Monster Sanctuary befand sich schon lange auf meiner Wishlist und das aus mehreren Gründen. Zum einen ist ein Jump-n-Run zwar immer noch nicht meine Welt, aber das sollte mich nicht davon abhalten, das Spiel trotzdem auszuprobieren, zum anderen war natürlich mal wieder eine kleine Spur Pokémon mit dabei, wenn auch auf eine andere Art und Weise. Die Idee dahinter fand ich ganz lustig, sodass ich mir das gleich, nachdem es im Early Access war, angesehen habe. Hat sich durchaus gelohnt, auch wenn es durchaus noch Verbesserungsmöglichkeiten gibt.
Spielweise:
Gespielt wurde zuerst Version 0.41, das war die, bei der das Maximallevel noch bei 25 lag und die bis zum Sonnenpalast ging. Mittlerweile gibt es auch Version 0.61, die noch ein weiteres Gebiet hinzufügt, mit der hab ich mich zwar auch geringfügig beschäftigt, die soll aber nicht Grundlage für das Review sein. Grund ist der, dass ich mit der auch noch nicht ganz durch bin. Das Spiel ist im Early Access, sprich Aspekte des Spiels müssen nicht so bleiben, wie sie im Moment sind.
Mein Charakter war männlich und hieß Aron, zu Version 0.41-Zeiten gab es nur den männlichen Charakter. Für die Beschreibung der Story nehm ich auch einfach diesen Namen. Mittlerweile kann man auch einen weiblichen Hauptcharakter spielen und, falls man vorher einen männlichen Hauptcharakter gespielt hat, diesen umändern und neu benennen, was ich auch gemacht hab, weswegen der jetzt weiblich ist und Karen heißt.
Starter war der Spektraladler. Hat sich durchaus rentiert, muss ich sagen.
Später gab es die Möglichkeit, Monster weiter zu spezialisieren und ihnen eine hellere oder dunklere Farbpalette zu verpassen – was zum Teil einen gewaltigen Einfluss auf die Art und Weise hatte, wie sich das Monster spielt. Man konnte das aber nur bei einem einzigen Monster machen, alle anderen musste man sich wie gewohnt durch Ausbrüten verschaffen – weswegen ich das aus logischen Gründen bei meinem Starter vollzogen habe, den ich in die dunkle Richtung verschoben habe. Konkret hatte das zur Folge, dass er Dual Wield erworben hat, ergo, zwei Waffen tragen konnte, was ziemlich praktisch für die Angriffskraft war. Nennenswert ist, dass eine dunkle oder helle Variante immer besser ist als die normale Fassung des Monsters – beide haben stark erhöhte Statuswerte.
Ich hatte ziemlich schnell ein eingefleischtes Team und bin auch kaum von dem abgewichen, das Hauptteam bestand aus Spektraladler (Starter, wie schon gesagt), Yowie (nahezu unzerstörbar, AoE-Healer und wandelnder Buff) sowie Katzerker (Crits, Crits, Crits…). Das Subteam bestand aus Auge des Wahns, Schemen und Frosti. Davon zum Einsatz gekommen ist aber meist nur der Schemen, da mir die Effizienz meines Mainteams ausgereicht hat.
Ich hab weder alle Kisten, die es gab, geöffnet, noch alle Monster, die es gab, besessen. Die Map wurde auch nicht zu 100% komplettiert, es gab einige Stellen, an die ich nicht mal im Ansatz herangekommen bin.
Die Bossmonster-Herausforderungen hab ich zwar alle bestanden, aber die meisten davon nicht besonders herausragend, ergo auf einen oder zwei Sternen von fünf.
Die Arena der Unendlichkeit hab ich nach dem Hauptspiel paar Mal herausgefordert, aber sonst nicht viel mehr damit gemacht.
Ich hab in deutscher Sprache gespielt.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 017:08 h (Cleared!), Level: 25
Story:
Aron ist ganz aufgeregt – der schicksalshafte Tag, den er so lange herbeigesehnt hat, ist endlich da! Er bekommt einen von vier Wächterkreaturen, die in der Geschichte der Hüter (= Menschen, die irgendein Monster besitzen und mit diesem kämpfen) immer wieder weitergegeben wurden und somit eine lange Tradition unter den Hütern besitzen. Mit diesem begeht er nun den Hüterweg, um sich in der Festung der Hüter für die weitere Reise einschreiben lassen. Vorher jedoch stattet er dem alten Buran noch einen kleinen Besuch ab, der für Aron ein paar gut gemeinte Ratschläge für den Umgang mit einem Wächter und Monstern generell haben soll.
Bei Buran angekommen, erzählt dieser Aron erst einmal etwas über Champion-Monster. Diese sind knifflig zu bekämpfen, außergewöhnlich stark und stehen auch offenbar teilweise unter dem Einfluss einer fremden Macht. Was genau dahintersteckt weiß Buran zwar nicht, aber Aron erfährt das kurzerhand deswegen trotzdem – eine üble Gruppe aus Alchemisten will die vier Wächter stehlen, die die Jahrtausende alte Monstergeschichte mit sich herumtragen. Sie stehen im Dienst von einem gewissen Marduk, doch wer das ist und was er vorhat, weiß niemand so wirklich. Aron und seine drei Hüterkameraden, Julia, Will und Leon rücken daraufhin aus, um zunächst die Champion-Monster zu eliminieren und im Anschluss einen der Alchemisten „nett“ bezüglich den Vorfällen zu befragen…
Story-Eindruck:
Im Grunde genommen ist die Story mal wieder eine Art Alibi-Story, aber grade mittendrin nimmt sie eigentlich etwas Fahrt auf. Gerade das erste Drittel ist durchaus auch nicht geraden aufregend, aber später, wenn die Alchemisten und die Hüter öfter aneinandergeraten (häufig auch wegen Diebstahl von irgendwelchen Monstern), kann sich die Story für ein auf Gameplay fokussiertes Spiel durchaus sehen lassen. Die Antagonisten währenddessen arbeiten primär im Hintergrund und lassen noch nicht viel von ihrer Motivation sehen, aber dafür ist das Spiel auch einfach noch nicht weit genug.
Humor kommt aber durchaus auch nicht zu kurz, genauso wie der überhebliche Rivale aus den Pokémon-Spielen, sowie ein typisch chronisch unterlegener Rivale, der aber trotzdem weitermacht. Kennt man alles, aber insgesamt ist es hier auf jeden Fall ganz akzeptabel umgesetzt. Ein bisschen komisch fand ich zwar auch diverse Deus Ex Machina-Momente, wo Katastrophen mithilfe eines kleinen Zaubertricks rückgängig gemacht werden, aber da es sich da um Einzelfälle handelt, ist das einigermaßen zu verkraften.
Gameplay:
1) Allgemein
Man kann auch hier wieder hervorragend nach Im-Kampf- und Map-Gameplay unterscheiden. Ersteres find ich in seiner Form wie es ist, genial, auch wenn es noch Verbesserungsbedarf gibt, letzteres kann sich ebenfalls sehen lassen, sorgt aber bedingt auch ein wenig für Frust.
Zunächst zum Gameplay innerhalb eines Kampfes: Man kann drei Monster von seinen was-weiß-ich-wie-vielen in den Kampf schicken, wobei es keine Zufallsgegner gibt. Man sieht also, was man bekämpft und kann somit abschätzen, ob sich das überhaupt lohnt. Die drei Monster kämpfen gleichzeitig, wobei das letzte Monster automatisch die stärksten Angriffe besitzt, dafür sorgt ein ebenfalls gut sichtbares und verständliches Kombosystem. Je mehr Angriffe den oder die Gegner treffen, umso höher wird der eigentliche Schaden. Soll konkret heißen, man hatte durchaus etwas von „7x60 Angriffen“ oder Vergleichbarem im Vergleich zu „1x400-Angriffen“, da diese den Schaden um zusätzliche Prozente erhöht haben. Letzte waren mehr die Finisher. Allerdings ist das ganze System gut durchdacht: Nicht nur Angriffe erhöhen die Komboleiste, sondern genauso Heilung und Buffs, was nach demselben Prinzip funktioniert. Davon ab gab es noch zusätzliche künstliche Komboleistenverbesserungen, die aber für jedes Monster individuell waren. So konnte Schemen z.B. einen zusätzlichen Hit in Höhe seiner Verteidigungskraft auf ein Monster anbringen. Hinzu kamen dann noch andere Faktoren wie Schilde, Ausweichbuffs, erhöhte Verteidigung und natürlich die typischen Statuskrankheiten, mit denen man Monster belegen konnte, wovon einiges bei Bossen auch absolut von Nöten war. Anzumerken ist auch, dass (De-)buffs und Statuskrankheiten/-veränderungen innerhalb eines Kampfes auch nicht verschwunden sind. Das ist der Grund, weswegen die bei Bosskämpfen praktisch waren - man hatte den ganzen Kampf etwas davon. Etwas dämlich ist allerdings das Bewertungssystem, das die Effizienz von nicht schädigenden Debuffs (Brand, Gift, Blutung, etc.) auch ziemlich einschränkt: Es gab im Endeffekt ein Zeitlimit beim Bekämpfen von Bossen. Bewertungskriterien gab es einige: Anzahl an verbrauchten Zügen, verbleibende HP, verbleibende Debuffs und Buffs auf dem Boss und den eigenen Monstern und viel mehr. Dummerweise war es so, dass die Anzahl an verbrauchten Zügen den Rest ziemlich ausgestochen hat, was die Einflussnahme bezüglich der finalen Bewertung betrifft, weswegen es oftmals sinnvoller war, stumpf draufzuprügeln und angriffsorientierte Monster zu benutzen als taktisch vorzugehen und Debuffs/Schilde zu benutzen. Als Effekt hatte das auch, dass ein Großteil der Monster nicht oder nur schlecht nutzbar war. Bewertungen variierten von einem bis zu fünf Sternen. Während ein Stern praktisch keine Beute bedeutet hat, ist bei vier oder fünf Sternen auch gern mal das Monster selbst in Form von einem Ei als Beute gefallen.
Das Gameplay außerhalb vom Kampf ist meist durch entweder schwierige Sprünge oder durch Fähigkeiten der Monster gekennzeichnet. Dabei hat zum Glück nicht jedes Monster eine Fähigkeit (außer der Koi das Schwimmen, was storybedingt ist), sondern für eine Fähigkeit, wie z.B. Fliegen, was einen kleinere Abgründe überwinden lässt, konnte man sich bestimmt an fünf oder sechs Monster wenden, sodass es kein Problem war, wenn man eins mal nicht ausgebrütet hat. Die schwierigen Sprünge waren zwar z.T. bedingt ein wenig frustrierend, aber das meiste, was in irgendwelchen Kisten war, konnte man sich auch durch Drops beschaffen, wenn die Sprünge zu schwierig oder auch das Zeitlimit bei einigen Schalterrätseln zu knapp waren. Es gab aber durchaus einige Fälle, wo man ein Item bekommen hat, das erst sonst im nächsten Gebiet als Beute fallengelassen wurde, sodass es sich durchaus gelohnt hat, knifflige Passage zumindest einmal zu probieren oder die Schockwelle-Fähigkeit zu nutzen, um Erdwände einzureißen, hinter denen sich entweder ein Raum mit Schatz oder der Schatz direkt befand. Auch hier haben Dungeons bzw. Gebiete wieder ihre eigenen Gimmicks, wenngleich die auch nicht so herausstechen, da einige davon wie Falltüren und Schalter auch gebietsübergreifend sind. Besser gefallen haben mir da z.B. die Frostseen auf dem Schneegipfel, die man so nicht betreten konnte, weil‘s zu kalt ist – da muss man eben einen Weg drumherum finden.
Noch etwas kurz zum Interface und der Ausrüstung: Monster konnten in der Regel (Ausnahme, wie erwähnt, Dual Wield vom Spektraladler) eine Waffe und drei Accessoires anlegen. Meistens war’s sinnvoll, auf kritischen Schaden und Chance auf einen kritischen Treffer zu gehen, zusammen mit Manaregeneration – weil fast nichts dämlicher war, als ohne Mana dazustehen. Verteidigung hat sich (außer für Tanks & Healer) im Endeffekt fast gar nicht gelohnt. Man muss aber auch sagen, dass meine Monster auch ziemlich fragil in Bosskämpfen waren. Das Skillsystem ist auch nicht ganz linear wie bei manch anderen Spielen – es gibt eine Art Skillbaum für jeden Basisskill, wobei die sich oft miteinander vernetzen lassen. Im Endeffekt heißt das auch nur, dass man ein Monster je nach Vorlieben und natürlich vorgegebenen Anlagen gestalten kann und die Hell-Dunkel-Verschiebung verstärkt dies auch noch mal massiv.
2) Schwierigkeit
Die Schwierigkeit war im Grunde genommen selten ein Thema, gemessen an den Möglichkeiten, die man als Spieler hatte. Die Schwierigkeit war eher, wie schon erwähnt, den Boss in X Zügen zu erledigen, als ihn überhaupt zu schaffen - Bosse und z.T. auch Trashmobs hatten, das muss man dazu sagen, enorm viel Leben, ohne eine brauchbare Strategie ist man durchaus auch mal aufgelaufen. In Bosskämpfen hieß das, den Boss mit Brand, Gift, Blutung etc. zu belegen, weil nur das wirklich Schaden gemacht hat – ergo, prozentualen Schaden, der von den HP des Bosses abhängt und nicht von den eigenen Statuswerten. Der eigene Schaden war leider auch oftmals vernachlässigbar. Für Trashmob-Gruppen und Hüter-Duelle funktionierte das etwas anders, da man sich eben um drei Gegner kümmern muss, statt um einen – entweder kollektiv mit Multiangriffen draufholzen oder jeden Gegner einzeln herauspflücken. Beides war effizient und führte zum Erfolg, ich für meinen Teil hab mit den Einzelangriffen mehr anfangen können.
Auf der Map gab es einige Kisten, die ich nicht erreicht habe, weil einige Sprünge und zugeschnittene Zeitlimits auch durchaus heftig sind – wer in diesen Fällen für Jump-n-Runs nichts übrig hat, vergällt das natürlich leicht den Spaß. Das kann man mit zwei verschiedenen Augen sehen – wer Spaß an herausfordernden Sprüngen im Einklang mit den Fähigkeiten seiner Monster hat, bekommt Gegenstände, die zu diesem Zeitpunkt sehr gut sind, der Rest bekommt diese halt eben etwas später. Wirklich hinter einem Difficulty-Gap versperrt war aber meines Wissens nach nichts oder wenn, dann nicht besonders viel.
Fazit (8,0/10):
Monster Sanctuary ist ein durchaus akzeptables Spiel, dafür, dass es noch unfertig und im Early Access ist. Man kann sich das grob vorstellen wie eine längere Demo – ab einem gewissen Zeitpunkt ist Schluss und man kann die Welt frei erkunden, aber es kommen immer wieder neue Gebiete und Monster hinzu.
Man muss dazu sagen, dass es für die Story bisher keinen großen Preis bekommt, man kann aber durchaus sehen, dass die später durchaus Potential hat, im Moment sieht man aber davon noch nicht viel. Was nicht ist, kann ja noch werden.
Das Gameplay ums Bekämpfen, Sammeln und Ausbrüten von Monstern ist das eigentliche Kernstück des gesamten Spiels – während das Balancing in seiner jetzigen Form noch zu wünschen übrig lässt, kann sich der Rest durchaus sehen lassen: Buff- und Debuffmanagement in Bosskämpfen, Komboleiste und die Effektivität von Angriffen sind herausragende Punkte und die Möglichkeit, ein und dasselbe Monster unterschiedlich aufzubauen, sodass es sich komplett anders spielt, ist regelrecht großartig ausgearbeitet. Kleine Abzüge gibt’s aber durchaus für das miese Bewertungssystem, das ich in seiner jetzigen Form noch nicht wirklich gut halte, was aber zumindest erträglich ist – damit geht zwar leider einher, dass gut 70% der Monster für ein ausbalanciertes Gameplay nutzbar sind, aber sei’s drum.
Long Story short: Monster-Sammler, die vor Jump-n-Runs, einem nicht ganz linearen Skillsystem und einem leicht demotivierenden Bewertungssystem nicht Halt machen, können sich Monster Sanctuary gerne zu Gemüte führen – oder man wartet halt, bis es aus dem Early Access draußen ist.