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Thema: Alveron - Withering Roots [Wishlist on Steam]

  1. #1

    Alveron - Withering Roots [Wishlist on Steam]




    Der Weltenbaum - seine Wurzeln sind es, die alle Welten miteinander verbinden. Doch die Barriere zwischen ihnen ist verdünnt und plötzlich wird der junge Valec von unserer Welt ins magische Lyhjem gezogen.

    Es ist die Welt der Alveri. Diese elfenähnlichen Wesen leben im Einklang mit der Natur und der Magie um sie herum. Schnell macht Valec Bekanntschaft mit der Priesterin Alynna und ihrer Leibgarde Rina, die sich auf einer Pilgerreise befinden, der "Dictum-Reise". Sie soll dazu dienen, den Energiefluss des Weltenbaumes und der Welten zu sichern, doch noch wissen sie nicht, wie wichtig ihre Aufgabe wirklich ist.

    Gestrandet und neugierig, beschließt Valec, die beiden Damen zu begleiten, um mehr über diese neue Welt zu lernen. Dabei stellt er schnell fest, dass Lyhjem nicht nur ein Ort des Friedens und der Idylle ist. Durch die Störung des Energieflusses beginnt der Weltenbaum zu welken und die neu geschmiedete Freundschaft zwischen den dreien wird auf eine harte Probe gestellt. Denn die Feinde, denen sie sich stellen müssen, stammen nicht nur aus alten Mythen, sondern lauern auch in der eigenen Vergangenheit.



    -40 bis 60 Stunden Spielzeit
    -Schnelles, rundenbasiertes-Sideview-Kampfsystem
    -Selbsterstelltes Pixel-Art
    -Handgezeichnete Charakterbilder
    -Charaktergetriebene Geschichte
    -Klassische Nebenaufgaben
    -Welt-Geschichten (Umfangreiche Nebengeschichten)
    -Animierte Charakterdialoge
    -Kleine Slice-of-Life Episoden
    -Verbessere deine erlernten Kräfte, indem du sie benutzt
    -Keine Zufallskämpfe
    -Ein bisschen Fanservice <3

    (Viele) Screenshots:





    Wenn ihr uns gern unterstützen wollt, dann fügt das Spiel doch zu eurer Wunschliste hinzu. Der Release der Vollversion ist nächstes Jahr im Februar geplant.



    ~CupHogGames

    Geändert von Iglerich (30.06.2023 um 20:42 Uhr) Grund: Überarbeitung der Spielevorstellung

  2. #2
    Oh, das sieht echt interessant aus

  3. #3
    An Informationen ist die Vorstellung doch schon sehr spärlich gehalten.
    Spannung baut sich auch nicht wirklich auf bislang, die Screens versprechen aber schonmal einen Hunger auf mehr Input.

    Mein Bauchgefühl sagt mir aber, dass es was gutes werden kann, daher bitte immer aktuell halten hier.

  4. #4
    In welche Richtung soll denn die Spielmechanik gehen? Wird die so ungefähr wie bei Force sein?

  5. #5
    @Ken der Kot:
    Vielen Dank

    @Kratelk:
    Ich weiß. Die soll auch (noch) nicht so mega umfassend sein

    @Kelven:
    Hm... es ist vom Gameplay her ähnlich. Aber die Story, der Weltenaufbau unterscheidet sich dann schon wieder sehr von Force. Das KS ist dabei tatsächlich fast das gleiche
    Ein kleines Beispiel sind hierbei die Welt-Geschichten. Diese funktionieren inhaltlich anders als einfache Sidequests. (Wer auf klassische Sidequests steht, wird natürlich trotzdem welche finden )
    Achja... es gibt auch Fässer... die kann man... ÖFFNEN
    Sonst ist es eher an ein klassisches RPG angelehnt. So soll es auch sein

    Wenn du spezielle Spielmechaniken im Sinn hast über die du mich ausquetschen willst, immer her damit

    https://www.youtube.com/watch?v=yHVMqy8XHZA

    Hier siehst du auch das Sprungsystem, was etwas anders als in Force ist

    Stachelige Grüße
    Der Iglerich

  6. #6
    Hallo Zusammen!
    In der letzten Woche habe ich nun nicht soooo viel geschafft. Ich kann euch jedoch mal einen WIP Screen zeigen von einer neuen KS-Mechanik.
    "Fliegen"

    Gegner, die Fliegen, bzw "Abheben" können nur von Fernangriffen (Magie, Fernwaffenskills) getroffen werden. Sonst kann man sie nichtmal als Ziel für gewisse Aktionen wählen.

    Weiterhin habe ich nun die ersten beiden Wildgebiete fertig und die Bosskämpfe ausgearbeitet. Ich bin schon gespannt wie die Tester damit zurechtkommen werden!



    Das als kleines Kurzupdate.

    Stachelige Grüße

    Der Iglerich

  7. #7
    Hallo RPG-Devil
    Das ist der RPGMaker MV

  8. #8
    Für so ein junges Projekt sieht das alles echt richtig gut aus, vor allem die Charaktergrafiken wissen zu überzeugen.

    Die Oberfläche sieht bisher zwar sehr “nackt“ aus, aber es ist ja nur ein Konzept.

    Ansonsten finde ich nicht, dass da zu wenig vorgestellt ist. Ich finde so macht es tatsächlich Lust auf mehr.

  9. #9
    Hallo poetBLUE,

    danke erstmal für deine lieben Worte.

    Zitat Zitat
    Die Oberfläche sieht bisher zwar sehr “nackt“ aus, aber es ist ja nur ein Konzept.
    Ich würd gern einmal fragen was du mit "Oberfläche" an der Stelle meinst? Meinst du die Vorstellung? Oder das KS HUD? (Was ja noch nicht vollständig ist)

    Zitat Zitat
    Ansonsten finde ich nicht, dass da zu wenig vorgestellt ist. Ich finde so macht es tatsächlich Lust auf mehr.
    Yeah! Das macht mich stolz, vielen Dank. Ich versuche hier möglichst alles aktuell zu halten, aber die meisten Infos bekommt man echt im Discord Server. Da kann man auch mal 1-2 Wörter flüssig wechseln
    Bei Interesse kannst du ja auch reinschauen. (Hab den auch in meiner Signatur noch verlinkt)

    Stachelige Grüße

    Der Iglerich

  10. #10
    Die Charaktere "verschwimmen" etwas mit dem Gras. Hast du mal überlegt für das Gras nur 1 bis maximal 2 Farbnuancen zu nehmen, damit sich die Charaktere besser abheben?

  11. #11
    Hallo Ken,
    ich werd das mal meiner Pixlerin weitergeben. Mal schauen was sie draus macht.
    Hab diesen Punkt nun schon 1-2 mal gehört. Ich selber empfinde das nicht so, werd das aber mal einer Prüfung unterziehen.

    Danke fürs Feedback

    *EDIT*

    In den oberen Stadtscreens verwenden wir ein dunkleres Gras. Ist das angenehmer?

  12. #12
    Bitte. Ja, das dunklere Gras ist definitiv angenehmer.

  13. #13
    Gut, dann ändern wir das "einfach" ab

    Stachelige Grüße

    Der Iglerich

  14. #14
    Top! (Y)

  15. #15
    Hallo alle Zusammen
    Ich hab am KS noch etwas gebastelt. Unter anderem habe ich für Rina eine Elementarauswahl gemacht, weil sie als einzige mehr als ein Element beherrscht. So wollte ich u.a. die Skill-Listen etwas übersichtlicher gestalten.
    Außerdem wurden diese hässlichen MV-Standard-Icons getauscht und gegen die von Avery getauscht.
    Hinzu wird nun nochmal deutlicher welche Figur wirklich am Zug ist und welche Aktion das jeweilige Icon darstellt.

    Ansonsten hab ich in der letzten Woche noch den Prolog auf links gedreht und das nächste Gebiet aufs neue KS angepasst.




    Das soweit

    Stachelige Grüße

    Der Iglerich

  16. #16
    Hallo Zusammen

    Zeit für n bisschen Update-Stuff der letzten Tage

    - Schnecke hat fleißig Monster gepixelt. Weiter unten seht ihr dann den Vergleich (alt -> neu) in Bildform. Damit ist die ganze gepixelte Grafik von Schnecke.
    - Lucy Fox und ich haben den Ablauf der Storyline überarbeitet und einige neue Ideen durchgesprochen und ins Worldbuilding integriert.
    - Kleinere Designänderungen am Kampfsystem
    - Schieben und Ziehen wurde implementiert (Im Video unten)



    https://www.youtube.com/watch?v=0qAs...ature=youtu.be



    Das wärs dann für heute, Leute

    Stachelige Grüße
    Der Iglerich

    *EDIT*

    Da ich zur Zeit meine Sequenzen an den aktuellen Stand anpasse ist folgendes bei rausgekommen:

    Geändert von Iglerich (28.09.2018 um 23:28 Uhr)

  17. #17
    Hallo Zusammen
    Die letzten Tage hab auch mit dem Hauptmenü von Alveron befasst! Bisher habe ich immer das von Moghunter benutzt. Ehrlich gesagt, hatte mir das dann auf Dauer aber nicht mehr zugesagt. Das Problem ist, das Moghunters Plugins einfach zu viele Kinderkrankheiten haben.

    Da ich bereits ein eigenes Kampfsystem gebastelt habe, dachte ich mir... wieso nicht auch ein eigenes Menü?



    Nun ist das Hauptmenü fertig und ich möchte es euch gerne zeigen!

    Ich hoffe es gefällt euch



    https://www.youtube.com/watch?v=kX2J6PTXNlw


    Weiterhin gibt es eine neue Figur und wichtige Figur in Alveron. Sie heißt "Rhuka" und wird den Helden das ein oder andere Mal über den Weg laufen!
    ​​​​


    Das wärs soweit erstmal von meiner Seite aus

    ​Stachelige Grüße

    Der Iglerich

  18. #18
    Verfolge das Projekt gespannt. Die Artworks sind allerdings etwas klein. Die wirken bei der hohen Auflösung wie Facesets. Dürfte gern ein wenig größer sein. Das Hauptmenü-Video habe ich mir ebenfalls gegönnt. Sieht auch super aus. Denk mal darüber nach, den Hintergrund im Menü zu animieren.

  19. #19

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    1. man könnte meinen das Spiel hat furchtbare Angst, Platz zu verschwenden. Jetzt haste schon handgezeichnete Artworks von den Charakteren, jetzt gib denen auch Space. Genau so wie mit der Schrift: Ich weiß die coolen Kids haben heute alle ganz coole, gigantische Monitore (oder 3), aber diese Schnörkelschrift bekommt man locker noch ein paar Pixel größer, wenn man dem wichtigen Teil (nämlich dem Dialog) ein bisschen mehr Platz einräumt. Dann kann den auch jemand lesen, der nicht direkt vor dem Screen sitzt


    2. Ich weiß nicht wie du die Bäume genau mapst (Pictures? Charsets?) aber sie überlappen irgendwie immer irgendwas. Im Screenshot überlappen zwei Bäume an der Wurzel den Zaun, im Video hängt eine Baumwurzel in der Klippe, und ein Baum steht auf einer animierten Blume

  20. #20
    Wenn ich das gesehen hätte, würde ich es auch in meinem Beitrag erwähnen. Sabaku hat echt den Blick fürs Detail wie mir scheint. Solltest du auf jeden Fall beherzigen, was hier gesagt wird.

    Oh, blöd. Mein Beitrag führte zu einem Seitenumbruch.

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