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Thema: Charon - Zhetan Chronicles | STORY DEMO (v0.9.2.1) auf STEAM

  1. #401
    Zitat Zitat von Xylfo Beitrag anzeigen
    Wird das Spiel denn eher linear sein oder wird man schon früh viel erkunden können?
    Das Spiel bezeichne ich da gerne als "semi-linear". Du hast also eine klare lineare Mainquest, auf dem Weg gibt es aber immer diverse Abzweigungen (wortwörtlich und metaphorisch), für Erkundungen und optionales.
    In der späteren Hälfte des Spiels geht das dann sogar soweit, dass manche Ortschaften und Dungeons komplett optional sind.

    MfG Schilderich
    Team FervorCraft

  2. #402

    Entwicklungs-Update 29.06.2025

    Hallöchen zusammen!

    Es ist mal wieder fast ein Monat vergangen und wir sind wieder ein ganzes Stückchen vorangekommen.
    Mittlerweile kann ich auch den Gesamtfortschritt des Spiels - anhand meiner ToDo-Liste - auf ca. 75% schätzen. Dabei ist zu beachten, dass nicht jeder Prozentwert dem gleichen Umfang an Inhalt und Aufwand entspricht, aber es ist schon ein grober Richtwert.

    Was ist jetzt konkret im letzten Monat passiert?
    Wir haben mehrere Abschnitte der Stadt Ramuth - die erstmal für die Mainquest von Relevanz sind - fertiggestellt.





    Hier ist auch nochmal ein Throwback für Alte Hasen des Projekts: Der Marktplatz von Ramuth einmal in der Version von 2009 und der finale Stand von 2025.
    Echt ein Glow-Up!





    Man kann nun auch verirrte Reisende aus einem anderen Reich antreffen.
    Wer mehr über sie erfahren will, schaut einfach mal hier nach.

    Dann haben wir noch alle Bereiche von Burg Rosenstein fertiggestellt:



    Die Eingangshalle mit einer Galerie der Generalkommandanten von Ramuth.





    Die Unterkünfte von Ordensrittern, -rekruten und ihres Hauptmanns.



    In der Bibliothek könnt ihr neben emsigen Rekruten auch ein paar Groschenromane finden.
    Wir wurden da (leider) nicht müde, euch eine exquisite Auswahl hahnebüchener und cringeworthy Synopsen zusammenzutragen.



    Die Helden fragen nach einem Termin mit dem Generalkommandanten. Was kann da schon schiefgehen?



    Und das wäre es dann auch für diesen Monat.
    Wir gehen dann mal wieder weiter werkeln und emsig testen... in den Tiefen der Gamedev-Minen. °^°

    Wie immer gilt: Fragen, Feedback, Kritik & Lob dürft ihr uns gerne zukommen lassen!

    MfG Schilderich
    Team FervorCraft

  3. #403
    Also 75% des gesamten Spiels, nicht bis zum nächsten Kapitel-Release oder was auch immer? Das klingt schon mal richtig richtig gut 👍
    Ich schätze Mal, den größten Teil macht noch die Überarbeitung/Erstellung der Maps und Dialoge/Scenen aus.

    Zu den Screens kann ich nur sagen dass man sieht wie viel Mühe und Gedanken ihr in die Gestaltung der Welt steckt. Auch wenn mich der Charme der 2009er Version immer moch sehr anspricht, gefallen mir die neuen Screens mindestens genaubso gut.

    Weiter so!

  4. #404
    Es ist wirklich beeindruckend, wie sehr sich das verändert hat. In meiner Erinnerung sahen die ersten beiden, vielleicht waren es auch drei, Demos immer noch richtig gut aus, aber wenn man den Unterschied dann direkt vor Augen hat, bin ich doch ziemlich erstaunt, haha.
    Ich hoffe sehr, dass die Tastenlegende in der unteren linken Ecke optional ist, denn es würde mich wirklich stören, wenn sie dauerhaft eingeblendet bleibt.
    Wird die Anzeige eigentlich angepasst, wenn man zb. vor einem Event steht, mit dem man interagieren kann, sodass zum Beispiel nur dann die Enter-Taste eingeblendet wird?

  5. #405
    Zitat Zitat von Absgnmfh
    Also 75% des gesamten Spiels, nicht bis zum nächsten Kapitel-Release oder was auch immer? Das klingt schon mal richtig richtig gut
    Ich schätze Mal, den größten Teil macht noch die Überarbeitung/Erstellung der Maps und Dialoge/Scenen aus.
    Wie schon gesagt, nicht jedes Prozent umfasst die gleiche Menge an Inhalt, aber wir haben schon gut Fortschritte gemacht.
    Tatsächlich fließt auch viel Zeit und Aufwand in völlig neue bzw. stark geänderte Abschnitte, weil da oft auch noch völlig neue Grafik-Assets erstellt werden müssen.
    Da zahlt es sich wirklich aus, dass ich mittlerweile viel Unterstützung bekomme.

    Zitat Zitat von budbud Beitrag anzeigen
    Es ist wirklich beeindruckend, wie sehr sich das verändert hat. In meiner Erinnerung sahen die ersten beiden, vielleicht waren es auch drei, Demos immer noch richtig gut aus, aber wenn man den Unterschied dann direkt vor Augen hat, bin ich doch ziemlich erstaunt, haha.
    Man merkt mMn wirklich, dass mittlerweile alles viel klarer und einheitlicher designed ist. Alleine die Menüs sind rückblickend betrachtet schon sehr chaotisch gehalten. xD

    Zitat Zitat
    Ich hoffe sehr, dass die Tastenlegende in der unteren linken Ecke optional ist, denn es würde mich wirklich stören, wenn sie dauerhaft eingeblendet bleibt.
    Wird die Anzeige eigentlich angepasst, wenn man zb. vor einem Event steht, mit dem man interagieren kann, sodass zum Beispiel nur dann die Enter-Taste eingeblendet wird?
    Die Anzeige ist tatsächlich nur aktiv, wenn man sich frei bewegen kann; zum einem haben wir auch andere Einblendungen und Tastenbelegungen für Controller, zum anderen ist z.B. die Sprinttaste nicht immer aktiv - beim Klettern oder im knietiefen Wasser ist Sprinten nämlich nicht möglich. Innerhalb von Cutscenes, beim Untersuchen der Umgebung und beim Reden mit NPCs wird sie aber immer automatisch ausgeblendet.

    MfG Schilderich
    Team FervorCraft

  6. #406

    Entwicklungs-Update 09.08.2025

    Hallöchen zusammen!

    Etwas über einen Monat später und wir sind wieder bei einem neuen Update!
    Was hat sich getan? Im wesentlichen haben wir noch den letzten Part für die Main-Quest in der Stadt Ramuth fertiggestellt.
    Zwar fehlen da noch ein paar Dinge, aber das sind mehr so "Übergangsszenen" zu neuen Abschnitten in der Handlung.

    Wer sich noch an die antike "Final Demo" (von 2012/13?) von Zhetan Chronicles erinnern kann, weiß vielleicht noch, dass der Plot damals den Spieler in den Tempel von Göttin Gaia und ihren Elementardungeon führte.
    Das wird sich hier deutlich anders abspielen:




    Als infamer Schurke hat Lazaar schurkische Dinge vor!
    Wie wird es dabei Theophanu - der Vena Gaias - ergehen?



    Was früher effektiv eine leere - und schlecht gemappte - Kirche war, ist nun ein großes Anwesen, das von Dämonen überrannt wird!



    Für die Rettung mancher kommt man leider etwas zu spät...



    ...doch es gibt noch Überlebende in der Tempelschule!



    Das Ziel des Abschnittes ist nach wie vor ein Tor, das zum eigentlichen Tempel Gaias führen soll.
    Damals in der Final Demo war dieses Tor jedoch in einem sperrigen Keller und von einem Boss bewacht.
    Heutzutage gehen wir da andere Wege!

    Das waren jetzt nur die Screenshots, die nicht "zu spoilerlastig" sind - den Rest gibt's dann in der Vollversion. ;P
    Desweiteren haben wir im letzten Monat auch so einiges an Assets, Dialogen und Kämpfen für eine unterhaltsame Side-Questreihe erstellt. Da liegt es nun an mir, dass alles einzubauen und umzusetzen... xD
    Es ist zwar eigentlich optional, aber was erledigt ist, ist erledigt. Ich will dazu (noch nicht) spoilern, aber hier noch ein paar weitere optionale Dinge, die wir fertigstellen konnten:






    Die vier NPCs - die prominent in besagter Questline auftreten werden:
    Links Oben: Nalla von Klausens (ohne Kapuze) - (selbst ernannter) Größte Gauner der Oberen Welt
    Rechts Oben: Klaus von Klausens - Nallas Cousin und ein formidabler Magier
    Links Unten: Gaius Arites - Großhändler und Philanthrop aus Ramuth
    Rechts Unten: Feldwebel Sithembile - Stellvertretender Quartiermeister vom Vigiliaswall

    Edit:


    Hier noch ein paar weitere Facesets von Sithembile...



    ...und vom loyalen Ordensritter Aurelio!

    Hier hat AbsoScribbles wie immer fantastische Arbeit geleistet.

    Was steht als nächstes an? Momentan muss ich erstmal noch einiges an Assets zusammenstellen, um damit am Ende auch die Main-Quest weiter auszubauen, aber das wird wohl in Wechselwirkung mit der besagten Questreihe geschehen.
    Also dann mal los!

    Wie immer gilt: Fragen, Feedback, Kritik & Lob dürft ihr uns gerne zukommen lassen!

    MfG Schilderich
    Team FervorCraft

    Geändert von sorata08 (11.08.2025 um 18:43 Uhr)

  7. #407

    Entwicklungs-Update 26.10.2025

    Hallöchen!

    Nach nun über 2 Monaten gibt es wieder einen Statusbericht zu "Charon - Zhetan Chronicles".
    Was hat sich so getan? Nun, wir arbeiten weiterhin emsig an Kapitel 3 und befassen uns mit den den Nebenschauplätzen und -geschichten in und um die Stadt Ramuth.
    Zwei Subareale der Stadt sind so gut wie fertig, ein optionales Gebiet und 1 damit verbundene Quest - an der nächsten in dieser Reihe sitzen wir gerade.

    Inhalte:
    Bevor ich da zu Details komme, möchte ich euch aber noch einmal den "alten Stand" - original von 2009 und später - in Erinnerung rufen:






    Irgendwo vielleicht mal zweckdienlich, aber letztlich bestand die Stadt einfach aus zwei großen Rechtecken mit Häusern mehr oder wenige lose darauf verteilt (das wurde zwar in späteren Jahren noch aufgelockert, aber so recht kam es nie davon weg).
    West- und Ostviertel.

    Wie sieht es nun final aus?

    Was früher das "Ostviertel" war, ist nun das Gesindeviertel.
    Hier kommen Pilger, Arme und Handwerker in Ramuth unter.
    Neben einem Flavianer-Schrein, der Daphnekirche und der Taverne “Zum Tanzenden Esel” kann man hier auch einen kleinen Markt für Handwerker finden, auf dem vor allem das Buntvolk seine Waren anbietet. Aus logistischen Gründen sind in diesem Stadtviertel aber vorrangig Söldner eingesetzt, da die Ordensritter aus Burg Rosenstein mit dem Rest der Stadt und ihrer Heiligtümer mehr als ausgelastet sind.


    Das ehemalige "Westviertel" sind jetzt die Smaraghügel.
    Hier haben Reiche aller Art (Händler, Tempeldiener, Magier oder Beamte) ihre Wohnsitze (oft saisonweise) und neben exklusiven Läden gibt es auch Banken, Auktionshäuser und die prunkvolle Floruskirche (alles von den Gemeindemitgliedern finanziert). Zwischen den eindrucksvollen Bauten darf man natürlich nicht die öffentlichen Parkanlagen vergessen! Auf der Spitze des Hügels trohnt die imposante Villa der Familie Arites - einflussreichster Großhändler und Philanthrop im Dienste der Götter.



    Dann hatte ich ja etwas von Quests erzählt, oder?
    Nun, eine neue Nebenaufgabe führt euch in einen Steinbruch nahe der Stadt und dort trefft (leider) ihr auf alte Bekannte:


    Und bei der Gelegenheit haben wir auch ein paar Gegner-Sprites den finalen Feinschliff verpasst:


    Hier mal eine Auswahl an Banditen, Räubern und Dieben, wie sie AbsoScribbles wieder einmal gezaubert hat.

    Das besondere: Es gibt zu jedem dieser drei Gegner (Bandit, Räuber, Dieb) ganze sechs Varianten, die mittels RNG-Code vor jedem Kampf ermittelt werden, mit dem Ergebnis, dass man auch bei einer Gegnetruppe mit 3x Räuber sehr wahrscheinlich drei verschiedene Designs hat. Und dafür braucht es weder multipler Gegner oder Encounter in der Databse, sondern nur etwas extra Ruby-Code, um einen leicht anderen Sprite zu laden, als laut Database eingestellt wurde.

    Am Ende des Tages nur eine Spielerei, aber ein cooles Detail würde ich sagen. °^°

    Kampfsystem:
    Durch unser emsiges Testen ergeben sich auch nochmal Anpassungen für die Fähigkeiten unserer Heldengruppe. Das Hauptaugenmerk liegt hierbei auf der Handhabung und dem Spaß für den Spieler.
    Die Änderungen sehen aus wie folgt:

    • Sai:
      Hier gibt es zwei wesentliche Änderungen, die erstmal nicht spektakulär klingen, aber im Zusammenspiel mit seinen Fähigkeiten viel Potential entfalten dürften.

      1.) Sai kann seine Haltungen nun manuell (mittels Gratis-Aktion) zwischen Schwert und Schild wechseln
      2.) Sais Buffs/Debuff für Gefährten/Gegner verändern seine aktuelle Haltung nicht.

      Der Gedanke dahinter ist, dass es Sai erlaubt, gezielter eine bestimmte Zugreihenfolge aufzubauen, ohne Züge und Aktionen verschwenden zu müssen, um zwischen Haltungen zu wechseln.Gerade bei seiner niedrigen Agilität kann das schon mal frustrierend werden.
    • Mara:
      Hier ändern wir - mal wieder (diesmal aber endgültig) - wie “Dunkelkunst” funktioniert. Im Kern ging es ja hier immer darum, Mara mit mächtigen Angriffen zu versehen, die mittels Combo-Mechanik mit verschiedenen Statuseffekten versehen werden könnten. In der Praxis war es aber stets sehr umständlich, diese Combos auch tatsächlich entfesseln zu können - anstatt einfach Maras normale Angriffe zu nutzen.
      Deshalb wird “Dunkelkunst” zu einer Reihe Buffs umgebaut. Mara kann sie nutzen, um ihre physischen Angriffe zeitweilig mit Status- und Elementareffekten zu verstärken. So bleibt es eher unkompliziert und dem Kerngedanken hinter Maras Kampfstil treu und passt gleichzeitig zu einem rundenbasierten Kampfsystem.
    • Zid:
      Ähnlich wie bei Sai und Mara sind hier Verbesserungen notwendig, um die Handhabung von Skills zu vereinfachen und keine Züge zu “verschwenden”: Barriere wirkt nun auf die gesamte Party und braucht keine extra Drohne dafür.

      Die bisherige “Barrieredrohne” wird zur “Abwehrdrohne” und erhält die Funktion, Statuseffekte mit Giftschaden (Gift, Brand, Wunde, Frost) für die ganze Heldentruppe abzufangen.. Das kann durchaus nützlich sein, wenn man die entsprechenden Talente noch nicht erlernt hat (oder deren Slots anderweitig nutzen möchte), ist aber an das Einsetzen der Drohnen gebunden und ermöglicht auch keine Immunität wie durch Heilgegenstände. Es ist also kein Ersatz, aber eine praktische Ergänzung zu Zids defensiven Fähigkeiten.


    Was steht als nächstes an?
    Wir sind an der Umsetzung an einer weiteren Quest, die mit dem Smaraghügeln zu tun hat und werden bei der Gelegenheit auch noch Maps mit Leben, Dialogen und Loot füllen.
    Und dann steht sogar auf eine recht gruselige Detektivgeschichte als nächstes auf der Liste!

    So weit, so gut! Das war es für dieses Mal. Schauen wir mal, was dieses Jahr noch alles zu stemmen ist. °^°
    Wie immer gilt: Fragen, Feedback, Kritik & Lob dürft ihr uns gerne zukommen lassen!

    MfG Schilderich
    Team FervorCraft

  8. #408
    WOW, WOW, WOW Das alles sieht so toll aus. Ich kann euch nur bewundern für die ganze Arbeit und den Ideenreichtum den Ihr in das Spiel steckt. Ich freu mich jedenfalls schon auf die Vollversion und wünsch euch weiterhin viel Schaffensfreude. <3

  9. #409
    Habt ihr eine grobe Vorstellung, welche Spieldauer ihr am Ende erreichen wollt? Oder lasst ihr euch da genau so überraschen, wie es bei Innocentia mit Dark Sword der Fall war? ^^
    Ich meine ja nur, ich habe für die Finaldemo3 bereits 30 Stunden gebraucht, wenn ich mich richtig erinnere und es kommt ja immer und immer neuer/erweiterter Content hinzu. Also nicht, dass ich mich beschweren würde, aber neue Quests, Dialoge, Gebiete, Funktionen... Da kommt so einiges zusammen. Schön zu sehen, dass ihr weiterhin so kreativ und motiviert seid, weiter so!

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