Mehr als ein Monat ist seit dem letzten Entwicklungs-Update vergangen und das folgende haben wir umgesetzt:
Die Innenräume von Burg Rosenstein sind gerade in Arbeit - hier die "Kapelle der Allmutter".
Ein völlig neues optionales Gebiet für die Stadt Ramuth: Der Zwielichtshain.
Hier finden sich verschiedene Waldlichtungen, auf denen Zeremonien für die Bewohner der Stadt abgehalten werden.
Unterwegs stoßen die Helden auf die mysteriöse "Himmelslanze" - eine enorme Kristallsäule mit einer unterirdischen Kapelle, die noch so manche Geheimnisse bereithält.
Außerdem kann man dort auf eine Reisegruppe der Flavianer treffen.
Wo wir von Flavianern sprechen: Dabei handelt es sich um religiöse Gemeinschaft im DIenst des Ordens, die sich der Feuergöttin Meridia verschrieben haben.
Sie spezialisieren sich in Fürsorge seelischer und körperlicher Natur - alles natürlich nach strikten Auflagen des Ordens.
Wir haben auch noch die Schadensberechnung und das Balancing verfeinert und angepasst, damit sich das Spiel noch besser spielen lässt.
In dem Zuge kommt es auch zwei Änderungen:
Der Statuswert "Treffer" wird zu einem reinem Prozentwert (kann durch Statuseffekte, (De-)Buffs und Ausrüstung verändert werden)
Der Statuswert "Vitalität" wird eingeführt und lässt sich durch Stufenaufstiege auch verbessern. Er hat drei Funktionen: Er verstärkt Heilzauber und Regenerationseffekten und verringert den Schaden durch Gift, Brand oder Wunde. Außerdem kann der Schaden besonders schwerer Angriffe des Gegners reduziert werden
Beides passt mMn besser in die Logik der Spielewelt und wird damit auch einheitlicher und einfacher zugänglich.
Wird das Spiel denn eher linear sein oder wird man schon früh viel erkunden können?
...
Das Spiel bezeichne ich da gerne als "semi-linear". Du hast also eine klare lineare Mainquest, auf dem Weg gibt es aber immer diverse Abzweigungen (wortwörtlich und metaphorisch), für Erkundungen und optionales.
In der späteren Hälfte des Spiels geht das dann sogar soweit, dass manche Ortschaften und Dungeons komplett optional sind.
Es ist mal wieder fast ein Monat vergangen und wir sind wieder ein ganzes Stückchen vorangekommen.
Mittlerweile kann ich auch den Gesamtfortschritt des Spiels - anhand meiner ToDo-Liste - auf ca. 75% schätzen. Dabei ist zu beachten, dass nicht jeder Prozentwert dem gleichen Umfang an Inhalt und Aufwand entspricht, aber es ist schon ein grober Richtwert.
Was ist jetzt konkret im letzten Monat passiert?
Wir haben mehrere Abschnitte der Stadt Ramuth - die erstmal für die Mainquest von Relevanz sind - fertiggestellt.
Hier ist auch nochmal ein Throwback für Alte Hasen des Projekts: Der Marktplatz von Ramuth einmal in der Version von 2009 und der finale Stand von 2025.
Echt ein Glow-Up!
Man kann nun auch verirrte Reisende aus einem anderen Reich antreffen.
Wer mehr über sie erfahren will, schaut einfach mal hier nach.
Dann haben wir noch alle Bereiche von Burg Rosenstein fertiggestellt:
Die Eingangshalle mit einer Galerie der Generalkommandanten von Ramuth.
Die Unterkünfte von Ordensrittern, -rekruten und ihres Hauptmanns.
In der Bibliothek könnt ihr neben emsigen Rekruten auch ein paar Groschenromane finden.
Wir wurden da (leider) nicht müde, euch eine exquisite Auswahl hahnebüchener und cringeworthy Synopsen zusammenzutragen.
Die Helden fragen nach einem Termin mit dem Generalkommandanten. Was kann da schon schiefgehen?
Und das wäre es dann auch für diesen Monat.
Wir gehen dann mal wieder weiter werkeln und emsig testen... in den Tiefen der Gamedev-Minen. °^°
Wie immer gilt: Fragen, Feedback, Kritik & Lob dürft ihr uns gerne zukommen lassen!
Also 75% des gesamten Spiels, nicht bis zum nächsten Kapitel-Release oder was auch immer? Das klingt schon mal richtig richtig gut 👍
Ich schätze Mal, den größten Teil macht noch die Überarbeitung/Erstellung der Maps und Dialoge/Scenen aus.
Zu den Screens kann ich nur sagen dass man sieht wie viel Mühe und Gedanken ihr in die Gestaltung der Welt steckt. Auch wenn mich der Charme der 2009er Version immer moch sehr anspricht, gefallen mir die neuen Screens mindestens genaubso gut.
Weiter so!
--
Fool me once, shame on you. Fool me twice, shame on me. Fool me three times, shame on both of us.
Es ist wirklich beeindruckend, wie sehr sich das verändert hat. In meiner Erinnerung sahen die ersten beiden, vielleicht waren es auch drei, Demos immer noch richtig gut aus, aber wenn man den Unterschied dann direkt vor Augen hat, bin ich doch ziemlich erstaunt, haha.
Ich hoffe sehr, dass die Tastenlegende in der unteren linken Ecke optional ist, denn es würde mich wirklich stören, wenn sie dauerhaft eingeblendet bleibt.
Wird die Anzeige eigentlich angepasst, wenn man zb. vor einem Event steht, mit dem man interagieren kann, sodass zum Beispiel nur dann die Enter-Taste eingeblendet wird?
Also 75% des gesamten Spiels, nicht bis zum nächsten Kapitel-Release oder was auch immer? Das klingt schon mal richtig richtig gut
Ich schätze Mal, den größten Teil macht noch die Überarbeitung/Erstellung der Maps und Dialoge/Scenen aus.
...
Wie schon gesagt, nicht jedes Prozent umfasst die gleiche Menge an Inhalt, aber wir haben schon gut Fortschritte gemacht.
Tatsächlich fließt auch viel Zeit und Aufwand in völlig neue bzw. stark geänderte Abschnitte, weil da oft auch noch völlig neue Grafik-Assets erstellt werden müssen.
Da zahlt es sich wirklich aus, dass ich mittlerweile viel Unterstützung bekomme.
Zitat von budbud
Es ist wirklich beeindruckend, wie sehr sich das verändert hat. In meiner Erinnerung sahen die ersten beiden, vielleicht waren es auch drei, Demos immer noch richtig gut aus, aber wenn man den Unterschied dann direkt vor Augen hat, bin ich doch ziemlich erstaunt, haha.
...
Man merkt mMn wirklich, dass mittlerweile alles viel klarer und einheitlicher designed ist. Alleine die Menüs sind rückblickend betrachtet schon sehr chaotisch gehalten. xD
Zitat
Ich hoffe sehr, dass die Tastenlegende in der unteren linken Ecke optional ist, denn es würde mich wirklich stören, wenn sie dauerhaft eingeblendet bleibt.
Wird die Anzeige eigentlich angepasst, wenn man zb. vor einem Event steht, mit dem man interagieren kann, sodass zum Beispiel nur dann die Enter-Taste eingeblendet wird?
...
Die Anzeige ist tatsächlich nur aktiv, wenn man sich frei bewegen kann; zum einem haben wir auch andere Einblendungen und Tastenbelegungen für Controller, zum anderen ist z.B. die Sprinttaste nicht immer aktiv - beim Klettern oder im knietiefen Wasser ist Sprinten nämlich nicht möglich. Innerhalb von Cutscenes, beim Untersuchen der Umgebung und beim Reden mit NPCs wird sie aber immer automatisch ausgeblendet.