Als ich mir das Spiel gekauft habe, gab es einig Leute, die Interesse daran hatten, über das Spiel etwas zu lesen, um zu wissen, wie es ist, da Nelke & the Legendary Alchemists tatsächlich nicht allzu viel mit einem JRPG zu tun hat, sondern mehr etwas von einer Aufbau- und Management-Simulation. Der eigentliche RPG-Anteil des Spiels ist sehr klein, was aber nichts ausmacht – das Spiel funktioniert so auch ganz gut. Ich hätte mir lediglich etwas ab Tag 66 gewünscht, was ich irgendwie tun kann, da war aber dann ziemlich die Luft heraus. Sieht man dann.
Hinweis:
Nelke & the Legendary Alchemists ist das erste Atelier-Spiel, was ich überhaupt gespielt habe. Bei den Alchemisten hab ich keine Ahnung, wer in welchem atelier-teil vorkommt und wenn ich mal ehrlich bin, hab ich den Anspruch, dass das Spiel auch ohne dieses Wissen funktionieren muss. Seht mir das an der Stelle nach.
Spielweise:
Meine Hauptcharaktere im Kampf waren Nelke (die auch so ziemlich effektiv war, auch wenn man die nicht auswechseln konnte), Knoss (hatte einen brauchbaren Angriff, Wirbelwind war auch gut) und dann noch, was die Alchemisten betrifft, eine Kombination aus Sophie, Marie, Ayesha und Meruru (Lv70, Lv69, Lv69, Lv67). Wen man von den Alchemisten genommen hat, war in Prinzip egal, es gab einige, die wiederbeleben konnten, andere hatten heftige Multi-Target-Angriffe. Jemand, der Statusveränderungen hervorrufen oder verlangsamen konnte, war auch später relativ nützlich. Ausgetauscht hab ich über kurz oder lang Misty und alles, was man danach noch bekommen hat und kein Alchemist war.
Westwald hatte am Ende immerhin 118,230 Einwohner, war vollkommen ausgebaut mit allen insgesamt 8 maximierten Distrikten und Nelke bzw. die Stadt an sich ein Vermögen von rund 81,5 Millionen Münzen. Das waren mal 5,000 Münzen und 30 Bewohner!
Haupt-Tasks (die mussten erledigt werden) und Neben-Tasks wurden alle erledigt.
Nelkes Approval lag bei 100%! Alle lieben Nelke!
Items hab ich großzügig verwendet, obwohl die das Spiel noch leichter gemacht haben als sowieso schon. Fast alle der 16 Kampfitems waren maximiert, sprich zweimal verstärkt, außer eines, die Four Heavens Bomb. Ein Item zu maximieren, erforderte die Produktion von jeweils 250 dieser Items.
Achievement-Fortschritt: 87/100 (= 87%). Gefehlt haben mir z.B. 500 Citizen Requests, 300 Kämpfe, 2,000 Expeditionen, 1,500 Synthesen…. Viel davon war auch innerhalb von einem Durchgang schlecht zu schaffen – oder man musste nur besser planen, als ich das getan habe. Das eine oder andere Achievement hätte ich schon noch bekommen, so ist’s nicht.
In Sachen Forschung hab ich alles komplettiert – außer die Four Heavens Bomb, für die hätte mir ein Tag mehr gefehlt. Ärgerlich. Lag daran, dass ich dafür die Affection eines Charakters erhöhen musste, den ich das ganze Spiel über vernachlässigt habe.
Von der Affection maximiert wurden… einige Charaktere, genauer gesagt, 32 von 114. Ist nicht viel.
Die ganzen Dungeons wurden von den Effekten her auch maximiert. Man konnte z.B. Durchlaufgeschwindigkeit, Atk, Def, etc. um 20% erhöhen. Da man am Ende eh genug Münzen hat, konnte das auch problemlos erledigt werden.
Generell hab ich, und das ist der Grund für die hohe Spielzeit, ziemlich akribisch darauf geachtet, keine Nasse zu machen, und zwar ziemlich nirgendwo. Das erforderte in meinem Fall, da man irgendwann einfach den Überblick nicht mehr hat, das manuelle Aufschreiben diverser Items, was man dringend braucht, was nur noch überflüssig ist und was man aktuell in Produktion hat und verkaufen muss. An der Stelle nehm ich das vorweg: Das ist ABSOLUT nicht notwendig.
Game Over hatte ich keines und wer das Spiel kennt, weiß, dass ein Game Over hier fataler ist als in vielen anderen RPGs. Ich hab zwar mal gegen die eine oder andere Monstergruppe verloren, die schmeißen einen aber nur aus dem Dungeon raus (wodurch man keine EXP und keine Items bekommt). Das Game Over ist anders bedingt und da war ich nicht mal ansatzweise in der Nähe.
Prioritätsliste der produzierten Items: Hazard Items >> Produktions-/Verkaufs-Items >> Forschungs-Items >> Zusätzliche Verarbeitungs-Items >> Kampfitems > alles andere. Die Reihenfolge ist ziemlich logisch, wobei die Produktion nie unter den Hazard Items leiden musste. Was das ist und wozu man die braucht – später.
In der Regel haben alle Alchemisten, die ein Item eines bestimmten Typs produziert haben, das gleiche Item produziert. Soll heißen, dass z.B. Marie drei, Ayesha vier und Firis fünf Teddybären produziert haben (die dann im selben Zug von drei Händlern verkauft wurden) und nicht Marie drei Teddybären, Ayesha vier Spielwürfel und Firis fünf Panflöten. Das hatte einfach gewisse Vorteile.
Über kurz oder lang wurden die meisten Alchemistenhäuser bis zum Maximum hochgestuft und jeweils zwei Feen des maximalen Levels eingesetzt. Feen haben Extra-Items produziert oder, wenn es um Anbau ging, mehr abgeworfen. Feen waren später immens wichtig und von Vorteil, auch wenn die bisschen was extra gekostet haben.
Ich hab auf Englisch gespielt.
Team am Ende: Nelke Lv66, Knoss Lv66, Sophie Lv70, Marie Lv69, Ayesha Lv69
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 073:18 h (Cleared! & (Finished!), Level: 66
Story:
Durch die von dem sogenannten Granzweit Sage verteilten Relikte ist die Menschheit in der Lage großzügig Alchemie zu nutzen. Alchemie ist der Grund, warum die Menschen überhaupt in Wohlstand leben können – durch Alchemie kann man viel synthetisieren, was normalerweise überhaupt nicht möglich wäre. Wie eine junge Aristokratin namens Nelke von Lestamm erkennen musste, kann das aber nicht jeder erlernen – Alchemie ist eine hochkomplexe Angelegenheit. Nelke selbst hatte sich schon daran versucht, jedoch ziemlich glorreich dabei versagt. In Absprache mit ihrem Vater zieht sie zusammen mit ihrer Maid Misty in ein Hinterwald-Kaff namens Westwald, das in einer günstigen Lage liegt, um eine Metropole daraus zu machen – aber nicht nur das – Nahe Westwald soll sich der sogenannte Granzweit-Baum befinden, eines der Relikte des Granzweit Sages. Nelke ist seit einem Vorfall von vor ein paar Jahren besessen davon, diesen Granzweit-Baum zu finden und ist überzeugt, dass er nahe Westwald existiert.
In Westwald angekommen muss Nelke aber erst einmal eine schockierende Entdeckung machen, die sie in ihrem Enthusiasmus etwas ausbremst: Westwald ist wirklich ein ziemliches Kaff, mit nicht mehr als einer Hand voll Häusern, und das eigentlich schlimmste – umgeben von blanker Wildnis, wo Monster ihr Unwesen treiben. Aber nicht nur das: Ihr Vater, der trotz allem nicht begeistert von Nelkes Vorhaben war, hat ihr zu allem Überfluss eine ganze Stange an Aufgaben gegeben, die sie erledigen muss, während sie Managerin von Westwald ist, als Beweis, dass sie auch tatsächlich arbeitet und nicht nur Geld verplempert. Um das zu gewährleisten, schickt er einen äußerst lästigen, nervigen und überdrehten jungen Mann namens Lotos hinter ihr her, der Nelke beaufsichtigen soll – was Nelke irgendwie nicht so wirklich passt, zumal Lotos eh immer in den unpassendsten Momenten aufkreuzt. Nelke muss in den ersten paar Wochen feststellen, wie knifflig es ist, Westwald weiterzuentwickeln, wenn man sich nur auf Sammelgegenstände verlässt – ein Alchemist muss her. Wie es der Zufall später so will, taucht erst eine Alchemistin namens Marlone auf, die sich bereiterklärt, sich vorerst in Westwald niederzulassen und dort für Nelke zu arbeiten – aber nur, bis der Granzweit-Baum gefunden wurde. Danach muss sie wieder in ihre eigene Welt zurück. Genauso wie Marlone geht es auch einigen anderen Alchemisten, die ihren Weg nach Westwald finden und ihren Begleitern. Nelke muss somit eine Balance finden zwischen Anbau, Produktion und Verkäufen, während sie gleichzeitig Westwalds Bewohner bei Launen hält, erkundet, Geld erwirtschaftet, Westwald nach und nach in eine Metropole verwandelt und nebenbei noch den Ort aufsucht, wo sich der Granzweit-Baum befindet – und das alles, während Lotos und Nelkes Vater ihr im Nacken sitzen und Nelke in die Hauptstadt zurückbeordern, sollte sie eine Aufgabe nicht erledigen…
Story-Eindruck:
Die eigentliche Story ist zwar dünn, es passiert aber viel, was in irgendwelche Dialoge zwischen Nelke und den Alchemisten, die nach und nach in Westwald auftauchen, gepresst wird. Und mit viel mein ich nebenbei enorm viel, das Spiel ist ziemlich textlastig, was erstmal nicht schlecht ist, aber nach dem 214. Dialog zwischen zwei Alchemisten, die sich über ihre Vorlieben unterhalten, bin ich dann doch irgendwo ausgestiegen, zumal das meiste halt wirklich nicht wichtig für die eigentliche Story ist. Das ist einfach nur viel Blabla mit wenig dahinter, eröffnet einem gleichzeitig aber die Möglichkeit, sich in den entsprechenden Charakter und damit in das entsprechende Atelier-Spiel hineinzuversetzen. Einiges passiert auch zwischen den Alchemisten, wo Nelke außen vor ist – das ist tatsächlich auch eine Gameplay-Mechanik, z.B. zwischen Viorate und Firis (wenn ich mich recht erinnere?), wo Viorate versucht, Firis zum Essen von Karotten zu bewegen, Firis aber hasst Karotten. Viorate versucht, ihr dann mit Gewalt eine Karotte reinzudrücken, weil die ja auch so gesund sind. Viel davon ist auch ganz witzig, wobei ich rückblickend auch nicht ganz so viel Interaktion zwischen Nelkes temporären Untertanen gebraucht hätte, ich weiß aber zu schätzen, dass die da ist. Enorm viel, wie schon gesagt.
Zurück zur eigentlichen Story: Die wird auch von Gameplay-Mechaniken vorangetrieben – von alleine tut sich da nicht viel. In Prinzip geht’s das komplette Spiel in der Hauptstory nur darum, die Forschung von den Alchemisten anzutreiben, damit die den Granzweit-Baum für Nelke finden. Wohlgemerkt hat jeder noch so seine eigene Geschichte, aber die meisten Alchemisten hängen zumindest irgendwie mit dem Granzweit-Baum zusammen, ob sie den eben nur wie Nelke finden wollen und somit dasselbe Ziel haben, oder irgendwas Lustiges entwickeln wollen, wofür dieser Granzweit-Baum eben benötigt wird, so wie Judies komische Sanduhr z.B. Außerdem gibt’s dann noch den hübschen Doppel-Twist, der Lotos betrifft, auch wenn der schon so ziemlich offensichtlich ist: Nelke fragt, als sie erfährt, dass die Alchemisten aus verschiedenen Paralleldimensionen kommen, fast jeden nach einem Typen namens Sotol, den sie aus persönlichen Gründen sucht. Man muss aber sagen, dass er nicht der einzige ist, der Nelke Steine in den Weg bei der Entwicklung von Westwald legt. Gleichzeitig tut sich aber auch immens etwas bei Lotos, wenn es dann zur „großen Enhüllung“ kommt und Lotos Nelke erzählt, dass er und Sotol dieselbe Person sind, Sotol aber auch nur ein Alias war, weil er Nelke als solcher in Gefahr gebracht hat durch eine Explosion und man merkt deutlich, wie er aus seiner ursprünglichen Rolle herauswächst und neue Rollen annimmt. Sehr schön anzusehen. Andere Charaktere betrifft das aber genauso, wie z.B. Nelkes Maid Misty, die vereinzelt im späteren Spielverlauf sich auch mit Nelke verbal anlegt. Ansonsten bleiben noch die Antagonisten, die in diesem Spiel keinen Blumentopf gewinnen. Es gibt überhaupt nur einen nennenswerten Antagonisten und der ist flacher als ein ungefaltetes Stück Papier, der Rest der Probleme, die Nelke und ihrem Gefolge überhaupt zu schaffen machen, sind sogenannte Hazards, Vorfälle, die insgesamt ziemlich abstrus sind.
Gameplay:
1) Allgemein
Zunächst einmal läuft das Spiel in Weekday und Holiday ab, beides zusammen ist dann ein Zug. Von diesen Zügen hat man nicht unendlich viele, zumindest praktisch innerhalb eines Spieldurchgangs nicht, theoretisch schon. Ziel des Spiels war es, die Haupt-Tasks von Nelkes Vater innerhalb einer bestimmten Anzahl an Zügen zu absolvieren. Wichtig hierbei ist, dass das Ende des jeweiligen Haupt-Tasks an einen fixen Zug gekoppelt war. Soll heißen, wenn man für Haupt-Task #1 bis Zug 6 hat und für Haupt-Task #2 bis Tag 10, Haupt-Task #1 aber in 3 Zügen erledigen konnte, hat man danach trotzdem bis Tag 10 für Haupt-Task #2, weswegen es durchaus sinnvoll war, Haupt-Tasks schnell zu erledigen. Es gab dann noch Neben-Tasks, die ebenfalls empfohlen waren, die waren aber kein Zwang, sondern haben einem in der Regel die Haupt-Tasks erleichtert.
Der Weekday dauerte effektiv eine ganze Woche, währenddessen Nelke Nahrung anbauen, Leute in Dungeons zum Sammeln schicken, Gebäude errichten, Gebiet erweitern und Alchemisten und Verkäufer beschäftigen konnte. Die ersteren beiden Funktionen waren zum Liefern von Rohmaterial da, was verarbeitet werden konnte. Man konnte nachgucken, wie viel man von jedem Rohmaterial braucht und was man bekommt – war dieser Wert kleiner als 0, hat der Vorrat dieses entsprechenden Items um den entsprechenden Wert abgenommen, Verkäufe sind über kurz oder lang eingebrochen und es konnten entsprechende Items nicht mehr hergestellt werden. [B]Zu verhindern, dass man kein Material hat, war an sich Priorität #1[B], nicht mal die Verkäufe selbst. Hat man nicht genügend anbaubares Rohmaterial gehabt, konnte man immer noch neue Äcker und Grünfelder bauen, wobei der Platz natürlich irgendwo begrenzt war, wenn man die Gebiete maximal ausgebaut hatte. Dann noch zu den Alchemisten und den Verkäufen: Bei Alchemisten sollte man auf paar Aspekte achten – ein Alchemist kann nur ein Item herstellen, das auf oder unter seinem Level liegt, nur 10 verschiedene Items gleichzeitig herstellen, und hat eine Gesamtkapazität, die auch von seinem Level abhängt. Feen, die später verfügbar waren haben viel noch vereinfacht, indem sie manchmal Extra-Items produziert haben, was vor allem bei durch Alchemie verarbeitetem Rohmaterial und später bei Verkaufsmaterial ziemlich praktisch war. Durch diese Feen hat es sich z.B. gegen Ende hin gelohnt, drei Alchemisten jeweils das gleiche Item herstellen zu lassen (da die Fee jedes Mal Extra-Items produziert hat) anstelle von einem Alchemisten 3x das gleiche Item herstellen zu lassen. Bei Verkäufen dagegen war es wichtig, auf die unterschiedlichen Typen von Verkaufsmaterial zu achten. Insgesamt gab es fünf verschiedene Arten von Verkaufsgegenständen – Medizin, Spielzeug, Metall, Stoff und Essen. Während jede Art von Verkaufsgegenstand ihren eigenen Stand samt entsprechendem Verkäufer gebraucht hat, gab es Phasen, in denen eine bestimmte Art von Item nicht viel eingebracht hat und somit ein „toter Zweig“ in der Balance war, was auf Dauer Nelkes Beliebtheit reduziert hat. Das konnte man lösen, indem man einen zusätzlichen Laden gebaut und einen zusätzlichen Verkäufer eingestellt hat – die dann aber beide woanders gefehlt haben. Im Großen und Ganzen ging es während einem Weekday darum, die Balance zwischen Sammeln => Verarbeitung => Verkauf => Erlös => Gewinn aufrechtzuerhalten. Ist eine Säule eingebrochen, hat man ziemlich deutlich gesehen, dass der Rest und damit auch Nelkes Beliebtheit das eine oder andere Mal gelitten hat.
Der Holiday dagegen ist für Alchemistenforschung, Verbesserung von Beziehungen, Training und Erkundung. Ersteres hat die Story weiter vorangetrieben und konnte nochmal in storyrelevante und storyirrelevante Forschung unterteilt werden, wobei es bei ersterem um die Forschung bezüglich des Granzweit-Baums ging und bei letzterem um Hazard- und Item-Forschung, um entweder ein Item (Blitzbombe, Flammenbombe etc.) zu verbessern, oder einen Notfall zu bewältigen. Für die Forschung brauchten bestimmte Alchemisten ein gewisses Beziehungslevel zu Nelke oder alternativ bestimmte Alchemistengruppen ein Gesamt-Beziehungslevel zu Nelke – was auch der Grund war, warum die Four Heavens Bomb nicht drin war, die erforderte bei zwei Alchemisten, von denen ich mich mit einem nicht beschäftigt hab, Stufe 10, die höchste Stufe. Während eines Holidays hatte man bis zu sechs Aktionen zur Verfügung, wobei die Forschung nicht davon betroffen war. Training und Beziehungsverbesserung erforderten jeweils eine Aktion, von denen ich meist aber nur die Beziehungsverbesserung genutzt habe, da Affection sich schlechter steigern ließ als das Level selbst, wichtiger war für Forschung und man das Level nur bedingt gebraucht hat – Kämpfe waren so einfach, dass das Level kaum eine Aussagekraft hatte und ansonsten war Level wirklich nur dafür da, um Items erfolgreich produzieren zu können, wofür kein Extra-Training notwendig war. Zuletzt gab es dann noch die Erkundung, die zwischen einem und sechs Aktionspunkte verbrauchen konnte, wobei drei Aktionspunkte für Erkundung komplett ausgereicht haben, wenn die Dungeon-Party man nur gerannt und kurz vor einem Item gelaufen ist. Dungeons waren unterteilt in lineare Pfade, die man nach und nach für Gold freischalten und ablaufen kann. Man kann sich das Leben mit den Monstern einfacher machen, indem man zusätzliches Gold zahlt, was Werte und Laufgeschwindigkeit erhöht, wie z.B. EXP, Ang, Def, etc. +20%. Die Laufgeschwindigkeit war hierbei besonders wichtig, damit man einen Dungeon überhaupt innerhalb von drei Aktionen abschließen konnte. Jeder Dungeon besaß einige Schatzpunkte, bei denen man aber nur dann Schätze bekommen hat, wenn man gelaufen ist – Monster dagegen kamen nur, wenn man gerannt ist. Und dann gab es noch Bewohnerquests, die auch einen Bonus an Affection brachten, wenn man die abgeschlossen hat. Das waren normale Tötungs-, Produktions- oder Verkaufsquests, wobei es kein Problem war, wenn die nicht erledigt wurden.
Wenn ein Weekday vorbei war, konnte es sein, dass sich ein Vorfall ereignet. Am Anfang sind das noch mehr oder weniger normale Monsterangriffe, die von Nelke abgewehrt werden müssen, wenn das gelingt, bekommt die ganze Stadt einen Bonus, gelingt das nicht, sinkt die Beliebtheit von Nelke und die ganze Stadt erhält einen Malus (auf irgendwas, z.B. Verkäufe). Später kommt dann noch die verschärfte Fassung dazu, die sogenannten Hazards. Die erforderten neben der normalen Forschung noch eine spezielle Art von Forschung, um ein Item zu produzieren, dass diesen Vorfall verhindert. Meist waren mehrere Distrikte (aufgerundet die halbe Stadt) davon betroffen und man hatte nicht allzu viel Zeit, um einen Hazard-Vorfall zu verhindern. Ergo: die Auswirkungen, würde man versagen, wären fatal gewesen, weswegen es auch Priorität #1 war, den Vorfall zu verhindern. Das ist allerdings auch nur dann knifflig, wenn man entweder die entsprechenden Items dafür nicht hat, oder alle Alchemisten enorm ausgelastet sind, man aber trotzdem weiter Items produzieren muss.
2) Schwierigkeit
Die Schwierigkeit des Spiels kam primär in Form von den Aufgaben, die Nelkes Vater ihr gibt, und sich primär auf das Stadtwachstum beziehen. Betreibt man da Mismanagement, kann die eine oder andere Aufgabe durchaus knifflig werden, wobei ich sagen muss, dass ich aufgrund meiner Akribik überhaupt keine Probleme diesbezüglich hatte. Meist war ich mit allem schon fünf Züge vorher fertig.
Worauf im Rahmen der Schwierigkeit eingegangen werden soll, ist das Kampfsystem. Das KS ist ATB-basiert – je nach Geschwindigkeitswert eines Charakters oder eines Monsters ist das entsprechende Ziel schneller oder langsamer zum Zug gekommen. Man konnte bis zu fünf Charaktere in den Kampf schicken, von denen die Alchemisten nicht steuerbar waren – die haben zufällig irgendwelche Angriffe eingesetzt, die sie eben besaßen. Charaktere wie Nelke, Knoss, Misty und Lotos waren steuerbar und besaßen einen normalen Angriff, der eine Limit-Leiste um einen Punkt erhöht hat. Für eine entsprechende Anzahl an Punkten konnten dann Items eingesetzt oder Spezialangriffe ausgeführt werden.
Nochmal hierzu: Items waren teilweise ganz schön mächtig, gerade da viel (auch Bosse und sogar der Endboss) nicht gegen Statusveränderungen immun war. Paralyse auf alle Gegner zu bekommen (Blitzbombe!) hat einem beinahe schon den Sieg garantiert und Nelkes Einzelkampf war dann noch die Kirsche auf der Torte – ein relativ starker 3-Punkt-Angriff, der neben dem eigentlichen Schaden eine lang andauernde Paralyse und noch bisschen mehr bewirkte. Während dieser Paralyse konnte sie, schnell wie sie eben war, bestimmt zwei Mal normal angreifen, um in der nächsten Runde wieder Einzelkampf einsetzen und damit den Gegner wieder paralysieren zu können… und so weiter. Beim Endboss ist das dann durchaus auch zum Tragen gekommen, der konnte so schon aber auch kaum etwas und hatte enorm wenig HP im Verhältnis zu den Bossen davor, ganz davon abgesehen, dass der eben einzelkampf-bedingt nur einen einzigen Zug überhaupt machen konnte. Man muss aber dazu sagen, dass in den Dungeons irgendwann durchaus auch mal ein Difficulty Spike kommt, wo man die Zusatzeffekte wie Atk+, Def+ etc. dann wohl besser mitnehmen sollte. Eine Möglichkeit, Ausrüstung anzulegen gab es nicht, weswegen Buffs, Debuffs, Zusatzeffekte und Level die einzigen Faktoren waren, wie sich Werte überhaupt verändern konnten.
Fazit (7,0/10):
Beeindruckt hat mich Nelke & the Legendary Alchemists eigentlich nur bezogen auf die Menge an Text, Dialog und Interaktion, die mit im Spiel verarbeitet wurde, wobei ich auch sagen muss, dass es kein schlechtes Spiel ist, ich hab nur erwartet, dass der RPG-Anteil des Spiel etwas relevanter ist – das Management macht rund 60% vom Spiel aus, 10% sind RPG, 30% sind Story.
Das bisschen Story, was man bekommt, ist ziemlich stark mit dem Gameplay verwoben. Man muss zwar dazu sagen, dass man die Forschung tatsächlich auch ignorieren kann, aber auf diese Weise geht einem auch ziemlich viel an Interaktion verloren, von der das Spiel auch mit lebt. Die Story selbst ist im Austausch dafür zwar stumpf, wenn auch mit einigen vorhersehbaren Twists, macht das Ganze dafür aber eben mit relativ viel Interaktion und Hintergrund der Charaktere wett – teilweise schon so viel, dass kaum ein Alchemist wirklich heraussticht.
Das Stadtaufbau-Management-System kann sich in Prinzip sehen lassen, ist leicht zu verstehen und man muss nicht wirklich exakt und genau vorgehen, um seine Gewinne einzustreichen. Wenn das System einmal läuft, kann man in Prinzip den Rest ignorieren, um das Spiel schnellstmöglich durchzuspielen, man kann sich aber auch relativ lange mit dem System beschäftigen, um die Verluste zu minimieren. Das RPG-System kriegt von mir aber keinen Bonus, alleine dafür, dass man so wenig Möglichkeiten zur Individualisierung hat und dafür, dass sich wirklich keinerlei Mühe gegeben wurde, den Endboss auch zu einem tatsächlichen Endboss zu machen.