alle anderen Partymitglieder außer ihm besiegt waren.
Die DNAs konnte man maximieren, das hab ich aber nur für ein paar wenige gemacht, gab eh nicht so viele, die sich wirklich rentiert haben. Mott ist meist mit der Ad Hoc-DNA herumgelaufen, gegen Ende hin zumindest. Ad Hoc war ein Charakter, der keine Angriffsfähigkeiten hatte, dafür aber einen starken Single-Target-Heal und Party-Atk- & Def-Buffs.
Von den Sidequests hab ich alle relevanten Sidequests gemacht – das schließt sämtliche Conjurer-Sidequests ein, das schließt die Postgame-Bosse sowie den Hot-Spring-Boss Rush mit ein, das schließt zig Dutzende an Karten mit ein, das schließ alle hergestellten Waffen mit ein, das schließt alle gefangenen Fische mit ein. Das schließt im Grunde genommen alles mit ein:
Postgame-Team, als man die Partymitglieder frei wählen konnte, waren Eve, Klein, Nyx und Io (und logischwerweise Mott). Eve erklärt sich selbst, Nyx braucht man bei einem Postgame-Boss, Io hat physische Angriffe verstärkt und konnte selbige zurückwerfen und Klein war für Atk-Reduktion zuständig. Das waren auch die einzigen Charaktere, die auf Lv99 waren.
Von den permanenten Statboosts hab ich erst im Postgame Gebrauch gemacht. Die waren vorher auch nicht notwendig.
Ich hab auf Englisch gespielt, ging ja auch nicht anders.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 028:11 h (Cleared!), Level: 88-90
Spielzeit (100%): 036:33 h (Finished!), Level: 99
Story:
Mogwai, in Prinzip Kreaturen mit einer menschlichen Form und Menschen leben schon seit geraumer Zeit in der Region Solum zusammen, seit dem ersten sogenannten Ambassador, der dem damaligen Krieg von Mogwai und Menschen ein Ende gesetzt hat. Daraus entstanden die sogenannten Conjurer – Menschen mit einer gewissen Aura, Mogwai an sich zu binden und mit ihnen einen Pakt einzugehen. Dies betrifft auch Eve Staccato, die sich stets im Schatten ihrer Urgroßmutter, Eve Xin befand – Eve Xin war einer der größten Conjurer, die die Welt je gesehen hat. Auch Eve Staccato besitzt einen Mogwai als Partner, einen Cait Sith namens Klein Gremory und ist somit zuständig dafür, wilde Mogwai, die die Stadt Sunwich und ihre Bewohner belasten, aus dem Weg zu räumen und zu eliminieren. Keine leichte Aufgabe!
Eve wacht eines Tages auf und soll eigentlich nur ein paar Erledigungen für ihren Großvater machen, als sie einige furchtbare Entdeckungen macht. Mogwai-Cluster mit tiefroten Augen belästigen eine in Sunwich neu hinzugezogene ältere Dame, Choi. Choi gibt Eve den Auftrag, diese rotäugigen Mogwai-Cluster zu erledigen und verspricht sogar eine Belohnung dafür. Klein ist zwar nicht begeistert davon, dass Eve sich in alle möglichen gefährlicheren Dinge einmischt, die sie gar nichts angehen, stimmt aber zu, dass Choi’s Haus noch in den Zuständigkeitsbereich von Sunwich fällt, weswegen Eve den Red-Eyed-Cluster, der sich in die Tiefen von Corona Woods verzogen hat, auf jeden Fall erledigen muss.
Zu allem Überfluss wird Eve auch noch kurze Zeit später in einen Vorfall verwickelt, der die sogenannte Den betrifft. Den-Bewohner sind den Bewohnern des Outsets (der Rest der Welt, also alles, was nicht Den ist) und vor allem auch Menschen absolut feindlich gesinnt. So sind Den-Bewohner der Meinung, man solle sich wieder endgültig von den Menschen trennen und alle Mogwais, die an einen Conjurer gebunden sind, seien Verräter. Jeder, der die Den verlässt, außer in krassen Ausnahmen, wird zu einem Bewohner des Outsets erklärt und darf die Den unter keinen Umständen wieder betreten. Wer sich dagegen wehrt, wird gefangen genommen und verrottet in der nächstbesten Zelle. Der Vorfall selbst betrifft einen Cerberus, Troz, die in Solburg, wo Eve und Klein zum Einkaufen hingekommen sind, Amok läuft. Troz meint, sie habe ein Stück ihres Kerns verloren, bzw. besser – es wurde ihr von einer Art Irrlicht entrissen. Da Kernstücke gleichbedeutend mit der Gesundheit eines Mogwai sind, ist das ein Problem, denn wenn sie weitere Stücke des Kerns verliert, stirbt sie. Die einzige Möglichkeit das zu umgehen ist ein Pakt mit einem Conjurer, der dafür sorgt, dass der Kern langsam nachwächst. Während Eve sofort Hilfsbereitschaft zeigen will und den Vorfall untersuchen möchte, ist Klein strikt dagegen – sich mit Den-Bewohnern einzulassen, könnte im schlimmsten Fall die Königin der Mogwai selbst erzürnen, die sich in den Tiefen der Den befindet…
Story-Eindruck:
Die Story ist soweit okay, auch wenn oben genanntes nur einen Bruchteil der Story beschreibt – es passiert noch weitaus mehr. Der Konflikt zwischen Den und Outset ist und bleibt dabei das im ersten Moment oberflächliche Hauptproblem, wenn man unter der Kruste gräbt, werden allerdings durchaus mehr Probleme offensichtlich. Zum einen wäre da ein machthungriger General, mit der Ambition, selbst Königin zu werden. Während ich am Anfang der Meinung war, dass das Spiel keinen wirklich brauchbaren Antagonisten hat, da besagter General auch oft ein wenig verplant und schusselig herüberkommt, änderte sich das drastisch, wenn man sich ein bestimmtes Ending ansieht. Von besagter Verplantheit und Schusseligkeit bleibt nicht viel übrig. Einzig und allein das erstmalige Auftreten des Generals samt entsprechender Aktion (einfach mal halb Outset zu kontrollieren) fand ich echt unpassend, da das ziemlich aus dem Nichts kam und mit der weiterführenden Story auch nicht viel zu tun hat.
Der andere zentrale Aspekt des Spiels geht irgendwo um verbotene Liebe. Ich war am Anfang äußerst irritiert davon, dass quasi jeder Mogwai, den man als spielbaren Charakter bekommt, weiblich ist – auch wenn die Charaktere teilweise durchaus männlich aussehen und herüberkommen (zwei Beispiele dazu sind Pike und Kon). Damit ist’s aber noch nicht genug – es kommen Szenen vor, wo weibliche Mogwai weiblichen Conjurern subtil ihre Zuneigung gestehen, und das häufig mehr als nur ein Mal. Oft betrifft es Eve, aber es gibt auch andere Beispiele. Apropos andere Beispiele: Es gibt auch eine Beziehung zwischen zwei männlichen Mogwai, aus deren Beziehung Nachkommen herausgekommen sind, was einen zentralen Punkt des Plots darstellt. Leicht irritierend durchaus, aber man muss auch sagen, dass gleichgeschlechtliche Beziehungen innerhalb des Heartbeat-Universums erklärt werden können, da Mogwai eigentlich keine Geschlechter haben, sondern nur Yin und Yang als Attribut, und Conjurer ebenso – es hilft aber nichts dass weibliche Mogwai und Conjurer zusammengehören, sowie männliche Mogwai und Conjurer. Als Eve zwischenzeitlich einen männlichen Mogwai bekommt, kann sie ihn z.B. nicht kontrollieren.
Dabei kommt aber der Humor auch nicht zu kurz. Sowohl die Charaktere als auch die Welt wirken beide ziemlich bunt und facettenreich, aber gerade die Charaktere sind oftmals nicht auf den Mund gefallen und haben auch oftmals ziemlich einschneidende Charaktereigenschaften. Chip z.B. sagt gradewegs das was sie denkt und möchte jedem, der nicht ihrer Meinung ist, die Visage polieren, Luca hat mehr was von einer etwas giftig-bissigen Art, Io ist sehr auf ihre heroischen Taten und dass diese als solche gesehen werden, fixiert, und andere Charaktere haben wieder andere kleine Knackse. Zusammengefasst sind die Charaktere in ihrem Humor auch nicht wirklich langweilig.
Gameplay:
1) Allgemein
In Prinzip spielt sich Heartbeat, wie oben schon genannt, wie ein Final Fantasy, bei dem man den einen oder anderen Charakter durchaus mal verliert und später wieder trifft. Fast immer dabei sind Eve, Klein und auch Mott, sodass man sich zumindest nicht komplett neu umstellen muss.
Zunächst zu Mott: Mott war, wie oben schon beschrieben, eine kleine Variable. Er hatten eine Einsatz- und Regenerationsphase, sprich, man konnte ihn nicht immer verwenden – wobei die wenigsten Kämpfe wirklich so lange gingen, dass man Motts Einsatzzeit mehr als einmal gesehen hat. Er konnte eine ganze Stange an Formen annehmen, wobei jede unterschiedliche Fähigkeiten besaß und diese auch erst gelernt werden mussten. Meist waren das so an die 30-50 Kämpfe, was durchaus schon eine Hausnummer ist. Die Fähigkeiten waren häufig komplett unterschiedlich bzw. entsprachen den Fähigkeiten der entsprechenden Charaktere. Ad Hoc z.B. war ein wandelnder Buffbot ohne jegliche Angriffsfertigkeiten. Es war zwar durchaus schade, dass die eingesetzten Fähigkeiten komplett zufällig waren, da man sich ao auf Mott auch nicht verlassen konnte, aber allzu schlimm war’s meistens nicht. Zurück zu den Fähigkeiten: Jeder Charakter hatte komplett eigene Fähigkeiten, die niemand anderes besaß (außer eben Mott durch die DNA des Charakters) und der eigentliche Clou: Fast jede davon war in irgendeiner Form nützlich, ergo gab es fast nichts, was man nicht angewandt hat. Die einzige Ausnahme, die mir in meinem Durchlauf untergekommen ist, war Nyx‘ Instakill-Skill, wobei Insta-Death in RPGs generell auch so eine Sache ist. Bezüglich Statusveränderungen gab es ja auch noch was. Das Spiel hat ganze 42 Statusveränderungen. Ein bisschen weniger wäre auch gegangen. Wenn ich mir den Unterschied zwischen Wind, Nässe und Vergoldet nicht merken kann, ist das eine Sache, aber man braucht einfach keine fünf Statusveränderungen, die den Gegner immobil machen, nur mit einem unterschiedlichen Namen. Dass das gemacht wurde, um die Charaktere samt Fähigkeiten authentischer wirken zu lassen, weiß ich zu schätzen, aber das macht’s nicht besser.
Ansonsten noch zu ein paar Interface- und Gameplay-Aspekten: Mails waren tatsächlich relevant, weil die Hinweise auf Sidequests gaben. Dafür gab es zwar auch den versteckten Quest Hub, der eine akkurate Info darüber geliefert hat, es war aber praktisch, Infos jederzeit nachgucken zu können. Einige Mails waren natürlich aber auch einfach nur zur Aufheiterung gedacht. Minispiele gab es auch in zahlreicher Ausführung. Zunächst einmal gab es paar große, wie Fischerei, die Arena Belts und den finalen Boss Rush, die auch durchaus mit Achievements verbunden waren, aber auch kleinere, wie Hühnern auszuweichen, die Kartensammlung und noch einiges mehr. Es gab durchaus genügend Möglichkeiten sich abseits des Hauptspiels auch noch nebenbei mit irgendetwas anderem zu beschäftigen.
Zuletzt möchte ich noch auf die individuellen Fähigkeiten der Partymitglieder eingehen, da Heartbeat ein Spiel ist, wo dieses Feature wirklich gut umgesetzt ist. Jedes Partymitglied besaß eine einzigartige Overworld-Fähigkeit, die zum Einsatz für Rätsel kommen konnte. Troz z.B. konnte Kisten durch die Gegend schieben und ziehen, Luca konnte unsichtbare Dinge sichtbar machen. Es soll angemerkt sein, dass diese Fähigkeiten hin und wieder mal auch auftauchen, wenn der entsprechende Charakter nicht in der Party ist, sodass man sich merken muss, dass da mal was war. Man hat aber hier im Kern genau den richtigen gemeinsamen Nenner gefunden: Es ist durchaus ein bisschen was, was man sich zusätzlich abholen kann, aber auch nicht so, dass man an jeder Ecke vor einem unüberwindbaren Hindernis steht. Eine besondere Erwähnung geht hierbei an einen netten Dungeon, wo jeder Charakter seine Fähigkeit mit denen einiger anderer Charaktere kombinieren kann. Sehr großartig.
2) Schwierigkeit
Die Hard-Schwierigkeit ist durchaus noch human, wenn man von den Stärken und Schwächen der Charaktere Gebrauch macht. Man muss allerdings dazu sagen, dass Toxin-Mogs zu fast jedem Zeitpunkt ein Problem waren, da die Klein massiven Schaden zugefügt haben und selbst gegen Wind schwach waren, den Mogwai dazu hat man aber erst kurz vor Ende bekommen. Noch schlimmer waren eigentlich nur Momente (und die gab es durchaus!), wo man mit weniger als vier Partymitgliedern unterwegs war – häufig konnte man das Bekämpfen von wilden Mogwai dann vergessen. Man muss auch dazu sagen, dass es schon seinen Grund hatte, warum Eve und Klein fast immer in der Party waren – Eve besaß einen –Def-Debuff, Klein einen –Atk-Debuff. Einen Boss auf der Schwierigkeit Hard nicht mit reduziertem Angriff herumlaufen zu lassen, war gefährlich, da selbst Single-Target-Bosse oftmals gefährliche Multi-Hit-Angriffe besaßen. Es gab aber noch eine andere Möglichkeit, Bosse teilweise komplett ungefährlich zu machen – Statusveränderungen wie Frost, Vergoldet, Lähmung, Fessel und noch ein paar mehr trafen häufig genug auch Bosse und bescherten einem im der Regel ein paar Freizüge zum Heilen/Nachbuffen. Ich für meinen Teil finde es zwar nach wie vor kein gutes Game-Design, wenn Bosse gegen zu viele Statusveränderungen empfindlich sind, hier waren derartige Taktiken aber oft notwendig.
Schwieriger waren dann Bosskämpfe, die aus mehr als einem Ziel bestanden. Das erforderte Management, welches der Ziele das geringste Problem ist, und das Abstimmen auf dieses Ziel. Die Immobilitätstaktik funktionierte zwar auch hier, aber mit weniger durchschlagender Wirkung, da immer noch einige Ziele da waren, die im Zweifelsfall, ohne von Debuffs betroffen zu sein, auf einen eingeprügelt haben. Ich hatte auch deutlich mehr Spaß an derartigen Bosskämpfen, weil häufig ein einzelner Boss auch gar nicht zum Zug gekommen ist.
Fazit (8,5/10):
In Heartbeat gibt es einiges, was man in dieser Form so in wenigen RPGs findet, allen voran den Plot mit seinen Eigenheiten, aber wer mit den Eigenheiten klarkommt und wen auch quirlige, bunte wenn auch nicht ganz so ernste Plots und Charaktere nicht abschrecken, der ist mit Heartbeat bestens bedient. Von mir gibt’s für Heartbeat auch definitiv eine Empfehlung.
Zwei Negativpunkte fallen mir durchaus bei Heartbeat ein – der eine ist das erstmalige Auftauchen des primären Antagonisten. Während das Auftauchen an sich kein Problem und in der Story auch gerechtfertigt ist, wirkt die darauf folgende Reaktion sehr komisch, willkürlich und hat ein wenig die Stimmung an der Stelle zerstört. An einer anderen Stelle wäre das vermutlich besser aufgehoben gewesen. Der andere Punkt ist der im Gameplay mit den 42 Statusveränderungen, ihrer Relevanz im Gameplay und der Tatsache, dass einige Bosse, selbst auf Hard, nicht mal einen Zug machen können. Muss man alles nicht nutzen, aber bereits, dass es da ist, ist mir leicht zuwider.
Positiv sticht dafür fast alles andere heraus: Individuelle und nützliche Fähigkeiten, inner- und außerhalb des Kampfes, die auch tatsächlich unterschiedlich sind, ein etwas anderer Plot mit Geschehnissen, die sonst bisher kaum Verwendung finden, ein Partymitglied, was die Rolle von allen relevanten NPCs einnehmen kann und eine Menge Beschäftigung abseits vom Maingame. Gepaart mit Herausforderung da, wo es relevant ist, muss ich sagen, dass ich es mit keiner Sekunde bereue, das Spiel zu 100% durchgespielt zu haben. Die Postgame-Stories hatten allesamt auch einen gewissen Witz und einen gewissen Charme.