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Thema: Charon - Zhetan Chronicles | Chapter 1+2 (v0.9.1) RELEASE!

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Hi Ben,

    vielen Dank für dein Feedback! °^°

    Hier noch ein paar Nachfragen von mir:

    Zitat Zitat von Ben Beitrag anzeigen
    Das KS laggt bei meinem Rechner ( vor nicht einer Woche neugekaufter Acer Laptop) ziemlich stark und dazu muss ich sagen, dass ich mir ein ausführlicheres Tutorial wenigstens optional gewünscht hätte.
    Hm, das höre ich zum ersten Mal.
    Kannst du sagen, an welcher Stelle es genau laggt?

    Zitat Zitat
    Die Gegner sind oft für Standardgegner viel zu zäh und sprechen nicht wirklich so auf Schwächen an wie ich mir das vorstelle.
    Kannst du das genauer beschreiben?

    Zitat Zitat
    Die zahlreichen Optionen die gleich von Anfang an vorhanden sind, bedürfen mehr Erklärung auch oder gerade weil es eine Gameplaydemo ist.
    Du findest im Inventar das Item "Notizbuch" die ganzen Tutorials und auch für die Kampfstile der Helden.
    Im Main Game wird das ganze aber nach und nach eingeführt, keine Sorge.

    Zitat Zitat
    Momentan ist die schiere Menge an Fähigkeiten im Kampf auf den ersten Blick interessant auf den zweiten eher erschlagend und für mich frustrierend.
    Womit kommst du denn nicht zurecht? Was erscheint dir frustrierend?

    MfG Sorata

  2. #2
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Hi Ben,

    vielen Dank für dein Feedback! °^°

    Hier noch ein paar Nachfragen von mir:



    Hm, das höre ich zum ersten Mal.
    Kannst du sagen, an welcher Stelle es genau laggt?
    Zu Beginn des Kampfes, also wenn es übergeht in den Kampf und dann gingen die Animationen der Verwandlung der Schleimgegner immer recht lange. Kann aber auch Eventmässig so lange eingestellt sein, weiß nicht mehr wie es in der Demo war. Kam mir da aber gefühlt schneller und flüssiger vor.


    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Kannst du das genauer beschreiben?
    Zum Beispiel das Trio aus den 2 Feuersalamandern und dem dritten größeren Gegner. Hab auf letzterem sehr lange rum gehackt obwohl ich versucht habe, die Schwächen, die ich aufgedeckt habe, auch auszunutzen. Allgemein empfinde ich das KS dem von Ocotpath Traveler stückweise nachempfunden, da gingen die Runden allerdings schneller. War das eine Inspiration?


    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Du findest im Inventar das Item "Notizbuch" die ganzen Tutorials und auch für die Kampfstile der Helden.
    Im Main Game wird das ganze aber nach und nach eingeführt, keine Sorge.
    Okay, das ist gut, das jetzt zu wissen. Wurde das Notizbuch am Anfang erwähnt? Wenn ja, Schande über mein Haupt, wenn nicht, dann am besten noch einen guten Hinweis darauf geben.


    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Womit kommst du denn nicht zurecht? Was erscheint dir frustrierend?
    Nun, dass da eben schon so eine große Varianz an Möglichkeiten da ist. Sai, Mara, Zid und Rei haben ja alle mindestens drei eigene Kampfbefehle, mit jeweiligen Skills. Diese sind nicht immer so gut erklärt. Was bringt mir zum Beispiel ein Buff von 5 oder 10 % ? Mir ist auch bewusst, dass du nicht ewig viel Platz für Erklärungen innnerhalb der Textboxen hast- vielleicht auch an anderer Stelle ausführlicher darauf eingehen?
    Aber ich werde dem Projekt nochmal ein Versuch geben und mir gleich zu Beginn das Notizbuch zu Gemüte führen.

  3. #3
    Zitat Zitat von Ben Beitrag anzeigen
    Zu Beginn des Kampfes, also wenn es übergeht in den Kampf und dann gingen die Animationen der Verwandlung der Schleimgegner immer recht lange. Kann aber auch Eventmässig so lange eingestellt sein, weiß nicht mehr wie es in der Demo war. Kam mir da aber gefühlt schneller und flüssiger vor.
    Gut, der Kampfübergang kann tatsächlich einen Moment dauern, weil eben auch ein paar Dinge geladen werden müssen ^^;
    Ich notiere es mir aber und werde sehen, ob man das beschleunigen kann. Die Schleimverwandlung hat zwar Wait-Befehle, aber da lässt sich vermutlich auch noch etwas optimieren.

    Zitat Zitat
    Zum Beispiel das Trio aus den 2 Feuersalamandern und dem dritten größeren Gegner.
    Ah, dann habe ich schon eine Ahnung, woran es liegen kann.
    Ich habe aber heute eine Version mit ein paar mehr Erklärungen hochgeladen, die dir da etwas aushelfen sollten.
    Also einfach nochmal die Demo laden und installieren und damit probieren.

    Zitat Zitat
    Allgemein empfinde ich das KS dem von Ocotpath Traveler stückweise nachempfunden, da gingen die Runden allerdings schneller. War das eine Inspiration?
    Ja, das Schwächesystem und der Fokus darauf war eine Inspiration.

    Zitat Zitat
    Wurde das Notizbuch am Anfang erwähnt? Wenn ja, Schande über mein Haupt, wenn nicht, dann am besten noch einen guten Hinweis darauf geben.
    Im heutigen Update ist jetzt auch so ein Hinweis eingebaut.

    Zitat Zitat
    Sai, Mara, Zid und Rei haben ja alle mindestens drei eigene Kampfbefehle, mit jeweiligen Skills. Diese sind nicht immer so gut erklärt. Was bringt mir zum Beispiel ein Buff von 5 oder 10 % ? Mir ist auch bewusst, dass du nicht ewig viel Platz für Erklärungen innnerhalb der Textboxen hast- vielleicht auch an anderer Stelle ausführlicher darauf eingehen?
    Hierzu lege ich dir - neben dem Notizbuch - auch mal den Menüpunkt "Aktionen" im Menü ans Herz. Dort bekommst du beim Auswählen und Bestätigen eines Skills auch noch mehr Informationen und kannst diesen ggf. auch noch aufstufen.

    MfG Sorata

  4. #4
    Vielen Dank Ben (auch für die lieben Worte)!

    Sowas kam gerade richtig, um die Motivation wieder etwas anzukurbeln.

    Hat sonst noch jemand Feedback/Fragen/Wünsche?
    Bin da ganz Ohr! °^°

    MfG Der Schilderich
    Team FervorCraft

  5. #5
    Zwischendurch noch frisches Material - Vorsicht! Heiß und fettig! - direkt aus der Entwicklung:



    Der erste Boss hat eine neue Kampfgrafik erhalten (Der Dank geht wieder mal an AbsoScribbles)!

    Hier auch nochmal der Vergleich:




    Was meint ihr dazu?

    MfG Der Schilderich
    Team FervorCraft

  6. #6
    Das sieht schon gleich viel passender aus, da er jetzt mit deinem Zeichenstil der Charakterportraits viel besser harmoniert.
    Planst du eigentlich nach dem jetzigen 2. Akt mit einer festen Zahl weiterer Kapitel?

    Oder bist du dir noch nicht sicher, welchen Umfang der Rest haben soll?

    Viel Erfolg noch beim Werkeln an Akt 2

  7. #7
    Danke für das Lob, WildGuess!
    Ja, ich finde auch, dass der Sprite jetzt stilistisch besser passt. °^°

    Zitat Zitat
    Planst du eigentlich nach dem jetzigen 2. Akt mit einer festen Zahl weiterer Kapitel?
    Oder bist du dir noch nicht sicher, welchen Umfang der Rest haben soll?
    Ich glaube, da muss ich ein bisschen begriffliche Klarheit schaffen.
    "Charon - Zhetan Chronicles" ist in Akten aufgeteilt; im Grunde so etwas wie Episoden oder Parts bei anderen Spielen.
    Jeder Akt besteht wiederum aus drei Kapiteln (im Falle von Akt 1 gibt es auch noch einen Prolog dazu).
    Ich arbeite zur Zeit am 2. Kapitel von Akt 1 und hoffe dann nächstes Jahr auch das 3. Kapitel und damit den gesamten Part fertigstellen zu können.

    Jeder Akt soll auch weiterhin drei Kapitel beinhalten, aber ob es jetzt drei oder zwei Akte am Ende werden, kann ich noch nicht so recht sagen, um ehrlich zu sein.
    Genug Storymaterial und Plot ist definitiv da. xD

    Vorerst möchte ich mich aber auf die Fertigstellung des ersten Parts konzentrieren.
    Ich hoffe, das war einigermaßen verständlich...? ^^;

    MfG Der Schilderich
    Team FervorCraft

  8. #8
    Ich kann mich nur anschließen, es sieht so wirklich besser aus und passt auch besser zu Sais und Maras jetzigem Aussehen. Das alte Char von ihm sieht da etwas fehl am Platz aus.

  9. #9
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Der erste Boss hat eine neue Kampfgrafik erhalten (Der Dank geht wieder mal an AbsoScribbles)!
    An der Stelle auch mal großes Lob an AbsoScribbles. Bin da mal über den Twitteraccount drüber geflogen, sieht echt stark aus, was da (u.a.) für Charon schon so alles erstellt wurde.
    Kann mich dem positiven Feedback da nur anschließen.

    Was mich ein wenig irritiert, dass die Charaktere sich bewegen und der Boss einfach nur eine fixe Grafik ist (irritieren im Sinne von: wenn ich drauf schaue, reißt mich das raus/fällt direkt negativ auf). Ist wahrscheinlich vom Aufwand her nicht machbar, dass der Gegner auch minimal animiert ist. Ist wahrscheinlich eine Gewöhnungssache - wenn man es lang genug spielt, fällt mir das wahrscheinlich nicht mehr so sehr auf (:

  10. #10
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    An der Stelle auch mal großes Lob an AbsoScribbles. Bin da mal über den Twitteraccount drüber geflogen, sieht echt stark aus, was da (u.a.) für Charon schon so alles erstellt wurde.
    Kann mich dem positiven Feedback da nur anschließen.
    Vielen Dank! Ich werde es weiterleiten.

    Zitat Zitat
    Was mich ein wenig irritiert, dass die Charaktere sich bewegen und der Boss einfach nur eine fixe Grafik ist (irritieren im Sinne von: wenn ich drauf schaue, reißt mich das raus/fällt direkt negativ auf). Ist wahrscheinlich vom Aufwand her nicht machbar, dass der Gegner auch minimal animiert ist. Ist wahrscheinlich eine Gewöhnungssache - wenn man es lang genug spielt, fällt mir das wahrscheinlich nicht mehr so sehr auf (:
    Nun, die klassischen SNES-RPGs hatten ja auch nur selten animierte Gegner. :P
    Aber ja es ist hauptsächlich eine Frage des Aufwandes (wobei ich noch nicht probiert habe, wie die Performance aussieht, wenn wirklich alle Kampfteilnehmer animiert sind), weil es dann schon ordentliche Animationen sein sollten - es gibt eine Reihe Scripts, die ein "Atmen" durch das transformieren der Sprites erzeugen, aber das sieht nur mit Schleimen brauchbar aus, imo. xD (Und würde vermutlich bei Bossen seine Grenzen finden)
    Ich würde das Thema aber nicht völlig verwerfen, nur es ist für mich eher "Eye Candy" und käme dann vielleicht beim allerletzten Polishing dran.
    Generell denke ich aber, dass schon genug in den Kämpfen passiert, damit einem nicht langweilig wird und effektüberladen soll es ja auch nicht sein.

    MfG Der Schilderich
    Team FervorCraft

  11. #11
    Weiteres Update zwischendurch:

    Wir haben das Questlog überarbeitet:


    Das war der bisherige Stand (nicht 100%-ig, aber das generelle Layout hatte sich seit 2016 nicht allzu sehr geändert).
    Das haben wir jetzt komplett umgebaut (Code, UI und Texte), damit es einfacher und effizienter zu navigieren ist:







    Eine kurze Erklärung zur Änderung und was letztlich unter der Haube des Spiels an dieser Stelle stattfindet:
    Mit dem alten System war es so, dass jede Quest aus einem großen Textklumpen bestand, der dann im Savefile gespeichert wird. Kann man machen, wird aber gerade beim Laden irgendwann nicht mehr so performant und ist gerade auch bei Änderungen in Quest-Beschreibungen oder Übersetzungen ein großes Haare raufen...
    Wie wurde das jetzt gelöst? Im Grunde recht simpel: Wir speichern mit dem neuen System nur noch die ID und den Status einer Quest - weil mehr Information brauchen wir an der Stelle nicht zu sichern.
    Anstatt jetzt also haufenweise Textklumpen ins Savefile zu kippen, werden ein paar Zahlen gesichert; so wie man es auch programmiertechnisch lösen sollte.
    Die ganzen Texte und Bilder werden jetzt während des Spiels zusammengesucht, je nachdem, welche Quest man gerade ausgewählt hat. Da nun Sachen wie Titel, Beschreibung oder Belohnungen alle separat gesammelt werden, kann man diese auch besser im einzelnen warten und eben übersetzen.

    Neben dieser Umstellung in der Programmierung haben wir auch das UI-Design angepasst, damit es besser zu den anderen Menüpunkten passt.

    Was meint ihr dazu?

    MfG Der Schilderich
    Team FervorCraft

  12. #12
    Ich finde es schön übersichtlich so weiß man genau welche Schritte gemacht wurden, super.

  13. #13
    Diese Art von Questlog-Design gefällt mir auch sehr gut. Genau und übersichtlich, wie ich es mag.

  14. #14

    Release-Roadmap (Stand 18.05.2022)

    Hallöchen zusammen!

    Ich bin nach wie vor eifrig am werkeln - künftig werde ich auch mal wieder regelmäßiger Streams auf Twitch dazu machen - und habe für euch eine kleine Überraschung:
    Eine Release-Roadmap für Charon - Zhetan Chronicles!

    Wenn ihr also mal wieder verwirrt seid, woran ich eigentlich gerade arbeite und was noch so kommen soll...
    Schaut einfach auf die folgende Tabelle:

    Version Beschreibung Veröffentlichung*
    0.9 Prolog, Kapitel 1.1 und 1.2 2022
    0.9.1 bis 0.9.4.9** Patches und Übersetzung auf Englisch für 0.9 2022/23
    0.9.5 Gameplay Demo - GOLDEN EDITION (bisherige Gameplay Demo mit Technik und Features aus Version 0.9 und neuem Content) 2022/23 (zeitnah zu den anderen Releases von 0.9)
    1.0 Vollständiger Akt 1: Prolog, Kapitel 1.1, 1.2 und 1.3 ???
    1.5 DLC zu Akt 1 (optionale Orte und Stories)*** ???
    2.0 Vollständiger Akt 2: Kapitel 2.1, 2.2, 2.3 und Epilog ???
    2.5 DLC zu Akt 2 (optionale Orte und Stories) ???

    ---
    * Angaben unter Vorbehalt, aber die realistischsten Schätzungen zu diesem Zeitpunkt
    ** Ab dieser Version wird - im Gegensatz zur bisherigen Handhabdung - als erstes die englischsprachige Version veröffentlicht. Es wird so oder so immer zwei Sprachversionen geben, aber künftig müssen Spieler der deutschen Versionen ein paar Wochen länger warten...
    *** Es gibt im Hauptspiel natürlich weiterhin optionale Orte, aus Release-Gründen werden manche aufwendigere aber in DLCs ausgelagert. °^°

    Generell gilt: Speicherstände zwischen den Versionen des Hauptspiels bleiben kompatibel! Ihr könnt also einfach weiterzocken, wenn etwas neues herauskommt.

    Zum Verständnis für Kenner der (ur-)alten "Final Demos": Der generelle Story-Arc von Akt 1 (v1.0) umfasst den damaligen Umfang der 1. Final Demo.
    Die Main-Story wird also in der Stadt Ramuth und im dazugehörigen Elementar-Dungeon ihren Höhepunkt finden. °^°

    Ich hoffe, das ist informativ und schafft schon mal etwas Vorfreude!

    MfG Der Schilderich
    Team FervorCraft

  15. #15
    Super, danke für die Übersicht.

    Das ist schon alles sehr informativ !

  16. #16

    Status-Update: 06.07.2022

    Hallöchen!

    es tut sich nach wie vor viel hinter den Kulissen und ich konnte in den letzten Wochen endlich mal lange offene Baustellen entscheidend voranbringen. Es geht also stetig voran! °^°


    Der Eingangsbereich des "Gaia-Tempels". Für v0.9 noch nicht relevant, aber ich hatte eben schon einmal Lust, das Layout und Tileset der Map festzulegen. Gerade das Layout ist für andere Elementar-Dungeons von großer Relevanz!


    Ähnlich wie beim Gaia-Tempel noch kein Gebiet, das für v0,9 relevant wäre, aber es hatte mich in den Fingern gejuckt. xD





    Wie ihr vielleicht wieder erkennt, habe ich mich an den Anfang des Spiels (Intro und Prolog) gesetzt.
    Keine Bange! Es wird nicht alles aus dem Fenster geworfen, aber an vielen Stellen werden Dinge für ein ansprechenderes Gameplay angepasst.
    Am wichtigsten hierbei ist wohl das Redesign der Dämonensoldaten (dank für die Kampfgrafiken gehen dabei an AbsoScribbles) : Um sich von anderen Dämonenfraktionen abzuheben und besser ins Worldbuilding zu passen erhalten Orgonias Vasallen eine andere Art Rüstung, die nun auch als Massenware plausibel ist. Das angesprochene Gameplay wird aus zwei Kämpfen direkt im Intro bestehen und mehr optionale Entdeckungen im Prolog erlauben. Außerdem werden ein paar Szenen umgestellt, damit man sich nicht ungewollt in die nächste Sequenz begibt.

    Soviel von meiner Seite! Ich geh mal wieder emsig ans Werkeln...
    Was meint Ihr zu den gezeigten/erläuterten Screenshots?

    MfG Der Schilderich
    Team FervorCraft


    P.S.: Wusstet ihr schon, dass wir auch einen Account bei Ko-Fi haben? Wir freuen uns über jede Unterstützung!

  17. #17
    Zitat Zitat von Grazia Beitrag anzeigen
    Kann man an dem Efeu bei den Erdhügeln/Gräbern hochklettern? Sieht verdächtig aus, könnte auch was dahinter sein bei der breiten Stelle.
    Auf dieser Map nicht, aber es wird in der Vollversion tatsächlich ein paar Stellen geben, wo der Efeu auf eine Kletterpassage hinweist.

    MfG Der Schilderich
    Team FervorCraft

  18. #18
    Hallöchen! °^°

    hier mal ein paar frische Screenshots zwischendurch:









    Raydirs Faceset wurde überarbeitet (AbsoScribbles hat eifrig geholfen!)

    ---


    Wie es scheint, stolpern Sai, Mara und Zid in Bancou in großen Trubel.
    ---

    Ich habe mal eine Zeichnung der Weltkarte fertig gestellt und mit den Gebieten der relevanten Fraktionen versehen.

    Ich hoffe, dieser kleine Zwischenstand war interessant für euch und würde mich über Feedback (Kritik, Fragen oder Lob) freuen! °^°

    MfG Der Schilderich
    Team FervorCraft

  19. #19
    Bancou gefällt mir. Überhaupt, und das hat mir schon in der Beta, die ich testen durfte, sehr gut gefallen, mag ich, dass sich in Charon - ZC die Städte auch irgendwie bewohnt bzw. „groß“ anfühlen. Liegt insbesondere an der NPC-Dichte. Schon in der Anfangssequenz hatte ich das Gefühl, hier ist wirklich eine kleine Armee unterwegs und nicht nur drei Soldaten. Gerne würde ich das Spiel auch im nächsten Atelier-Stream spielen.

  20. #20
    Zitat Zitat von Maturion Beitrag anzeigen
    Gerne würde ich das Spiel auch im nächsten Atelier-Stream spielen.
    Gerne doch! Gib mir ein paar Tage vorher Bescheid, dann bereite ich einen Ausschnitt aus der kommenden Version vor, die du dann zeigen kannst. Das wäre dann auch Material, das du auch noch nicht kennst. °^°

    MfG Der Schilderich
    Team FervorCraft

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