Mehr als ein Monat ist seit dem letzten Entwicklungs-Update vergangen und das folgende haben wir umgesetzt:
Die Innenräume von Burg Rosenstein sind gerade in Arbeit - hier die "Kapelle der Allmutter".
Ein völlig neues optionales Gebiet für die Stadt Ramuth: Der Zwielichtshain.
Hier finden sich verschiedene Waldlichtungen, auf denen Zeremonien für die Bewohner der Stadt abgehalten werden.
Unterwegs stoßen die Helden auf die mysteriöse "Himmelslanze" - eine enorme Kristallsäule mit einer unterirdischen Kapelle, die noch so manche Geheimnisse bereithält.
Außerdem kann man dort auf eine Reisegruppe der Flavianer treffen.
Wo wir von Flavianern sprechen: Dabei handelt es sich um religiöse Gemeinschaft im DIenst des Ordens, die sich der Feuergöttin Meridia verschrieben haben.
Sie spezialisieren sich in Fürsorge seelischer und körperlicher Natur - alles natürlich nach strikten Auflagen des Ordens.
Wir haben auch noch die Schadensberechnung und das Balancing verfeinert und angepasst, damit sich das Spiel noch besser spielen lässt.
In dem Zuge kommt es auch zwei Änderungen:
Der Statuswert "Treffer" wird zu einem reinem Prozentwert (kann durch Statuseffekte, (De-)Buffs und Ausrüstung verändert werden)
Der Statuswert "Vitalität" wird eingeführt und lässt sich durch Stufenaufstiege auch verbessern. Er hat drei Funktionen: Er verstärkt Heilzauber und Regenerationseffekten und verringert den Schaden durch Gift, Brand oder Wunde. Außerdem kann der Schaden besonders schwerer Angriffe des Gegners reduziert werden
Beides passt mMn besser in die Logik der Spielewelt und wird damit auch einheitlicher und einfacher zugänglich.
Wird das Spiel denn eher linear sein oder wird man schon früh viel erkunden können?
...
Das Spiel bezeichne ich da gerne als "semi-linear". Du hast also eine klare lineare Mainquest, auf dem Weg gibt es aber immer diverse Abzweigungen (wortwörtlich und metaphorisch), für Erkundungen und optionales.
In der späteren Hälfte des Spiels geht das dann sogar soweit, dass manche Ortschaften und Dungeons komplett optional sind.
Es ist mal wieder fast ein Monat vergangen und wir sind wieder ein ganzes Stückchen vorangekommen.
Mittlerweile kann ich auch den Gesamtfortschritt des Spiels - anhand meiner ToDo-Liste - auf ca. 75% schätzen. Dabei ist zu beachten, dass nicht jeder Prozentwert dem gleichen Umfang an Inhalt und Aufwand entspricht, aber es ist schon ein grober Richtwert.
Was ist jetzt konkret im letzten Monat passiert?
Wir haben mehrere Abschnitte der Stadt Ramuth - die erstmal für die Mainquest von Relevanz sind - fertiggestellt.
Hier ist auch nochmal ein Throwback für Alte Hasen des Projekts: Der Marktplatz von Ramuth einmal in der Version von 2009 und der finale Stand von 2025.
Echt ein Glow-Up!
Man kann nun auch verirrte Reisende aus einem anderen Reich antreffen.
Wer mehr über sie erfahren will, schaut einfach mal hier nach.
Dann haben wir noch alle Bereiche von Burg Rosenstein fertiggestellt:
Die Eingangshalle mit einer Galerie der Generalkommandanten von Ramuth.
Die Unterkünfte von Ordensrittern, -rekruten und ihres Hauptmanns.
In der Bibliothek könnt ihr neben emsigen Rekruten auch ein paar Groschenromane finden.
Wir wurden da (leider) nicht müde, euch eine exquisite Auswahl hahnebüchener und cringeworthy Synopsen zusammenzutragen.
Die Helden fragen nach einem Termin mit dem Generalkommandanten. Was kann da schon schiefgehen?
Und das wäre es dann auch für diesen Monat.
Wir gehen dann mal wieder weiter werkeln und emsig testen... in den Tiefen der Gamedev-Minen. °^°
Wie immer gilt: Fragen, Feedback, Kritik & Lob dürft ihr uns gerne zukommen lassen!
Also 75% des gesamten Spiels, nicht bis zum nächsten Kapitel-Release oder was auch immer? Das klingt schon mal richtig richtig gut 👍
Ich schätze Mal, den größten Teil macht noch die Überarbeitung/Erstellung der Maps und Dialoge/Scenen aus.
Zu den Screens kann ich nur sagen dass man sieht wie viel Mühe und Gedanken ihr in die Gestaltung der Welt steckt. Auch wenn mich der Charme der 2009er Version immer moch sehr anspricht, gefallen mir die neuen Screens mindestens genaubso gut.
Weiter so!
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Fool me once, shame on you. Fool me twice, shame on me. Fool me three times, shame on both of us.
Es ist wirklich beeindruckend, wie sehr sich das verändert hat. In meiner Erinnerung sahen die ersten beiden, vielleicht waren es auch drei, Demos immer noch richtig gut aus, aber wenn man den Unterschied dann direkt vor Augen hat, bin ich doch ziemlich erstaunt, haha.
Ich hoffe sehr, dass die Tastenlegende in der unteren linken Ecke optional ist, denn es würde mich wirklich stören, wenn sie dauerhaft eingeblendet bleibt.
Wird die Anzeige eigentlich angepasst, wenn man zb. vor einem Event steht, mit dem man interagieren kann, sodass zum Beispiel nur dann die Enter-Taste eingeblendet wird?
Also 75% des gesamten Spiels, nicht bis zum nächsten Kapitel-Release oder was auch immer? Das klingt schon mal richtig richtig gut
Ich schätze Mal, den größten Teil macht noch die Überarbeitung/Erstellung der Maps und Dialoge/Scenen aus.
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Wie schon gesagt, nicht jedes Prozent umfasst die gleiche Menge an Inhalt, aber wir haben schon gut Fortschritte gemacht.
Tatsächlich fließt auch viel Zeit und Aufwand in völlig neue bzw. stark geänderte Abschnitte, weil da oft auch noch völlig neue Grafik-Assets erstellt werden müssen.
Da zahlt es sich wirklich aus, dass ich mittlerweile viel Unterstützung bekomme.
Zitat von budbud
Es ist wirklich beeindruckend, wie sehr sich das verändert hat. In meiner Erinnerung sahen die ersten beiden, vielleicht waren es auch drei, Demos immer noch richtig gut aus, aber wenn man den Unterschied dann direkt vor Augen hat, bin ich doch ziemlich erstaunt, haha.
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Man merkt mMn wirklich, dass mittlerweile alles viel klarer und einheitlicher designed ist. Alleine die Menüs sind rückblickend betrachtet schon sehr chaotisch gehalten. xD
Zitat
Ich hoffe sehr, dass die Tastenlegende in der unteren linken Ecke optional ist, denn es würde mich wirklich stören, wenn sie dauerhaft eingeblendet bleibt.
Wird die Anzeige eigentlich angepasst, wenn man zb. vor einem Event steht, mit dem man interagieren kann, sodass zum Beispiel nur dann die Enter-Taste eingeblendet wird?
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Die Anzeige ist tatsächlich nur aktiv, wenn man sich frei bewegen kann; zum einem haben wir auch andere Einblendungen und Tastenbelegungen für Controller, zum anderen ist z.B. die Sprinttaste nicht immer aktiv - beim Klettern oder im knietiefen Wasser ist Sprinten nämlich nicht möglich. Innerhalb von Cutscenes, beim Untersuchen der Umgebung und beim Reden mit NPCs wird sie aber immer automatisch ausgeblendet.
Etwas über einen Monat später und wir sind wieder bei einem neuen Update!
Was hat sich getan? Im wesentlichen haben wir noch den letzten Part für die Main-Quest in der Stadt Ramuth fertiggestellt.
Zwar fehlen da noch ein paar Dinge, aber das sind mehr so "Übergangsszenen" zu neuen Abschnitten in der Handlung.
Wer sich noch an die antike "Final Demo" (von 2012/13?) von Zhetan Chronicles erinnern kann, weiß vielleicht noch, dass der Plot damals den Spieler in den Tempel von Göttin Gaia und ihren Elementardungeon führte.
Das wird sich hier deutlich anders abspielen:
Als infamer Schurke hat Lazaar schurkische Dinge vor!
Wie wird es dabei Theophanu - der Vena Gaias - ergehen?
Was früher effektiv eine leere - und schlecht gemappte - Kirche war, ist nun ein großes Anwesen, das von Dämonen überrannt wird!
Für die Rettung mancher kommt man leider etwas zu spät...
...doch es gibt noch Überlebende in der Tempelschule!
Das Ziel des Abschnittes ist nach wie vor ein Tor, das zum eigentlichen Tempel Gaias führen soll.
Damals in der Final Demo war dieses Tor jedoch in einem sperrigen Keller und von einem Boss bewacht.
Heutzutage gehen wir da andere Wege!
Das waren jetzt nur die Screenshots, die nicht "zu spoilerlastig" sind - den Rest gibt's dann in der Vollversion. ;P
Desweiteren haben wir im letzten Monat auch so einiges an Assets, Dialogen und Kämpfen für eine unterhaltsame Side-Questreihe erstellt. Da liegt es nun an mir, dass alles einzubauen und umzusetzen... xD
Es ist zwar eigentlich optional, aber was erledigt ist, ist erledigt. Ich will dazu (noch nicht) spoilern, aber hier noch ein paar weitere optionale Dinge, die wir fertigstellen konnten:
Die vier NPCs - die prominent in besagter Questline auftreten werden: Links Oben: Nalla von Klausens (ohne Kapuze) - (selbst ernannter) Größte Gauner der Oberen Welt Rechts Oben: Klaus von Klausens - Nallas Cousin und ein formidabler Magier Links Unten: Gaius Arites - Großhändler und Philanthrop aus Ramuth Rechts Unten: Feldwebel Sithembile - Stellvertretender Quartiermeister vom Vigiliaswall
Edit:
Hier noch ein paar weitere Facesets von Sithembile...
...und vom loyalen Ordensritter Aurelio!
Hier hat AbsoScribbles wie immer fantastische Arbeit geleistet.
Was steht als nächstes an? Momentan muss ich erstmal noch einiges an Assets zusammenstellen, um damit am Ende auch die Main-Quest weiter auszubauen, aber das wird wohl in Wechselwirkung mit der besagten Questreihe geschehen.
Also dann mal los!
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