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  1. #27
    #43 – Swords & Souls Neverseen (PC)

    Gestartet: 25.07.2019
    Beendet (Cleared!): 29.07.2019



    Warum gerade dieses Spiel?

    In Prinzip durchs Durchstöbern von der Steam-Bibliothek. Dabei bin ich eben auf Swords & Souls Neverseen gestoßen und war von dem dort genannten im Grunde ziemlich angetan. Die Mischung aus echtzeit- und rundenbasierten Kampfsystem las sich sehr interessant, durch Geschicklichkeits-Minispiele zu leveln ist auch etwas anderes und eine Pokémon-Gegner-Zähm-Komponente besaß das Spiel auch. Von der „unbeschwerten Story voller Überraschungen“ hab ich zwar rückwirkend betrachtet mehr erwartet, aber eh, bei einem Spiel, das im Gameplay etwas außergewöhnlicher ist, kann man die Story ja ignorieren…. oder?

    Spielweise:

    • Gespielt wurde die Version, die es auf Steam gibt.
    • Mein Charakter hieß Sen und war von der Klassen-Tendenz her Soulcerer (was man später noch beim Statusbildschirm sehen wird). Es gab die Möglichkeit, den Charakter in alle Richtungen gleichzeitig wachsen zu lassen, aber ich hab mich primär für Soulcery Magic entschieden, weil das Minispiel dazu ziemlich leicht war und die Zauber auch insgesamt ziemlich mächtig.
    • Aus genau diesem Grund ist mein Soulcery-Statuswert auch rund 6x höher als der Rest – das Minispiel dazu ließ das einfach besser zu als der Rest der Minispiele.
    • Ich hab einiges maximiert, hauptsächlich Ausrüstung, Statuswerterhöhungen, EXP Gain, Einkommen übers Museum, wobei Geld nie ein nennenswertes Problem war, weil man Geld nicht oder schlecht, besser gesagt überfarmen konnte.
    • Dementsprechend: 100% Armory, 100% Gallery, 0% Aquarium (da ich nicht geangelt habe) und 42,4% Trophies.
    • Als Pet hatte ich Turgon. War mit das bestmögliche, denk ich, hat aber an sich auch kaum Einfluss auf die Kämpfe, wobei es schon praktisch ist, wenn ein zusätzliches Ziel da ist.
    • Bei den Söldnern hab ich Zuneigung etc. nicht maximiert. Mir ist im Nachhinein auch aufgefallen, dass ich die ziemlich selten verwendet habe (obwohl die durchaus einen praktischen Nutzen als Meatshield hatten.
    • Die Endless Stage hab ich bis Ebene 13 gespielt, ergo nicht besonders weit.
    • Achievement-Fortschritt (laut Steam): 11/39 (= 28%). Ein Großteil davon war Minigame-bezogen und für drei der fünf Minigames war ich auch einfach zu schlecht.
    • Ich hab auf Englisch gespielt, obwohl das Spiel auch in deutscher Sprache verfügbar war.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 010:26 h (Cleared!), Level: 166


    Story:


    Eine Gruppe an Abenteurern macht sich mitsamt dem Helden mit einem Schiff auf den Weg zur Insel Neverseen. Als die Insel in Sicht ist, hat das Schiff bisschen zuviel auf dem Tacho und rauscht volle Kanne an Neverseens Strand. Kurzum, das Schiff ist im Eimer und müsste eigentlich repariert werden.

    Nachdem der Held erst einmal festgestellt hat, dass Neverseens Wildleben gar nicht mal so ohne ist, baut er eine Trainingsstätte für verschiedene Fähigkeiten auf, die es ihm ermöglichen, besser und besser zu werden. Der lokale Tavernenbesitzer bittet den Helden, da dieser im Moment eh nicht von Neverseen wegkann, eine Hexe zu besiegen, die seine liebliche Wendy entführt hat. Das geht ja mal gar nicht, aber im Moment ist die Hexe wohl noch zu stark für den Helden, sodass dieser aus irgendeinem Grund die vier Schätze braucht, die auf Neverseen herumliegen, angefangen beim sogenannten „Shiny Stone“. Doch welchen Anlass gab es überhaupt von der Hexe, Wendy zu entführen? Und wer genau ist Wendy eigentlich? Der Tavernenbesitzer gibt keine wirkliche konkrete Antwort…

    Story-Eindruck:


    Streng genommen lohnt’s sich nicht mal, unter dieser Rubrik was zu schreiben – wenn nix da ist, worüber man schreiben kann, muss man auch nix schreiben. Die Story ist einfach nur nicht existent, sogar noch weniger als bei den eh schon storyarmen Crawlern. Das ganze Spiel ist aus Storysicht nichts weiter als die vier Schätze von Neverseen sammeln, Hexe umnieten, fertig. Paar Twists gegen Ende gibt’s auch noch, die aber auch mehr ungenügend als mangelhaft sind. Der Humor war auch überhaupt nicht mein Fall

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Das Gameplay ist insgesamt tatsächlich mal etwas anderes. Meist levelt man seinen Charakter nicht durch Monster, und wenn, dann nur in geringem Maße, sondern eben durch die Trainings-Facilities, die alle ihr eigenes kleines Minigame besaßen, das es zu absolvieren galt, während es schwerer und schwerer wurde:

    • Das Nahkampf-Minigame bestand darin, Gegenstände im richtigen Rhythmus zu zerschneiden – für den passenden Rhythmus gab es Sterne (die Werte zusätzlich erhöht haben), an sich war es aber nur notwendig, die Objekte zu zerschneiden oder zu reflektieren. Höhere Schwierigkeitsstufen brachten v.a. schnellere und unregelmäßiger fliegende Objekte ein.
    • Das Fernkampf-Minigame bestand darin, zuerst stationäre, dann sich bewegende, dann eine Menge Gegenstände auf einmal mit Pfeil und Bogen zu beschießen. Sterne gab’s für die Mitte von Zielscheiben oder für den Kopf der Strohpuppen.
    • Das Soulcery/Magie-Minigame bestand darin, Objektmuster und später sich bewegende Objekte, mit einem magieball abzufahren, der nach und nach verschwand. Die Objekte wurden mit zunehmender Schwierigkeit auch unsichtbar bzw. nur von einer Wolke umrundet, und die Objektmuster komplexer. Sterne mussten separat eingesammelt werden.
    • Das Verteidigungs-Mingame bestand darin, Objekte mit einem Schild zu reflektieren. Ähnlich wie beim Nahkampf-Minigame kamen mit der Zweit schnellere und unregelmäßig fliegendere Objekte hinzu sowie gelegentlich sehr viele Objekte auf einmal. Sterne mussten, wie beim Soulcery-Minigame, separat eingesammelt werden.
    • Das Agility-Minigame bestand darin, den Angriffen von Sir Pupset (der Tutorial-NPC!) auszuweichen, für perfektes Ausweichen gab es Sterne. Sir Pupset konnte auf den Kopf auf die Füße schlagen oder zustechen, wodurch man nach unten, nach oben oder nach hinten ausweichen musste. Mit zunehmender Schwierigkeit hat Sir Pupset Seiten gewechselt.


    Ich für meinen Teil muss sagen, dass die Minigames zwar schon zur Ambition beigetragen haben, immer besser zu werden – es gab Missionen, die einen massiven Statboost einbrachten, X Sekunden keinen Fehler zu machen, X Sterne zu sammeln, X Sterne in Folge zu sammeln, X Combo, etc. und Meilensteine für Medaillen (die ich aber auch nur bei Soulcery komplett geschafft habe), aber insgesamt war’s auf Dauer doch arg monoton.

    Das Im-Kampf-Gameplay war dann wieder eine andere Geschichte. Da man im Spiel im Grunde nichts anderes tut, als sich von Station zu Station zu kämpfen, befand man sich fast nur im Kampf, was fast gut so war. Das Kampfsystem hatte nämlich durchaus eine nicht zu verachtende Komponente – es gab die Möglichkeit, Angriffen aktiv auszuweichen und auch aktiv mit Schild und Waffe zu blocken. Das war insofern ziemlich großartig gestaltet, weil es einem die Möglichkeit gab, zu entscheiden, einen gefährlichen Angriff komplett aus dem Weg zu gehen oder ihn mit dem Schild abzufangen, anstatt zu gucken, wie der eigene Charakter mit einem Schlag umfällt. Hinzu kam, dass es Angriffe gab, die nur geblockt, aber nicht ausgewichen werden konnten und andersherum. Blöd war nur, dass die Statuswerte auch irgendwann so absurd geworden sind (oder besser gesagt: werden konnten), dass das irgendwann komplett irrelevant war.

    Möglichkeiten, aktiv zwischen den Zügen einzugreifen gab es auch noch in Form von Fernkampf und der einen oder anderen Magie-Fähigkeit. Fernkampf konnte immerhin vergiften, und bei Magie gab’s ein Schild. Kurzum – das Kampfsystem ist mal etwas anderes und ich find die Kombination aus rundenbasiertem KS und Echtzeit-Eingriffen alles andere als schlecht.

    Zuletzt noch zum Interface bzw. der Sache mit dem Gold – In Prinzip konnte man sich von der Ausrüstung her nicht überleveln, da ein Ausrüstungsset meist ~900x mehr gekostet hat als das vorherige Set. Das ging letzten Endes nur über Level. Für die Nahkämpfer muss man auch sagen, dass die unterschiedlichen Waffen (es gab Schwert, Schwert & Schild, Zweihänder, Dolche, Axt und Stab, der aber für Magier war) wirklich komplett unterschiedliche Effekte hatten, bei Magiern war das aber nicht der Fall. Die hatten diese Varianz nur in ihren Zaubern, wobei der AoE z.B. auch chance-/glücksbedingt war.

    2) Schwierigkeit

    Innerhalb eines Kampfes etc. war die Schwierigkeit eh nur selten gegeben. Meinst lief das ganze so ab, dass man durch vier bis fünf Stationen durchgerauscht ist, ohne mit der Wimper zu zucken, bis man dann auf die nächste Station trifft, bei der man erst einmal nicht weiterkommt. Im Anschluss geht man eine Runde in der Trainingsstätte trainieren, überlevelt sich dabei meist versehentlich, rauscht durch die nächsten fünf Gebiete, bis die nächste Stelle kommt, wo die Statuswerte oder die Gegneranzahl so krass zunehmen, dass kein Weiterkommen mehr möglich ist. Dieser Prozess wiederholt sich dann bis zum bitteren Ende, wobei man auch sagen muss, dass diverse Skills und Statuseffekte vereinzelte starke Bossmonster auch fast zu einem Kinderspiel gemacht haben (Gift, Feuer, Lähmung, sowas halt).

    Die Schwierigkeit bei den Minispielen war dann wieder ein anderes Kaliber. Einige davon fand ich so grässlich, dass ich mich nicht weiter mit diesen Minispielen befasst habe, hauptsächlich Angriff, Verteidigung und Agilität, sodass diese auf der Strecke geblieben sind. Agilität war noch irgendwie für mich machbar, bei Angriff hatte ich schon heftige Probleme und Verteidigung war auf höherer Schwierigkeit fast komplett unmöglich.

    Fazit (4,0/10):

    In Prinzip war’s eine nette Erfahrung, gerade, was das Kampfsystem betrifft, aus dem man in Prinzip schon viel herausgeholt hat, aber mehr auch eben nicht. Das Fazit in Kurzform wäre, das Kampfsystem zu nehmen, mehr Story drumherumzupacken und ein RPG daraus zu bauen. Nicht mal die nach und nach absurderen Werte müsste man übernehmen.

    Die Idee, dass man durch Minispiele levelt, ist ja schön und gut, aber an der Umsetzung hapert’s noch. Ich hätte mir da auch durchaus mehr Möglichkeiten der Schwierigkeitsabstufung gewünscht, da die Schwierigkeit auch ziemlich rapide zugenommen hat, wodurch ich mich auf das beschränken musste, was ich konnte bzw. was einfacher war als der Rest – Soulcery-Magie. Auch, dass die Story wirklich nichts anderes bietet außer 4 Teile zu sammeln und danach noch paar Bosse umzunieten, die im Allgemeinen wenig Substanz haben, ist nach einer Weile nur ermüdend.

    Was positiv im Gedächtnis geblieben ist, ist nicht mehr als das Pet- und das Kampfsystem, das woanders durchaus besser aufgehoben wäre. Es hat echt eine Menge Potenzial, da kann man durchaus was draus machen.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 18:47 Uhr)

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