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Thema: Charon - Zhetan Chronicles | Chapter 1+2 (v0.9.1) RELEASE!

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Charon - Zhetan Chronicles

    Nabend zusammen,

    gleich meine erste Frage wie bekommt man den denn Bildschirm größer,also welche Taste muss ich drücken?

    Ansonsten hat sich doch einiges getan in der KS.
    Geht denn die Demo noch weiter, ich meine zwei Kämpfe und ich komme
    zum Startbildschirm wieder zurück...

    Der Anfang finde ich persönlich sehr gut gemacht, mit der Einführung der
    ganzen Geschichte.

    nfg snikerfreak83

  2. #2
    Zitat Zitat von snikerfreak83
    Wie bekommt man den denn Bildschirm größer,also welche Taste muss ich drücken?
    Alt und Enter drücken.

    Zitat Zitat
    Geht denn die Demo noch weiter, ich meine zwei Kämpfe und ich komme
    zum Startbildschirm wieder zurück...
    Wie meinst du das?
    Diese Version ist etwas kürzer, um das neue Gameplay (Kampfsystem etc.) noch über die Feiertage zur Verfügung zu stellen.

    Dein Speicherstand aus Version v0.51 ist noch nicht wirklich kompatibel. Wenn du den weiterführen willst, musst du dich auf nächstes Jahr gedulden.

    MfG Sorata

    Geändert von sorata08 (22.12.2018 um 23:31 Uhr)

  3. #3
    Ich werde frühestens zwischen den Jahren dazu kommen, mal wirklich in die neue Version reinzuschauen, will aber neben all der wichtigen und hilfreichen Kritik (die will ich im Folgenden übrigens nicht diskreditieren, sondern nur ergänzen) eins doch schonmal loswerden:

    Charon trifft meinen Geschmack genregeschuldet prinzipiell weniger; das ist das tolle am Makern, das muss meinen Geschmack nicht treffen, damit es mich beeindrucken kann. Es war und ist beeindruckend, die vielen Mühen und Verbesserungen über die Jahre hinweg wahrzunehmen. Was sich etwa an der grafischen Gestaltung getan hat, ist einfach enorm. Als kleiner unbedarfter XP-Nerd interessiert mich regelmäßig, was aus den Standardressourcen alles herausgeholt werden kann. Das ist, ich iteriere es immer wieder, mit den XP-Materialien meiner Meinung nach weitaus besser möglich als mit den Materialien anderer Makergenerationen; aber hat an vielen Stellen seine Tücken, gerade was Abwechslungsreichtum und Stimmigkeit angeht. In dieser Hinsicht ist Charon ein Paradebeispiel für gelungene Umsetzung. Die Kontrastarmut, auf die IndependentArt abhebt, ist vielleicht tatsächlich die farbliche Kontrastarmut. Aber gerade die passt meiner Meinung nach total gut zur Spielatmosphäre. Die Maps (hier spreche ich noch über die vorherige Version, rechne aber mit noch weiteren Aufwertungen) sind meiner Meinung nach klug und abwechslungsreich durchkomponiert, die Edits und eigenen Ressourcen passen sich total stimmig in den Umgebungsstil ein -- das ist keine Selbstverständlichkeit.

    Ich komme vielleicht, wenn ich Zeit zum Spielen und Begutachten hatte, noch mit dem ein oder anderen Kritikpunkt daher; ich weiß beispielsweise noch nicht, ob mich die drei, vier Stilebenen (Charset, Faceset, Artwork, Battlers) bei den Charaktergrafiken überzeugen werden. Und nicht, dass ich sorata nicht zutraue, mit all den scharfsinnigen und hilfreichen Anmerkungen umzugehen, aber das will ich doch explizit hier stehen haben: All die Arbeit, die sichtbar und fruchtbar bisher in das Projekt geflossen ist, all die Überarbeitungen und Verbesserungen und Wieder-Überarbeitungen und Wieder-Verbesserungen, machen Charon schon jetzt zu ner Größe der deutschsprachigen Makerszene. Und dass hier gleich die Lupe rausgeholt wird, um Mappingfehler (oder zu viele[!] Stilebenen; first world problems par excellence!) zu dokumentieren, spricht für sich: Das ist Kritik, die man tendenziell an kommerzielle Großprojekte richtet. Und das ist richtig so, weil Charon jetzt schon mit einigem mithalten kann, wofür wir teures Geld bezahlen. Und das -- ich erinnere mal kurz an aktuelle Diskussionen -- mit komplett legalen Ressourcen.

    So viel also als tl;dr (ihr wisst immer noch, wer hier schreibt): Herzlichen, herzlichen Glückwunsch, sorata, zur neuen Spielversion, die, das muss ich nicht vermuten, das kann ich sehen, ein weiterer Meilenstein ist, auf den du mit vollstem Recht mega stolz sein kannst. Ich muss das Genre persönlich nicht mögen, um von dem Herzblut, das einem aus Charon entgegenschwappt, angefixt zu sein. Ich freu mich sehr darauf, die Fortschritte genauer begutachten und durchspielen zu können. Seit Numina auf den MV portiert ist, trägst du jetzt die Bürde, die Qualitäten von XP-Projekten aus der deutschsprachigen Community (zum Glück gibt es noch Lucy Fox und Alexis Hiemis als Geschützhilfe ) zu behaupten. Ich glaub, das gelingt dir ganz gut, wenn ich mir den letzten Beispielscreen anschaue und alles in mir nörgelndem Pedanten ruft: "Ah, die Schattenverläufe sind leicht ungleichmäßig zueinander, wenn man eine zentrale, diffuse Südwest-Lichtquelle unterstellt!" -- aber ein leises Stimmchen in mir zufrieden sagt: "Oh großartig, wie absolut stimmig und abwechslungsreich hier das Ruinen-Set eingesetzt ist!" (Da ist ein Mappingfehler direkt über dem Charon-Logo. ^^")

    Ich freue mich sehr auf die Fortschritte, die die nächsten Monate und Jahre bringen werden. Danke dir schon jetzt für so ein, ja ganz ehrlich, Meisterwerk in spe.

    Geändert von Mordechaj (23.12.2018 um 01:27 Uhr)

  4. #4

    Charon 2.0

    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Alt und Enter drücken.
    Wie meinst du das?
    Diese Version ist etwas kürzer, um das neue Gameplay (Kampfsystem etc.) noch über die Feiertage zur Verfügung zu stellen.

    Dein Speicherstand aus Version v0.51 ist noch nicht wirklich kompatibel. Wenn du den weiterführen willst, musst du dich auf nächstes Jahr gedulden.
    MfG Sorata
    Guten Morgen Sorata und co,
    danke für den Tipp wegen den Tasten,zum großen Bildschirm.
    Erstmal bedanke ich mich auch das du uns noch eine Demo zu den Weihnachtsfeiertage zur Verfügung stellst.
    Muss wohl auf die falsche Taste gekommen sein, so das ich wieder beim Startbildschirm ankam,später nochmal passiert,
    da hatte ich zum Glück gespeichert. Nun zu der Demo:



    Im allen und dran eine sehr gelungene Demo,das Spiel kann sich sehen lassen,weiter so.
    Finde die Demo zeigt, was damit erreichen möchtest, die Spieler in ihren Bann schlagen,
    und das ist dir sehr gut gelungen.
    Wie viele schon gessagt haben steckt da wohl viel Arbeit und Herzblut drin.

    mfg snikerfreak83
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken charon2-2.png   charon2-3.png  

    Geändert von snikerfreak83 (24.12.2018 um 08:00 Uhr) Grund: nachtrag;spoiler

  5. #5
    Feedback Runde 2



    Progress:

  6. #6
    @IndependentArt: Meinst du die Mine in Mikhail (Widergängerquest)?
    Du kannst Nahe des vorherigen Eingangs nach rechts/links gehen und so zur Tür gegenüber gelangen.

    Den Boss habe ich selbst noch nicht geknackt - aber noch nicht aufgegeben, es zu versuchen.

  7. #7
    Ja, habs gefunden, danke. Es war nicht ganz offensichtlich, dass man da unten an der Wand lang kann.
    Okay, was muss ich in dem Raum danach mit der verschlossenen Tür machen? ^^

  8. #8
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Ja, habs gefunden, danke. Es war nicht ganz offensichtlich, dass man da unten an der Wand lang kann.
    Okay, was muss ich in dem Raum danach mit der verschlossenen Tür machen? ^^


    @Sorata:

  9. #9
    Feedback Rund 3


  10. #10
    Mit Level 15 meinte ich Gugnir.

  11. #11
    @Stille: Schreib mich mal an, wenn du mit Aufnehmen loslegen willst. Ggf. habe ich dann auch schon etwas neueres für dich parat.

    @Mordechaj: Hey! Vielen Dank für dein umfangreiches Lob.
    Das bedeutet mir sehr viel! Jetzt bin ich natürlich gespannt, was es für Feedback gibt, wenn du dir die Demo genauer angeschaut hast.

    @snikerfreak83: Schön, dass dir die neue Version auch gefällt. °^°
    Die Anmerkungen werden natürlich notiert.

    @IndependentArt: Danke auch für dein restliches Feedback! Hier noch ein paar Punkte/Fragen:

    Zitat Zitat von IndependentArt
    Gibt es einen bestimmten Grund, warum immer der hintereste Gegner als erstes ausgewählt ist? Also ich fange idR von vorn an aufzuräumen
    Ja, Gegner und Helden sind halt von links ausgehend angeordnet. Wobei du bei den Gegnern häufig einen Befehlshaber oder Boss ganz links hast, der sich halt bewusst hinter seinen Kollegen "versteckt".
    Sozusagen, ist der erste Gegner dann der Hauptfokus im Kampf.

    Zitat Zitat
    Ich frage mich gerade, ob es noch zeitgemäßg ist, dass man alle Kisten und Fässer ansprechen muss, um an Loot zu kommen. Zumindest bin ich mir nicht sicher, bei welchen Objekttyp das geht. Aber ich schätze alles, worin man was aufbewahren kann, oder so. Was ich dann jedoch unnötig finde - wenn ich schon alles ansprechen muss -, dass Sai bei jedem leeren Gefäß erst den Kopf schütteln muss. ^^ Ich will das dann schon son effizient wie möglich machen können.
    Ich verstehe nicht ganz, was du dir hier vorstellst? Du kannst in der Regel erstmal alle Einrichtungsgegenstände ansprechen, inklusive Fässern und Krügen.

    Zitat Zitat
    Nachdem ich die Bombe benutzt habe stand da "-1 Bombe erhalten". Ist das Absicht?
    Das ist dann wohl ein Anzeigefehler. Weißt du noch, an welcher Stelle genau das war?

    Zitat Zitat
    Das Rätsel mit den Schädeln finde ich reichlich unlogisch, weil keiner der Diener sich dem Hüter wirklich zuwendet, also in seine Richtung schaut.
    Es geht halt um die grobe Blickrichtung, nicht direkte Sichtlinien. Aber da kann man sicher den Hinweis umformulieren.

    Zitat Zitat
    Mit der Story bin ich mir noch nicht so sicher. Für mich ging das wie gesagt etwas träge los. Aber ich kann es wie gesagt nicht so Recht auf den Punkt bringen, woran das liegt. Vielleicht siehst du das einfach als Anlass, dem noch ein bisschen mehr Pepp oder Dynamik in welcher Form auch immer zu geben.
    Da musst du schon ausführen, was genau du damit meinst. Was ist für dich "träge" und was "peppig" in diesem Kontext?

    Zitat Zitat
    Warum ist der Abspann halb in englisch? ^^ Das fand ich seltsam, es sei denn du planst eine mehrsprachige Version.
    Ja, Charon soll mehrsprachig werden. Denke aber, dass man hier noch zurecht kommen wird.

    @Firefly84: Das ist echt beeindruckend! xD
    Wie lange hast du denn dafür gebraucht?


    MfG Sorata

  12. #12
    Zitat Zitat
    Ja, Gegner und Helden sind halt von links ausgehend angeordnet. Wobei du bei den Gegnern häufig einen Befehlshaber oder Boss ganz links hast, der sich halt bewusst hinter seinen Kollegen "versteckt".
    Okay. Ich hab idR trotzdem erst die kleineren erledigt. Oft ist es ja in anderen Spielen auch so, dass die Gegner in der hinteren Reihe weniger Schaden bekommen, aber darauf hab ich dann gar nicht mehr wirklich geachtet.

    Zitat Zitat
    Ich verstehe nicht ganz, was du dir hier vorstellst? Du kannst in der Regel erstmal alle Einrichtungsgegenstände ansprechen, inklusive Fässern und Krügen.
    Ich führe mal frech an, wie ich das in meinem Spiel gelöst habe: Wenn etwas zum interagieren in der Nähe ist, erscheint ein Aktions-Symbol. "Alles ansprechen" finde ich persönlich keine besonders spannende Beschäftigung.


    Zitat Zitat
    Das ist dann wohl ein Anzeigefehler. Weißt du noch, an welcher Stelle genau das war?
    Ich hab nur 2 Bomben benutzt. Zum einen, wo das Tutorials in der Mine kommt und dann an der Wand zu den uralten Ruinen. Beide male kam das.

    Zitat Zitat
    Was ist für dich "träge" und was "peppig" in diesem Kontext?
    Wenn ich einfach ein bisschen spinnen soll, würde ich sagen, überrasch mich mit bombastischen Effekten, cooler Musik. Irgendwas, was sich optisch vom Rest abhebt. Fange das Spiel mit dem besten an, was du zu bieten hast. Ruhig auf einem Level, den du nicht das restliche Spiel durchhalten kannst. Artworks, was weiß ich.
    Ich weiß nich, ob es das klarer macht, sorry. :/

  13. #13
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Ich führe mal frech an, wie ich das in meinem Spiel gelöst habe: Wenn etwas zum interagieren in der Nähe ist, erscheint ein Aktions-Symbol. "Alles ansprechen" finde ich persönlich keine besonders spannende Beschäftigung.
    Ah, so meinst du das! Ja, über sowas hatte ich schon nachgedacht, aber da muss ich die Mechanik erstmal genauer planen, da es mir schon wichtig ist, dass ein gewisser Erkundungsaspekt erhalten bleibt.
    Ich nehme es mal in die Liste auf. °^°

    MfG Sorata

  14. #14

    KAPITEL 1+2 HOLIDAY RELEASE

    Rechtzeitig zu den Feiertagen ist nun Version 0.9.1 verfügbar!



    Ein kleiner Changelog, was nun für Kapitel 1+2 dazugekommen ist:


    Dann noch eine kleine Erklärung zur Art und Weise künftiger Releases:


    Soviel zum Vorgeplänkel!
    Nun wünschen wir euch viel Spaß mit Kapitel 1 und 2! Lasst uns ruhig auch etwas Feedback da!

    MfG Schilderich
    Team FervorCraft

  15. #15
    Glückwunsch zum Release!

    In der von mir über itch.io heruntergeladen Version hat die Start_CharonZC.bat einen Tippfehler/Zeichendreher; ich musste aus "./GAME" ein ".\GAME" machen, damit der Launcher gefunden wird.

  16. #16
    Frohes Neues Jahr!

    Wir vom Team FervorCraft hoffen, dass ihr alle es sicher ins Jahr 2024 geschafft habt, so wie wir.
    Jetzt sind wir bereit, das nächste Kapitel von Charon - Zhetan Chronicles anzugehen!

    War denn schon jemand, bereit Kapitel 1 und 2 über die Feiertage und den Jahreswechsel auszuprobieren? Für die deutsche Version kamen ja noch einige Updates hinzu.
    Immerhin freuen wir uns schon auf weiteres Feedback zum fertig gestellten Content während wir an den nächsten Parts arbeiten. °^°

    Edit:
    @Absgnmfh:
    Vielen Dank für den Hinweis! Es scheint aber auch vom Rechner/OS abzuhängen, ob / oder \ erkannt wird. Zumindest hatte ich dahingehend noch keine Fehlermeldungen bekommen.
    Ist aber für künftige Patches notiert.

    MfG Schilderich
    Team FervorCraft

    Geändert von sorata08 (02.01.2024 um 18:22 Uhr)

  17. #17


    Hallöchen zusammen!

    Der Entwickler-Log für Januar 2024 ist veröffentlicht: HIER KLICKEN

    Übrigens: Kapitel 1 und 2 findet ihr weiterhin auf itch.io mit einem Rabatt für den Rest des Winters.

    MfG Schilderich
    Team FervorCraft

  18. #18
    Hallöchen!

    Hat sich schon wer den Entwicklerlog angeschaut?
    Wollte das dieses Jahr tatsächlich ein regelmäßiges monatliches Format machen, aber ist natürlich auch davon abhängig, ob den überhaupt jemand liest. ^^;

    In jedem Fall wünsche ich euch allen schon mal ein schönes Wochenende. °^°
    Und nach wie vor würden wir uns vom Team über Feedback zu Kapitel 1 und 2 freuen.

    MfG Schilderich
    Team FervorCraft

  19. #19
    Die Texte aus einer Textdatei einzulesen ist definitiv praktischer, weil längere Dialoge im Maker schnell unübersichtlich werden und die Eingabe der Texte selbst über Batch Text Entry nicht so komfortabel ist. Ich hab auch schon mal darüber nachgedacht, bin aber daran gescheitert, dass ich nicht wusste, wie ich die Textzeilen zerlege, um an die Farbkommandos usw. zu kommen.

    Offenere Spielabschnitte sind immer gut, jedenfalls wenn es dann auch tatsächlich etwas zu entdecken gibt. Einige (besonders japanische) Spiele haben ja offene Abschnitte, in denen aber der Inhalt fehlt. Das macht natürlich keinen Sinn.

  20. #20
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die Texte aus einer Textdatei einzulesen ist definitiv praktischer, weil längere Dialoge im Maker schnell unübersichtlich werden und die Eingabe der Texte selbst über Batch Text Entry nicht so komfortabel ist. Ich hab auch schon mal darüber nachgedacht, bin aber daran gescheitert, dass ich nicht wusste, wie ich die Textzeilen zerlege, um an die Farbkommandos usw. zu kommen.
    Das hängt natürlich von dem Message-Script ab, das man verwendet, aber ich nutze im Grunde die Funktion den Inhalt von Variablen im Text anzeigen zu lassen. Ruby ist es da erstmal egal was für Datentypen ich in die Variable stopfe, deswegen kann ich da einfach die jeweilige Dialogbox aus einem Hash (bzw. in C++ wäre das eher eine Map) auslesen, das ich zuvor je nach Sprachkonfiguration bei Spielstart lade und befülle (mit Ruby kann man ja auch andere externe Ruby-Files einlesen lassen). Dadurch, dass das Dialogscript das ganze rekursiv auswertet, bis keine Codes mehr im Text sind, kann ich also auch beliebig Farbcodes und anderes verwenden. So habe ich am Ende im Eventcode des Makers im Dialogfeld selbst wirklich nur noch eine Reihe an Code-Angaben zu den Variablen, die ich einen Schritt vorher befüllt habe.

    Zitat Zitat
    Offenere Spielabschnitte sind immer gut, jedenfalls wenn es dann auch tatsächlich etwas zu entdecken gibt.
    Ich glaube, dahingehend muss man sich bei Charon - ZC echt keine Sorgen machen.

    MfG Schilderich
    Team FervorCraft

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