Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
Die Texte aus einer Textdatei einzulesen ist definitiv praktischer, weil längere Dialoge im Maker schnell unübersichtlich werden und die Eingabe der Texte selbst über Batch Text Entry nicht so komfortabel ist. Ich hab auch schon mal darüber nachgedacht, bin aber daran gescheitert, dass ich nicht wusste, wie ich die Textzeilen zerlege, um an die Farbkommandos usw. zu kommen.
Das hängt natürlich von dem Message-Script ab, das man verwendet, aber ich nutze im Grunde die Funktion den Inhalt von Variablen im Text anzeigen zu lassen. Ruby ist es da erstmal egal was für Datentypen ich in die Variable stopfe, deswegen kann ich da einfach die jeweilige Dialogbox aus einem Hash (bzw. in C++ wäre das eher eine Map) auslesen, das ich zuvor je nach Sprachkonfiguration bei Spielstart lade und befülle (mit Ruby kann man ja auch andere externe Ruby-Files einlesen lassen). Dadurch, dass das Dialogscript das ganze rekursiv auswertet, bis keine Codes mehr im Text sind, kann ich also auch beliebig Farbcodes und anderes verwenden. So habe ich am Ende im Eventcode des Makers im Dialogfeld selbst wirklich nur noch eine Reihe an Code-Angaben zu den Variablen, die ich einen Schritt vorher befüllt habe.

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Offenere Spielabschnitte sind immer gut, jedenfalls wenn es dann auch tatsächlich etwas zu entdecken gibt.
Ich glaube, dahingehend muss man sich bei Charon - ZC echt keine Sorgen machen.

MfG Schilderich
Team FervorCraft