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  1. #121
    Zitat Zitat von Kynero Beitrag anzeigen
    Wie? Und ich dachte du verkündest stolz das Bezwingen des Postgame Dungeons. Aber an der Passage, wo du in Etage 5 hingst, hing ich auch sehr lange. Blöd war nämlich, dass ich das Spiel direkt am Erscheinungstag gekauft hatte und die meisten Leute noch gar nicht so weit waren, sodass ich tatsächlich warten musste, bis jemand genau so weit war wie ich, um mir dann die Lösung nennen zu können. Ist mir so auch noch nicht passiert. Naja, bei Nischenspielen gibt es meist eh nicht so tolle Guides. Hin und wieder schlage ich da nämlich ganz gerne nach. ^^
    Ich muss sagen, R'lyeh F5 fand ich fast noch okay. Wenn man mit den Schaltern interagiert hat, ist man ziemlich fix drauf gekommen. Zumindest war's bei mir bei zwei Ebenen deutlich schlimmer: F22 (und auch F28) dagegen fand ich echt lächerlich. Das eine war die Ebene wo man die Steruerung umstellen musste, bei der anderen musste der Main Char sterben. So was Dämliches. xD
    Vielleicht spiel ich's aber noch weiter, mal gucken.

    Zitat Zitat von Kynero Beitrag anzeigen
    Hast du schon Omega Labyrinth gespielt? Klingt zwar total bescheuert, aber dadurch auch wieder reizvoll ().
    Nachdem ich mich schon durch Moero Chronicle gequält hab, brqauch ich glaub ich nicht nochmal dieselbe Erfahrung. xD

    EDIT: Huch, gibt's ja sogar für die Switch und schimpft sich Omega Labyrinth Life.
    EDIT2: Bring mich nicht auf dumme Gedanken.

  2. #122
    Gib auf jeden Fall Bescheid, wenn du das Postgame doch noch machst. Mich würde nämlich wirklich sehr interessieren, was da noch so lauert. So weit wie du kam ich nämlich gar nicht mehr und du liebst doch bestimmt die Gefahr!

    Gleiches gilt auch für Omega. Vielleicht spiele ich das dann auch mal an. Moero Chronicle klingt ja auch wunderbar trashig. Das habe ich mir aufgrund deiner Berichte auch mal geladen, aber ob ich das noch dieses Jahr spielen werde, ist fraglich.
    Good boy. Sometimes.


  3. #123
    #50 – Disc Creatures (PC)

    Gestartet: 17.10.2019
    Beendet (Cleared!): 28.10.2019
    Beendet (Finished!): 31.10.2019



    Warum gerade dieses Spiel?

    Ein gewisser Jemand hat mich im Laufe des Jahres immer wieder von irgendwelchen Spielen wissen lassen, die mich vom Prinzip her interessieren könnten. Dazu gehörte auch Disc Creatures – ich hätte sonst womöglich nicht davon erfahren. Disc Creatures sticht hauptsächlich durch die Retro-Optik heraus, was mir nochmal persönlich zugesagt hat, da ich lange kein Game Boy Color-Spiel mehr angerührt habe und ungefähr so sieht’s auch aus. Natürlich gab’s auch wieder die Pokémon-Sammelkomponente, weswegen ich das Spiel auch so ziemlich in einem Rutsch durchgespielt habe.

    Spielweise:

    • Spielername war Lake (und wird auch für das Review als Ersatz für „der Spieler“ verwendet).
    • Starter war der vom Typ Erde, Centipion.
    • Mein Haupt-Team stand ziemlich schnell und ziemlich früh fest: Burnstar (Mearah), Plasmoth (Parfonia) und Logix (Rubey). Die waren auch die einzigen, die maximiert waren, also Lv50+10*. Als Subteam (also alles, was nicht permanent in der Party war), hatte ich noch Centipion (Scorp) Lv35+10* und Pyroclastus (Firex) Lv27+10*. Die waren zwar auch von den Statuswerten maximiert, aber eben nicht vom Level.
    • Maximiert hieß konkret, dass man bis zu +20 (+5*4) auf einen Wert verteilen konnte, weitere +20 auf einen anderen Wert und dann noch +10 auf einen weiteren Wert, oder +12 verteilt auf alle Werte. Was anderes hat nicht viel Sinn gemacht.
    • Wer das Spiel gespielt hat, wird feststellen, dass ich ziemliches Glück mit der Disc Machine hatte – von meinem Team sind zwei SR-Monster (Burnstar und Plasmoth), sprich Postgame-Monster und Logix ist Rare. Man konnte hin und wieder mal zu einer Disc Machine, die eine zufällige Disc ausgespuckt hat – konnte auch eine SR-Monster-Disc sein. Burnstar war meine zweite Disc überhaupt, Plasmoth hab ich ca. gegen Mitte des Spiels bekommen. Ich hab noch eine dritte SR-Monster-Disc kurz auf die Burnstar-Disc bekommen, nämlich Bossinello, das war aber extrem hässlich, weswegen ich das nicht benutzt habe.
    • Ich bin meist so vorgegangen (da ich eigentlich erwartet habe, dass man die Creaturepedia problemlos komplettieren könnte), dass ich in einem Gebiet erst alles eingefangen habe, was ging und danach das Gebiet durchquert habe. Ein Faktor für die hohe Spielzeit.
    • Fortschritt: 169/200 Kreaturen, 29/40 Kreaturen-Rezepte. Von den wilden Monstern hab ich fast alle bis auf zwei eingefangen, beide in Mount Azel.
    • Ich hab auf Englisch gespielt, Alternative wäre Japanisch gewesen.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 029:47 h (Cleared!), Level: 50
    • Spielzeit (nach der EX-Episode): 037:01 h (Finished!), Level: 50


    Story:


    Für Lake ist ein schicksalhafter Tag gekommen - er kann endlich in die große Halle von Lycium Town gehen, um seine Genehmigung dafür ausfüllen zu lassen, ein Disc Ranger zu werden. Disc Ranger können die in der Welt existierenden Kreaturen auf CDs brennen, um mit ihnen Kämpfe auszutragen, Abenteuer zu erleben, oder Probleme zu lösen. Lake begibt sich prompt in die Halle von Lycium, und wird dort mit drei exklusiven Disc Monstern und einem DiscKid beschenkt, auf dem Lake die Disc Monster installieren kann.

    Jedoch gibt Specks, der für die Aushändigung der DiscKids Zuständige Lake noch ein, zwei freundlich gemeinte Hinweise. Menschen und Disc Monster leben schon zusammen, seitdem die Menschheit denken kann – die wiederum nur so wohlhabend und bequem wegen der Disc Monster geworden ist. Schaut man sich in Lycium um, erledigen Dentees, Disc Monster, die aussehen wie Backenzähne mit einer Zahnbürste, Reinigungsarbeiten, andere wiederum kultivieren Felder, wieder andere übernehmen Bauarbeiten. Specks weist Lake darauf hin, dass er, da er nun ein DiscKid hat, auch gleichzeitig eine gewisse Macht besitzt, und dass er hofft, dass Lake diese Macht einsetzt, um Leuten zu helfen. Es gibt eine Art Pinnwand in der Stadt, wo Leute regelmäßig draufschreiben, wenn sie Hilfe von einem Disc Ranger brauchen. Lake erledigt mit Freuden jede Mission, die er finden kann, doch leider gibt es sowohl andere problematische Disc Ranger und auch Disc Monster, die nichts Besseres zu tun haben, als anderen zu schaden, egal in welcher Form…

    Story-Eindruck:


    Man spielt das Spiel nicht wegen der Story, wobei ich sagen muss, dass die auch durchaus ihren Witz hat. So gibt es eine aktive Reisegenehmigung, in jedes nennenswerte Dorf zu reisen, auch nicht in Form von Schnellreise, sondern durch einen direkten Flug durch die Lüfte durch ein Monster. Die Story ist in ein paar Episoden eingeteilt, wobei sich jede um ein Gebiet dreht, in dem irgendwer oder irgendwas sein Unwesen treibt. Zu jeder Episode gibt es auch eine Mission an besagter Pinnwand, was ich fast etwas schade finde – so gesehen gibt es kaum Sidequests, zumindest an der Pinnwand nicht. Sidequests gibt’s schon, den Zugang dazu muss man aber selbst finden.

    Die Missionen sind in der Tat sehr unterschiedlich, hängen aber fast nie zusammen, was eine Gesamtbeurteilung der Story auch eher schwierig macht. Das Spiel folgt nur diesen Missionen, die alle miteinander nicht viel zu tun haben, wobei man schon sagen kann, dass eine Steigerung zu merken ist, so wird der Rahmen, den die Missionen umfassen, im Laufe des Spiels immer größer. Die erste dieser Missionen, geht z.B. um ein verlassenes Haus tief im Wald, das man untersuchen muss, später geht’s dann um ganze Regionen. Viel davon ist an sich auch ziemlich witzig geschrieben und umgesetzt, wobei ich mir durchaus gewünscht hätte, dass es mehr Zusammenhang zwischen den einzelnen Missionen gäbe, warum man jetzt zu diesem Zeitpunkt in Region XY gehen muss. Wie schon erwähnt, war das eher spärlich der Fall.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Das Gameplay war eigentlich ganz okay. Man konnte bis zu drei Monster in die aktive Gruppe packen und hat meist auch gegen bis zu drei Gegner gespielt. Monster besaßen eine Energie-Leiste, die für Skills notwendig war. Die variierte von 10 Punkten bis 50 Punkte, wobei die besten Fähigkeiten zwischen 16 und 20 Punkten verbraucht haben. Sobald die Energie leer war, konnten Monster nur noch eine sehr schwache Fähigkeit einsetzen, wenn die ausgerüstet war. Ansonsten blieb einem nur übrig, „e-Charge“ einzusetzen. E-Charge war vor allem ein brauchbares Mittel, um Bossen massiven Schaden zuzufügen – während dem e-Charge waren alle erlittenen Treffer kritisch. Das galt zwar auch für eigene Monster, aber oftmals haben sich Trashmob-Kämpfe nicht so lang gezogen, dass sich das wirklich gelohnt hat. Bei Bosskämpfen wiederrum konnte man sich den e-Charge auch sparen, weil man es sich nicht leisten konnte, einen kritischen Multi-Target-Treffer abzubekommen. Statusveränderungen haben sich häufig gelohnt, Bosse haben oftmals Gebrauch davon gemacht, man selbst hat durchaus auch davon profitiert. Zusammengefasst konnte man sagen, dass das Gameplay durchaus Spaß gemacht hat, auch wenn man ganz klar sagen muss, dass Monster ohne Multi-Target-Skills – oder besser gesagt, ohne brauchbare Multi-Target-Skills quasi nutzlos waren. Das Elementsystem, was man aus Pokémon in Prinzip schon kennt, war auch ganz brauchbar umgesetzt – jeder Elementtyp war gegen drei Typen Schwach und gegen zwei Typen stark. Das konnte auch kombiniert werden, sodass es Monster wie z.B. Logix gab, die nur gegen einen Elementtyp schwach waren, selbst aber gegen bis zu drei Elementtypen stark waren.

    Apropos Logix: Was wiederrum leicht dämlich umgesetzt wurde, ist das Move-System. In Prinzip gab es ähnlich wie in Pokémon Fähigkeiten und Angriffe, die über Level erworben wurden, ganz normal. Dann gab es zwei Fähigkeiten (wenn ich mich recht erinnere, waren das Cover/Spott und Heal), die jedes Monster erlernen konnte, für beide Fähigkeiten musste man jedoch eine Sidequest machen. Und dann gab es Fähigkeiten, die über Discs erworben wurden. Während das an sich ganz nett war, waren die Discs oftmals ein ziemliches Problem – meist waren das entweder ziemlich seltene Monster (bis zum Rare-Monster war alles dabei und SR-Monster indirekt, da man die für einige Fusionen gebraucht hat), oder eben die Fusionen. Zurück zu Logix: Logix hatte einen absurd hohen physischen Angriff, den höchsten, den ich überhaupt gesehen habe und einen deutlich schwächeren, aber immer noch hohen magischen Angriff. Das Problem war, dass Logix den physischen Angriff gar nicht nutzen konnte: Es besaß nur eine physische Fähigkeit und die war Single-Target und außerdem vergleichsweise schwach. Logix war dabei aber auch leider keine Ausnahme, Pyroclastus hatte im Endeffekt dasselbe Problem, wenn auch abgeschwächt: Sein Multi-Angriff war magisch, aber sein physischer Angriff war der bessere Wert. Das Move-System könnte durchaus etwas flexibler sein, z.B. durch gezielte Skills, die durch Monster Discs freigeschaltet werden, nicht durch zufällige. Soll konkret heißen, eine Kopie der „Prominence“ Disc könnte für alle Monster, die den Skill lernen können, „Inferno“ freischalten oder so ähnlich.

    Obigen Absatz fix zusammengefasst: R-Monster waren den SR-Monster aus der Disc Machine hoffnungslos unterlegen, da sie auch wie die SR-Monster hohe Statuswerte besaßen, aber meist nicht die Fähigkeiten hatten, um diesen hohen Wert auch zu nutzen. Burnstar und Plasmoth (SR-Monster) dagegen konnten es sich leisten, auf einen Angriffswert komplett zu verzichten, sodass diese deutlich effizienter waren. Von den ganzen Monstern, die am Ende überhaupt nicht mehr mithalten konnten mal ganz abgesehen. Außerhalb des Kampfes gab es eine ganze Stange an Sidequests, was auch häufig über kurz oder lang mit Fusionsrezepten oder Items belohnt wurde. Erstere waren für die Komplettierung der Creaturepedia durchaus notwendig, da Fusionsdiscs das Einzige war, was man nicht aus der Disc Machine bekommen konnte. Die musste man sich so erarbeiten und ohne Rezept hat das Ganze auch nicht funktioniert. Davon ab gab’s noch Fischen, ein Postgame-Kolosseum und zwei, eventuell drei optionale Gebiete, was alles nur den Zweck hatte, die Creaturepedia zu komplettieren.

    2) Schwierigkeit

    Ich hatte keine Schwierigkeiten mit meinem Team (das, zugegeben, ziemlich kaputt war), außer bei zwei Bossen, von denen einer der Endboss war. Trainer generell, die man an einem Disc-Symbol erkennen konnte, hatten lächerlich schwache Teams – teilweise bis zu zehn Level unter dem der wilden Monster. Dass das irgendwo leicht daneben ist, muss ich nicht erwähnen, glaub ich. Wilde Monster dagegen stellten vereinzelt durchaus ein Problem dar, wenn man nicht viel gegen das entsprechende Monster hatte. Bis Plasmoth ins Team gekommen ist, waren Wasser-Monster z.B. auch ziemlich unschön.

    Bosse waren mal wieder teilweise auch gegen Statuskrankheiten anfällig, besaßen aber gelegentlich gleichzeitig auch eine Art Mechanik, die man umspielen musste. Spontan fällt mir der Claymore-Kampf ein: Ohne nach den Regeln dieses Bosskampfs zu spielen (Schaden auf beide Cluds aufzuteilen, wobei der eine den anderen häufig gedeckt hat, mehr HP hatte und sich kurz nach dem Tod wiederbelebt und wieder zu Claymore zusammengesetzt hatte – mit halben HP, wenn ich mich recht erinnere), ist man nicht weitergekommen. Andere Bosskämpfe wiederrum haben z.B. physische/magische Angriffe verboten, sodass ein zu einseitiges Team sich als dysfunktional herausgestellt hätte. Eine Sache noch zum letzten Boss: Der war so kaputt, dass ich (wie man oben beim Team auch sehen kann), den Defend-Befehl wieder lernen musste. Der war das erste, was ich aus der Skillleiste geworfen habe, aber ohne wäre dieser Boss auch einfach nicht möglich gewesen.

    Fazit (6,5/10):

    Man kann Disc Monsters schon spielen, mich hat das Spiel insgesamt aber auch nicht vom Hocker gerissen. Das Spiel tut sein Übriges, um wie aus einer vergangenen Zeitepoche auszusehen und genauso spielt es sich auch.

    Die Story ist in erster Linie primär witzig oder besser gesagt: Sie versucht, witzig zu sein, was manchmal gelingt, aber nicht immer. Gut ist tatsächlich, dass beim Hauptcharakter auch ein paar Animationen miteingebaut wurden, sodass dieser, wenn er schon nicht redet, auch nicht komplett statisch herüberkommt. Später bekommt die Story auch noch einen durchaus ernsten Touch, verliert dabei aber nicht den gewissen Witz, den sie am Anfang mit sich bringt. Das beißt sich zwar etwas, ich find’s aber noch erträglich.

    Die Balance unter den Monstern ist zwar nicht das Gelbe vom Ei, aber auch nicht katastrophal. Man sollte vielleicht nur nicht erwarten, mit den Starter durchzurauschen wie in einem Pokémon-Spiel der älteren Sorte. Es nerven aber eher einige andere Aspekte, wie z.B. das Move-System, die Disc Machine und dass der Erwerb von Rezepten fast ein bisschen was von „Guide, Dang it!“ hat. Das Kampfsystem insgesamt ist okay, auch wenn der e-Charge-Befehl nur bei Bossen überhaupt Sinn macht und sonst eher nicht angerührt werden sollte.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 19:51 Uhr)

  4. #124
    #51 - Nelke & the Legendary Alchemists - ~Ateliers of a New World~ (NSW)

    Gestartet: 06.04.2019
    Beendet (Cleared!): 10.11.2019
    Beendet (Finished!): 10.11.2019



    Warum gerade dieses Spiel?

    Als ich mir das Spiel gekauft habe, gab es einig Leute, die Interesse daran hatten, über das Spiel etwas zu lesen, um zu wissen, wie es ist, da Nelke & the Legendary Alchemists tatsächlich nicht allzu viel mit einem JRPG zu tun hat, sondern mehr etwas von einer Aufbau- und Management-Simulation. Der eigentliche RPG-Anteil des Spiels ist sehr klein, was aber nichts ausmacht – das Spiel funktioniert so auch ganz gut. Ich hätte mir lediglich etwas ab Tag 66 gewünscht, was ich irgendwie tun kann, da war aber dann ziemlich die Luft heraus. Sieht man dann.

    Hinweis:

    Nelke & the Legendary Alchemists ist das erste Atelier-Spiel, was ich überhaupt gespielt habe. Bei den Alchemisten hab ich keine Ahnung, wer in welchem atelier-teil vorkommt und wenn ich mal ehrlich bin, hab ich den Anspruch, dass das Spiel auch ohne dieses Wissen funktionieren muss. Seht mir das an der Stelle nach.

    Spielweise:

    • Meine Hauptcharaktere im Kampf waren Nelke (die auch so ziemlich effektiv war, auch wenn man die nicht auswechseln konnte), Knoss (hatte einen brauchbaren Angriff, Wirbelwind war auch gut) und dann noch, was die Alchemisten betrifft, eine Kombination aus Sophie, Marie, Ayesha und Meruru (Lv70, Lv69, Lv69, Lv67). Wen man von den Alchemisten genommen hat, war in Prinzip egal, es gab einige, die wiederbeleben konnten, andere hatten heftige Multi-Target-Angriffe. Jemand, der Statusveränderungen hervorrufen oder verlangsamen konnte, war auch später relativ nützlich. Ausgetauscht hab ich über kurz oder lang Misty und alles, was man danach noch bekommen hat und kein Alchemist war.
    • Westwald hatte am Ende immerhin 118,230 Einwohner, war vollkommen ausgebaut mit allen insgesamt 8 maximierten Distrikten und Nelke bzw. die Stadt an sich ein Vermögen von rund 81,5 Millionen Münzen. Das waren mal 5,000 Münzen und 30 Bewohner!
    • Haupt-Tasks (die mussten erledigt werden) und Neben-Tasks wurden alle erledigt.
    • Nelkes Approval lag bei 100%! Alle lieben Nelke!
    • Items hab ich großzügig verwendet, obwohl die das Spiel noch leichter gemacht haben als sowieso schon. Fast alle der 16 Kampfitems waren maximiert, sprich zweimal verstärkt, außer eines, die Four Heavens Bomb. Ein Item zu maximieren, erforderte die Produktion von jeweils 250 dieser Items.
    • Achievement-Fortschritt: 87/100 (= 87%). Gefehlt haben mir z.B. 500 Citizen Requests, 300 Kämpfe, 2,000 Expeditionen, 1,500 Synthesen…. Viel davon war auch innerhalb von einem Durchgang schlecht zu schaffen – oder man musste nur besser planen, als ich das getan habe. Das eine oder andere Achievement hätte ich schon noch bekommen, so ist’s nicht.
    • In Sachen Forschung hab ich alles komplettiert – außer die Four Heavens Bomb, für die hätte mir ein Tag mehr gefehlt. Ärgerlich. Lag daran, dass ich dafür die Affection eines Charakters erhöhen musste, den ich das ganze Spiel über vernachlässigt habe.
    • Von der Affection maximiert wurden… einige Charaktere, genauer gesagt, 32 von 114. Ist nicht viel.
    • Die ganzen Dungeons wurden von den Effekten her auch maximiert. Man konnte z.B. Durchlaufgeschwindigkeit, Atk, Def, etc. um 20% erhöhen. Da man am Ende eh genug Münzen hat, konnte das auch problemlos erledigt werden.
    • Generell hab ich, und das ist der Grund für die hohe Spielzeit, ziemlich akribisch darauf geachtet, keine Nasse zu machen, und zwar ziemlich nirgendwo. Das erforderte in meinem Fall, da man irgendwann einfach den Überblick nicht mehr hat, das manuelle Aufschreiben diverser Items, was man dringend braucht, was nur noch überflüssig ist und was man aktuell in Produktion hat und verkaufen muss. An der Stelle nehm ich das vorweg: Das ist ABSOLUT nicht notwendig.
    • Game Over hatte ich keines und wer das Spiel kennt, weiß, dass ein Game Over hier fataler ist als in vielen anderen RPGs. Ich hab zwar mal gegen die eine oder andere Monstergruppe verloren, die schmeißen einen aber nur aus dem Dungeon raus (wodurch man keine EXP und keine Items bekommt). Das Game Over ist anders bedingt und da war ich nicht mal ansatzweise in der Nähe.
    • Prioritätsliste der produzierten Items: Hazard Items >> Produktions-/Verkaufs-Items >> Forschungs-Items >> Zusätzliche Verarbeitungs-Items >> Kampfitems > alles andere. Die Reihenfolge ist ziemlich logisch, wobei die Produktion nie unter den Hazard Items leiden musste. Was das ist und wozu man die braucht – später.
    • In der Regel haben alle Alchemisten, die ein Item eines bestimmten Typs produziert haben, das gleiche Item produziert. Soll heißen, dass z.B. Marie drei, Ayesha vier und Firis fünf Teddybären produziert haben (die dann im selben Zug von drei Händlern verkauft wurden) und nicht Marie drei Teddybären, Ayesha vier Spielwürfel und Firis fünf Panflöten. Das hatte einfach gewisse Vorteile.
    • Über kurz oder lang wurden die meisten Alchemistenhäuser bis zum Maximum hochgestuft und jeweils zwei Feen des maximalen Levels eingesetzt. Feen haben Extra-Items produziert oder, wenn es um Anbau ging, mehr abgeworfen. Feen waren später immens wichtig und von Vorteil, auch wenn die bisschen was extra gekostet haben.
    • Ich hab auf Englisch gespielt.
    • Team am Ende: Nelke Lv66, Knoss Lv66, Sophie Lv70, Marie Lv69, Ayesha Lv69
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 073:18 h (Cleared! & (Finished!), Level: 66


    Story:


    Durch die von dem sogenannten Granzweit Sage verteilten Relikte ist die Menschheit in der Lage großzügig Alchemie zu nutzen. Alchemie ist der Grund, warum die Menschen überhaupt in Wohlstand leben können – durch Alchemie kann man viel synthetisieren, was normalerweise überhaupt nicht möglich wäre. Wie eine junge Aristokratin namens Nelke von Lestamm erkennen musste, kann das aber nicht jeder erlernen – Alchemie ist eine hochkomplexe Angelegenheit. Nelke selbst hatte sich schon daran versucht, jedoch ziemlich glorreich dabei versagt. In Absprache mit ihrem Vater zieht sie zusammen mit ihrer Maid Misty in ein Hinterwald-Kaff namens Westwald, das in einer günstigen Lage liegt, um eine Metropole daraus zu machen – aber nicht nur das – Nahe Westwald soll sich der sogenannte Granzweit-Baum befinden, eines der Relikte des Granzweit Sages. Nelke ist seit einem Vorfall von vor ein paar Jahren besessen davon, diesen Granzweit-Baum zu finden und ist überzeugt, dass er nahe Westwald existiert.

    In Westwald angekommen muss Nelke aber erst einmal eine schockierende Entdeckung machen, die sie in ihrem Enthusiasmus etwas ausbremst: Westwald ist wirklich ein ziemliches Kaff, mit nicht mehr als einer Hand voll Häusern, und das eigentlich schlimmste – umgeben von blanker Wildnis, wo Monster ihr Unwesen treiben. Aber nicht nur das: Ihr Vater, der trotz allem nicht begeistert von Nelkes Vorhaben war, hat ihr zu allem Überfluss eine ganze Stange an Aufgaben gegeben, die sie erledigen muss, während sie Managerin von Westwald ist, als Beweis, dass sie auch tatsächlich arbeitet und nicht nur Geld verplempert. Um das zu gewährleisten, schickt er einen äußerst lästigen, nervigen und überdrehten jungen Mann namens Lotos hinter ihr her, der Nelke beaufsichtigen soll – was Nelke irgendwie nicht so wirklich passt, zumal Lotos eh immer in den unpassendsten Momenten aufkreuzt. Nelke muss in den ersten paar Wochen feststellen, wie knifflig es ist, Westwald weiterzuentwickeln, wenn man sich nur auf Sammelgegenstände verlässt – ein Alchemist muss her. Wie es der Zufall später so will, taucht erst eine Alchemistin namens Marlone auf, die sich bereiterklärt, sich vorerst in Westwald niederzulassen und dort für Nelke zu arbeiten – aber nur, bis der Granzweit-Baum gefunden wurde. Danach muss sie wieder in ihre eigene Welt zurück. Genauso wie Marlone geht es auch einigen anderen Alchemisten, die ihren Weg nach Westwald finden und ihren Begleitern. Nelke muss somit eine Balance finden zwischen Anbau, Produktion und Verkäufen, während sie gleichzeitig Westwalds Bewohner bei Launen hält, erkundet, Geld erwirtschaftet, Westwald nach und nach in eine Metropole verwandelt und nebenbei noch den Ort aufsucht, wo sich der Granzweit-Baum befindet – und das alles, während Lotos und Nelkes Vater ihr im Nacken sitzen und Nelke in die Hauptstadt zurückbeordern, sollte sie eine Aufgabe nicht erledigen…

    Story-Eindruck:


    Die eigentliche Story ist zwar dünn, es passiert aber viel, was in irgendwelche Dialoge zwischen Nelke und den Alchemisten, die nach und nach in Westwald auftauchen, gepresst wird. Und mit viel mein ich nebenbei enorm viel, das Spiel ist ziemlich textlastig, was erstmal nicht schlecht ist, aber nach dem 214. Dialog zwischen zwei Alchemisten, die sich über ihre Vorlieben unterhalten, bin ich dann doch irgendwo ausgestiegen, zumal das meiste halt wirklich nicht wichtig für die eigentliche Story ist. Das ist einfach nur viel Blabla mit wenig dahinter, eröffnet einem gleichzeitig aber die Möglichkeit, sich in den entsprechenden Charakter und damit in das entsprechende Atelier-Spiel hineinzuversetzen. Einiges passiert auch zwischen den Alchemisten, wo Nelke außen vor ist – das ist tatsächlich auch eine Gameplay-Mechanik, z.B. zwischen Viorate und Firis (wenn ich mich recht erinnere?), wo Viorate versucht, Firis zum Essen von Karotten zu bewegen, Firis aber hasst Karotten. Viorate versucht, ihr dann mit Gewalt eine Karotte reinzudrücken, weil die ja auch so gesund sind. Viel davon ist auch ganz witzig, wobei ich rückblickend auch nicht ganz so viel Interaktion zwischen Nelkes temporären Untertanen gebraucht hätte, ich weiß aber zu schätzen, dass die da ist. Enorm viel, wie schon gesagt.

    Zurück zur eigentlichen Story: Die wird auch von Gameplay-Mechaniken vorangetrieben – von alleine tut sich da nicht viel. In Prinzip geht’s das komplette Spiel in der Hauptstory nur darum, die Forschung von den Alchemisten anzutreiben, damit die den Granzweit-Baum für Nelke finden. Wohlgemerkt hat jeder noch so seine eigene Geschichte, aber die meisten Alchemisten hängen zumindest irgendwie mit dem Granzweit-Baum zusammen, ob sie den eben nur wie Nelke finden wollen und somit dasselbe Ziel haben, oder irgendwas Lustiges entwickeln wollen, wofür dieser Granzweit-Baum eben benötigt wird, so wie Judies komische Sanduhr z.B. Außerdem gibt’s dann noch den hübschen Doppel-Twist, der Lotos betrifft, auch wenn der schon so ziemlich offensichtlich ist: Nelke fragt, als sie erfährt, dass die Alchemisten aus verschiedenen Paralleldimensionen kommen, fast jeden nach einem Typen namens Sotol, den sie aus persönlichen Gründen sucht. Man muss aber sagen, dass er nicht der einzige ist, der Nelke Steine in den Weg bei der Entwicklung von Westwald legt. Gleichzeitig tut sich aber auch immens etwas bei Lotos, wenn es dann zur „großen Enhüllung“ kommt und Lotos Nelke erzählt, dass er und Sotol dieselbe Person sind, Sotol aber auch nur ein Alias war, weil er Nelke als solcher in Gefahr gebracht hat durch eine Explosion und man merkt deutlich, wie er aus seiner ursprünglichen Rolle herauswächst und neue Rollen annimmt. Sehr schön anzusehen. Andere Charaktere betrifft das aber genauso, wie z.B. Nelkes Maid Misty, die vereinzelt im späteren Spielverlauf sich auch mit Nelke verbal anlegt. Ansonsten bleiben noch die Antagonisten, die in diesem Spiel keinen Blumentopf gewinnen. Es gibt überhaupt nur einen nennenswerten Antagonisten und der ist flacher als ein ungefaltetes Stück Papier, der Rest der Probleme, die Nelke und ihrem Gefolge überhaupt zu schaffen machen, sind sogenannte Hazards, Vorfälle, die insgesamt ziemlich abstrus sind.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Zunächst einmal läuft das Spiel in Weekday und Holiday ab, beides zusammen ist dann ein Zug. Von diesen Zügen hat man nicht unendlich viele, zumindest praktisch innerhalb eines Spieldurchgangs nicht, theoretisch schon. Ziel des Spiels war es, die Haupt-Tasks von Nelkes Vater innerhalb einer bestimmten Anzahl an Zügen zu absolvieren. Wichtig hierbei ist, dass das Ende des jeweiligen Haupt-Tasks an einen fixen Zug gekoppelt war. Soll heißen, wenn man für Haupt-Task #1 bis Zug 6 hat und für Haupt-Task #2 bis Tag 10, Haupt-Task #1 aber in 3 Zügen erledigen konnte, hat man danach trotzdem bis Tag 10 für Haupt-Task #2, weswegen es durchaus sinnvoll war, Haupt-Tasks schnell zu erledigen. Es gab dann noch Neben-Tasks, die ebenfalls empfohlen waren, die waren aber kein Zwang, sondern haben einem in der Regel die Haupt-Tasks erleichtert.

    Der Weekday dauerte effektiv eine ganze Woche, währenddessen Nelke Nahrung anbauen, Leute in Dungeons zum Sammeln schicken, Gebäude errichten, Gebiet erweitern und Alchemisten und Verkäufer beschäftigen konnte. Die ersteren beiden Funktionen waren zum Liefern von Rohmaterial da, was verarbeitet werden konnte. Man konnte nachgucken, wie viel man von jedem Rohmaterial braucht und was man bekommt – war dieser Wert kleiner als 0, hat der Vorrat dieses entsprechenden Items um den entsprechenden Wert abgenommen, Verkäufe sind über kurz oder lang eingebrochen und es konnten entsprechende Items nicht mehr hergestellt werden. [B]Zu verhindern, dass man kein Material hat, war an sich Priorität #1[B], nicht mal die Verkäufe selbst. Hat man nicht genügend anbaubares Rohmaterial gehabt, konnte man immer noch neue Äcker und Grünfelder bauen, wobei der Platz natürlich irgendwo begrenzt war, wenn man die Gebiete maximal ausgebaut hatte. Dann noch zu den Alchemisten und den Verkäufen: Bei Alchemisten sollte man auf paar Aspekte achten – ein Alchemist kann nur ein Item herstellen, das auf oder unter seinem Level liegt, nur 10 verschiedene Items gleichzeitig herstellen, und hat eine Gesamtkapazität, die auch von seinem Level abhängt. Feen, die später verfügbar waren haben viel noch vereinfacht, indem sie manchmal Extra-Items produziert haben, was vor allem bei durch Alchemie verarbeitetem Rohmaterial und später bei Verkaufsmaterial ziemlich praktisch war. Durch diese Feen hat es sich z.B. gegen Ende hin gelohnt, drei Alchemisten jeweils das gleiche Item herstellen zu lassen (da die Fee jedes Mal Extra-Items produziert hat) anstelle von einem Alchemisten 3x das gleiche Item herstellen zu lassen. Bei Verkäufen dagegen war es wichtig, auf die unterschiedlichen Typen von Verkaufsmaterial zu achten. Insgesamt gab es fünf verschiedene Arten von Verkaufsgegenständen – Medizin, Spielzeug, Metall, Stoff und Essen. Während jede Art von Verkaufsgegenstand ihren eigenen Stand samt entsprechendem Verkäufer gebraucht hat, gab es Phasen, in denen eine bestimmte Art von Item nicht viel eingebracht hat und somit ein „toter Zweig“ in der Balance war, was auf Dauer Nelkes Beliebtheit reduziert hat. Das konnte man lösen, indem man einen zusätzlichen Laden gebaut und einen zusätzlichen Verkäufer eingestellt hat – die dann aber beide woanders gefehlt haben. Im Großen und Ganzen ging es während einem Weekday darum, die Balance zwischen Sammeln => Verarbeitung => Verkauf => Erlös => Gewinn aufrechtzuerhalten. Ist eine Säule eingebrochen, hat man ziemlich deutlich gesehen, dass der Rest und damit auch Nelkes Beliebtheit das eine oder andere Mal gelitten hat.

    Der Holiday dagegen ist für Alchemistenforschung, Verbesserung von Beziehungen, Training und Erkundung. Ersteres hat die Story weiter vorangetrieben und konnte nochmal in storyrelevante und storyirrelevante Forschung unterteilt werden, wobei es bei ersterem um die Forschung bezüglich des Granzweit-Baums ging und bei letzterem um Hazard- und Item-Forschung, um entweder ein Item (Blitzbombe, Flammenbombe etc.) zu verbessern, oder einen Notfall zu bewältigen. Für die Forschung brauchten bestimmte Alchemisten ein gewisses Beziehungslevel zu Nelke oder alternativ bestimmte Alchemistengruppen ein Gesamt-Beziehungslevel zu Nelke – was auch der Grund war, warum die Four Heavens Bomb nicht drin war, die erforderte bei zwei Alchemisten, von denen ich mich mit einem nicht beschäftigt hab, Stufe 10, die höchste Stufe. Während eines Holidays hatte man bis zu sechs Aktionen zur Verfügung, wobei die Forschung nicht davon betroffen war. Training und Beziehungsverbesserung erforderten jeweils eine Aktion, von denen ich meist aber nur die Beziehungsverbesserung genutzt habe, da Affection sich schlechter steigern ließ als das Level selbst, wichtiger war für Forschung und man das Level nur bedingt gebraucht hat – Kämpfe waren so einfach, dass das Level kaum eine Aussagekraft hatte und ansonsten war Level wirklich nur dafür da, um Items erfolgreich produzieren zu können, wofür kein Extra-Training notwendig war. Zuletzt gab es dann noch die Erkundung, die zwischen einem und sechs Aktionspunkte verbrauchen konnte, wobei drei Aktionspunkte für Erkundung komplett ausgereicht haben, wenn die Dungeon-Party man nur gerannt und kurz vor einem Item gelaufen ist. Dungeons waren unterteilt in lineare Pfade, die man nach und nach für Gold freischalten und ablaufen kann. Man kann sich das Leben mit den Monstern einfacher machen, indem man zusätzliches Gold zahlt, was Werte und Laufgeschwindigkeit erhöht, wie z.B. EXP, Ang, Def, etc. +20%. Die Laufgeschwindigkeit war hierbei besonders wichtig, damit man einen Dungeon überhaupt innerhalb von drei Aktionen abschließen konnte. Jeder Dungeon besaß einige Schatzpunkte, bei denen man aber nur dann Schätze bekommen hat, wenn man gelaufen ist – Monster dagegen kamen nur, wenn man gerannt ist. Und dann gab es noch Bewohnerquests, die auch einen Bonus an Affection brachten, wenn man die abgeschlossen hat. Das waren normale Tötungs-, Produktions- oder Verkaufsquests, wobei es kein Problem war, wenn die nicht erledigt wurden.

    Wenn ein Weekday vorbei war, konnte es sein, dass sich ein Vorfall ereignet. Am Anfang sind das noch mehr oder weniger normale Monsterangriffe, die von Nelke abgewehrt werden müssen, wenn das gelingt, bekommt die ganze Stadt einen Bonus, gelingt das nicht, sinkt die Beliebtheit von Nelke und die ganze Stadt erhält einen Malus (auf irgendwas, z.B. Verkäufe). Später kommt dann noch die verschärfte Fassung dazu, die sogenannten Hazards. Die erforderten neben der normalen Forschung noch eine spezielle Art von Forschung, um ein Item zu produzieren, dass diesen Vorfall verhindert. Meist waren mehrere Distrikte (aufgerundet die halbe Stadt) davon betroffen und man hatte nicht allzu viel Zeit, um einen Hazard-Vorfall zu verhindern. Ergo: die Auswirkungen, würde man versagen, wären fatal gewesen, weswegen es auch Priorität #1 war, den Vorfall zu verhindern. Das ist allerdings auch nur dann knifflig, wenn man entweder die entsprechenden Items dafür nicht hat, oder alle Alchemisten enorm ausgelastet sind, man aber trotzdem weiter Items produzieren muss.

    2) Schwierigkeit

    Die Schwierigkeit des Spiels kam primär in Form von den Aufgaben, die Nelkes Vater ihr gibt, und sich primär auf das Stadtwachstum beziehen. Betreibt man da Mismanagement, kann die eine oder andere Aufgabe durchaus knifflig werden, wobei ich sagen muss, dass ich aufgrund meiner Akribik überhaupt keine Probleme diesbezüglich hatte. Meist war ich mit allem schon fünf Züge vorher fertig.

    Worauf im Rahmen der Schwierigkeit eingegangen werden soll, ist das Kampfsystem. Das KS ist ATB-basiert – je nach Geschwindigkeitswert eines Charakters oder eines Monsters ist das entsprechende Ziel schneller oder langsamer zum Zug gekommen. Man konnte bis zu fünf Charaktere in den Kampf schicken, von denen die Alchemisten nicht steuerbar waren – die haben zufällig irgendwelche Angriffe eingesetzt, die sie eben besaßen. Charaktere wie Nelke, Knoss, Misty und Lotos waren steuerbar und besaßen einen normalen Angriff, der eine Limit-Leiste um einen Punkt erhöht hat. Für eine entsprechende Anzahl an Punkten konnten dann Items eingesetzt oder Spezialangriffe ausgeführt werden.

    Nochmal hierzu: Items waren teilweise ganz schön mächtig, gerade da viel (auch Bosse und sogar der Endboss) nicht gegen Statusveränderungen immun war. Paralyse auf alle Gegner zu bekommen (Blitzbombe!) hat einem beinahe schon den Sieg garantiert und Nelkes Einzelkampf war dann noch die Kirsche auf der Torte – ein relativ starker 3-Punkt-Angriff, der neben dem eigentlichen Schaden eine lang andauernde Paralyse und noch bisschen mehr bewirkte. Während dieser Paralyse konnte sie, schnell wie sie eben war, bestimmt zwei Mal normal angreifen, um in der nächsten Runde wieder Einzelkampf einsetzen und damit den Gegner wieder paralysieren zu können… und so weiter. Beim Endboss ist das dann durchaus auch zum Tragen gekommen, der konnte so schon aber auch kaum etwas und hatte enorm wenig HP im Verhältnis zu den Bossen davor, ganz davon abgesehen, dass der eben einzelkampf-bedingt nur einen einzigen Zug überhaupt machen konnte. Man muss aber dazu sagen, dass in den Dungeons irgendwann durchaus auch mal ein Difficulty Spike kommt, wo man die Zusatzeffekte wie Atk+, Def+ etc. dann wohl besser mitnehmen sollte. Eine Möglichkeit, Ausrüstung anzulegen gab es nicht, weswegen Buffs, Debuffs, Zusatzeffekte und Level die einzigen Faktoren waren, wie sich Werte überhaupt verändern konnten.

    Fazit (7,0/10):

    Beeindruckt hat mich Nelke & the Legendary Alchemists eigentlich nur bezogen auf die Menge an Text, Dialog und Interaktion, die mit im Spiel verarbeitet wurde, wobei ich auch sagen muss, dass es kein schlechtes Spiel ist, ich hab nur erwartet, dass der RPG-Anteil des Spiel etwas relevanter ist – das Management macht rund 60% vom Spiel aus, 10% sind RPG, 30% sind Story.

    Das bisschen Story, was man bekommt, ist ziemlich stark mit dem Gameplay verwoben. Man muss zwar dazu sagen, dass man die Forschung tatsächlich auch ignorieren kann, aber auf diese Weise geht einem auch ziemlich viel an Interaktion verloren, von der das Spiel auch mit lebt. Die Story selbst ist im Austausch dafür zwar stumpf, wenn auch mit einigen vorhersehbaren Twists, macht das Ganze dafür aber eben mit relativ viel Interaktion und Hintergrund der Charaktere wett – teilweise schon so viel, dass kaum ein Alchemist wirklich heraussticht.

    Das Stadtaufbau-Management-System kann sich in Prinzip sehen lassen, ist leicht zu verstehen und man muss nicht wirklich exakt und genau vorgehen, um seine Gewinne einzustreichen. Wenn das System einmal läuft, kann man in Prinzip den Rest ignorieren, um das Spiel schnellstmöglich durchzuspielen, man kann sich aber auch relativ lange mit dem System beschäftigen, um die Verluste zu minimieren. Das RPG-System kriegt von mir aber keinen Bonus, alleine dafür, dass man so wenig Möglichkeiten zur Individualisierung hat und dafür, dass sich wirklich keinerlei Mühe gegeben wurde, den Endboss auch zu einem tatsächlichen Endboss zu machen.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 19:54 Uhr)

  5. #125
    #52 - Pokémon Sword

    Gestartet: 15.11.2019
    Beendet (Cleared!): 18.11.2019
    Beendet (Finished!): 22.11.2019




    Warum gerade dieses Spiel?

    Pokémon ist mein ständiger Begleiter gewesen. Ich hab meist eine Edition von jeder Generation besessen (Rot, Gold, Rubin, Perl, Blattgrün, Soulsilver, Schwarz, Schwarz 2, X, OmegaRubin, Sun und UltraMoon), vereinzelt auch die Extra-Editionen wie Smaragd. Über Sword/Shield gab es im Vorfeld eine ganze Stange an Kritik, wie der EXP-Teiler, der die ganze Zeit über eingeschaltet ist, der Dexit (das Ausgrenzen von mehr als der Hälfte der Pokémon), das Verschwinden von Mechaniken und der GTS. Im Austausch mit einigen anderen waren die Meinungen genauso gespalten wie allgemein. Aus Neugierde hab ich mir das Spiel letzten Endes auch zugelegt, trotz vieler Proteste, dass Game Freak nur daraus lernt, wenn sich niemand für das Spiel interessiert…

    Spielweise:

    • Mein Hauptcharakter war weiblich, hieß Lime und hatte die Trainernummer 25. Lime wird (wie immer) als Ersatz für „der Spieler“ verwendet.
    • Was den Content betrifft, hab ich 273/400 Pokémon gefangen, 338/400 Pokémon gesehen und außerdem keinen einzigen Shiny und kein einziges Gigadynamax-Pokémon getroffen. Traurig.
    • Das Postgame hab ich soweit komplettiert, da das geringfügig mit der Story zu tun hatte. Alles, was danach kommt, sind im Endeffekt nur noch der Battle Tower und die Dynamax-Raids.
    • Es wurde wegen egal was, sei es Wesen oder DV NICHT resettet, da das Spiel (abgesehen von einigen Raids) eh einfach war, ergo braucht man’s eh nicht.
    • Da man den EXP-Teiler nicht abschalten konnte, wurde immer das Pokémon für Kämpfe benutzt, was den niedrigsten Level besaß.
    • Ein Game Over hatte ich tatsächlich beim Erkunden der Naturzone, als ich mich mit einem Lv15 Roselia angelegt hab, was ich einfangen wollte. Mein höchstes Pokémon war Lv9 an dieser Stelle.
    • Mein Team bestand insgesamt aus 7 Pokémon, ergo dem Starter, den ich dieses Mal wirklich nicht haben wollte und den sechs Main-Pokémon, die da waren: Lecryodon, Oghnatoll, Montecarbo, Galar-Smogmog, Maritellit und Drapfel. Ausgetauscht wiude demnach irgendwann Intelleon. Eine genaue Aufstellung der Pokémon, wie sie im Moment sind, gibt es am Ende der Rubrik.
    • Von der Möglichkeit, den Charakter durch Kostüme etc. zu individualisieren, hab ich durchaus Gebrauch gemacht, die Möglichkeit dazu gab es irgendwann, als man aus der Anfängerzone draußen war. War irgendwie weniger als angekündigt, aber sei’s drum.
    • Apropos Anfängerzone: Mit der Naturzone hab ich mich nur ganz am Anfang und ganz am Ende herumgeschlagen. Dazwischen nicht, da alles Interessante (Fangen von seltenen Pokémon, Raids) sowieso an die Orden gebunden waren.
    • Mit dem DLC hab ich mich nicht herumgeschlagen. Ist sowieso eine ziemliche Frechheit, nochmal 30 € (bzw. 60€ bei Vorhandensein beider Editionen) für nochmal ~200 Extra-Pokémon (wodurch immer noch rund 250 Pokémon fehlen) und einigen anderen Bequemlichkeits-Änderungen (Verwandlung bereits vorhandener Pokémon in Gigadynamax-Pokémon z.B.) zu verlangen, was von Anfang an im Grundspiel hätte enthalten sein sollen.
    • Ich hab in deutscher Sprache gespielt.

    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 035:41 h (Cleared!)
    • Spielzeit ("100%"): 044:50 h (Finished!)


    Story:


    Lime wohnt mit ihrer Mutter gemütlich und ohne Sorgen in einem Dorf namens Furlongham, weit abgeschnitten von jeglicher Zivilisation. Eines Tages stürmt ein Nachbarjunge namens Hop ins Haus und meint, dass sein großer Bruder Delion in der Gegend ist – die einzig wahre #1, der Champion der Pokémon-Liga. Hop eifert ihm hinterher wie ein Irrer und kriegt sich gar nicht mehr ein, dass Delion endlich zurückgekehrt ist. Delion soll in Brassbury aufgetaucht sein, der Nachbarstadt. Hop und Lime werden nach einem kurzen Schaukampf von Delion als würdig betrachtet, ihr erstes Pokémon zu bekommen. Außerdem sollen sie noch Professor Magnolia und deren Tochter Sania vorgestellt werden, beides Pokémon-Experten in der Geschichte der Region Galar, die auch gerne mal in Büchern wühlen, um Galars Vergangenheit anzugucken. Galar ist nämlich speziell: Es erlaubt unter gewaltigem Energieverbrauch Dynamaximierung, Vergrößerung von Pokémon, um Schaukämpfe mit diesen Pokémon auszutragen. Man ist sich noch nicht genau sicher, warum Dynamaximierung nur in Galar funktioniert, sondern nur, dass gewisse Wunschsteine damit zu tun haben, aber aus diesem Grund wird eben munter weiter dran geforscht.

    Vorher kommt es allerdings zu einem Zwischenfall. Ein Wolly bricht durch den Zaun, der den Zugang zum angrenzenden Schlummerwald versperren soll. Der Schlummerwald ist ein unheimlicher, düsterer, eigentlich verbotener Ort – was Lime und Hop auch kurzerhand erfahren müssen, als sie auf ein absurd starkes Pokémon ohne Namen treffen. Angriffe blieben komplett erfolglos, aber zumindest geht von dem Pokémon keine feindselige Intention aus – Hop und Lime können das Wolly finden und den Wald wieder verlassen.

    Während ihrer Arena-Herausforderung treffen Hop und Lime aber nicht nur auf freundlich gesinnte Gestalten. Zum einen wäre da Team Yell, die sich grundsätzlich erstmal jedem Arena-Challenger, also auch Hop und Lime, entgegenstellen und vor allem eines können: Lärm machen. Zum anderen wäre da ein Trainer namens Betys, der eine Empfehlung von einem wohlhabenden Typen bekommen hat, Rose, und soll die frei herumliegenden Wunschsteine einsammeln, auch, wenn Betys selbst noch gar keine Ahnung hat, wozu man die Teile überhaupt braucht…

    Story-Eindruck:


    Mit ein bisschen Abstand zu den Geschehnissen in Pokémon Sword kann man sich die Story als halbwegs erträglich schönreden, wenn man das will. Ich fand die Geschichte als solches ganz solide, auch wenn sie an die anderer Pokémon-Spiele nicht herankommt. Lässt man den Abstand weg, fällt auf, wie viel Potenzial auch in der Story schon verschenkt wurde.

    Zunächst erstmal zu den Charakteren: Hop, Delion, Betys und Sania haben im Endeffekt alle ihre kleinen Knackse. Delion empfand ich, mit großem Abstand, wohlgemerkt als am besten umgesetzt: In vielen anderen Pokémon-Spielen ist der Champion der Pokémon-Liga mehr oder weniger eine statische Witzfigur. Delion dagegen spielt für den tragenden Plot fast eine so große Rolle wie der Spielercharakter bzw. Lime, die hier mit ziemlich wenig Tragweite für die eigentliche Story davonkommt. Lediglich für das letzte Bisschen (Eternatus‘ Niederlage und dem damit verbundenen Wegsperren von Rose, der für die akute „Finstere Nacht“ verantwortlich war), ist sie relevant, ansonsten läuft das Ganze geschehen auch wie ein typisches Pokémon-Spiel ab: 8 Orden sammeln, Nicht-so-böses-Team besiegen, Champion werden, fertig. Dann gibt es noch Hop, Delions jüngerer Bruder und “Auserwählter“ Betys, die gewissermaßen die Rollen von z.B. Tali und Blau übernehmen sollen. Konkret: Hop ist ein eher dankbarer Verlierer, der Lime regelmäßig Items in die Hand drückt und eine freundliche Rivalität aufbaut, während Betys eher was von einer miesen Ratte hat oder besser gesagt haben sollte: Betys‘ Charakter leidet allerdings fast ein wenig drunter, da genau dieser Charakterzug eher suboptimal umgesetzt ist. Beide bieten außerdem relativ viel Material für eine ordentliche Charakterentwicklung, was gut ist. Hop wirkt über die Story hinweg deutlich erwachsener als am Anfang, während Betys dadurch, dass Papella ihn nach seinem Versagen Rose gegenüber bei sich aufnimmt, ein besserer und netterer Mensch wird. Kann sich durchaus sehen lassen, auch wenn Hop mehr genervt hat als sonstwas, bedingt durch seine permanente Anwesenheit in irgendwelchen Zwischenszenen. Dann noch kurz zu Sania: Die nimmt mehr oder weniger die Rolle eines wandernden Professor Eich ein und beliefert Lime, Hop und Delion mit Informationen über Galars Vergangenheit, gerade erstere. Zuletzt soll noch ein Blick auf die Arenaleiter geworfen werden, von denen einige zum Glück auch nicht zu Statisten degradiert wurden. Viele tauchen mehrfach auf und spielen zwar meist keine tragende Rolle, aber das müssen sie auch gar nicht. Gibt natürlich auch Ausnahmen, aber der Großteil der Arenaleiter ist zumindest kein Einweg-Charakter.

    Zur Story selbst können die Probleme der Geschehnisse unterteilt werden in Team Yell, die Dynamaximierung und Galars Vergangenheit. Erstere sind kein wirkliches Problem, da Team Yell eher was von Sandsäcken hat, die sich einem in den Weg stellen, weil sie es eben können, nur um den Fortschritt der anderen Challenger zu verlangsamen. Im Grunde sind das auch nur schlecht implementierte Querköpfe. Problematischer wird es schon bei der Dynamaximierung, die etablierter Teil Galars ist, gleichzeitig aber Unmengen an Energie verbraucht. Die Idee, von Rose, Eternatus zu erwecken, um damit das Energieproblem zu lösen, mag ja ganz nett gewesen sein, aber letzten Endes ereignen sich wegen Ungeduld und Übereifer eine Menge un- und Vorfälle, die dann der allgemeinen Reputation von Rose mehr geschadet haben als alles andere. Das Ganze ist somit ziemlich unsinnig und unglaubwürdig aufgezogen. Galars Vergangenheit betrifft dann primär auch das Postgame, wo einiges noch mal aufgewärmt wird, auch in der denkbar seltsamsten Form. Naja. Zusammengefasst fand ich den Plot nicht mal schlecht, gerade auch mit den Charakteren und ihrer Entwicklung, aber das WIE ist ein großes Manko gewesen.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Das Gameplay ist auch für die Verhältnisse beim damaligen Durchspielen schwer fragwürdig gewesen. Letzten Endes wurden die Spiele weiter an ehemaligen Features beschnitten, für neue Mechaniken, die auch nur bedingt funktionieren. Vom “Dexit“,, den entfernten Pokémon-Angriffen wie Kraftreserve z.B. und sämtlichen Z-Attacken, der fehlenden GTS und gebührenpflichtigem Online-Gaming mal ganz abgesehen, von dem mich wenn überhaupt nur Letzteres berührt hat.

    Die größte Änderung ist die Naturzone, eine weitreichende, voller Pokémon bevölkerte Wildnis und mehr oder weniger der Aspekt, mit dem auch primär geworben wurde, neben Dynamaximierung. Während die Naturzone an sich eine gute Idee war und zumindest akzeptabel umgesetzt ist – man kann sie vor dem ersten Orden betreten, sodass viele Pokemon sofort Zugang zum eigenen Team finden können, hat sie ganz andere Nachteile. Die Naturzone erscheint als solche ziemlich karg und fahl. Rund 70% der Gebiete sind Wiese oder Ebene in einer Form oder einer anderen, 15% Wasser, 10% Wüste und 5% Wald. Das ist einfach zu wenig und ein ziemliches Beispiel für verschenktes Potenzial, keine Höhlen, kein Feuerberg, den man noch in eine zusätzliche Route hätte integrieren können, kein Schneegebiet, obwohl’s das Wetter Schnee und Hagel an sich gibt, kein Sumpfgebiet, und, und, und. Tatsächlich gab es auch in der Naturzone nicht allzu viel zu tun, außer Pokémon in freier Wildbahn zu fangen – das und die Raids waren ihr primärer Zweck, zugegeben, dafür war die da. Ansonsten gab’s noch die Fahrradrennen, die Fossiliensuche, die nicht mal aktiv war, auch das (=Aktive Fossiliensuche) gab’s schon mal und vielleicht noch den einen oder anderen Händler. Das war’s.

    Außerhalb der Naturzone merkte man auch deutlich, dass das Spiel an Spielumfang im Vergleich zu Vorgängern massiv eingebüßt hat. Routen waren kurz und mit wenig Inhalt versehen, was meist nur daraus bestand Pokémon mit 1% Trefferchance einzufangen, passiert ist auf den Routen ziemlich wenig. Minispiele, die es zuvor noch zuhauf gab, wurden gewissermaßen komplett gestrichen oder durch Events in der Naturzone ersetzt – und dann nicht brauchbar umgesetzt. Besonders enttäuschend war im Rahmen dessen auch das Postgame, was sich in Prinzip nur in einem systematischen Abklappern schon besuchter Orte äußert.

    Um noch mit einem halbwegs positiven Aspekt zu schließen: Es gibt einige Aspekte aus Let’s Go!, die tatsächlich in brauchbarer Fassung übernommen worden sind, wie z.B. das Auftauchen von Pokémon direkt im Gras anstelle in Form von Random Encountern. Die gibt es zu allem Überfluss zwar auch, mit anderen Pokémon als direkt im Feld, aber direkt sehen zu können, was man bekämpft, ist etwas Feines. Schade dass man nicht gleichzeitig sehen konnte, ob das betreffende Pokémon ein Shiny war, was in Let’s Go! Noch ging.

    2) Kampfsystem und Schwierigkeit

    Auf das Kampfsystem will ich gar nicht groß eingehen, da das sowieso nichts anderes ist als in bisherigen Pokémon-Spielen. Vielmehr soll auf Unterschiede zu bisherigen Pokémon-Spielen eingegangen werden Es gibt drei große Aspekte, die mit der Schwierigkeit zu tun haben: Der nicht abschaltbare EXP-Teiler, (Giga-)Dynamaximierung und Raids.

    Der nicht abschaltbare EXP-Teiler hat so ziemlich alles in dem Spiel bedingt und wurde zu Recht kritisiert, da er eine Möglichkeit wegnimmt, das Spiel auf seine eigene Weise zu spielen, mal ganz davon abgesehen, dass seine bloße Existenz das komplette Spiel, außer High-End-Raids, auf die später noch eingegangen wird, trivialisiert. Ohne jegliche Anstrengung, ergo ohne Trainer auszulassen und ohne zusätzliches Bekämpfen von wilden Pokémon war das komplette Team ohne jegliche Probleme zwischen 3 und 6 Level über dem der Arenaleiter, die bezogen auf die Schwierigkeit echte Witzfiguren waren, die meisten besaßen, nicht mal eine Art Schwächenausgleich, außer vielleicht Roy mit seinem Duraludon, was Feen-Pokémon regelrecht geschreddert hat, aber selbst der hatte nicht mal 6 Pokémon, was in meinen Augen wirklich ein Armutszeugnis ist, dass die acht auserwählten Trainer jeder Region nicht mal ein volles Team haben dürfen. Gegen Ende hin hat sich das Ganze zugegeben, etwas ausbalanciert – beim Champion waren es immerhin nur 2-3 Level, die das komplette Team das Team des Champions übertroffen hat. Immerhin, besser als nichts, aber eben auch nur das.

    Dynamaximierung war ein hoffnungsloser Versuch, noch ein bisschen Schwierigkeit mit ins Spiel zu bringen, da fast jeder Arenaleiter ein Pokémon hatte, das dynamaximiert werden konnte und somit doppelte HP und verstärkte Attacken (Basis-Stärke ca. 70-150 für die, die sich damit auskennen). Auch hier: Ich hätte wohl akzeptiert, dass das ein Privileg für ausschließlich Arenaleiter gewesen wäre, wo dann die Fähigkeiten der Dynamaximierung nach und nach freigeschaltet werden, dem war aber nicht so. Tatsächlich waren die meisten Dynamax-Pokémon eine ziemliche Luftnummer, wenn auch bedingt durch ihre Schwächen: Dynamax-Kamalm war doppelt schwach gegen Pflanze, Gigadynamax-Montecarbo doppelt schwach gegen Wasser (und obendrein lahm), Gigadynamax-Infernopod doppelt schwach gegenüber Gestein, was obendrein beide Typen von Infernopod widersteht. Zusammengefasst, selbst normale Pokémon, die eben bedingt durch den EXP-Teiler auf einem höheren Level waren als die Arenaleiter-Pokémon, konnten auch die Gigadynamax-Pokémon der Arenaleiter unter den richtigen Voraussetzungen mit einem Treffer vernichten. Und dabei ist es nicht mal so, dass die Pokémon wie bei der Mega-Entwicklung ein anderes Aussehen und einen anderen Typ annehmen und somit einen anderen strategischen Nutzen haben, sondern sie werden einfach nur größer, stärker und haben mehr HP. Noch fix den Unterschied zwischen Dynamaximierung und Gigadynamaximierung: Ersteres kann jedes Pokémon (außer Legendäre), letzteres ist vielleicht zwei Dutzend Pokémon vorbehalten, die es den Entwicklern wohl wert waren, ein besonders einschüchterndes Äußeres zu bekommen. War zwar nur Optik und eine spezielle Attacke, aber auf diese Weise macht man eben jene zwei Dutzend Pokémon spezieller als sie sind, die eh schon eine halbe Stange an Extrawürste bekommen haben wie z.B. Glurak, Pikachu und Evoli, während andere Pokémon seit der ersten Generation mehr oder weniger geblieben sind, wie sie zu diesem Zeitpunkt schon waren (ist mit Arkani, um ein mMn eher beliebteres Pokémon aufzugreifen, seit der ersten Generation eigentlich irgendwas passiert?). Was aber ganz witzig ist, ist, dass auch einige nur bedingt beliebte Pokémon eine dieser Formen bekommen haben, wie Relaxo und vor allem Deponitox. Eine Anmerkung noch zur Zugänglichkeit dieser Gigadynamax-Pokémon: Die konnten nur bei stark leuchtenden Nestern erworben werden, die bestimmt um den Faktor 10 seltener waren als reguläre Dyna-Nester. Hat man dann ein solches Nest gefunden, hat die Chance zwischen 5 und 10% betragen, auf ein solches Gigadynamax-Pokémon zu treffen. Will man also ein solches Pokémon haben, braucht man ordentlich Nerven und eine Engelsgeduld.

    Zuletzt noch zu den Dynamax-Raids, kurz Raids. Die waren nur in der Naturzone verfügbar und mussten entweder alleine mit drei NPCs bezwungen werden oder alternativ mit drei menschlichen Mitspielern, was kostenpflichtig war. Solo-Spielern blieb also nur der Weg über die NPCs übrig, wobei gefühlt die Hälfte der NPCs wenigstens halbwegs brauchbar war, selbst wenn sie unterentwickelte Pokémon in den Ring gegen ein rund 30m großes Pokémon geschickt hat, inklusive diesem furchtbaren KARPADOR, was aber immer noch nützlicher war als manch anderes Pokémon. Besonders negativ möchte ich hier die beiden Typen mit Woingenau und auch Sonnfel hervorheben. Ersteres erklärt sich von selbst – es macht einfach nichts, letzteres erfordert eine Erklärung: Sonnfel hat bevorzugt Steinpolitur => Kosmik-Kraft eingesetzt, was aber von den Raid-Pokémon annulliert werden konnte und war selbst dann meist ein One-Hit-K.O. von dem entsprechenden Pokémon. Raids konnten zwischen 1-Sterne-Raids und 5-Sterne-Raids variieren, wobei die Raids bis zu den 4-Sterne-Raids gegen Ende hin einfach waren. 5-Sterne-Raids dagegen waren manchmal ein gänzlich anderes Kaliber und dabei hab ich die richtig ekelhaften Raids nicht einmal angerührt, mir haben schon z.B. Libelldra und Qurtel gereicht. Was die Raids mit NPCs so problematisch gemacht hat, war einfach, dass es absolut notwendig war, den Gegner mit irgendetwas anzugreifen. Pokémon in 5-Sterne-Raids hatten die Fähigkeit, zwei- bis dreimal anzugreifen und zwei Barrieren einer bestimmten Größe aufzubauen. Ersteres war durchaus ein Problem, denn sobald das vierte Pokémon des eigenen Teams erledigt wird, kommt ein Sturm aus dem Dyna-Nest und der Spaß ist zu Ende, dasselbe, wenn der Kampf länger als zehn Runden dauert. Die Barrieren wiederum konnten nur mit Angriffen durchdrungen werden. Aufgrund dessen waren zu schwache Teammitglieder, die entweder nicht angegriffen haben oder nichts ausgehalten haben, absolut destruktiv fürs erfolgreiche Absolvieren des Raids. Zurück zu Qurtel und Libelldra, die selbst für diese Verhältnisse ziemlich ekelhaft waren: Qurtel hatte AoE-Angriffe, die alles aus dem eigenen Team getroffen hat (Hitzewelle!), was es nur zu gerne eingesetzt hat. Libelldra hat sandsturm-bedingt den Fokusgurt von einigen NPCs zunichte gemacht, das es mit allen Attacken Sandsturm hervorrufen konnte, sodass das Team insgesamt wesentlich weniger ausgehalten hat, da der Fokusgurt bei schwachen Pokémon wie Karpador ein nicht zu unterschätzender Faktor war.

    Fazit / Zusammenfassung (6,0/10):

    Pokémon Sword in seiner Ursprungsfassung empfand ich als ziemlich mangelhaft, gerade was das Gameplay betrifft. Viel hat selbst dazu beigetragen: Die unansehnliche Ästhetik der Naturzone, kurze Routen, Gameplay-Elemente, die mehr schaden, als das sie nutzen, und so weiter. Als besonders negativ möchte ich auch noch einmal den permanent angeschalteten EXP-Teiler hervorheben.

    Die Story war, so schräg und nervtötend einige Charaktere auch sind, immer noch ziemlich solide, ähnlich wie der unmittelbare Vorgänger. Es hilft zwar nicht, dass der Polt gegen Ende zum absoluten Stumpfsinn hindriftet, das ist aber was, über das ich dank der Charakterentwicklung vieler Charaktere mit einem zugedrückten Auge hinwegsehen kann.

    Wo definitiv kein Auge zugedrückt werden sollte, ist beim Gameplay, das in der Form nicht mal mehr mangelhaft erschienen ist. Viele der Features sind vom Prinzip eine ganz gute Idee gewesen, aber mies umgesetzt: Dyna-Raids, die alleine ohne menschliche, kostenpflichtige Hilfe nicht machbar sind, die Charaktererstellung, die im Vorfeld als „frei“ betitelt wurde, aber auch nur ein Schatten ihrer selbst im Vergleich zu den Vorgängern ist, Dynamaximierung selbst, frei von Innovation und natürlich dem Fakt, dass wieder haufenweise Features gestrichen wurden, inklusive eben einiger Pokémon. Der DLC soll zwar tatsächlich einige Probleme davon behoben haben, kostet aber extra. Ob die Probleme tatsächlich behoben worden sind und ob es einem der DLC wert ist, muss jeder für sich selbst wissen.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 19:55 Uhr)

  6. #126
    #53 – HEARTBEAT (PC)

    Gestartet: 31.10.2019
    Beendet (Cleared!): 24.11.2019
    Beendet (Finished!): 03.12.2019



    Warum gerade dieses Spiel?

    Ich muss gleich zu Beginn sagen, dass ich beim Kauf von Heartbeat auch einem massiven Irrtum erlag. Ich hab mich bisschen durch die Diskussionen gewühlt und habe „give it a monster-catching tag“ und „a bit like pokémon“ gelesen, was, neben der schicken Optik ein Grund war, das Spiel zu kaufen. Ich musste feststellen, dass das Spiel mit Pokémon fast nichts verbindet, aber das hat mich nicht mal wirklich gestört und war auch ganz gut so. Tatsächlich spielt sich das Spiel eher wie ein älteres Final Fantasy (IV, VI), mit wechselnden Partymitgliedern je nach Spielepisode. Woher das „game like Pokémon“ kommt, ist aber leicht erklärt: Es gibt ein Partymitglied namens Mory bzw. im Canon Mott, der das Aussehen und die Fähigkeiten einiger Monster und einiger Bosse annehmen kann. Mit Pokémon zu tun hat das aber trotzdem nichts – mehr dazu weiter unten.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Hard, das war die höchste Schwierigkeit, konnte aber ohne Einschränkungen jederzeit geändert werden. Ich musste zweimal herunter auf Normal – einmal für einen optionalen Endboss (das war der stärkste, überhaupt besiegbare Boss), einmal für den stärksten Boss des Postgames.
    • Von den Endings hab ich vier gesehen, nämlich folgende. Es gab noch ein weiteres, B, wo man den eigentlichen Grund seiner Reise ignorieren müsste. Das hab ich (aus irgendwie logischen Gründen) nicht gesehen, dafür war’s dann schon zu spät.

    • Mott hieß Mory und war ein komplett veränderbarer, nicht steuerbarer Charakter. Je nachdem, was für Fluide man dem gegeben hat und je nachdem, welche Monster-DNA er innehatte, hat er sich verändert – und wenn man auf die Werte aufgepasst hat, konnte er noch zusätzliche Formen annehmen. Motts Kraft-Verteilung war Power-Y, was ihn etwas multi-target-tauglicher gemacht hat. Die Monster-DNAs haben widergespiegelt, welche Fähigkeiten er besaß. Den Nachteil, dass er nicht steuerbar war, hat er auch in gewisser Weise ausgeglichen – er konnte nicht besiegt werden. Gab trotzdem ein Game Over, wenn alle anderen Partymitglieder außer ihm besiegt waren.
    • Die DNAs konnte man maximieren, das hab ich aber nur für ein paar wenige gemacht, gab eh nicht so viele, die sich wirklich rentiert haben. Mott ist meist mit der Ad Hoc-DNA herumgelaufen, gegen Ende hin zumindest. Ad Hoc war ein Charakter, der keine Angriffsfähigkeiten hatte, dafür aber einen starken Single-Target-Heal und Party-Atk- & Def-Buffs.
    • Von den Sidequests hab ich alle relevanten Sidequests gemacht – das schließt sämtliche Conjurer-Sidequests ein, das schließt die Postgame-Bosse sowie den Hot-Spring-Boss Rush mit ein, das schließt zig Dutzende an Karten mit ein, das schließ alle hergestellten Waffen mit ein, das schließt alle gefangenen Fische mit ein. Das schließt im Grunde genommen alles mit ein:
    • Postgame-Team, als man die Partymitglieder frei wählen konnte, waren Eve, Klein, Nyx und Io (und logischwerweise Mott). Eve erklärt sich selbst, Nyx braucht man bei einem Postgame-Boss, Io hat physische Angriffe verstärkt und konnte selbige zurückwerfen und Klein war für Atk-Reduktion zuständig. Das waren auch die einzigen Charaktere, die auf Lv99 waren.
    • Von den permanenten Statboosts hab ich erst im Postgame Gebrauch gemacht. Die waren vorher auch nicht notwendig.
    • Ich hab auf Englisch gespielt, ging ja auch nicht anders.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 028:11 h (Cleared!), Level: 88-90
    • Spielzeit (100%): 036:33 h (Finished!), Level: 99


    Story:


    Mogwai, in Prinzip Kreaturen mit einer menschlichen Form und Menschen leben schon seit geraumer Zeit in der Region Solum zusammen, seit dem ersten sogenannten Ambassador, der dem damaligen Krieg von Mogwai und Menschen ein Ende gesetzt hat. Daraus entstanden die sogenannten Conjurer – Menschen mit einer gewissen Aura, Mogwai an sich zu binden und mit ihnen einen Pakt einzugehen. Dies betrifft auch Eve Staccato, die sich stets im Schatten ihrer Urgroßmutter, Eve Xin befand – Eve Xin war einer der größten Conjurer, die die Welt je gesehen hat. Auch Eve Staccato besitzt einen Mogwai als Partner, einen Cait Sith namens Klein Gremory und ist somit zuständig dafür, wilde Mogwai, die die Stadt Sunwich und ihre Bewohner belasten, aus dem Weg zu räumen und zu eliminieren. Keine leichte Aufgabe!

    Eve wacht eines Tages auf und soll eigentlich nur ein paar Erledigungen für ihren Großvater machen, als sie einige furchtbare Entdeckungen macht. Mogwai-Cluster mit tiefroten Augen belästigen eine in Sunwich neu hinzugezogene ältere Dame, Choi. Choi gibt Eve den Auftrag, diese rotäugigen Mogwai-Cluster zu erledigen und verspricht sogar eine Belohnung dafür. Klein ist zwar nicht begeistert davon, dass Eve sich in alle möglichen gefährlicheren Dinge einmischt, die sie gar nichts angehen, stimmt aber zu, dass Choi’s Haus noch in den Zuständigkeitsbereich von Sunwich fällt, weswegen Eve den Red-Eyed-Cluster, der sich in die Tiefen von Corona Woods verzogen hat, auf jeden Fall erledigen muss.

    Zu allem Überfluss wird Eve auch noch kurze Zeit später in einen Vorfall verwickelt, der die sogenannte Den betrifft. Den-Bewohner sind den Bewohnern des Outsets (der Rest der Welt, also alles, was nicht Den ist) und vor allem auch Menschen absolut feindlich gesinnt. So sind Den-Bewohner der Meinung, man solle sich wieder endgültig von den Menschen trennen und alle Mogwais, die an einen Conjurer gebunden sind, seien Verräter. Jeder, der die Den verlässt, außer in krassen Ausnahmen, wird zu einem Bewohner des Outsets erklärt und darf die Den unter keinen Umständen wieder betreten. Wer sich dagegen wehrt, wird gefangen genommen und verrottet in der nächstbesten Zelle. Der Vorfall selbst betrifft einen Cerberus, Troz, die in Solburg, wo Eve und Klein zum Einkaufen hingekommen sind, Amok läuft. Troz meint, sie habe ein Stück ihres Kerns verloren, bzw. besser – es wurde ihr von einer Art Irrlicht entrissen. Da Kernstücke gleichbedeutend mit der Gesundheit eines Mogwai sind, ist das ein Problem, denn wenn sie weitere Stücke des Kerns verliert, stirbt sie. Die einzige Möglichkeit das zu umgehen ist ein Pakt mit einem Conjurer, der dafür sorgt, dass der Kern langsam nachwächst. Während Eve sofort Hilfsbereitschaft zeigen will und den Vorfall untersuchen möchte, ist Klein strikt dagegen – sich mit Den-Bewohnern einzulassen, könnte im schlimmsten Fall die Königin der Mogwai selbst erzürnen, die sich in den Tiefen der Den befindet…

    Story-Eindruck:


    Die Story ist soweit okay, auch wenn oben genanntes nur einen Bruchteil der Story beschreibt – es passiert noch weitaus mehr. Der Konflikt zwischen Den und Outset ist und bleibt dabei das im ersten Moment oberflächliche Hauptproblem, wenn man unter der Kruste gräbt, werden allerdings durchaus mehr Probleme offensichtlich. Zum einen wäre da ein machthungriger General, mit der Ambition, selbst Königin zu werden. Während ich am Anfang der Meinung war, dass das Spiel keinen wirklich brauchbaren Antagonisten hat, da besagter General auch oft ein wenig verplant und schusselig herüberkommt, änderte sich das drastisch, wenn man sich ein bestimmtes Ending ansieht. Von besagter Verplantheit und Schusseligkeit bleibt nicht viel übrig. Einzig und allein das erstmalige Auftreten des Generals samt entsprechender Aktion (einfach mal halb Outset zu kontrollieren) fand ich echt unpassend, da das ziemlich aus dem Nichts kam und mit der weiterführenden Story auch nicht viel zu tun hat.

    Der andere zentrale Aspekt des Spiels geht irgendwo um verbotene Liebe. Ich war am Anfang äußerst irritiert davon, dass quasi jeder Mogwai, den man als spielbaren Charakter bekommt, weiblich ist – auch wenn die Charaktere teilweise durchaus männlich aussehen und herüberkommen (zwei Beispiele dazu sind Pike und Kon). Damit ist’s aber noch nicht genug – es kommen Szenen vor, wo weibliche Mogwai weiblichen Conjurern subtil ihre Zuneigung gestehen, und das häufig mehr als nur ein Mal. Oft betrifft es Eve, aber es gibt auch andere Beispiele. Apropos andere Beispiele: Es gibt auch eine Beziehung zwischen zwei männlichen Mogwai, aus deren Beziehung Nachkommen herausgekommen sind, was einen zentralen Punkt des Plots darstellt. Leicht irritierend durchaus, aber man muss auch sagen, dass gleichgeschlechtliche Beziehungen innerhalb des Heartbeat-Universums erklärt werden können, da Mogwai eigentlich keine Geschlechter haben, sondern nur Yin und Yang als Attribut, und Conjurer ebenso – es hilft aber nichts dass weibliche Mogwai und Conjurer zusammengehören, sowie männliche Mogwai und Conjurer. Als Eve zwischenzeitlich einen männlichen Mogwai bekommt, kann sie ihn z.B. nicht kontrollieren.

    Dabei kommt aber der Humor auch nicht zu kurz. Sowohl die Charaktere als auch die Welt wirken beide ziemlich bunt und facettenreich, aber gerade die Charaktere sind oftmals nicht auf den Mund gefallen und haben auch oftmals ziemlich einschneidende Charaktereigenschaften. Chip z.B. sagt gradewegs das was sie denkt und möchte jedem, der nicht ihrer Meinung ist, die Visage polieren, Luca hat mehr was von einer etwas giftig-bissigen Art, Io ist sehr auf ihre heroischen Taten und dass diese als solche gesehen werden, fixiert, und andere Charaktere haben wieder andere kleine Knackse. Zusammengefasst sind die Charaktere in ihrem Humor auch nicht wirklich langweilig.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    In Prinzip spielt sich Heartbeat, wie oben schon genannt, wie ein Final Fantasy, bei dem man den einen oder anderen Charakter durchaus mal verliert und später wieder trifft. Fast immer dabei sind Eve, Klein und auch Mott, sodass man sich zumindest nicht komplett neu umstellen muss.

    Zunächst zu Mott: Mott war, wie oben schon beschrieben, eine kleine Variable. Er hatten eine Einsatz- und Regenerationsphase, sprich, man konnte ihn nicht immer verwenden – wobei die wenigsten Kämpfe wirklich so lange gingen, dass man Motts Einsatzzeit mehr als einmal gesehen hat. Er konnte eine ganze Stange an Formen annehmen, wobei jede unterschiedliche Fähigkeiten besaß und diese auch erst gelernt werden mussten. Meist waren das so an die 30-50 Kämpfe, was durchaus schon eine Hausnummer ist. Die Fähigkeiten waren häufig komplett unterschiedlich bzw. entsprachen den Fähigkeiten der entsprechenden Charaktere. Ad Hoc z.B. war ein wandelnder Buffbot ohne jegliche Angriffsfertigkeiten. Es war zwar durchaus schade, dass die eingesetzten Fähigkeiten komplett zufällig waren, da man sich ao auf Mott auch nicht verlassen konnte, aber allzu schlimm war’s meistens nicht. Zurück zu den Fähigkeiten: Jeder Charakter hatte komplett eigene Fähigkeiten, die niemand anderes besaß (außer eben Mott durch die DNA des Charakters) und der eigentliche Clou: Fast jede davon war in irgendeiner Form nützlich, ergo gab es fast nichts, was man nicht angewandt hat. Die einzige Ausnahme, die mir in meinem Durchlauf untergekommen ist, war Nyx‘ Instakill-Skill, wobei Insta-Death in RPGs generell auch so eine Sache ist. Bezüglich Statusveränderungen gab es ja auch noch was. Das Spiel hat ganze 42 Statusveränderungen. Ein bisschen weniger wäre auch gegangen. Wenn ich mir den Unterschied zwischen Wind, Nässe und Vergoldet nicht merken kann, ist das eine Sache, aber man braucht einfach keine fünf Statusveränderungen, die den Gegner immobil machen, nur mit einem unterschiedlichen Namen. Dass das gemacht wurde, um die Charaktere samt Fähigkeiten authentischer wirken zu lassen, weiß ich zu schätzen, aber das macht’s nicht besser.

    Ansonsten noch zu ein paar Interface- und Gameplay-Aspekten: Mails waren tatsächlich relevant, weil die Hinweise auf Sidequests gaben. Dafür gab es zwar auch den versteckten Quest Hub, der eine akkurate Info darüber geliefert hat, es war aber praktisch, Infos jederzeit nachgucken zu können. Einige Mails waren natürlich aber auch einfach nur zur Aufheiterung gedacht. Minispiele gab es auch in zahlreicher Ausführung. Zunächst einmal gab es paar große, wie Fischerei, die Arena Belts und den finalen Boss Rush, die auch durchaus mit Achievements verbunden waren, aber auch kleinere, wie Hühnern auszuweichen, die Kartensammlung und noch einiges mehr. Es gab durchaus genügend Möglichkeiten sich abseits des Hauptspiels auch noch nebenbei mit irgendetwas anderem zu beschäftigen.

    Zuletzt möchte ich noch auf die individuellen Fähigkeiten der Partymitglieder eingehen, da Heartbeat ein Spiel ist, wo dieses Feature wirklich gut umgesetzt ist. Jedes Partymitglied besaß eine einzigartige Overworld-Fähigkeit, die zum Einsatz für Rätsel kommen konnte. Troz z.B. konnte Kisten durch die Gegend schieben und ziehen, Luca konnte unsichtbare Dinge sichtbar machen. Es soll angemerkt sein, dass diese Fähigkeiten hin und wieder mal auch auftauchen, wenn der entsprechende Charakter nicht in der Party ist, sodass man sich merken muss, dass da mal was war. Man hat aber hier im Kern genau den richtigen gemeinsamen Nenner gefunden: Es ist durchaus ein bisschen was, was man sich zusätzlich abholen kann, aber auch nicht so, dass man an jeder Ecke vor einem unüberwindbaren Hindernis steht. Eine besondere Erwähnung geht hierbei an einen netten Dungeon, wo jeder Charakter seine Fähigkeit mit denen einiger anderer Charaktere kombinieren kann. Sehr großartig.

    2) Schwierigkeit

    Die Hard-Schwierigkeit ist durchaus noch human, wenn man von den Stärken und Schwächen der Charaktere Gebrauch macht. Man muss allerdings dazu sagen, dass Toxin-Mogs zu fast jedem Zeitpunkt ein Problem waren, da die Klein massiven Schaden zugefügt haben und selbst gegen Wind schwach waren, den Mogwai dazu hat man aber erst kurz vor Ende bekommen. Noch schlimmer waren eigentlich nur Momente (und die gab es durchaus!), wo man mit weniger als vier Partymitgliedern unterwegs war – häufig konnte man das Bekämpfen von wilden Mogwai dann vergessen. Man muss auch dazu sagen, dass es schon seinen Grund hatte, warum Eve und Klein fast immer in der Party waren – Eve besaß einen –Def-Debuff, Klein einen –Atk-Debuff. Einen Boss auf der Schwierigkeit Hard nicht mit reduziertem Angriff herumlaufen zu lassen, war gefährlich, da selbst Single-Target-Bosse oftmals gefährliche Multi-Hit-Angriffe besaßen. Es gab aber noch eine andere Möglichkeit, Bosse teilweise komplett ungefährlich zu machen – Statusveränderungen wie Frost, Vergoldet, Lähmung, Fessel und noch ein paar mehr trafen häufig genug auch Bosse und bescherten einem im der Regel ein paar Freizüge zum Heilen/Nachbuffen. Ich für meinen Teil finde es zwar nach wie vor kein gutes Game-Design, wenn Bosse gegen zu viele Statusveränderungen empfindlich sind, hier waren derartige Taktiken aber oft notwendig.

    Schwieriger waren dann Bosskämpfe, die aus mehr als einem Ziel bestanden. Das erforderte Management, welches der Ziele das geringste Problem ist, und das Abstimmen auf dieses Ziel. Die Immobilitätstaktik funktionierte zwar auch hier, aber mit weniger durchschlagender Wirkung, da immer noch einige Ziele da waren, die im Zweifelsfall, ohne von Debuffs betroffen zu sein, auf einen eingeprügelt haben. Ich hatte auch deutlich mehr Spaß an derartigen Bosskämpfen, weil häufig ein einzelner Boss auch gar nicht zum Zug gekommen ist.

    Fazit (8,5/10):

    In Heartbeat gibt es einiges, was man in dieser Form so in wenigen RPGs findet, allen voran den Plot mit seinen Eigenheiten, aber wer mit den Eigenheiten klarkommt und wen auch quirlige, bunte wenn auch nicht ganz so ernste Plots und Charaktere nicht abschrecken, der ist mit Heartbeat bestens bedient. Von mir gibt’s für Heartbeat auch definitiv eine Empfehlung.

    Zwei Negativpunkte fallen mir durchaus bei Heartbeat ein – der eine ist das erstmalige Auftauchen des primären Antagonisten. Während das Auftauchen an sich kein Problem und in der Story auch gerechtfertigt ist, wirkt die darauf folgende Reaktion sehr komisch, willkürlich und hat ein wenig die Stimmung an der Stelle zerstört. An einer anderen Stelle wäre das vermutlich besser aufgehoben gewesen. Der andere Punkt ist der im Gameplay mit den 42 Statusveränderungen, ihrer Relevanz im Gameplay und der Tatsache, dass einige Bosse, selbst auf Hard, nicht mal einen Zug machen können. Muss man alles nicht nutzen, aber bereits, dass es da ist, ist mir leicht zuwider.

    Positiv sticht dafür fast alles andere heraus: Individuelle und nützliche Fähigkeiten, inner- und außerhalb des Kampfes, die auch tatsächlich unterschiedlich sind, ein etwas anderer Plot mit Geschehnissen, die sonst bisher kaum Verwendung finden, ein Partymitglied, was die Rolle von allen relevanten NPCs einnehmen kann und eine Menge Beschäftigung abseits vom Maingame. Gepaart mit Herausforderung da, wo es relevant ist, muss ich sagen, dass ich es mit keiner Sekunde bereue, das Spiel zu 100% durchgespielt zu haben. Die Postgame-Stories hatten allesamt auch einen gewissen Witz und einen gewissen Charme.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 19:57 Uhr)

  7. #127
    Kaels JRPG-Challenge 2019

    Das Fazit

    Vorwort:

    Mit meiner Ausbeute an durchgespielten Spielen (22, vier mehr als letztes Jahr!) und auch der Cleared! / Finished!-Ratio bin ich eigentlich ganz zufrieden, es wird sich aber 2020 ein bisschen was bei meiner Challenge ändern. Was, soll an dieser Stelle noch nicht verraten werden, aber ich hatte Lust auf ein exotisches Konzept. Das Schrumpfen des Backlogs ist aber deswegen trotzdem nicht in Reichweite.

    Es gibt einige Spiele, bei denen ich (und das, obwohl sie geplant waren!) nie im Leben gedacht hätte, dass ich sie in der Form durchspiele. Eines davon war Labyrinth of Touhou 2 - ich hätte absolut nicht erwartet, dass das Spiel mir so lange wirklich Spaß macht. Ein bisschen was geht darauf zurück, dass man grenzenlos immer stärker werden kann, aber irgendwann sieht das auch ziemlich komisch aus, dabei hab ich noch nicht mal alle Bosse in der Plus Disk gesehen. Das zweite Spiel ist EON / Etrian Odyssey Nexus. In der Form gab's diese Spielgemeinschaft, mit der ich das durchgespielt hat, so noch nicht und ich hab echt unterschätzt, was das für einen Motivationsschub bei mir gegeben hat, sodass ich dieses Etrian Odyssey mit Postgame durchgespielt habe. Falls Klunky das hier liest, sei an dieser Stelle gesagt, dass ich den einen Superboss, der mir gefehlt hat, auch noch erledigen konnte. Jetzt sind's auch wirklich 100%.

    Was in die eine Richtung gilt, gilt (leider) auch für die andere: So ziemlich alles, was ich mir vom letzten Jahr vorgenommen habe, zu spielen, war in irgendeiner Form dezent suboptimal, egal ob's jetzt Cyberdimension Neptunia oder Moero Chronicle war. Während ersteres noch irgendwo Spaß gemacht hat, hab ich zwischenzeitlich bereut, mir Letzteres zugelegt zu haben.

    Zu den Monthly Missions: Die großen waren nett, aber irgendwie nicht der Motivation entsprechend veränderbar gewesen, weswegen die wohl niemand durchgespielt hat, inklusive mir. Dafür waren die kleineren Missionen umso interessanter und durchaus machbar. Bisschen schade ist's natürlich um das Wichteln geworden, aber da ging mir alles zu schnell. Nächstes Jahr organisier ich das auf jeden Fall rechtzeitig, hoffe ich.

    • Vom Backlog verschwunden sind: Justice Chronicles (2016), Epic Battle Fantasy 5 (2018), Dungeon Travellers 2 - The Royal Library and the Monster Seal (2015), Cyberdimension Neptunia: 4 Goddesses Online (2018) , Labyrinth of Touhou 2 (2016), Digimon Story Cyber Sleuth: Hacker’s Memory (2018) , World of Final Fantasy (2016) , Mario & Luigi: Dream Team (2015) und Moero Chronicle (2018).
    • Hinzugekommen ist: Definitiv zu viel. Aus dem Grund hab ich mir einen Backloggery-Account zugelegt, den ich ab jetzt auch regelmäßig nutzen werde.
    • 2019 hinzugekommen und 2019 entfernt: Etrian Odyssey Nexus, Zanki Zero: Last Beginning, Sweet Lily Dreams, Another Eden - Die Katze jenseits von Zeit und Raum, Swords & Souls Neverseen, Dragon Marked For Death, Monster Sanctuary, The Lost Child, Disc Creatures, Nelke & the Legendary Alchemists - Ateliers of the New World, Pokémon Sword und HEARTBEAT.
    • Nicht in der Liste: Epic Battle Fantasy 3, da ich das schon vorher durchgespielt habe, jedoch nicht auf Epic, sonst ließe es sich nicht mit EBF4 und 5 im Gameplay vergleichen.


    Die Reviews:

    Im Vergleich zum letzten Jahr sind die Reviews wieder etwas länger geworden, was aber ein wenig an den ausufernden Story- und Gameplaybeschreibungen liegen wird. Ich hab schon nahegelegt bekommen, diese etwas zu kürzen, da mehr als ein Absatz über die Story anscheinend zu viel sei. Ich für meinen Teil denke zwar, dass ein Review einem hypothetischen Leser schon eine grobe Idee verschaffen sollte, worum das Spiel geht, aber ich sehe auch sehr gut, warum man da anderer Meinung sein kann. Ich habe dieses Jahr auch bisschen externe Kritik über meinen Schreibstil bekommen - und bin sehr dankbar für jeglichen Hinweis, z.B. wichtige Dinge hervorzuheben oder auch insgesamt diverse Wörter durchaus mal nicht zu benutzen. Danke für die fundierte Kritik, Mr. Yoraiko, Sir, das weiß ich massiv zu schätzen.

    Ansonsten muss ich mir mal angewöhnen, die Reviews direkt nach dem Durchspielen zu schreiben und das ganze Procedere nicht ewig wegen einem verbleibenden Review aufzuschieben. Jetzt sind nämlich immer noch zwei Reviews von diesem Jahr offen und 2020 steht schon in den Startlöchern.

    Wie üblich (also 2017 und 2018!) gibt es auch einen Zeichenzähler. Angaben basieren wie immer auf MS Word. Ich hab wieder geguckt, dass sich die Reviews irgendwo zwischen 1,500 und 2,500 Wörtern bewegen, was mehr als ausreichend ist. Ich hab mittlerweile auch angefangen, mir die Reviews auszudrucken, einfach nur, um Fehler besser zu sehen. Word macht da irgendwie manchmal nicht den besten Job.



    Die durchgespielten Spiele:

    1. 10.01. – [031:14 h] Justice Chronicles (3DS)
    2. 26.01. – [060:32 h] Epic Battle Fantasy 5 (PC)
    3. 27.01. – [060:38 h] Dungeon Travellers 2 - The Royal Library and the Monster Seal (PSV)
    4. 13.03. – [109:15 h] Etrian Odyssey Nexus (3DS)
    5. 24.03. – [016:59 h] Cyberdimension Neptunia: 4 Goddesses Online (PC)
    6. 31.03. – [011:11 h] Epic Battle Fantasy 3 (PC)
    7. 29.04. – [047:51 h] Zanki Zero: Last Beginning (PC)
    8. 30.05. – [032:12 h] Sweet Lily Dreams (PC)
    9. 24.06. – [109:30 h] Labyrinth of Touhou 2 (PC)
    10. 29.06. – [057:07 h] Digimon Story Cyber Sleuth: Hacker’s Memory (PSV)
    11. 14.07. – [035:15 h] Another Eden - Die Katze jenseits von Zeit und Raum (Mobile)
    12. 29.07. – [010:26 h] Swords & Souls Neverseen (PC)
    13. 02.08. – [033:21 h] World of Final Fantasy (PSV)
    14. 21.08. – [044:17 h] Mario & Luigi Dream Team Bros. (3DS)
    15. 08.09. – [020:39 h] Dragon Marked For Death (NSW)
    16. 09.09. – [017:08 h] Monster Sanctuary (PC)
    17. 29.09. – [026:13 h] Moero Chronicle (PC)
    18. 15.10. – [045:23 h] The Lost Child (NSW)
    19. 31.10. – [037:01 h] Disc Creatures (PC)
    20. 10.11. – [073:18 h] Nelke & the Legendary Alchemists - Ateliers of the New World (NSW)
    21. 22.11. – [044:50 h] Pokémon Sword (NSW)
    22. 03.12. – [036:33 h] HEARTBEAT (PC)



    Größte Überraschung:
    HEARTBEAT, ohne jegliche Zweifel. Ich hab absolut nichts vom Spiel erwartet, war noch leicht auf dem Holzweg, was das Spiel betrifft - die Charaktere im Kampf sehen aus, als wären sie Trainersprites aus der 3. Generation und heraus kam ein Spiel mit viel Charme, eine Liebesthematik, die man nicht in jedem Spiel sieht und für die der Ersteller meinen vollsten Respekt hat, diese so ins Spiel einzubauen, mit dem Standard-Kampfsystem des Makers, mit neuen Mechaniken, aber dafür von den Skills her aufs Mindeste reduziert. Besser geht's fast nicht. Klar hat HEARTBEAT auch negative Aspekte, aber viel davon ist entweder Erbsenzählerei oder wirklich nur geringfügig, wie die 42 Statusveränderungen im Spiel, von denen man, wen überhaupt, mit 10 Kontakt hat.

    Größte Enttäuschung:
    Ich wollte hier schon Pokémon Sword hinklatschen, aber von dem wusste ich ja schon im Vorfeld, dass es nicht das Gelbe vom Ei ist. Stattdessen geht der Titel dieses Jahr an Cyberdimension Neptunia: 4 Goddesses Online, einfach deswegen, weil das Spiel das Potenzial hatte, gut oder zumindest okay zu sein, wenn auch nur wegen dem Kampfsystem und stattdessen bekommt man einen verkorksten, lieblosen Port, wo wirklich überhaupt nichts stimmt. Das miese Gameplay tut dann nur sein Übriges und die Story reißt's nicht heraus.

    Bestes Spiel, von dem ich wusste, dass es gut werden würde:
    Labyrinth of Touhou 2, das war ziemlich schnell klar. Der eine Negativpunkt, den es hat, ist die Story und die ist bei den meisten Dungeon Crawlern nicht so berauschend. Der Rest ist genau so, wie ich mir einen ordentlichen Dungeon Crawler vorstelle: Nichts ist absolut, man kann viel rückgängig machen - warum das gut ist, zeigt der Vorgänger deutlich: Wenn man sich nicht mit den Charakteren auskennt, kann man die verskillen und wenn man das überhaupt nicht rückgängig machen kann, ist es lästig. Charaktere können sich weiterentwickeln und Subklassen bekommen, die die Charaktere noch zusätzlich verstärken oder uninteressante Charaktere wie Rinnosuke interessant machen. Für einen Dungeon Crawler hat Labyrinth of Touhou 2 im Grunde genommen auch nicht die schlechteste Optik. Oh, und man kann beinahe bis zur Unendlichkeit leveln, es bringt bloß nicht viel.

    Schlechtestes Spiel, von dem ich ahnte, dass es schlecht werden würde:
    Ist ziemlich eindeutig: Moero Chronicle. Mittlerweile finde ich auch fast nichts Gutes mehr am Spiel. Fast jeder Dungeon Crawler macht alles besser als Moero Chronicle: Dungeons sind stumpfes Durchlaufen, bei den Charakteren schüttelt es einen, bis man vom Stuhl fällt und das Design der Klassen-Kostüme ist einfallslos bis zum Gehtnichtmehr. Das einzig Positive: Ich muss es nicht nochmal spielen. Vielleicht das Postgame, wenn überhaupt.

    Persönlicher Favorit:
    Definitv HEARTBEAT, da hier sich Story und Gameplay die Hand geben und ideal in Einklang gebracht wurden. Es gibt storyrelevante Sidequests und überall kleine Goodies für Leute, die gerne Sachen ausprobieren, wie z.B. ein armes unschuldiges Hühnchen zu malträtieren. Wir reden hier ausnahmsweise nicht von Link. Die beiden anderen 8,5er-Spiele dieses Jahr hatten beide ihren Auftritt und waren die Zeit mehr als nur wert, hatten beide aber Aspekte, die mich mehr als nur genervt haben. Top 3 ist demnach HEARTBEAT, Labyrinth of Touhou 2 und dann Zanki Zero: The Last Beginning. In letzterem können sich die Protagonisten aber immerhin einscheißen, das ist auch was!

    Absurdeste Difficulty-Curve (= Schwer => Furchtbar): Epic Battle Fantasy 5. Der Anfang an sich war ja schon nicht gerade leicht, wobei sich da durchaus Strategien herauskristallisiert haben, die ziemlich gut helfen. Spiel ab jetzt wohl zu einfach? Man vergesse es bitte. Besagte Strategien funktionieren gegen neue Bosse einen feuchten Dreck! Gut, neue Strategien ausprobieren, inklusive Summons. Optionale Bosskämpfe besiegt, von denen man für jeden einzelnen die Strategie ändern musste. Dann kam der Endboss, so schwer kann der gar nicht mehr sein...

    Oh, boy.

    Lächerlichste Difficulty-Curve (= Leicht => Eazy-Mode): World of Final Fantasy, mit massivem Abstand zu allem anderen. Der Anfang ist schon nicht besonders schwer, aber vereinzelt findet sich doch noch die eine oder andere Herausforderung. Das gibt es später nicht mehr, oder besser gesagt: Die regulären Trashmob-Kämpfe sind gefährlicher als Bosse.

    Gesamte Spielzeit:
    960 Stunden und 53 Minuten (= 40 Tage, 0 Stunden, 53 Minuten). Wird jedes Jahr mehr, kann das sein? DX

    Persönliche Rangliste 2019 (mit akkuraterer Wertung):

    1. HEARTBEAT (PC) (8,7)
    2. Labyrinth or Touhou 2 (PC) (8,6)
    3. Zanki Zero: Last Beginning (PC) (8,4)
    4. Monster Sanctuary (PC) (8,1)
    5. Digimon Story Cyber Sleuth: Hacker’s Memory (PSV) (8,0)
    6. The Lost Child (NSW) (7,7)
    7. Etrian Odyssey Nexus (3DS) (7,5)
    8. Mario & Luigi Dream Team Bros. (3DS) (7,3)
    9. Nelke & the Legendary Alchemists - Ateliers of the New World (NSW) (7,2)
    10. Epic Battle Fantasy 3 (PC) (7,1)
    11. Epic Battle Fantasy 5 (PC) (7,0)
    12. Disc Creatures (PC) (6,7)
    13. World of Final Fantasy (PSV) (6,5)
    14. Dungeon Travellers 2 - The Royal Library and the Monster Seal (PSV) (6,4)
    15. Another Eden - Die Katze jenseits von Zeit und Raum (Mobile) (5,9)
    16. Pokémon Sword (NSW) (5,8)
    17. Dragon Marked For Death (NSW) (5,6)
    18. Justice Chronicles (3DS) (5,1)
    19. Sweet Lily Dreams (PC) (4,6)
    20. Cyberdimension Neptunia: 4 Goddesses Online (PC) (4,4)
    21. Swords & Souls Neverseen (PC) (4,2)
    22. Moero Chronicle (PC) (3,3)


    22 (J-)RPGs im Jahre 2019 können sich alle Male sehen lassen und die Entscheidung bereut hab ich bei vielleicht einer hand voll, aufgerundet. 2020 wird hoffentlich einiges anders, ich hab auch schon konkrete Ideen wie's wird. Man sieht sich 2020 zur JRPG-Challenge wieder, bis dann!

    Anmerkung am Rande von Kael ’20: Ich habe das Anfang Dezember 2019 geschrieben. Wundert euch bitte nicht. XD
    Geändert von Kael (04.01.2020 um 00:33 Uhr)

  8. #128
    22 Spiele und die Spielzeit ist schon eine beeindruckende Menge. Lese auch immer gerne deine Beiträge, auch wenn ich nicht so oft dazu schreibe^^

    Dragon Marked for Death hätte mich vom Titelbild auch angesprochen, aber am Spiel selbst wäre ich jetzt nicht so interessiert^^ So geht es mir aber öfters. Das dann die Story auch nicht richtig liefern kann, ist natürlich schade.

    Heartbeat klingt schon nach einer interessanten Sache. Werde vielleicht auch mal einen Blick reinwerfen. Ist auf jedenfall schonmal vorgemerkt, wenn auch vielleicht nicht dieses Jahr.

    Auf den Abschlussbericht zu Atelier bin ich auch schon gespannt.

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