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Thema: Charon - Zhetan Chronicles [Akt I] (v0.6) NEUE VERSION

  1. #81
    Hallo Sorata!
    Schön, zu lesen, dasss es so gut vorankommt.
    Es juckt schon richtig, die Story weiterzuspielen!

    Ich gebe einfach mal klar und deutlich zu - ich bin ein Freund des freien Speicherns!
    Könnte also überall und zu jeder Zeit gespeichert werden, fände ich sehr gut.
    Die Kristalle könnten vielleicht eine andere Funktion erhalten, wie zum Beispiel Auffrischung der Helden.

  2. #82
    Speicherpunkte sind doch eher ein Relikt vergangener Zeiten und waren auch nur für Konsolenspiele typisch... ich hatte in Charon auf jeden Fall nicht das Gefühl, als würden Speicherpunkte großartig positiv beitragen. Eher führt es zu längeren, ungewollten Laufwegen und durchaus auch mal zu Frust. Zugegeben, bisher sind sie nicht so negativ aufgefallen, dafür designst du deine Spiele dann doch zu gut :P Es kommt sicher auch darauf an, wie viel Retro/ Playstation 1 Charme dein Spiel vermitteln soll. Wobei dieses Gefühl bei Spielern der "neueren Generationen" wohl eher nicht vorhanden sein würde.

  3. #83
    Meiner Meinung nach passt ein Checkpoint-System sehr viel besser zu deinem Spiel als ein überall/zu jeder Zeit-Speichersystem.
    Der Vorteil eines überall/zu jeder Zeit-Speichersystems bei deinem Spiel wäre vermutlich die Zeiteinsparung und die Vereinfachung von allem was fordert.
    Da dein Spiel aber fordernd sein will wäre dies vermutlich auch der größte Nachteil.

    Ein Spiel, dass Kämpfe mit Item-Nutzungs-System, Rätsel mit möglichen Schadensquellen und Schleich-Passagen (war doch so geplant?), welche den Spieler zurücksetzen können, hat,
    sowie Dungeons mit Kämpfen bei denen Flucht unmöglich ist (auch hier: war doch so geplant?) und Aktionen bei denen es zufällige Belohnungen gibt, wird unter einem solchen Speichersystem leiden.
    Vor und nach jedem Kampf könnte man speichern, um möglichst wenig Schaden zu bekommen/ Items zu verbrauchen.
    Vor und nach jeder Stachel oder Feuerfalle könnte man speichern, um jeglichen Schaden zu vermeiden.
    Vor und nach jedem vorbeigeschlichenen Gegner könnte man speichern, um ein zurücksetzen zu vermeiden.
    Vor und nach jedem mal Manawasser spenden und im INN übernachten könnte man speichern, um optimale Belohnungen zu ergattern.
    Dies verinfacht das Spiel und spart Zeit, ja, es nimmt aber auch jegliche Herausforderung und daraus resultierende Erfolgsgefühle.
    Ein solches Speichersystem würde dazu ermutigen oben erwähnte Dinge auszunutzen. Das meiste davon könnte ein Spieler zwar auch mit Checkpoints ausnutzen, das wäre dann aber sehr viel aufwändiger.

    Ich finde Checkpoints auch nicht wirklich veraltet oder schlecht, ganz im Gegenteil. Checkpoints motivieren den Spieler die Welt zu erkunden, um den nächsten sicheren Punkt zu erreichen.
    Alles was zwischen den zwei Checkpoints liegt ist eine Prüfung, die der Spieler bestehen muss um weiterzukommen. Wenn der Spieler es schafft freut er sich, da er die Prüfung bestanden hat und jetzt wieder "sicher" ist.
    Dies ist ein System das auch heute noch in vielen Spielen genutzt wird und gut funktioniert.

    Ich empfehle also folgendes: Entferne ruhig das Speichern auf der Weltkarte (diese Funktion habe ich bisher auch noch nie genutzt) und belasse es nur bei den Speichersteinen.
    Dann ist es eben wichtig, dass du diese angemessen platzierst. Das ist dir bisher aber eigentlich immer ganz gut gelungen.

    Geändert von CryZe (04.07.2019 um 00:16 Uhr)

  4. #84
    Für's Testen: Überall speichern (als Testerin weiß ich, was so alles passieren kann).

    Für's normale Spielen: Checkpoints OK. Alternativ kann man das Überall Speichern in bestimmten Gebieten einschränken, z. B. bei Schleichpassagen am Anfang einer Map oder einen guten anderen Punkt (Save Areas). Für jemanden mit meinen schlechten Reflexen (behinderungsbedingt) ist sowas noch tragbar, ohne gleich zu frustrieren.

    Ich erinnere mich, das einige Speicherkristalle nur einmal verwendet werden können. Das finde ich nicht gut, aber dass man sich nur einmal daran heilen kann, ist fair.

    Auf der Weltkarte habe ich glaube ich nie gespeichert.

  5. #85
    Checkpoints? Sowas kenne ich eher von Jump n Runs. Bin mir auch nicht ganz sicher, ob das in einem RPG so gut funktioniert. Vielleicht einfach ganz normale Autosaves wenn man ein neues Gebiet betritt, oder vor Bosskämpfen?

    @Firefly84: Sofern ich mich recht erinnere, konnte man zwar nur einmalig heilen, aber mehrmalig speichern. Vllt noch etwas vom Testen in Erinnerung?

  6. #86
    Zitat Zitat von Stille Beitrag anzeigen
    Checkpoints? Sowas kenne ich eher von Jump n Runs. Bin mir auch nicht ganz sicher, ob das in einem RPG so gut funktioniert.
    Vielleicht hätte ich klar stellen sollen das ich Checkpoints und Speichersteine als ein und das selbe verstehe. Checkpoints sind im Grunde "festgelegte Speicherpunkte", Speichersteine haben in dem Spiel die selbe Funktion.

  7. #87
    Vielen Dank für euer Feedback! Definitiv interessant zu lesen. °^°
    Ich habe auch auf rpg-maker-mv.de nachgefragt und wir sind intern zu einem Entschluss gekommen:

    1. Die Speicherfunktion im Menü fällt in der Form weg. Es ist also nicht mehr möglich, darüber auf der Weltkarte zu speichern.
    2. Speicherkristalle bleiben bestehen und werden hier und da noch um weitere ergänzt.
    3. Es wird eine "Quick-Save"-Funktion geben, die über das Menü erreichbar ist. Dort kann man über den Punkt "System" u.a. zum Titelbildschirm zurückkehren oder das Spiel beenden. Jetzt soll es auch möglich sein, beim Beenden einmalig frei zu speichern, nur wird dieser Speicherstand beim erneuten Laden wieder entfernt. Diese Funktion ist also dafür gedacht, wenn ihr das Spiel schnell unerwartet beenden müsst und später an dem Punkt weitermachen wollt.


    Ich denke, damit bleiben wir dem Design des Spiels treu und haben trotzdem eine Möglichkeit für Spieler, die kurzfristig doch etwas anderes zu tun haben.

    Was meint ihr dazu?
    Und was haltet ihr von der neuen Schriftart und Sais Battle-Sprites?

    MfG Sorata

  8. #88
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Und was haltet ihr von der neuen Schriftart und Sais Battle-Sprites?
    Schwerthaltung ist nice. Bei der Schildhaltung wippt die Parierstange des Schwertes allerdings von links nach rechts wie ein Schieberegler. Das fällt auf und könnte man noch so editieren, dass das nicht passiert. Außerdem bewegt Sai da ganz komisch seine Finger. Am besten ist es, wenn auch dies nicht auftritt. Ein Schwert hält man in der Regel fest in der Hand und macht währenddessen keine Fisimatenten mit seinen Fingern.

    Ansonsten smarte Updates soweit. Gefällt mir. Welche Sprache ist das auf den Zetteln? Hast du dir ein eigenes Alphabet ausgedacht? Das wäre förmlich überragend für Makerverhältnisse.

    Dein Ken der Kot

    Geändert von Ken der Kot (05.07.2019 um 22:17 Uhr)

  9. #89
    So finde ich die Speicherfunktionen in Ordnung. Wenn ich an ner Stelle nicht speichern kann und zur Arbeit muss, hats es mich immer geärgert, außer ich spiele gerade VD (Silber^^)

  10. #90
    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    Schwerthaltung ist nice. Bei der Schildhaltung wippt die Parierstange des Schwertes allerdings von links nach rechts wie ein Schieberegler. Das fällt auf und könnte man noch so editieren, dass das nicht passiert. Außerdem bewegt Sai da ganz komisch seine Finger. Am besten ist es, wenn auch dies nicht auftritt. Ein Schwert hält man in der Regel fest in der Hand und macht währenddessen keine Fisimatenten mit seinen Fingern.
    Sai konzentriert sich in dieser Pose auf den Griff am Schild, weil er in der Schildhaltung hauptsächlich damit kämpft. Außerdem ist er in dieser Wartepose eh ein bisschen "locker", ergo ist dann der Griff der Schwerthand etwas lockerer, weil er das im Moment eh nicht richtig brauchen wird.

    Zitat Zitat
    Welche Sprache ist das auf den Zetteln? Hast du dir ein eigenes Alphabet ausgedacht? Das wäre förmlich überragend für Makerverhältnisse.
    Auf dem Zettel siehst du an sich nur ein Kauderwelsch aus griechischen Buchstaben, im Kontext der Spielewelt sieht so aber die gebräuchliche Sprache aus.
    Dann gibt es noch die "Alte Sprache", die dann auch in Textboxen kaum verstädnlich ist (kommt für Zaubersprüche oder antike Schrifttafeln vor). Das hat dann aber tatsächlich eine Bedeutung, denn da hat ein guter Freund von mir sich ein eigenes Sprachkonzept ausgedacht, die ich dann hier und da eben verwenden werde.

    @Grazia:
    Das freut mich doch zu hören. Genau diesen Fall soll es dann abdecken.

    MfG Sorata

  11. #91




    Und damit habe ich auch noch den Menübildschirm aufgebessert und an den Rest angepasst. °^°

    MfG Sorata

  12. #92
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Sai konzentriert sich in dieser Pose auf den Griff am Schild, weil er in der Schildhaltung hauptsächlich damit kämpft. Außerdem ist er in dieser Wartepose eh ein bisschen "locker", ergo ist dann der Griff der Schwerthand etwas lockerer, weil er das im Moment eh nicht richtig brauchen wird.
    Verstehe. Aber das hin- und her bewegen der Parierstange ist schon seltsam, findest du nicht? Mit seinen Fingern kann der gute Herr Ordenskrieger ja machen, was er will, aber dadurch ändert sich ja nicht die Lage der Parierstange. Ist aber tatsächlich auch nur eine Kleinigkeit. Fix es oder nicht (abhängig davon, wie perfektionistisch du veranlagt bist xD)

    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Auf dem Zettel siehst du an sich nur ein Kauderwelsch aus griechischen Buchstaben(...)
    Öh, klar doch. Logisch. Das... das wusste ich. Manchmal hab ich echt ein Brett vorm Kopf.


    Kommen wir also zum Menü:

    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Ernsthaft: Nice! Das sieht sehr, sehr, sehr viel besser aus als das alte Menü. Und selbst das war schon alles andere als schlecht. Aber dieses hier kann man fast nicht mehr perfekter machen. Ich mag auch die Tatsache, dass die Charaktere anscheinend nicht die perfekten Heldenmaße zu haben scheinen (s. die pinkhaarige Dame ganz rechts). Beabsichtigt nehme ich an? Aber ich schweife ab. Zurück zum Menü. Folgender Verbesserungsvorschlag: (Achtung: mega picky) Mach die beiden Rahmenlinien, die das Dropdown-Menü ("Inventar, Status...") nach oben und nach unten begrenzen, nach rechts vielleicht noch ein Stück länger. Du hast ja konsistente Abstände zwischen den einzelnen Fenstern der vier Helden. Mach die Linien jeweils am besten so lang, dass sie exakt denselben Abstand zu Sais Fenster haben wie Sais Fenster zu (jetzt musste ich nochmal kurz nachschauen, wie das Mädel noch gleich hieß) zu Maras Fenster. (Wenn ich's nicht gut genug erkläre und du deshalb nicht verstehst was ich meine, sag Bescheid. Dann mach ich dir eine Paintskizze oder so xD)

    Zwischen dem Geldbetrag und der Geldwährung solltest du noch ein Leerzeichen machen. Außerdem ist das Geld-Icon links sehr weit weg vom Geldbetrag. Kann mir vorstellen, dass es deshalb so ist, weil du Platz brauchst, wenn eine neue Stelle dazu kommt?

  13. #93
    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    Ernsthaft: Nice! Das sieht sehr, sehr, sehr viel besser aus als das alte Menü. Und selbst das war schon alles andere als schlecht.
    Vielen Dank für das Lob! Da lohnt sich ja die investierte Mühe.

    Danke auch für die Hinweise zu den Rahmen, das schaue ich mir nochmal an.

    Zitat Zitat
    Zwischen dem Geldbetrag und der Geldwährung solltest du noch ein Leerzeichen machen. Außerdem ist das Geld-Icon links sehr weit weg vom Geldbetrag. Kann mir vorstellen, dass es deshalb so ist, weil du Platz brauchst, wenn eine neue Stelle dazu kommt?
    Ja, der Geldbetrag ist aus dem Grund rechtsbündig, allerdings sind die anderen Texte unten alle linksbündig, also werde ich das wohl einheitlich machen.

    MfG Sorata

  14. #94
    Man kann sagen, wir befinden uns auf der Zielgeraden! °^°

    Es fehlen noch ein paar Assets und Anpassungen und noch ein paar Tests und dann wären wir tatsächlich soweit...



    Bis demnächst!

    MfG Sorata

  15. #95
    Hier ein kleiner Countdown zum 22.08.2019


    (18.08.2019)


    (19.08.2019)


    (20.08.2019)

    MfG Sorata

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