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Ergebnis 81 bis 100 von 101
  1. #81
    Sofern ich eine Reihenfolge der M&L Spiele aufstellen müsste, so würde das wohl wie folgt aussehen:
    - Abenteuer Bowser (Teil 3)
    - Zusammen durch die Zeit (Inuyasha...err, ich meine Teil 2)
    - Dream Team Bros. (Teil 4)
    - Superstar Saga (Teil 1)
    - Teil 5 habe ich bisher noch nicht gespielt.

    Teil 4 würde ich per se nicht als schlechtes Spiel bezeichnen. Aber sowohl als Einstieg als auch nächster Happen für Fans der Reihe sehe ich das Spiel eher als schwach an. Wobei das Spiel so um die 2904728934% besser ist als Teil 1 (was auch ganz nett ist, sofern man die Spiele on Release spielt: man kriegt gut mit, wie sehr sich doch vieles innerhalb der Reihe verbessert). Von daher stört mich dein Fazit nicht. Einzig mit dem Segment zum Schwierigkeitsgrad stimme ich nicht überein. Ich habe mich eher recht bequem durch das Spiel geschlafen. Aber da du scheinbar nicht für diese Form von Spiel ausgelegt bist, ist das wohl auch ok.

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ansonsten sind ab jetzt noch drei Reviews in der Mache. Was Spiele betrifft, geht's jetzt wohl mit Dragon Marked for Death und auch Moero Chronicle weiter.
    Moero Chronicles...soso.
    Sollte sich die Erfahrung als zu furchtbar rausstellen: wir sind für dich da...also, natürlich nicht zum 0-Tarif...aber wir sind immerhin da! Also so für dich...ein wenig...ne?
    Mal schauen, ob du eher positive Dinge aus dem Spiel für dich rausfiltern kannst. Und irgendwie beschleicht mich das Gefühl, dass du es ggf. zum Ende hin nichtmal doof findest, wenn ich mir deine Ansicht zu Operation Babel vor Augen halte...hrngh.
    Vanduhn:

    "Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
    Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"

    - I Wanna Have The Wurstbrot Folge 7

  2. #82
    Zitat Zitat von Exorion Beitrag anzeigen
    Teil 4 würde ich per se nicht als schlechtes Spiel bezeichnen. Aber sowohl als Einstieg als auch nächster Happen für Fans der Reihe sehe ich das Spiel eher als schwach an. Wobei das Spiel so um die 2904728934% besser ist als Teil 1 (was auch ganz nett ist, sofern man die Spiele on Release spielt: man kriegt gut mit, wie sehr sich doch vieles innerhalb der Reihe verbessert). Von daher stört mich dein Fazit nicht. Einzig mit dem Segment zum Schwierigkeitsgrad stimme ich nicht überein. Ich habe mich eher recht bequem durch das Spiel geschlafen. Aber da du scheinbar nicht für diese Form von Spiel ausgelegt bist, ist das wohl auch ok.
    Dream Team Bros. ist auch weiß Gott, kein schlechtes Spiel, aber es war einfach nichts für mich. Das liegt auch wahrscheinlich einfach nur an der Komplettierungskomponente sowie der Tatsache, dass ich mir für die Easy-Difficulty auch einfach zu schade war. Ich hab die letzten beiden Bosse nach dem normalen Durchspielen auch nochmal auf Easy versucht und das trivialisiert den Bosskampf einfach komplett (hilft aber afaik nicht bei den Achievements). Die Achievements hab ich versucht, mitzunehmen, aber die Team-Attacken waren oftmals auch einfach nix für mich - ich hab nur einen Bruchteil davon überhaupt hinbekommen (ie. auf Exzellent, alles andere macht ja eh keinen Schaden).

    Den Großteil des Spiels über hatte ich meist nach einem/zwei Game Over auch keine Probleme mehr (die einzigen, an die ich mich überhaupt erinnern kann, waren der Nickerwüsten- und der Pyjamagipfel-Boss, sowie einige Giganten), aber das Ende war dann halt eben doch noch mal arg happig. Vielleicht hab ich auch die falsche Ausrüstung besessen, das kann auch sein.

    Zitat Zitat von Exorion Beitrag anzeigen
    Sollte sich die Erfahrung als zu furchtbar rausstellen: wir sind für dich da...also, natürlich nicht zum 0-Tarif...aber wir sind immerhin da! Also so für dich...ein wenig...ne?
    Mal schauen, ob du eher positive Dinge aus dem Spiel für dich rausfiltern kannst. Und irgendwie beschleicht mich das Gefühl, dass du es ggf. zum Ende hin nichtmal doof findest, wenn ich mir deine Ansicht zu Operation Babel vor Augen halte...hrngh.
    Operation Babel mochte ich aus mehreren Gründen nicht, das einzige, was mir positiv in Erinnerung geblieben ist, ist die Atmosphäre, die wirklich sehr gut herübergebracht wird. Von Moero Chronicle hab ich aber auch nie was erwartet, um ehrlich zu sein. Lediglich, dass es Monster Girl Quest X Dungeon Crawler ist und das hat es hervorragend hinbekommen. Sogar die H-Monster kann man ja rekrutieren
    Operation Abyss tu ich mir auch imal an... aber irgendwann halt.
    ____

    Zu etwas anderem: In [#15] Dragon Marked For Death (kurz: Dragon MFD) hab ich gestern mal reingeguckt und wurde vom zweiten Boss erst einmal ordentlich planiert. Jump 'n Runs sind ja sonst auch nicht so meins, aber gegen das Ding seh ich gar kein Land.

    Das Ding ist: So schwer ist er aber nicht, soweit ich das sehe, hat er vier Angriffe, von denen man bei zwei aktiv ausweichen muss (ie. springen). In einem steht man halt einfach nicht drin und aus dem Flammenwerfer rennt man raus. Das Problem ist mehr das Zeitlimit - und dass der Boss absurd viel HP hat. Für die gesamte Stage hab ich grade einmal 15 Minuten und die ist groß - bei einem Versuch, die passende Sidequest dazu zu machen und alle Truhen zu öffnen, an die man im ersten Durchgang herankommt, brauch ich rund 8 Minuten. Bleiben 7 Minuten für den Boss. In diesen 7 Minuten bin ich innerhalb von 6 Minuten bis 33% Boss-Leben gekommen, bevor ich unvorsichtig wurde und er meinen Char geplättet hat. Nun aber zum eigentlichen Ärger: In einem Video, was ich gesehen habe, hat man für dieselbe Mission 25 Minuten und der Boss ist nicht Lv7, wie meiner (mein Charakter ist Lv6, btw.), sondern nur Lv3 (der Charakter, mit dem diese Stage erledigt wurde, war Lv5). Ich hab keine Ahnung, wie ich an diese 10 zusätzlichen Minuten kommen soll. Liegt's daran, dass das eine andere Version ist? Ich spiel immer noch auf Ver. 1.01, aber ohne Internet auf der Switch patcht sich das auch nicht. Muss ich's erst einrichten? D:

    Achso, ja: Der Boss ist eigentlich für vier Spieler gedacht. Wäre aber sonst bisschen lahm, wenn das Spiel nur im Multiplayer spielbar wäre. Bei Dragon's Crown ist's ja auch so, dass es einen brauchbaren Singleplayer gibt. >_<

    EDIT: Das Problem hat sich erledigt. Switch mit dem Internet verbunden, Ver. 1.01 => Ver. 2.11 => Zeitlimit: 25-50 Minuten. Tschüss, Boss!
    Geändert von Kael (22.08.2019 um 15:33 Uhr)

  3. #83
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Dream Team Bros. ist auch weiß Gott, kein schlechtes Spiel, aber es war einfach nichts für mich. Das liegt auch wahrscheinlich einfach nur an der Komplettierungskomponente sowie der Tatsache, dass ich mir für die Easy-Difficulty auch einfach zu schade war. Ich hab die letzten beiden Bosse nach dem normalen Durchspielen auch nochmal auf Easy versucht und das trivialisiert den Bosskampf einfach komplett (hilft aber afaik nicht bei den Achievements). Die Achievements hab ich versucht, mitzunehmen, aber die Team-Attacken waren oftmals auch einfach nix für mich - ich hab nur einen Bruchteil davon überhaupt hinbekommen (ie. auf Exzellent, alles andere macht ja eh keinen Schaden).

    Den Großteil des Spiels über hatte ich meist nach einem/zwei Game Over auch keine Probleme mehr (die einzigen, an die ich mich überhaupt erinnern kann, waren der Nickerwüsten- und der Pyjamagipfel-Boss, sowie einige Giganten), aber das Ende war dann halt eben doch noch mal arg happig. Vielleicht hab ich auch die falsche Ausrüstung besessen, das kann auch sein.


    Operation Babel mochte ich aus mehreren Gründen nicht, das einzige, was mir positiv in Erinnerung geblieben ist, ist die Atmosphäre, die wirklich sehr gut herübergebracht wird. Von Moero Chronicle hab ich aber auch nie was erwartet, um ehrlich zu sein. Lediglich, dass es Monster Girl Quest X Dungeon Crawler ist und das hat es hervorragend hinbekommen. Sogar die H-Monster kann man ja rekrutieren
    Operation Abyss tu ich mir auch imal an... aber irgendwann halt.
    ____

    Zu etwas anderem: In [#15] Dragon Marked For Death (kurz: Dragon MFD) hab ich gestern mal reingeguckt und wurde vom zweiten Boss erst einmal ordentlich planiert. Jump 'n Runs sind ja sonst auch nicht so meins, aber gegen das Ding seh ich gar kein Land.

    Das Ding ist: So schwer ist er aber nicht, soweit ich das sehe, hat er vier Angriffe, von denen man bei zwei aktiv ausweichen muss (ie. springen). In einem steht man halt einfach nicht drin und aus dem Flammenwerfer rennt man raus. Das Problem ist mehr das Zeitlimit - und dass der Boss absurd viel HP hat. Für die gesamte Stage hab ich grade einmal 15 Minuten und die ist groß - bei einem Versuch, die passende Sidequest dazu zu machen und alle Truhen zu öffnen, an die man im ersten Durchgang herankommt, brauch ich rund 8 Minuten. Bleiben 7 Minuten für den Boss. In diesen 7 Minuten bin ich innerhalb von 6 Minuten bis 33% Boss-Leben gekommen, bevor ich unvorsichtig wurde und er meinen Char geplättet hat. Nun aber zum eigentlichen Ärger: In einem Video, was ich gesehen habe, hat man für dieselbe Mission 25 Minuten und der Boss ist nicht Lv7, wie meiner (mein Charakter ist Lv6, btw.), sondern nur Lv3 (der Charakter, mit dem diese Stage erledigt wurde, war Lv5). Ich hab keine Ahnung, wie ich an diese 10 zusätzlichen Minuten kommen soll. Liegt's daran, dass das eine andere Version ist? Ich spiel immer noch auf Ver. 1.01, aber ohne Internet auf der Switch patcht sich das auch nicht. Muss ich's erst einrichten? D:

    Achso, ja: Der Boss ist eigentlich für vier Spieler gedacht. Wäre aber sonst bisschen lahm, wenn das Spiel nur im Multiplayer spielbar wäre. Bei Dragon's Crown ist's ja auch so, dass es einen brauchbaren Singleplayer gibt. >_<

    EDIT: Das Problem hat sich erledigt. Switch mit dem Internet verbunden, Ver. 1.01 => Ver. 2.11 => Zeitlimit: 25-50 Minuten. Tschüss, Boss!
    Zu Dream Team Bros:

    Hmm das ist seltsam, du scheinst vermutlich irgendwas vergessen haben, möglicherweise irgendein Equipment nicht eingesammelt? Ich kann man erinnern dass ich komplett überfahren habe, ist mir auch in Erinnerung geblieben als schwächstes Finale der Teile. Wobei das wohl eher nur für die letzten 2 Kämpfe gilt, ich finde der Riesen-Kampf gegen Bowser hätte viel besser als Finale gepasst, den fand ich auch ordentlich knackig.


    Zu Dragon Marked for Death:

    Ich habe das Spiel und die besagte Passage zwar nicht gespielt, aber ich finde es etwas schade zu sehen dass mittlerweile schon Singleplayer-Spiele generft werden. Wären die 15 Minuten wirklich zu happig gewesen? Wenn ich schon so weit gekommen wäre, würde ich schon aus Prinzip das Update verweigern weil danach fühlt es sich doch nach nichts mehr an.
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

  4. #84
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Zu Dream Team Bros:

    Hmm das ist seltsam, du scheinst vermutlich irgendwas vergessen haben, möglicherweise irgendein Equipment nicht eingesammelt? Ich kann man erinnern dass ich komplett überfahren habe, ist mir auch in Erinnerung geblieben als schwächstes Finale der Teile. Wobei das wohl eher nur für die letzten 2 Kämpfe gilt, ich finde der Riesen-Kampf gegen Bowser hätte viel besser als Finale gepasst, den fand ich auch ordentlich knackig.
    Der Gigantenkampf gegen Bowser ging eigentlich, den fand ich gar nicht so schwer. Wobei man sagen muss, dass es auch schon einen krassen Unterschied macht, wenn du eine von den Bros. Attacks richtig ordentlich (ie. 100% Excellent-Quote) beherrschst, was bei mir nicht der Fall war. Ich konnte nur den Dream Ball ordentlich und von den Realwelt-Bros.-Attacks die traumschleuder und beide Panzer und das bringt dir halt in diesem Kampf auch nicht viel, wobei Traumschluder halt auch echt gut ist. Den Endboss in Partners in Time fand ich aber einfacher.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Zu Dragon Marked for Death:

    Ich habe das Spiel und die besagte Passage zwar nicht gespielt, aber ich finde es etwas schade zu sehen dass mittlerweile schon Singleplayer-Spiele generft werden. Wären die 15 Minuten wirklich zu happig gewesen? Wenn ich schon so weit gekommen wäre, würde ich schon aus Prinzip das Update verweigern weil danach fühlt es sich doch nach nichts mehr an.
    Zum Einen - das Spiel ist mehr für Multiplayer als für Singleplayer ausgelegt. Im Singleplayer wird das dann so gelöst, dass du insgesamt 4 Leben hast anstatt eines, musst die Bosse aber ansonsten solo machen, für die du normalerweise drei weitere Mitspieler hast. Dragon's Crown z.B. löst das besser, da gibt's halt stattdessen paar Söldner, die du dir zulegen kannst, wenn du das Spiel im Singleplayer spielen willst.

    Zum Anderen - und damit zum Boss: Bevor ich das Spiel gestern geupdatet habe, hab ich noch den Boss im einen oder anderen Durchgang versucht - ist alles an der Zeit gescheitert. Bester Versuch waren rund 10-15%, bevor die Zeit aus war. Ergo: Wenn, dann ist der nur mit DLC-Ausrüstung möglich. Zusammengefasst hat der Boss und die Situation um ihn drumherum folgende, mMn nicht konstruktive Eigenschaften:

    • Man kann weder vor noch zurück. Die Stage vorher ist in Ver. 1.01 nicht mehr begehbar, sodass man ohne Probleme leveln könnte (wirklich EXP geben nur Quests, die von den Monstern ist vernachlässigbar), und ansonsten muss man den Boss besiegen. Was dazwischen ist, bringt mich gleich zum zweiten Punkt...
    • Monster-EXP ist so gut wie vernachlässigbar. In 1.01 war's noch so, dass die Trashmobs meist 1 EXP gebracht haben, dickere wie die Oger auch mal 2 oder 3 EXP. Für das Lv UP von 6 auf 7 brauchte ich rund 350 EXP, wenn ich mich recht erinnere.
    • Items können nicht innerhalb einer Stage gefarmt werden. Entweder man schließt die Stage ab, oder man bekommt keine Items. Dasselbe gilt fürs Gold.
    • Es ist nicht möglich, den Boss vom Level her zu übertreffen. Man selbst ist nach der Einführungsstage Lv5. Ist man Lv5, ist der Boss Lv6. Ist man Lv6, ist der Boss Lv7. Ist man Lv7, ist der Boss Lv8. Danach hab ich gepatcht.
    • Die Stage ist lang. Rennt man nur durch, ohne Kisten zu öffnen oder Monster zu erledigen, braucht man in etwa 5 Minuten für die Stage. Bleiben 10 Minuten für den Boss, innerhalb davon hab ich den auf ca. 10% Leben geprügelt, danach war Schluss. Selbst, wenn man den dann legen sollte, hätte man nicht viel davon (außer den Bossdrop).
    • Last, but not least: Der eigentliche Attacken-Schaden. Flammenwerfer: 45-55; Steinschlag: 15-25, Schockwelle: 25-35, Ansturm: 25-35. Berühren des Bosses: 7-15. Eigene HP: 60. Irgendwas davon abzubekommen, hieß, sofort heilen zu müssen, da ein zweiter Angriff oftmals den Tod bedeutet hat. Den Steinschlag hat man zwar praktisch nie abbekommen (außer er folgte auf einen Flammenwerfer), das war aber auch gleichzeitig der harmloseste Angriff, und auch der, bei dem man im Anschluss ordentlich Schaden zufügen konnte.


    Long story short: Es gab keine Möglichkeit, sich den Boss irgendwie zu erleichtern. Man hatte halt seine Starterausrüstung, inklusive das, was in der Tutorial Stage gedroppt ist, bisschen Gold, paar Heileitems und das war's. Sollte man noch erwähnen, dass das Spiel auto-speichert? Ja, sollte man, denn so ist die Menge an Heilitems begrenzt, da das Gold begrenzt ist.

    Wäre irgendwo eine Möglichkeit gewesen, um weiter fortfahren zu können, hätte ich's auch weiter versucht, aber irgendwo war da auich mein persönliches Limit, da man pro Durchgang, der fehlschlägt, effektiv Fortschritt verliert (wenn man Heilitems benutzt) und nichts dazugewinnt außer Level, die einem nichts bringen.

    In 2.11 hat sich einiges geändert: Es gibt eine Alternativquest, man kann die vorherige Stage noch einmal machen (um Loot/Gold zu kassieren), den Boss kann man vom Level her übertreffen (und generft ist er auch noch, von Lv6 auf Lv3 eben), das Zeitlimit sind 50 Minuten im Storymodus und dann eben 35 Minuten im Hard Mode und 25 Minuten im Very Hard Mode. Monster geben außerdem mehr EXP (1-9 statt 1-3). Auf der anderen Seite gibt's auch später noch genug harte Bosse, so ist's nicht. Man darf auch nicht vergessen, dass das der erste richtige Boss war, wenn man vom Tutorial-Boss absieht.

    Long story even shorter: Der Patch war bitter nötig. Selbst wenn ich den Oger irgendwie geschafft hätte, hätten mich die darauf folgenden Bosse erst Recht zerlegt, da die zu diesem Zeitpunkt auch nicht auf Singleplayer ausgelegt waren.
    Geändert von Kael (23.08.2019 um 16:22 Uhr)

  5. #85
    Das eigentliche Rätsel besteht darin die letzten 2 Level freizuschalten.

    Ich bin gespannt ob du das ohne Lösung herausfindest.

    Ich hab für eine Bedingung nachschauen müssen. Einen X-Beliebigen NPC während einer Mission mehrmals anzusprechen, ohne ersichtlichen Grund, war mir zu seltsam. XD

    Keine Ahnung ob der Patch das erleichtert, ich hatte die ersten Wochen nur die Vanilla Version.

  6. #86
    Mal ein Update:

    [#15] Dragon Marked For Death:

    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Das eigentliche Rätsel besteht darin die letzten 2 Level freizuschalten.
    Ich bin gespannt ob du das ohne Lösung herausfindest.
    Ich hab für eine Bedingung nachschauen müssen. Einen X-Beliebigen NPC während einer Mission mehrmals anzusprechen, ohne ersichtlichen Grund, war mir zu seltsam. XD
    Keine Ahnung ob der Patch das erleichtert, ich hatte die ersten Wochen nur die Vanilla Version.
    Ungefähr da bin ich jetzt - ich hab die 8 Flaggen ergattert und damit offenbar(?) die letzten beiden Level freigeschaltet. Bin atm Empress Lv31, bisschen weniger wäre auch noch gegangen, aber ich wollte unbedingt dieses coole craftbare Schwert vom Schwarzmarkt. Dementsprechend bin ich ogre Nails farmen gegangen.

    Long story short: Das Spiel besteht fast nur aus Farmerei, sei es wegen Level, Items, Drops oder sonstwas. Viel Text beinhaltet das Spiel nicht, am Anfang einer Mission wird meist ein bisschen was gesagt, danach ist Sense. Insgesamt ist das Spiel für den ersten Teil auch wirklich enorm stumpf (so, dass das nicht mal ein Spoiler ist, weil in der Story nix passiert): Der Protagonist hat das Ziel, aus Gründen mit den sogenannten Divines in Kontakt zu kommen, um sie zu irgendetwas zu befragen. Dazu muss er die Oberstadt erreichen und muss das Vertrauen des Königs gewinnen, obwohl er ausschaut wie ein Monster, was aber in der Stadt am Ende keinen groß zu jucken scheint, aber am Anfang schon. Um das Vertrauen des Königs zu gewinnen, erledigt er Missionen und bekommt dafür ein bisschen Schotter. Das ist in Prinzip auch schon alles.

    Positiv ist, das muss man sagen, dass die Missionen teilweise doch ziemlich unterschiedlich sind. Mal muss man einfach nur Monster erledigen, mal andere vor Monstern beschützen (und dabei drauf achten, dass die nicht draufgehen), mal ist's 'ne Itemquest, mal eine Killquest, mal sonstwas. Bisher fand ich zumindest, dass die Missionen sich nur geringfügig wiederholen. Was sich dafür aber wiederholt, sind die Dungeons selbst - und einige davon waren echt ätzend, andere wiederrum ein Mischding aus "ätzend" und "genial", wie z.B. den Tower of Uos. Dass man den Wind beim Springen berücksichtigen muss, find ich gut und das macht den Dungeon auch ziemlich einzigartig, aber irgendwann nervt's doch, v.a., wenn man den Sprung zu Item XY zum 50. Mal nicht schafft. xD

    @Ninja_Exit: Ich hatte auch 7/8, bei einer musste ich nachgucken. Dabei ging's allerdings nur um einen versteckten Boss, den ich nicht gefunden habe. Das Spiel gibt dir darauf auch keine Hinweise, weder welche Missionen das sind, noch sonstwas.

    Ich werd das Spiel am Sonntag (oder Samstag, je nach dem, wann ich wieder zuhause bin) beenden können, und infolge dessen gleich zum nächsten Spiel übergehen, das ziemlich ähnlich ist, nääääääämlich:

    [#16] Monster Sanctuary (EA)

    War schon eine Weile auf meiner Wishlist in Steam und da das Spiel für einen EA-Titel insgesamt ganz brauchbar ist, nehm ich's mit in die Challenge auf. Normalerweise sind EA-Titel (und auch darauf bezogene Reviews gleich 5x) überhaupt nicht mein Ding aber dafür mach ich eine Ausnahme. Im Endeffekt ist's noch im Demo-Status, aber dafür ist es echt gut und spielt sich ziemlich dynamisch. Schwachpunkte finden sich lediglich in der Balance (was aber typisch für Pokémon-ähnliche Spiele ist), es gibt eine Hand voll Monster, die alles zerlegen, was nicht bei drei auf dem Baum ist, paar andere, die irgendwie anders OP sind und dann noch natürlich der ganze traurige Rest. Das andere Problem ist durchaus die Schwierigkeit einiger Jumps, was aber meist nur zu optionalen (und eventuell auch nicht optionalen) Items führt.

    Ich bin mittlerweile kurz vor dem letzten Boss und Spaß gemacht hat's auf jeden Fall, auch wenn ich mir grad nicht sicher bin, was in der Story überhaupt passiert ist. xD

    [#??] Re:Legend (EA)

    Vom guten EA-Titel zum schlechten EA-Titel: Re:Legend hat mich auch schon lange interessiert, im Moment ist es aber nix anderes als ein rune Factory in arm und Rune Factory kann so vieles besser (z.B. das Zähmen von Monstern) ich persönlich denke auch, dass Re:Legend besser auf der Konsole als auf dem Rechner aufgehoben ist. Alleine die Steuerung ist unglaublich hakelig, für viel gibt's keine Schnelltasten, und Informationen kommen nicht vom Spiel selbst, sondern muss man sich von woanders her beschaffen. Zusammengefasst: Man kann's spielen, sollte aber nicht allzu viel erwarten. Ich spiel's vermutlich auch erst einmal nicht weiter.

    [#9] Labyrinth of Touhou 2

    Ein Discord-User aus dem Touhou-Discord hat meine LoT2-1.105-Version zum Laufen gebracht. Danke an dieser Stelle dafür, wenn du das liest, Tai. xD
    Ich spiel's noch. Mittlerweile handelt es sich zwar um das Post-Post-Post-Postgame, mit Leveln von mittlerweile jenseits der 1,000, aber hey. 28/29F hab ich soweit komplett durch, B11F soweit wie's geht und 30F auch soweit wie's geht. Beim Infinity Corridor hab ich auch ein wenig weitergemacht.

    Die Bosse in der Plus-Disk-Expansion waren wieder von einem ganz anderen Kaliber. Den Dragon God hab ich nur mit Ach und Krach zerlegen können, weil sein Multi-Hit-Angriff nach seiner Verwandlung echt grässlich war, an Red Hero und Green Brute oder besser gesagt, die Hibachis aus Teil 1 bin ich dann auch noch vorbeigekommen, für das Deformed Trio musste ich dann grinden. Das war nicht mehr normal. Einer macht absurden Single-Target-Schaden in Höhe von mehreren Zilliarden (kA, wie groß die Zahl ist) und ist hochgradig resistent gegen alles Physische, einer machte hohen Multi-Target-Schaden und der letzte war schwach, aber hatte enorm viel HP. Gelegt hab ich die dann so auf Lv920 herum, was eigentlich zu hoch war.

    Jetzt bleiben noch drei Bosse (+ noch paar, die ich nicht kenne): ***WINNER* (Lv1,000), Fundoshi-Dude (Lv1,024) aka Rinnosuke aus LoT1 und King (Lv1,280), bevor ich 30F und B11F ordentlich in Angriff nehmen kann. Für die muss ich wohl entweder mein Team umstellen oder aber nochmal leveln. xD



    [#17] Moero Chronicle

    ...Sollte ich mich darauf freuen?

  7. #87
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    [#17] Moero Chronicle

    ...Sollte ich mich darauf freuen?
    Nein.

    ...ok, damit der Post nicht so leer ist, gibt es hier ein Huzza für Aya als auch Flandre in der Party.
    Vanduhn:

    "Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
    Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"

    - I Wanna Have The Wurstbrot Folge 7

  8. #88
    Moment, moment. Bei Labyrinth of Touhou 2 geht es über Level 1000 hinaus? Wie lange muss man Grinden um so ein hohes Level zu erreichen? Oder geht es recht schnell?

    Das sieht alles recht interessant aus.

  9. #89
    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Moment, moment. Bei Labyrinth of Touhou 2 geht es über Level 1000 hinaus? Wie lange muss man Grinden um so ein hohes Level zu erreichen? Oder geht es recht schnell?

    Das sieht alles recht interessant aus.
    In Labyrinth of Touhou 2 geht es weit, weit, weit über Lv1,000 hinaus. Ich bilde mir ein, das schon mal geschrieben zu haben, aber das Maximallevel in LoT2 liegt bei Lv9,999,999. Natürlich nur theoretisch. Wenn du alle 5 Minuten ein Level Up bekommst (was anfangs noch realistisch ist - Tatsächlich ist mein eigenes Ergebnis mit 7,21 Min/Lv-Up zumindest absolut nicht weit davon entfernt!), brauchst du über 94 Jahre, um das Maximallevel zu erreichen. Content, der sich nicht wiederholt, gibt‘s eh nur bis Lv12800.

    Bzgl. der Frage, ob das schnell geht: Für Durchschnittslevel 1,036 hab ich die angezeigten rund 123 Stunden gebraucht.
    Geändert von Kael (07.09.2019 um 17:52 Uhr)

  10. #90
    Auch hier nochmal: [#15] Dragon Marked For Death ist durch, ziemlich glorreich mit Bad Ending. Nachdem ich nachgeguckt hab, was die Voraussetzungen für die anderen Endings waren, hab ich mir gedacht, ich lass das Spiel, denke ich, sein. War eh keine besonders berauschende Erfahrung, das Beste am Spiel ist fast noch mit das System und die Optik. Der Rest ist eher dezent suboptimal.

    Weiter geht's dann mit Monster Sanctuary (was ich soweit durchhab, fehlen nur noch der Endboss und zwei weitere Bosse) und dann eben Moero Chronicle. Letzteres wird gut, hab ich mir sagen lassen.

  11. #91
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Weiter geht's dann mit Monster Sanctuary (was ich soweit durchhab, fehlen nur noch der Endboss und zwei weitere Bosse) und dann eben Moero Chronicle. Letzteres wird gut, hab ich mir sagen lassen.
    Und [#16] Monster Sanctuary (EA) ist seit heute auch soweit durch. Wenn nix dazwischenkommt, ist die nächste Haltestelle tatsächlich [#17] Moero Chronicle, aber mich packt, während ich das hier schreibe, schon bei dem Gedanken massiv
    die Unlust. xD

    Ich denk, ich werde eh erst noch ein paar Reviews schreiben, bevor ich ernsthaft mit Moero Chronicle anfange, mittlerweile sind's ja auch schon fünf fehlende. D:

  12. #92
    #12 – Swords & Souls Neverseen (PC)

    Gestartet: 25.07.2019
    Beendet (Cleared!): 29.07.2019



    Warum gerade dieses Spiel?

    In Prinzip durchs Durchstöbern von der Steam-Bibliothek. Dabei bin ich eben auf Swords & Souls Neverseen gestoßen und war von dem dort genannten im Grunde ziemlich angetan. Die Mischung aus echtzeit- und rundenbasierten Kampfsystem las sich sehr interessant, durch Geschicklichkeits-Minispiele zu leveln ist auch etwas anderes und eine Pokémon-Gegner-Zähm-Komponente besaß das Spiel auch. Von der „unbeschwerten Story voller Überraschungen“ hab ich zwar rückwirkend betrachtet mehr erwartet, aber eh, bei einem Spiel, das im Gameplay etwas außergewöhnlicher ist, kann man die Story ja ignorieren…. oder?

    Spielweise:

    • Gespielt wurde die Version, die es auf Steam gibt.
    • Mein Charakter hieß Sen und war von der Klassen-Tendenz her Soulcerer (was man später noch beim Statusbildschirm sehen wird). Es gab die Möglichkeit, den Charakter in alle Richtungen gleichzeitig wachsen zu lassen, aber ich hab mich primär für Soulcery Magic entschieden, weil das Minispiel dazu ziemlich leicht war und die Zauber auch insgesamt ziemlich mächtig.
    • Aus genau diesem Grund ist mein Soulcery-Statuswert auch rund 6x höher als der Rest – das Minispiel dazu ließ das einfach besser zu als der Rest der Minispiele.
    • Ich hab einiges maximiert, hauptsächlich Ausrüstung, Statuswerterhöhungen, EXP Gain, Einkommen übers Museum, wobei Geld nie ein nennenswertes Problem war, weil man Geld nicht oder schlecht, besser gesagt überfarmen konnte.
    • Dementsprechend: 100% Armory, 100% Gallery, 0% Aquarium (da ich nicht geangelt habe) und 42,4% Trophies.
    • Als Pet hatte ich Turgon. War mit das bestmögliche, denk ich, hat aber an sich auch kaum Einfluss auf die Kämpfe, wobei es schon praktisch ist, wenn ein zusätzliches Ziel da ist.
    • Bei den Söldnern hab ich Zuneigung etc. nicht maximiert. Mir ist im Nachhinein auch aufgefallen, dass ich die ziemlich selten verwendet habe (obwohl die durchaus einen praktischen Nutzen als Meatshield hatten.
    • Die Endless Stage hab ich bis Ebene 13 gespielt, ergo nicht besonders weit.
    • Achievement-Fortschritt (laut Steam): 11/39 (= 28%). Ein Großteil davon war Minigame-bezogen und für drei der fünf Minigames war ich auch einfach zu schlecht.
    • Ich hab auf Englisch gespielt, obwohl das Spiel auch in deutscher Sprache verfügbar war.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 010:26 h (Cleared!), Level: 166


    Story:


    Eine Gruppe an Abenteurern macht sich mitsamt dem Helden mit einem Schiff auf den Weg zur Insel Neverseen. Als die Insel in Sicht ist, hat das Schiff bisschen zuviel auf dem Tacho und rauscht volle Kanne an Neverseens Strand. Kurzum, das Schiff ist im Eimer und müsste eigentlich repariert werden.

    Nachdem der Held erst einmal festgestellt hat, dass Neverseens Wildleben gar nicht mal so ohne ist, baut er eine Trainingsstätte für verschiedene Fähigkeiten auf, die es ihm ermöglichen, besser und besser zu werden. Der lokale Tavernenbesitzer bittet den Helden, da dieser im Moment eh nicht von Neverseen wegkann, eine Hexe zu besiegen, die seine liebliche Wendy entführt hat. Das geht ja mal gar nicht, aber im Moment ist die Hexe wohl noch zu stark für den Helden, sodass dieser aus irgendeinem Grund die vier Schätze braucht, die auf Neverseen herumliegen, angefangen beim sogenannten „Shiny Stone“. Doch welchen Anlass gab es überhaupt von der Hexe, Wendy zu entführen? Und wer genau ist Wendy eigentlich? Der Tavernenbesitzer gibt keine wirkliche konkrete Antwort…

    Story-Eindruck:


    Streng genommen lohnt’s sich nicht mal, unter dieser Rubrik was zu schreiben – wenn nix da ist, worüber man schreiben kann, muss man auch nix schreiben. Die Story ist einfach nur nicht existent, sogar noch weniger als bei den eh schon storyarmen Crawlern. Das ganze Spiel ist aus Storysicht nichts weiter als die vier Schätze von Neverseen sammeln, Hexe umnieten, fertig. Paar Twists gegen Ende gibt’s auch noch, die aber auch mehr ungenügend als mangelhaft sind. Der Humor war auch überhaupt nicht mein Fall

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Das Gameplay ist insgesamt tatsächlich mal etwas anderes. Meist levelt man seinen Charakter nicht durch Monster, und wenn, dann nur in geringem Maße, sondern eben durch die Trainings-Facilities, die alle ihr eigenes kleines Minigame besaßen, das es zu absolvieren galt, während es schwerer und schwerer wurde:

    • Das Nahkampf-Minigame bestand darin, Gegenstände im richtigen Rhythmus zu zerschneiden – für den passenden Rhythmus gab es Sterne (die Werte zusätzlich erhöht haben), an sich war es aber nur notwendig, die Objekte zu zerschneiden oder zu reflektieren. Höhere Schwierigkeitsstufen brachten v.a. schnellere und unregelmäßiger fliegende Objekte ein.
    • Das Fernkampf-Minigame bestand darin, zuerst stationäre, dann sich bewegende, dann eine Menge Gegenstände auf einmal mit Pfeil und Bogen zu beschießen. Sterne gab’s für die Mitte von Zielscheiben oder für den Kopf der Strohpuppen.
    • Das Soulcery/Magie-Minigame bestand darin, Objektmuster und später sich bewegende Objekte, mit einem magieball abzufahren, der nach und nach verschwand. Die Objekte wurden mit zunehmender Schwierigkeit auch unsichtbar bzw. nur von einer Wolke umrundet, und die Objektmuster komplexer. Sterne mussten separat eingesammelt werden.
    • Das Verteidigungs-Mingame bestand darin, Objekte mit einem Schild zu reflektieren. Ähnlich wie beim Nahkampf-Minigame kamen mit der Zweit schnellere und unregelmäßig fliegendere Objekte hinzu sowie gelegentlich sehr viele Objekte auf einmal. Sterne mussten, wie beim Soulcery-Minigame, separat eingesammelt werden.
    • Das Agility-Minigame bestand darin, den Angriffen von Sir Pupset (der Tutorial-NPC!) auszuweichen, für perfektes Ausweichen gab es Sterne. Sir Pupset konnte auf den Kopf auf die Füße schlagen oder zustechen, wodurch man nach unten, nach oben oder nach hinten ausweichen musste. Mit zunehmender Schwierigkeit hat Sir Pupset Seiten gewechselt.


    Ich für meinen Teil muss sagen, dass die Minigames zwar schon zur Ambition beigetragen haben, immer besser zu werden – es gab Missionen, die einen massiven Statboost einbrachten, X Sekunden keinen Fehler zu machen, X Sterne zu sammeln, X Sterne in Folge zu sammeln, X Combo, etc. und Meilensteine für Medaillen (die ich aber auch nur bei Soulcery komplett geschafft habe), aber insgesamt war’s auf Dauer doch arg monoton.

    Das Im-Kampf-Gameplay war dann wieder eine andere Geschichte. Da man im Spiel im Grunde nichts anderes tut, als sich von Station zu Station zu kämpfen, befand man sich fast nur im Kampf, was fast gut so war. Das Kampfsystem hatte nämlich durchaus eine nicht zu verachtende Komponente – es gab die Möglichkeit, Angriffen aktiv auszuweichen und auch aktiv mit Schild und Waffe zu blocken. Das war insofern ziemlich großartig gestaltet, weil es einem die Möglichkeit gab, zu entscheiden, einen gefährlichen Angriff komplett aus dem Weg zu gehen oder ihn mit dem Schild abzufangen, anstatt zu gucken, wie der eigene Charakter mit einem Schlag umfällt. Hinzu kam, dass es Angriffe gab, die nur geblockt, aber nicht ausgewichen werden konnten und andersherum. Blöd war nur, dass die Statuswerte auch irgendwann so absurd geworden sind (oder besser gesagt: werden konnten), dass das irgendwann komplett irrelevant war.

    Möglichkeiten, aktiv zwischen den Zügen einzugreifen gab es auch noch in Form von Fernkampf und der einen oder anderen Magie-Fähigkeit. Fernkampf konnte immerhin vergiften, und bei Magie gab’s ein Schild. Kurzum – das Kampfsystem ist mal etwas anderes und ich find die Kombination aus rundenbasiertem KS und Echtzeit-Eingriffen alles andere als schlecht.

    Zuletzt noch zum Interface bzw. der Sache mit dem Gold – In Prinzip konnte man sich von der Ausrüstung her nicht überleveln, da ein Ausrüstungsset meist ~900x mehr gekostet hat als das vorherige Set. Das ging letzten Endes nur über Level. Für die Nahkämpfer muss man auch sagen, dass die unterschiedlichen Waffen (es gab Schwert, Schwert & Schild, Zweihänder, Dolche, Axt und Stab, der aber für Magier war) wirklich komplett unterschiedliche Effekte hatten, bei Magiern war das aber nicht der Fall. Die hatten diese Varianz nur in ihren Zaubern, wobei der AoE z.B. auch chance-/glücksbedingt war.

    2) Schwierigkeit

    Innerhalb eines Kampfes etc. war die Schwierigkeit eh nur selten gegeben. Meinst lief das ganze so ab, dass man durch vier bis fünf Stationen durchgerauscht ist, ohne mit der Wimper zu zucken, bis man dann auf die nächste Station trifft, bei der man erst einmal nicht weiterkommt. Im Anschluss geht man eine Runde in der Trainingsstätte trainieren, überlevelt sich dabei meist versehentlich, rauscht durch die nächsten fünf Gebiete, bis die nächste Stelle kommt, wo die Statuswerte oder die Gegneranzahl so krass zunehmen, dass kein Weiterkommen mehr möglich ist. Dieser Prozess wiederholt sich dann bis zum bitteren Ende, wobei man auch sagen muss, dass diverse Skills und Statuseffekte vereinzelte starke Bossmonster auch fast zu einem Kinderspiel gemacht haben (Gift, Feuer, Lähmung, sowas halt).

    Die Schwierigkeit bei den Minispielen war dann wieder ein anderes Kaliber. Einige davon fand ich so grässlich, dass ich mich nicht weiter mit diesen Minispielen befasst habe, hauptsächlich Angriff, Verteidigung und Agilität, sodass diese auf der Strecke geblieben sind. Agilität war noch irgendwie für mich machbar, bei Angriff hatte ich schon heftige Probleme und Verteidigung war auf höherer Schwierigkeit fast komplett unmöglich.

    Fazit (4,0/10):

    In Prinzip war’s eine nette Erfahrung, gerade, was das Kampfsystem betrifft, aus dem man in Prinzip schon viel herausgeholt hat, aber mehr auch eben nicht. Das Fazit in Kurzform wäre, das Kampfsystem zu nehmen, mehr Story drumherumzupacken und ein RPG daraus zu bauen. Nicht mal die nach und nach absurderen Werte müsste man übernehmen.

    Die Idee, dass man durch Minispiele levelt, ist ja schön und gut, aber an der Umsetzung hapert’s noch. Ich hätte mir da auch durchaus mehr Möglichkeiten der Schwierigkeitsabstufung gewünscht, da die Schwierigkeit auch ziemlich rapide zugenommen hat, wodurch ich mich auf das beschränken musste, was ich konnte bzw. was einfacher war als der Rest – Soulcery-Magie. Auch, dass die Story wirklich nichts anderes bietet außer 4 Teile zu sammeln und danach noch paar Bosse umzunieten, die im Allgemeinen wenig Substanz haben, ist nach einer Weile nur ermüdend.

    Was positiv im Gedächtnis geblieben ist, ist nicht mehr als das Pet- und das Kampfsystem, das woanders durchaus besser aufgehoben wäre. Es hat echt eine Menge Potenzial, da kann man durchaus was draus machen.


  13. #93
    #13 - World of Final Fantasy (PSV)

    Zuerst gestartet: 28.10.2016
    Erneut gestartet: 27.07.2019
    Beendet (Cleared!): 31.07.2019
    Beendet (Finished!): 02.08.2019



    Warum gerade dieses Spiel?

    Groß hatte ich wieder Lust auf ein Final Fantasy, nach dem Lesen eines Final Fantasy-Threads. Bei World of Final Fantasy (kurz und ab jetzt: WOFF) kam noch der Faktor hinzu, dass das schon ewig fast fertig (Kapitel 20 also kurz vor dem ende) herumgelegen hat, ich dann aber aus irgendeinem Grund nicht weitergespielt habe. Dunkel hab ich mich nur daran erinnert, dass die Story verwirrend war, aber okay, und die Dungeons langweilig, monoton und wenig abwechslungsreich war. Was ganz lustig ist: Nachdem WOFF noch mal durchgespielt wurde, war ich der Meinung es sei genau andersherum. Was erneute Playthroughs nicht alles ausmachen können!

    Spielweise:

    • Gespielt wurde logischerweise die PS Vita-Version.
    • Erspielt wurde erst das Bad Ending (nach dem die Credits liefen), dann das True Ending.
    • Die Stapel wurden folgendermaßen aufgeteilt – Reynns war Hüne/Größe L, während Lann Murkel/Chibi/Größe M war. Grund war der, dass ich die Zombieprinzessin wollte und Lann deswegen ein wenig schrumpfen musste. Reynns Stapel war außerdem stark auf Magie ausgelegt, während Lanns Stapel primär physisch war.
    • Mein Team bestand neben Reynn und Lann aus Fünkchen, Schwebauge, Weißkralle und Zombieprinzessin. Das Team stand schon ziemlich früh fest und große Lust, irgendwas noch dran zu ändern, hatte ich auch nicht. Die verbleibenden Reserveplätze wurden mit Miragen aufgefüllt, die irgendwelche Fähigkeiten besaßen, die außerhalb des Kampfes nützlich waren.
    • Am Anfang hab ich noch versucht, so viele Items wie es geht, einzustecken und alle Miragen einzufangen. Zwischendrin hab ich das dann abgebrochen, da mir klar wurde, dass ich vom Spiel den Postgame-Content auch nicht spielen werde.
    • Miraboarde, die komplettiert wurden: Ganze vier. Zombieprinzessin, Weißkralle, Rechte Klaue und Schwebauge.
    • Mit den Mirasteinen hab ich an sich nicht groß herumexperimentiert. Es gab ein paar, die sich rentiert haben, und die sind auch die ganze Zeit über dringeblieben.
    • Achievements/Trophies: 61% Achievements. Ich hab alles an Nebenquests gemacht, was auch nur irgendwie ging, hab mir alle Erlöser-Medallien besorgt, die für irgendwelche Ultimates gebraucht wurden (die ich aber auch nicht benutzt habe) und alle Monster in Finsterklüften besiegt.
    • Das Kolosseum hab ich nur bedingt angerührt – ich hab das gemacht, was man fürs True Ending machen musste, den Rest der Kämpfe aber nicht. Die EX-Dungeons am Ende des Postgames hab ich mir ebenfalls nicht angetan.
    • Ich hab in deutscher Sprache gespielt.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 030:33 h (Cleared!), Level: 62
    • Spielzeit (True Ending): 033:21 h (Finished!), Level: 64


    Story:


    Lann wollte eigentlich am frühen Morgen wie gewohnt nur seiner Arbeit als Café-Bedienung nachgehen, jedoch ist kaum jemand im Café, außer einer Kundin. Lann ist schon leicht grantig, da niemand die arme Kundin bedient, als Reynn, seine „ältere“ Zwillingsschwester, ins Café stürmt und Lann harsch drauf aufmerksam macht, dass Neunwaldbergen, das Dorf, in dem sie wohnen, in einem mehr als nur seltsamen Zustand ist. Keine Menschenseele lässt sich auch nur irgendwo auf den Straßen blicken – außer eben dieser Kundin. Diese erzählt Lann und Reynn nach einem Fall von akuter Verwirrung über ihre Vergangenheit – in Neunwaldbergen waren die beiden schon immer alleine, kaum ansprechbar und generell geistesabwesend.

    Der Lakai der Kundin, Tama, eröffnet Reynn und Lann ein Stück mehr ihrer Vergangenheit – die seltsamen Gravierungen, die sie an ihrem Arm haben, sind ein Zeichen dafür, dass sie früher einmal sogenannte „Mirage-Hüter“ waren – Personen, die Bestien kontrollieren und diese sich zu Nutze machen können. Gerüchte besagen, dass diese beiden mit dieser Fähigkeit die komplette Welt hätten beherrschen können, jedoch scheinen die beiden sämtliche Erinnerungen an die Miragen und alles, was damit zu tun hat, verloren zu haben. Die Kundin, deren Name Enna Kros lautet, führt die Zwillinge zu einem Portal, hinter dem die magische Welt Grymoire liegt. Dort liegen die ganzen Miragen, die sie dort verloren haben. Enna Kros meint, dass Grymoire die Zwillinge nicht vergessen hat und somit zu ihren Erinnerungen zurückverhelfen können – und vielleicht finden die beiden sogar ihre vergessene Familie. Reynn und lann stimmen zu, die Miragen zu suchen und reisen nach Grymoire.

    Grymoire selbst hat jedoch andere Probleme. Eine Organisation, die Bahamut-Föderation, versucht, nach und nach die einzelnen Königreiche von Grymoire auf ihre Seite zu ziehen und bietet ihnen dafür Schutz und ein Rang-Belohnungssystem. Dafür müssen sich die Mitglieder den Idealen der Föderation verpflichten. Einige Königreiche sind davon gar nicht angetan und kämpfen in Form von Erlösern (FF-Originalcharaktere) gegen die Föderation, die immer aufdringlicher wird. Jetzt, wo Reynn und Lann sich in Grymoire aufhalten, ist es klar, dass sie die Bahamut-Föderation auch nicht tolerieren wollen – aber ihr Ziel ist ja eigentlich ein anderes…

    Story-Eindruck:


    Oben genanntes beschreibt nur geringfügig, was in WOFF passiert. Das Ziel der Zwillinge (= Miragen zu sammeln!) bleibt zwar für den größten Teil erhalten, aber die Bahamut-Föderation spielt fast eine ebenso große Rolle. Was ich gut finde, ist, dass genau dieser Fakt später noch einmal ordentlich relevant wird – dass die Zwillinge eigentlich nicht nach Grymoire gekommen sind, um die Bahamut-Föderation mit ihren Miragen niederzuwalzen. Ein Problem daran ist aber, dass das erst spät (und mit spät mein ich enorm spät) von Relevanz ist. Bis man zu dem Punkt kommt, an dem das Spiel wirklich interessant wird, vergeht viel zu viel Zeit, in der regelrecht nichts passiert. Die meisten Dungeons erfüllen auch keinen höheren Zweck (ie. warum man jetzt gerade durch Dungeon XY läuft und nicht durch Dungeon YZ) sondern wirken bedingt zufällig platziert und dienen alleine dem Zweck einen neuen Erlöser einzuführen. Wir erinnern uns, Erlöser sind Final Fantasy-Originalcharaktere, Cloud, Celes, Squall, Tidus, etc. Von diesen Erlösern ist dann wiederum nur ein Bruchteil überhaupt in irgendeiner Form relevant – hauptsächlich die, die zu der Gegenfraktion bezogen auf die Bahamut-Föderation gehören. Einige Erlöser kommen einmal vor und dann irgendwie nie wieder, wo man sich fragt, warum genau die eigentlich eingeführt wurden. Und dann muss man noch dazu sagen, dass der Zweck der Erlöser auch lange im Dunkeln bleibt und bei der großen Offenbarung die Gründe dafür immer noch ziemlich dürftig sind. Kurz gesagt dümpelt das Spiel viel zu lange vor sich hin und beschäftigt sich mit z.T. absolut unnötigen Nebenstories, die die Geschichte eigentlich nicht weiterbringen, außer einen weiteren Erlöser bekanntzugeben.

    Der eigentliche Bremser des Spiels (neben einem Aspekt des Gameplays, zu dem ich gleich komme), war primär der Humor, sekundär die Antagonisten. Der Humor basiert einzig und allein darauf, wie dumm Lann doch in den Augen von Reynn ist, und dass sie um das 18,727-fache erwachsener ist als er. Wie auch sonst gilt: Dreimal dieselbe Masche aufzumachen, geht ja grade noch so, aber bitte keine 16 Mal. Das hatte zur Folge, dass sowohl Lann als auch Reynn ziemlich nervig herübergekommen sind, in Kombination mit Tama, der sowohl auf Lann, als auch auf Reynn einsteigt – auf Lann deutlich mehr als auf Reynn. Gerade in Kombination mit Lann ist sie ebenfalls lästig und gibt regelrecht blöde Kommentare von sich, was im Ganzen gestellt und erzwungen witzig wirken soll, aber nicht funktioniert. Man muss dazu sagen, dass das aus Sicht eines 10-Jährigen durchaus witzig sein mag, bei mir war das allerdings nicht so. Das zweite Problem, die Antagonisten, kennt man mittlerweile nur zu gut – Antagonisten flach, Gründe fürs Handeln sind nicht vorhanden, außer Weltherrschaftspläne und während des kompletten Spiels lachen die sich eigentlich nur über Reynn, Lann und deren blanke Ahnungslosigkeit ins Fäustchen.

    Zum Abschluss noch was Positives: Was ganz gut funktioniert ist, wie auch dem Spieler lange suggeriert wird, WIE ahnungslos Lann und Reynn in der Welt, in der sie sich bewegen, eigentlich sind. Teile davon basieren zwar auch darauf, dass man den Großteil vom Spiel nicht viel erfährt, warum was so ist, wie es ist, das hat aber auch auf den Spieler einen ziemlich einschneidenden Effekt. Primär basiert das auch auf ihrer Amnesie, und den damit verbundenen Holzweg, auf dem sie sich befinden.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Das In-Fight-Gameplay ist auf der Vita zwar ein Bremser, da man Anfangs-und Endanimation nicht überspringen kann, aber den Rest schon, weswegen die Kämpfe an sich ziemlich lange dauern, da am Anfang und am Ende die Protagonisten und ihre Miragen eingeblendet werden. Eigentlich ist das aber auch schon fast alles, was es an Negativem am Gameplay gibt und was nervt. Der Rest ist eigentlich soweit ganz gut durchdacht – das Stapelsystem ist soweit eigentlich okay, auch wenn ich den Sinn von Entstapelung nicht wirklich verstanden habe, außer zum erneuten Stapeln kurz darauf, ohne dass der Boss einen Zug dazwischen machte. Die Idee, MP durch AP zu ersetzen, die fix sind, brachte zwar auch einige Probleme mit sich, z.B. den fehlenden Sinn der Entstapelung, wenn man im Anschluss nur 4 AP besaß, ein Skill aber 5 AP kostete. Im Stapel hatte man 12 AP, weswegen das da ging, aber einzeln eben nicht.

    Das Einfangen der Miragen ist vom Prinzip her in den meisten Fällen kein Hexenwerk, aber es gibt schon Herausforderungen dabei – eine Menge Schaden zu verursachen z.B. Abgesehen davon war das Einfangen der Miragen aber nicht besonders frustrierend, aber auch gleichzeitig nicht besonders aufregend. Das System tut auf jeden Fall seinen Zweck und dass man auch zum Teil Bosse einfangen konnte, war ganz cool. Ich persönlich hätte mir aber ein wenig gewünscht, dass die Miragen insgesamt etwas ausbalancierter gewesen wären. Es gab sinnvolle und weniger sinnvolle Miragen, wie meist bei anderen Spielen, wo man die Wahl zwischen vielen Monstern hat, auch. Wirklich krasse Unterschiede gab’s aber meines Wissens nach nicht.

    Zuletzt zu den Dungeons – die waren tatsächlich vom Aussehen her meist ziemlich unterschiedlich, auch wenn die vom Aufbau her sich meist irgendwie geähnelt haben. Meistens lag das an irgendeinem Schalter oder irgendeiner Fähigkeit, die die Miragen hatten. Bei einigen Miragen hab ich zwar die Anwendung und die Fähigkeit später vermisst (z.B. Zerschmettern), aber oft waren derartige Fähigkeiten auch nur deswegen notwendig, um dem Spieler den Weg in ein optionales Gebiet zu versperren. In manchen Dungeons gab’s auch das eine oder andere Secret, sodass diese nicht komplett linear waren. Besonders hervorzuheben sind noch zwei der drei letzten Dungeons, die sich optisch und auch beim Durchlaufen sehr vom Rest abgehoben haben – im positiven Sinne. Der letzte Dungeon war auch irgendwo eine Mixtur zwischen ätzend und genial, letzteres Gefühl war aber deutlich präsenter. Wirklich hässlich war außerdem kein Dungeon, im schlimmsten Fall gestaltete sich das Dungeon eher schlicht wie der Quellwald oder die Wüstenregion.

    2) Schwierigkeit

    Wirklich schwer war das Spiel eigentlich nie so richtig. Das größte Problem boten eigentlich Random-Encounter, gegen die man nichts Effektives hatte – was sich meist darin äußerte, dass so ein Random-Kampf ziemlich lange gedauert hat. Die Bosse waren eigentlich größtenteils harmlos, wobei das richtige Level schon auch eine Rolle gespielt hat. 5-10 Level konnten z.T. durchaus einen merklichen Unterschied machen, gerade da man auf niedrigem Level wirklich wenig Schaden gemacht hat – wenn man Gegner in einem Gebiet bekämpft, das man erst 20 Level später betreten soll, sieht man das ziemlich gut. Der Endboss war dann auch mehr kalter Kaffee als sonst was, und wirklich in keinster Weise auch nur irgendwie fordernd.

    Man muss aber auch dazu sagen, dass das Hauptgame eigentlich nicht unbedingt darauf ausgelegt ist, in irgendeiner Form schwer zu sein. Dafür gibt’s die EX-Dungeons und das Kolosseum, beides Content, mit dem ich mich nicht befasst habe.

    Fazit (6,5/10):

    World of Final Fantasy ist für mich mittlerweile ein Spiel, zu dem sich meine Meinung über die Jahre einmal komplett rumgedreht hat. Heute bin ich der Meinung, man kann’s durchaus spielen - wenn auch nicht die PSV-Version, bitte – ohne dabei Plaque zu bekommen. Man sollte nur nicht viel von den Protagonisten erwarten.

    Gleich dazu: Die Protagonisten sind unerträglich, das schließt die Zwillinge und logischerweise auch Tama mit ein. Meist beginnt’s damit, dass Lann irgendeinen dummen Kommentar bringt und Reynn sowie Tama voll drauf einsteigen, was die beiden ebenso lästig macht. Gute Portionen Humor gibt’s aber dennoch, meist in Form von Erlösern wie Tidus, Faris, Quistis, um mal drei zu nennen, wo mir nennenswerte Szenen im Gedächtnis geblieben sind. Und dann gibt es noch die Kaktor-Schaffner, die auch irgendwo ihren ganz eigenen Witz versprühen. Die Story selbst dümpelt sehr lange vor sich hin, was zur Folge hat, dass man grade in den letzten beiden Kapiteln mit Geschehnissen erschlagen wird – man merkt’s an der Länge des Kapitels.

    Das Kampfsystem tut auf jeden Fall seinen Zweck und ist insgesamt mal etwas anderes, mit den Stapeln und die damit verbundenen Mechaniken wie Sturzkraft und Fix-MP statt variablen MP. Zwar ist der Sinn des Entstapelns, wenn man nicht kurz vorm Umfliegen ist, auch ein Rätsel, aber naja. Positiv sind auf jeden Fall auch noch die Dungeons, von denen jeder versucht, sich vom rest abzuheben.

    Insgesamt war’s aber eine brauchbares Spiel, nicht zuletzt wegen der Pokémon-Sammelkomponente. Für derartige Spiele bin ich auch immer zu haben.


  14. #94
    An das True Ending hatte ich nach den Credits kein wirkliches Interesse mehr... Aber ansonsten fand ich das Spiel auch ganz brauchbar. Einen Nachfolger würde ich auf jeden Fall spielen!

  15. #95
    Das True Ending von WOFF lohnt sich eigentlich auch nur bedingt, so viel passiert da ja nicht. Auf der anderen Seite hat's aber auch nicht viel Aufwand erfordert. xD

  16. #96
    [17/20] seit gestern um 23:53 Uhr, hab mich durch das Maingame von Moero Chronicle durchgequält und die Credits angesehen.

    War zwar nicht ganz so schlimm wie befürchtet, aber immernoch relativ ätzend. Wer hätt's erwartet. Ich schreib die Tage (entweder morgen, wenn ich dazu komm oder spätestens am Diensteg) ein bisschen was dazu, weil ich's mit Dungeon Travellers 2 vergleichen will, obwohl sich eigentlich nicht mal das lohnt. Ich hätte das schon 2018 abschließen sollen, dann wär's vermutlich besser weggekommen. Viel hat mir nicht mehr gefehlt

  17. #97
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    [17/20] seit gestern um 23:53 Uhr, hab mich durch das Maingame von Moero Chronicle durchgequält und die Credits angesehen.

    War zwar nicht ganz so schlimm wie befürchtet, aber immernoch relativ ätzend. Wer hätt's erwartet. Ich schreib die Tage (entweder morgen, wenn ich dazu komm oder spätestens am Diensteg) ein bisschen was dazu, weil ich's mit Dungeon Travellers 2 vergleichen will, obwohl sich eigentlich nicht mal das lohnt. Ich hätte das schon 2018 abschließen sollen, dann wär's vermutlich besser weggekommen. Viel hat mir nicht mehr gefehlt
    Kein Postgame?
    Gemeinsames - Leiden - Du - Typ.

    Du musst doch die Maxime des Gamedesigns im Bereich Dungeneering, Encounter-Balancing und Plot-Entfaltung in Kombination mit einer Zeitreise erleben. U-U-Und 100% kann man sich auch in dem Spiel durch viele, viele, viiiiele (ja quasi viel zu viele) verschwendete Stunden per Grinding verdienen. Also auf auf!
    Vanduhn:

    "Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
    Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"

    - I Wanna Have The Wurstbrot Folge 7

  18. #98
    Zitat Zitat von Exorion Beitrag anzeigen
    Kein Postgame?
    Gemeinsames - Leiden - Du - Typ.

    Du musst doch die Maxime des Gamedesigns im Bereich Dungeneering, Encounter-Balancing und Plot-Entfaltung in Kombination mit einer Zeitreise erleben. U-U-Und 100% kann man sich auch in dem Spiel durch viele, viele, viiiiele (ja quasi viel zu viele) verschwendete Stunden per Grinding verdienen. Also auf auf!
    Um ehrlich zu sein: Auch, wenn ich mir dieses Stück geballte Qual in Form eines Spiels nur zu gerne geben würde, würde ich gerade das Postgame noch etwas aufschieben. Sprich: Nicht hier und nicht jetzt. Grund ist einfach der, dass ich erst mal meine Challenge auch tatsächlich schaffen will, ergo 20/20, danach reden wir über alles andere. Ich spiel's aber auf jeden Fall noch nebenbei weiter, wenn ich mal Lust darauf habe. ^^

    [#18] Nelke and the legendary Alchemists - Ateliers of the New World (NSW)

    Das hab ich deswegen angefangen, weil ein paar Leute (womöglich unabhängig voneinander!) Interesse am Spiel bekundet haben, das mein erstes Atelier-Spiel überhaupt ist und vom Prinzip ganz interessant aussah (Außerdem war's reduziert.).

    Grob geht's darum, dass Nelke, die Protagonistin, von ihrem Vater den Auftrag bekommt, ein Kaff namens Westwald mit wenig Infrastruktur in eine Metropole zu verwandeln. Ich bin mir grad nicht sicher, ob der Vater die größere Rolle bei diesem Vorhaben spielt oder sie selbst, aber soweit ich mich erinnern kann, war's auch in ihrem eigenen Interesse. Damit der Vater von Nelke sicherstellen kann, dass Nelke im Dorf keinen Unsinn baut (wie z.B. das ganze Geld zu verplempern!), schickt er einen nervigen Typen namens Lotos hinter ihr her, der ihr sogenannte Aufgaben/Tasks im Namen von ihrem Vater überreicht, die mit einem Zeitlimit verbunden sind. Bisher bin ich bei Task 4 (zwei große Gebäude zu bauen). Allzu weit ist's noch nicht, aber immerhin sind schon 26 Ingame-Tage vergangen.

    Ich muss dazu sagen, dass der RPG-Anteil in diesem Spiel zwar vorhanden ist, aber er ist ziemlich gering. Das Gameplay gestaltet sich abwechselnd aus einem Weekday (entspricht einer ganzen Woche) und einem Holiday (+ noch ein bisschen Story, wenn wer neues ins Dorf kommt oder man einen Maintask abgeschlossen hat).

    Während des Weekdays arbeiten und schuften die Dorfbewohner. Man muss Produktion, Verarbeitung und Verkauf möglichst in Einklang bringen (was ich bis jetzt noch nicht hinbekommen habe, ergo, das Ganze ist noch kein Selbstläufer). Gelingt das einem, sind die Bewohner zufrieden. Daneben gibt's noch Subtasks, was meist daraus besteht, Material X zu sammeln, Material Y zu verschachern und Monster Z zu verdreschen, die ersteren beiden bringen einem aber unter Umständen die Balance durcheinander. Und dann gibt's noch die Maintasks und die Main-Sub-Tasks. Erstere muss man auf jeden Fall machen, was im Kern auch kein Problem ist - auf Steam hab ich verschiedene Diskussionen dazu gesehen, wo Leute erzählt haben, dass sie den zweiten oder dritten Task nicht hinbekommen haben. Keine Ahnung, wie man das hinbekommt - ich hatte noch sechs oder sieben Züge/Tage übrig. Was aber durchaus stimmt, ist, dass die Balance durchaus kippen kann, wenn man Pech hat. Man muss möglichst ausgewogen arbeiten, ie. möglichst gleich viel Verkäufe durch Metall/Ingenieurswesen, Essen und andere Güter erwirtschaften - was einem logischerweise wieder einen Schnitt ins Gleichgewicht macht. Ist auf jeden Fall nicht ganz einfach, zumal man auch noch weiter forschen muss (was wieder Materialien erfordert), um am Ende den Grenzweit-Baum zu finden - der Grund, warum Nelke eigentlich nach Westwald gekommen ist.

    Während eines Holidays hat Nelke maximal sechs Aktionen (bevor dann der nächste Weekday beginnt). Sie kann durch Quasseln EXP von Mitstreitern erhöhen (was sie logischerweise im Kampf besser macht, aber auch zuverlässiger und besser im Umgang mit Alchemie). Sie kann die Beziehung zu Dorfbewohner verbessern (was mächtige Gebäude freischaltet) oder Subtasks annehmen, was auch die Beziehung zu dem entsprechenden Dorfbewohner verbessert und in der Regel zusätzliches Gold einbringt. Außerdem kann sie noch die Forschung antreiben, was zum Glück keine Aktion kostet. Zuletzt kann sie noch Gebiete erkunden, was die komplette Aktionsleiste verbraucht (und somit immer das letzte ist, was man an einem Holiday macht). Je nach dem, wie viel man vorher von der Aktionsleiste verbraucht hat, kann man sich im neuen Gebiet regulär fortbewegen. Während man sich regulär fortbewegt, hat man die Chance, Materialien zu sammeln (was idR auch ziemlich viel einbringt) oder mit einer geringen Chance, auf Monster zu treffen, die man dann ebenfalls für Materialien und EXP bekämpft. Man kann auch rennen, was dazu führen kann (und es in den meisten Fällen auch tut), dass man das Gebiet durchquert, obwohl man eigentlich nicht genug Aktionspunkte hat. Während man rennt, kann man jedoch nur gegen Monster kämpfen, die auch mit einer höheren Wahrscheinlichkeit auftauchen, Materialien regulär zu sammeln, ist nicht möglich. Zusammengefasst erschien es mir ganz produktiv, mit 3 oder 4 Aktionspunkten in einem Gebiet zu starten (wobei 3 wirklich eng ist), sich am Anfang regulär fortzubewegen und später bei nur noch einer oder zwei Aktionen dann zu rennen, sodass man das Gebiet doch noch abschließt. Die meisten Monster haben bisher keine Bedrohung dargestellt, nicht mal das eine Bossmonster, was ich besieht habe. Das hatte auch nur knapp 500 HP, normale Monster haben zwischen 120 und 450. Dafür hat es in Sachen Verteidigung etwas mehr ausgehalten wie die Trashmonster.

    Bisher macht's aber schon Spaß, trotz geringem RPG-Anteil. Die Charaktere sind außerdem zur Abwechslung nur bedingt nervig, auch wenn bisher in der Story nicht viel passiert. Ich find's aber ganz witzig, dass es bei den Gesprächen von den Alchemisten untereinander meist nur darum geht, wie man am sinnvollsten irgendwas in die Luft jagt. XD

    [#?? Reviews]

    Es fehlt jetzt noch [#14] Mario & Luigi - Dream Team Bros. und [#16] Monster Sanctuary, [#15] Dragon Marked For Death und [#17] Moero Chronicle hab ich soweit fertig. Ich schreib die beide wohl bis Ende der Woche (einfach nur, damit ich den rest, der schon ferig ist, und für den ich mehr Motivation hatte, zu posten), aber ich versprech nix. xD
    Geändert von Kael (08.10.2019 um 00:29 Uhr)

  19. #99
    [#19] The Lost Child (NSW)

    Von 2018:
    Zitat Zitat von Kynero Beitrag anzeigen
    Hast du dir eigentlich mal The Lost Child für die Switch/Vita angeschaut? Du magst ja Dungeon Crawler und ich habe es letztens auch durchgespielt - wenn auch nur das Maingame. Beim Postgame kam ich bei dem optionalen, 99 Etagen umfassenden optionalen Dungeon irgendwann einfach nicht weiter. Ich bin wohl nicht gemacht für Rätsel. Die Kämpfe sind hier nämlich nicht das Problem, aber manche Rätsel..... woah. Keine Ahnung, da qualmte mir schon ordentlich das Hirn.
    ...die R'lyeh Road, besser bekannt as "Lulu Yellowed". Herrschaftszeiten, was für ein Dungeon. Ich bin aber ganz froh, dass ich nicht der einzige war, der so Probleme mit den Rätseln in diesem Dungeon hatte, und das Maingame kommt ja noch erschwerend hinzu. Beim Fuji Mountain Revisit hab ich beim Dragon Pulse-Rätsel fast aufgegeben und rund eine ganze Weile geguckt, wo ich lang muss. Paar andere Rätsel waren einfacher wie z.B. R'yleh F12, wo man jede Schadensfläche betreten muss. Selbst F5 fand ich z.B. auch vergleichsweise einfach (wenn man in die richtigen Türen reingerauscht ist, konnte man sehen, worauf das Rätsel abzielt). Im Moment bin ich da auf F14 und in Kapitel 8.

    Zum eigentlichen Game abseits der R'lyeh Road:

    Zugelegt hab ich mir das ja, weil's mich schon lange interessiert und auch diese Pokémon-esque Mechanik dahinter steckt. In Prinzip ist es von der Prämisse aber ähnlich wie Shin Megami Tensei oder Trillion - Himmel kämpft gegen Dämonen und dazwischen gibt's noch die Fallen Angels, die eigentlich von alldem nichts wissen wollen. Hayato soll eigentlich nur einen brauchbaren Zeitungsartikel für seinen Chef Sarutama und dessen Okkult-Zeitung "LOST" verfassen, als er in dem albernen Krieg zwischen Himmel und Unterwelt mittendrin steckt. Begleitet wird er dabei von Engel Lua, die auf der Suche nach ihrer Schwester Balucia ist. Hayato wird dabei zum Auserwählten Gottes und bekommt eine hübsche Knarre in die Hand, mit der er Dämonen (und später noch andere Geschöpfe) einfangen kann und sie auf diese Weise ihres eigenen Willens beraubt bzw. diese gefügig macht, sodass sie für seine Sache kämpfen. Manche Dämonen finden das auch übrigens alles andere als witzig, z.B. Echidna ("My children will not keep quiet!").

    Die Story ist in Prinzip ganz nett, auch, wenn viel erzählt wird und wenig davon tatsächliche Relevanz hat. Lucifels Wichtigkeit innerhalb der Story hab ich auch noch nicht ganz verstanden, bzw. wofür er genau kämpft, außer eben, dass er die Zeit zurückdreht, um Luas und Hayato Balucias Motive sehen zu lassen, warum sie sich genau mit Cthulu verbündet hat und was ihre Verbindung zu Hayato ist. Die ersten paar Dungeons ziehen sich ziemlich und storytechnisch passiert dort größtenteils dasselbe, nur anders angestrichen (Hayato bekommt einen Hinweis auf einen Obelisk und einen Oberdämon, machen den platt und zerstören den Obelisk, sehr zum Amusement Gottes, dessen Plan, die Zerstörung der Menschheit, dadurch weiter voranschreitet), während der zweiten Hälfte passiert dagegen alles ziemlich schnell und die Dungeons sind auch nicht mehr so komplex - vielleicht abgesehen vom letzten Dungeon, die ich noch nicht kenne.

    Zum Gameplay: Der Skillerwerb ist eine absolute Katastrophe und das ist nicht mal gelogen. In "normalen" Dungeon Crawlern wie Dungeon Travelers 2, Moero Chonicle, Etrian Odyssey, Genius of Sappheiros, Demon Gaze (II), und sonst allen anderen, die ich bisher gespielt habe, kann man sehen, welche Skills ein entsprechender Charakter bei einer entsprechenden Klasse lernt. Das geht in The Lost Child nicht und das ist sehr, sehr schlecht.
    Zusammengefasst: Welche Skills Charakter X wann lernt, ist komplett zufällig. Dieses System ist, freundlich ausgedrückt, der letzte Dreck. Über unveränderliche Random-Stats auf der Ausrüstung seh ich ja noch hinweg, das gibt's oft mal, auch in den Dungeon Crawlern, die ich genannt hab, aber wenn ich nicht mehr die Möglichkeit habe, meine Charakterentwicklung in einem Dungeon Crawler zu beeinflussen (wo das meist auch das A und O ist), dann ist für mich da irgendwo Schluss. Nun muss man sagen, dass die meisten meiner Charaktere, die ich regelmäßig benutzt habe, trotzdem irgendwo brauchbare Skills hatten, aber dass meine physischen Kämpfer jedes Mal Slash, Jab und Sharpshooter und die Magier Flame und Water Attack gelernt haben, auch wenn ich die schon fünf mal wieder verlernt und gegen andere Skills ausgetauscht habe, war ausgesprochen nervig, zumal schwächere Single-Target-Skills im Spiel sowieso schon kaum eine Existenzberechtigung besaßen. Aus diesem Grund sind Enoch (physisch) und Echidna (magisch) auch so krass am Anfang: Mit einem Multi-Target-Skill von Anfang an daherzukommen und diesen nicht erst erwerben zu müssen, war schon ein enormer Vorteil, gerade im Hard Mode. Es hilft hierbei auch nicht, dass der rest des Gameplays (Erkundung, Im-Kampf-Gameplay, Erwerb von Mitstreitern, Rätsel und Schwierigkeit) mehr als nur solite war, aber dass man aus den Skills ein Lottospiel machen musste, ist echt schlimm und wertet das Spiel für mich auch enorm ab.

    Mal gucken, was Kapitel 8 und der dazugehörige Dungeon bringen. Der Dungeon soll ja angeblich auch ziemlich ätzend sein. xD
    Geändert von Kael (16.10.2019 um 11:15 Uhr)

  20. #100
    Na das klingt doch mal nach Gameplay, welches ich mir niemals selbst antun wollen würde.
    Ich bin gespannt, wie sich das noch weiterentwickeln wird.

    Außerdem: Diese Namen...gehen runter wie Lebertran.
    Vanduhn:

    "Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
    Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"

    - I Wanna Have The Wurstbrot Folge 7

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