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Thema: Kaiynes Entwickler Tagebuch zu: "Die Chroniken von Sonneheim"

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    hi,

    vielen lieben Dank das du die erste bist, die hier ihr Feedback abgibt. Du bist auf zumindest vom Gefühl her die erste Person, bei der das Spiel, zumindest teilweise bewirkt was es bewirken soll.

    Ja ich arbeite bewusst mit Klischee´s.

    Wenn man von der jetzigen Story her die ich dabei bin langsam auf zu bauen, mit dem Dorfältesten spricht, dann sagt er dir ja auch am gegen Ende des Gespräches das du Dinge hinterfragen sollst. Beziehungsweise die Gruppe sagt es von sich aus, indem sie ein Zitat von ihm wiedergibt, das sie einst von ihm gelernt hatten.


    Und keine Sorge:
    ich werde auch weitere Charaktere verbauen, sodass es nicht Ausländer im negativen Sinne gibt, sondern auch positive Bespiele.


    Ich möchte hier aber kurz ein zwei Dinge mit anführen die mir heutzutage Sorge bereiten:

    Ich habe tatsächlich lange Zeit in Berlin gelebt. Und zwar wesentlich länger als der Hauptcharakter des Spiels. Ich war in Problembezirken, wie Neukölln, Kreuzberg oder Wedding. Ich habe tatsächlich Dealer an U-Bahnhöfen, im Görlitzer Park oder in der Hasenheide gesehen. Ich war an berüchtigten Orten wie dem Cottbuser Tor, oder anderen.

    Damals vor fast 20 Jahren, als in Berlin gelebt habe, hat man da Abends Leute abgezogen. Oder die schieben Stress wegen rein gar nix und geben sich gegenseitig aufs Maul.

    Die Leute dort verkaufen dir diese Bezirke als Multikulti. In Wahrheit ziehen die Deutschen und die die es noch können dort weg. Viele (lokale Politiker mal abgesehen), wollen die Probleme gar nicht sehen. Und so geht man die Probleme dort inzwischen selbst mit anderen Mitteln an.

    Aber ich schweife vom Thema ab:
    Was ich sagen wollte ist, dass es inzwischen nicht nur in größeren Städten, sondern längst auch in kleineren zum Teil solche Problembezirke gibt.


    Jetzt noch kurz zu Robert:

    Finde es gut, dass die Quest bei dir sofort ausgelöst hat was sie auslösen hätte sollen. Klar sind einige Dinge offensichtlich.

    Ich muss aber hinzu schreiben, dass bestimmte Dialogoptionen nur freigeschaltet werden sollen, wenn man vorher mit allen Beteiligten gesprochen hat.

    Zum Beispiel will und werde ich verhindern, dass Spieler Robert böswillig seine Bluttat begehen lassen, wenn die Party bereits eine Vorahnung hat, was passieren „könnte“.

    Und ja, die Klassenkameraden sind typisch für eine Schule. Es gibt Täter, Mitläufer und die die weg schauen, um nicht selbst zum Opfer zu werden (und damit meine ich nicht mal unbedingt Tim).

    Wie in einem Post weiter oben bereits geschrieben, habe ich bereits zweimal in meinen Leben selbst unter Mobbing gelitten. Ich wurde selbst bis an den Rand des Abgrund getrieben, an dem ich mir entweder selbst hätte etwas antun können, oder wo ich selbst hätte Amok laufen können.

    Zum Glück für mich und meine Peiniger ist damals nichts passiert.


    Zu der Rektorin:

    Ja, ich kann den Text nochmal umformulieren, sodass man mehr heraus hört das sie selbstverständlich Mitgefühl hat. Sie hat halt Probleme wegen des Personalmangels und kann es sich nicht einmal leisten unfähige Lehrer zu entlassen. Die Frau ist einfach nur sehr gestresst.

    Vielleicht kann ich das noch irgendwie mehr unterstreichen.

    Außerdem, ist es bei einem Lehrer oder einer Rektorin eben halt so, dass die schlichten wollen und müssen. Deswegen benötigt sie halt die Zeugenaussagen, bevor sie die beiden Mobber einfach so vorverurteilt.


    Zu Konfrontation Enrico und Alex bzw. mit der Gruppe:

    Die Gruppe hat – zumindest in dieser Situation die Einstellung – das man damals, in ihrer eigenen Schulzeit, bereits genug auf ihnen und ihren Gefühlen herum getrampelt hat. Die Erinnerung an ihre eigene Schulzeit (es gibt ja das Event am Eingang), führt also dazu das sie sich an dem Ort nicht wohlfühlen.

    Bedingt durch meine eigenen Erfahrungen in der Schulzeit, bin ich offen gesagt auch nicht gewillt, die Konfrontation mit den Mobbern in irgend einer Form anders auf zu lösen. Sie töten die ja nicht, sondern, zwingen die nur mit ein wenig Gewalt dazu um zu denken.

    Die Gruppe neigt zwar dazu Probleme zum Teil mit Gewalt zu lösen, allerdings wird nicht in jeder Situation Alex der Auslöser sein (z.B. beim Drogendealer war es Naru).


    Es werden auch längst nicht alle Quests so aufgebaut sein, das man unbedingt Gewalt benötigt. Ich werde versuchen auch noch weitere zu bauen, für die man einfach nur Inteligenz und Einfühlungsvermögen braucht.

  2. #2

    Eintrag: 13 Tutorial Quest

    Hi ho,

    sooooooo,

    also es gibt sowohl eine gute, als auch eine schlecht Nachricht was das Tutorial angeht:

    Ich habe mir euer aller Kritik (ja ich meine wirkich von allen ^^), mal zu Herzen genommen und das komplette Tutorial nochmals auseinander genommen und wieder zusammen gesetzt. Es ist nun also zumindest größtenteils komplett überarbeitet und spielt sich gleich für alle die keine Tutorials mögen viel angenehmer.

    Es läuft nun also wie folgt:

    Nachdem die Gruppe sich formiert hat, bricht sie von der Pizzeria direkt zum Tutorial Haus auf (man wird nicht hinlaufen müssen, sondern wird weiterhin dorthin transferiert).

    ich habe alle Sprachdialoge die in irgend einer Form mit Tutorial- Hinweisen zu tun haben aus der Textbox entfernt und das ganze auf Gegenstände im Haus verteilt. Das wurde mir so empfohlen und ist denke ich mal mit eine recht vernünftige Lösung. Vor allem wenn ich bedenke das ich wenn ich zurück blicke, sowieso bereits der Großteil der Hinweise im Haus waren.

    Ein oder zwei Punkte wie der mit den Wegweisern, habe ich aus dem Dialog entfernt. Ein gewisses Maß an Mindestinteligenz sollte der Spieler schon haben, sodass er von alleine auf die Idee kommen könnte das man ja Menschen nach dem Weg fragen könnte bzw. Wegweiser nutzen könnte.

    Kurz gesagt:
    Man muss das Haus nicht mehr untersuchen, sondern kann dirket mit dem Gespräch fortfahren. Verabschieden, diese Form der Höflichkeit zwingt das Spiel dem Spieler auf. Unhöflichkeiten, so nach dem Motto: "Ich greife hier mal schnell dein Zeug ab und verschwinde dann, werden nicht gedulet."

    Wenn der erste Dialog mit Kaiyne also beendet ist, kommt sein Bruder zur Tür herein der sich ebenfalls verabschieden möchte. Er ist so platziert, das er die Tür blockiert und man ihn ansprechen muss und man sich somit auch zunächst mal ermuntert fühlt sich auch auch von Kaiyne zu verabschieden. Man muss also zumindest den Bruder ansprechen, damit dieser das Haus wieder verlässt, nachdem er sich selbst verabschiedet hat. Danach sollte man doch hoffentlich endlich ermuntert fühlen sich auch von Kaiyne selbst zu verabschieden.

    Der Dialog mit dem Bruder führt im übrigen dazu, das man zumindest einen einzigen, der Tutorial dialoge mitlesen muss (aber dabei bricht sich ja nun wirklich niemand einen Zacken aus der Krone).


    Strafe muss sein:
    Wer unhöfich ist und trotz allem einfach frech das Haus verlassen will bzw. die Truhe öffnen will ohne etwas dafür getan zu haben, der bekommt auch nix.

    Die Truhe:
    Ursprünglich stand die Truhe mit dem Schlüssel für den Chevorlet Caprice (das Grüne Auto vor dem Haus), schön dirket neben dem Eingang. Ich habe die Truhe nun vor dem Fenster und somit hinter Kaiyne platziert. Ich habe ausßerdem ein Event gesetzt das die Truhe kurzzeitig blockiert. Kaiyne wird den Spieler auf seine Unhöflichkeit ansprechen und ihm sagen, dass sie sich doch erst mal unterhalten sollten bevor er das Haus einfach so durchsucht.

    Schlussendlich werde ich zusätzlich dafür sorgen, das Kaiyne den Inhalt der Truhe, ausschließlich dann preisgibt, wenn man die Höflichkeit hatte, sich von ihm zu verabschieden. Bin gerade sogar am überlegen die gierigen Spieler ganz und gar zu bestrafen indem man den Inhalt nur dann bekommt wenn man sich nicht sofort beim betreten des Hauses auf die Truhe stürzen will (der Einfall kam mir gerade beim schreiben, denke das mache ich auch so).

    Für die Verabschiedung bekommt man(n) auch noch eine Hand voll EXP geschenkt.


    Also nochmal in Kurzform:
    - Tutorial kann man jetzt abbrechen
    - Der Dialog wurde auf ein Minimum (das nötigste) reduziert
    - den Schlüssel für den Chevrolet Caprice Wagon bekommt man nur wenn man höflich ist

    Also wer sich jetzt immer noch über das böse (nervige) Tutorial beschwert welches man nicht mal unbedingt machen muss, dem kann ich auch nicht mehr helfen.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Tutorial Haus.png  

    Geändert von kaiyne (12.01.2019 um 11:17 Uhr)

  3. #3

    Grundriss Stadt und Story(-Probleme)

    Ich werde heute mal den derzeitigen Grundriss der Stadt posten, wie ich ihn von Anfang an so oder ähnlich geplant hatte.

    Habe die Viertel mal nach dem Simcity-Prinzip farblich ein wenig hervorgehoben

    Grün = Wohngebiete
    Blau = vorrangig Gewerbe- und Geschäftsviertel
    Rot = Öffentliche Verwaltung, Polizei, Krankenhaus und Schule
    Braun = Industrie

    Unterbrochene Quadrate = geplant, aber nicht vorhanden bzw. genaue Lage unsicher

    Gelbe Linien = Übergänge, also sprich Transferevents


    Jetzt kommt evtl. beim ein oder anderen die Frage auf: Sind so viele Stadtviertel wirklich so wichtig?

    Die Antwort lautet Ja, da ein breites Spektrum an Themen in der Stadt widergespiegelt werden soll. Aber das soll an dieser Stelle gar nicht das Thema sein.


    Mein Problem liegt ganz anders:
    Und zwar wurde ja schon ein bis zwei Mal darauf hingewiesen das eine Story gewünscht ist, bei der ich auch dabei bin diese zu erzählen.

    Das Problem ist, schlicht und ergreifend, das ich wie oben schon geschrieben ein breites Themenspektrum abdecken möchte. Ein vernünftige Story zu bauen die gleichzeitig irgendwie in irgend einer Form von Thema zu Thema führt, erscheint mir doch sehr schwer.

    Ich bin kein Buchautor und habe in sowas keinerlei Erfahrung. Das Spiel wurde von mir als Open World-Spiel angefangen und diejenigen die den tiefen Wunsch nach einer roten Linie haben, können eigentlich froh sein, wenn ich ein Minimum an Story abliefere.

    Im Moment ist das Spiel so geplant, das spätestens nach der Zusammenführung der Gruppe, der Spieler in das Open World Konzept entlassen wird.

    Die einzige Story die ich für das Spiel tatsächlich vorsehe ist, das es eine Romanze während des Spiels geben wird die sich irgendwie Schrittweise während der Quest entwickeln soll.

    Mein bisheriges Open World Konzept sieht bisher folgendes vor:

    Der Spieler kehrt nachdem er eine (oder auch zwei) Quest(s) abgeschlossen hat, nach Hause zurück, oder eben an den Ort an dem ihn seine private Quest hinführen tut.

    Erledigte Quest(s) in dennen man der Stadt und ihren Bewohnern hilft, führen als Belohnung als Schrittweise dazu das der Hauptcharakter in seinem Privatleben glücklich wird und in eine Beziehung kommt.


    Ich weiß aber im Moment noch nicht in wie weit ich die Quests in der Stadt sinnvoll miteinander vernetzten könnte, sodass am Ende eine komplette Storyline daraus wird.

    Ich darüber nachdenken in wie weit man hier oder da ein paar Verbindungen herstellen kann, wie es von der einen zur nächsten Baustelle weiter gehen „könnte“. Erwarten solltet ihr aber rein gar nichts,- denn ich werde auch an dieser Stelle in keinster Weise irgendwelche Versprechungen machen.

    Wenn es also am Ende sowas wie ne Story geben sollte, dann ist es dem Zufall geschuldet und nicht weil ich meinte es müsste eine gebe.



    Roberts Quest sinnvoll aufbauen:

    Das zweite Problem, welches ich habe, hat schon wiede mit Robert und der Schulquest zu tun. Dieses Mal ist es aber ehr weniger ein technisches Problem (sonst wäre es im anderem Thread), als vielmehr von den Abläufen bzw. vom Aufbau her.

    Und zwar geht es mir um die Orte der Personen. Und hierbei kommt die unten gezeigte Karte ins Spiel:

    Und zwar soll es möglich sein, Robert sowohl durch das Treffen mit Tim an zu treffen, als auch durch Zufall. Wie im anderem Thread schon geschrieben, trifft man Robert vor seinem Haus, wenn man vorher mit Tim gesprochen hat. Dann hat bereits die Information das die Mobber auf ihm rum hacken und bestimmte Gesprächsoptionen werden nicht mehr verfügbar sein, - da die Gruppe helfen möchte.

    Alternativ sollte aber eine 50% / 50% Chance bestehen Robert an einem anderem Ort durch Zufall zu treffen, ohne irgendwelche Vorinformationen bekommen zu haben.

    Im zweiten genannten Falle, wird vom Spieler erwartet, eigenständig zu entscheiden (z.B. weil er ein guter Mensch ist und ein gutes Herz hat), dem Jungen zu helfen oder auch nicht. In diesem Falle würde Robert dann nicht vor seinem Haus erscheinen, sondern im Park, den ich noch bauen muss.


    Die dritte entscheidende Person ist Dylan. Und zwar wäre die Frage: Wo soll er platziert werden:

    Ich finde die Idee dumm, das man vor der Schule gleich mit beiden Informationen versorgt wird. Meine jetzige Version sieht vor, das Tim nur annimmt Robert wäre nach Hause gegangen und das Dylan wenige Minuten später los gelaufen ist um nach ihm zu suchen.

    Die Information mit der Waffe soll der Spieler erst erhalten, wenn er wirklich gewillt ist sich mit der Thematik der Quest auseinander zu setzen. Erst wenn der Spieler weiß das großes Unheil droht, sollen alle anderen Dialogoptionen ausgeschlossen sein.

    Der Sinn dahinter den ich verfolge ist, dem Spieler auf drastische eindringliche klar machen will ist, dass Mobbing das schlimmste ist, was es derzeit an Schulen (und auch Arbeitsplätzen), ist was es gibt. Der Spieler muss begreifen, welche Konsequenzen es hat wenn man andere verhöhnt, verspottet und /oder Gewalt mit Gewalt drangsaniert.


    Ich finde, es nützt nichts, wenn ich dem Spieler einfach via Storyverlauf, die Entscheidungen abnehme, was zu tun ist.

    Wenn der Spieler also ohne die Informationen von Tim und Dylan auf Robert trifft, dann soll er nach seinem Gewissen entscheiden was zu tun ist und hinter dementsprechend vor Augen geführt bekommen, welche Konsequenzen sein handeln hat.

    Ich weiß bisher noch nicht wie ich das ganze sinnvoll umsetzen soll. Ich bitte daher an dieser Stelle eindringlichst, um die Meinungen meiner Testspieler, wie ich die Quest alternativ bauen könnte, sodass die Wahrscheinlichkeit deutlich erhöht wird, das alle Enden möglich sind. Also das gute Ende, genauso wie die beiden bösen Enden.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken stadtplan für rpg.jpg  

    Geändert von kaiyne (19.01.2019 um 20:52 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von kaiyne Beitrag anzeigen
    Ich finde, es nützt nichts, wenn ich dem Spieler einfach via Storyverlauf, die Entscheidungen abnehme, was zu tun ist.
    Ichbin kein Experte, aber lass mich versuchen dir etwas zu erklären, denn ich denke das du mit einer falschen Vorstellung von Story an dein Spiel herangehn könntest, wenn ich diese Aussage lese.
    Story in einer Geschichte =/= Eine Erzählung in einem Buch
    Um das mal etwas klarer mit ein paar Beispielen darzulegen, nehme ich sogar Open World Videospiele:
    Die Story in einer Geschichte kann die Handlung in einem Videospiel wiederspiegeln und ist vor allem für RPGs wichtig. Besonders, wenn der Spieler sich seine eigene Narrative aufbauen soll.
    Nehmen wir Dark Souls, ein mehr oder weniger Open World spiel. Du bist son Typ am Anfang, der in nem Gefängis sitzt und alles was du weißt ich dass du und deine Umgebung nichmehr ganz lebendig bist. Das spiel sagt dir nicht: Fliehe aus dem Gefängis. Aber es ist das einzige was es zu tun gibt, also fliehst du aus dem Gefängnis. Unterwegs greifen dich andere Dudes an und das magst du gar nicht. Was sagt dir das spiel also was du tun sollst? Nichts außer nicht sterben. Wenn du gut bist kannst du an denen Vorbeirennen und brauchst sie nicht umhauen. Das erste was man aber versuchen wird ist genau das: Sie umhauen. Nachdem man endlich Blickt wie man die Normalen Dudes umhaust kommst du irgendwann zum Obermacker, Der will dir so hart die Schnauze polieren, dass er dich gar nicht vom Gefängis fliehen lässt, bevor du ihn umhaust. Du tust das also und Fliehst. Dann wirst du von so nem Riesigen Vogel geschnappt der dich weg vom Gefängis fliegt. Du Stehst nun irgendwo in der Pampa, wo dich das Chickenmonster abgesetzt hat, warum auch immer. Frag nicht es ist einfach so. Was du jetzt machst ist wieder dir überlassen. Du kannst runter, hoch links rechts oder wo auch immer hingehn wo du willst und keiner sagt dir was du tun sollst. Instinkitv willst du aber weiter gehn, weil du das Ziel erreichen willst: Das Ende vom Gelände. Sprich das Ende vom Spiel. Also probierst du aus wo du weiterkommst. Und tatsächlich ist es am Besten nach Oben zu gehn, weil du als Noob kein Streich gegen die Dudes ausrichten kann die sich rechts von dir versammelt haben oder die dudes von unten die du nichmal antouchen kannst weil sie einfach so viel mehr Boss sind als du.
    Die Narrative ist also: Guck mal wo du die Dudes am besten wegklatschen kannst damit du am Ende der Meister vom Geisterstädtchen wirst. Oder auch nicht und du gibst zwischendurch auf.
    Ok. XD Keine Ahnung warum ich das so beschrieben hab aber ich hatte Laune dazu.
    Ein anders Beispiel das ich dir Geben kann ist Runescape (Old School):
    Ist ein verdammt spimples MMO RPG mit einer überragenden Grafik die selbst nach 15 Jahren noch Top aussieht und trotzdem auf nem Windows XP noch laufen könnt mit 1 GB Ram und der Modem Internetverbindung.
    Du Startest also auf Tutorial Island wo dir so komische Textboxen vorgeben was du machen sollst, also liet du dir durch was dir die Fremde Macht so alles aufträgt und nachdem du mal alles auf der Insel gesehn hast sagt son Harry Potter verschnitt: Lol geh wech! Und zapp du bist in so nem Ort den die Bewohner dort Lumbrige nennen, auch wenn es nur ne Burg ist mit Gefühlt 3 Häusern und ner Farm. Was du nun Tust kannst du selbst entscheiden. Hilft du nehm Koch der nichmal in der Lage ist ne Torte zu backen? Greifst du die Goblins an, die Unschuldig vor dem Schloss rumlungern? Nimmst du deine Axt und fängst an Wild Bäume zu hacken? Oder sagst du gar: Meh der Ort hier Stinkt, Adios Amigos ich bereis die Welt. Alles ist möglich und überall gibts was zu tun. Auch die Mann und der Frau stehn nicht unnötig in der Gegend rum, ne, auch die kannst du für ihre Moneten umhauen oder wenn du Pacifist bist greifst du denen Tief in die Tasche und leihst dir ein bischen Startkapital. Die Narative: Du bist ein Dude. Ein einfaches würstchen: Nun liegts an dir was du machst. Hilfst du den Bewohnern? Wirst du zum Held? Oder hortest du 100000 Holzsscheite in der Bank und wirst zum besten Holzfäller der Welt! Die Narrative kommt dadurch, dass man mit der Welt interagieren kann und sie auf dich regiert, egal was du tust irgend ein Effekt wird es auf dich haben.

    Nun zu deinem Spiel: Wir ham hier nen halbstarken und den Harem aus drei Mädels, die alle die Japanische Kultur mögen. (Laut dir) Die Leben in so ner Stadt und die hat Probleme (laut dir). Muss mich dass kümmern? Kein Plan, ich ge mal auf jemanden zu. "Jo was geht, Krichenmann!" Der So:"Die Welt ist dem Untergang geweiht! Aber nerv mich jetzt nicht." Du so: "Ja gut alles Chill Alder, kein Streß." Da geht man weg und schaut sich weiter um. Du siehst ein Man da so rumliegen: "Oh mein Freund, brauchst du hilfe?" Mann: Oh ich hab Hunger! Du so: Jo kein Problem digger, ich hol dir nen geiles Wurstbrot. Alle Deutschen essen gerne Wurstbrot. Bist du Deutscher? Mann auf dem Boden: Ich hab Hunger! Du so: Alles klar ich weis ich komm gleich wieder keine Frage. Dann gehst du los und suchst ein Wurstbrot. Tatsächlich verkauft der eine Laden in diesem verdammten Kaff aber nur Müsliriegel. Naja, denkst du, dann hol ich eben ein Knoppers, ist bald halb 10. Mit dem Knoppers gehst du zum Mann der auf dem Boden liegt: Jo digger! Ich hab hier son, Energieriegel, der Laden hat grad nichts anderes gehabt. Der Mann so: "Ich hab hunger"
    Enttäuscht gehst du von dannen. Was ist blos mit diesem Ort los und warum gefällt denen mein Gesicht nicht? Niedergeschlagen gehst du weiter und fragst dich warum dem Protagonisten immernoch drei Chicks folgen. Ein Mann rempelt dich an und will Stress. Es geht ab und eigenlich willst du kein Stress, aber der Typ will wirklich Stress. Zum Glück hast du deinen Harem dabei und es ist vier zu eins. Du haust den Dude also so hart um, dass seine Knete aus der Tasche in deine Hand fällt. Doch was hat das Geld für einen Wert, wenn du dafür nur Knoppers im Laden kaufen kannst?

    Ich glaube das Problem der Tester die dich auf eine Story hingewiesen haben war eher, dass du zwar etwas gesagt hast, was nach etwas Story klang, im Endeffekt war das aber nicht zu sehen im Spiel. Man fragt sich schließlich, wer sind die 3 Mädels die dem Alex da hinterherdackeln? Wär Alex allein würde sich diese frage vielleicht gar nicht stellen. Wir fragen uns auch nicht wirklich wer ist Zelda (Link lol), wenn er da in seiner Hut aufwacht und ihn so ein Feenwesen begrüßt. Wir sehen uns in Alex. Aber sobald wir mehr als 1 Person in unserer Gruppe sind fragt sich natüprlich wer die Nasen da sind, die uns da so fröhlich begleiten. DAS muss uns das Spiel wie auch immer erklären. Du gibst den Charakteren eindeutig eine Motivation und wie sie drauf sind. Damit nimmst du dem Spieler ein Stück weg seine Freiheit eine eigene Story zu entwickeln. Das ist Ok, aber dann möchte der Gute Spieler auch wissen: Warum handeln die Birnen so wie sie es tun. Du weist es. Das spiel weis es nicht, weil du es ihm nicht gesagt hast, der Spieler weis es dann auch nur wenn du ihm es sagst.

    Die Quest um Robert ist doch auch schon eine Story. Aber eine andere. Eine Kleinere. Die Story die du erzählen willst (nehm ich an) ist: Sonnenheim hat arg Probleme und es geht Sonnenheim schlecht. Irgendwer muss was tun. Nur Alex kann was tun (und seine Groupies), wenn er das nicht macht bleibt alles beim Alten. Alex tu was! Auch wenn das Gute und Schlechte Konsequenzen haben könnte. Der Sinn der Story ist also dem Spieler Entscheidungen zu geben und nicht sie ihm Abzunehmen. Ob diese Entschedungen konsequenzen haben oder nicht kommt auf die Story drauf an. Man kann es auch als Handlung gut Beschreiben. Der Spieler handelt. Und das was er dann getan hat und was alle anderen daraus machen nennt man dann die Handlung.

    Zitat Zitat von kaiyne Beitrag anzeigen
    Der Sinn dahinter den ich verfolge ist, dem Spieler auf drastische eindringliche klar machen will ist, dass Mobbing das schlimmste ist, was es derzeit an Schulen (und auch Arbeitsplätzen), ist was es gibt. Der Spieler muss begreifen, welche Konsequenzen es hat wenn man andere verhöhnt, verspottet und /oder Gewalt mit Gewalt drangsaniert.


    Wenn der Spieler also ohne die Informationen von Tim und Dylan auf Robert trifft, dann soll er nach seinem Gewissen entscheiden was zu tun ist und hinter dementsprechend vor Augen geführt bekommen, welche Konsequenzen sein handeln hat.
    .
    Du gibst dir die Lösung doch gerade selbst. Und ich nimm dir da auch nicht die Antwort ab, denn die kann fast alles Sein. Tim und Dylan können auch in Hono Lullu stehen und per SmS oder was auch immer dem Protagonisten mitteilen was für ein Schlimmer Typ doch der gute Mobber ist.
    Willst du aber das der Spieler das ganze auch noch so sieht wie du willst reicht es denke ich nicht aus, wenn die zwei den armen Mobber nur Badmouthen und verpetzen. Hier ist die gute Regel: Show don't Tell gefragt. Wir sollen sehn was für ein schlimmer Typ der Mobber ist. Sei es, dass er ihm Reisnägel in die Schuhe steckt, ihm Milch über die Schultasche Schüttet oder üble Gerüchte verbreitet, wie Robert habe Fußpilz und alle ständig auf ihm rumhacken. Dann müsst ich noch sehen, dass keiner auf der Seite von Robert ist. Keine Freunde die sich für ihn einsetzen, die Eltern nichts wissen. Die Lehrer weggucken usw. Unendliche Möglichkeiten die Grausamkeiten darzustellen. Vielleicht ist der Mobber ja der Sohn des Mafia Bosses oder noch besser sein Vater ist Dipolmat und so sind den Leuten die Hände gebunden.

    Ansonsten würd ich mal seiner Mutter bescheit sagen und die oll dem guten ne Ortendliche Tracht Prügel geben, wenn ihr Kind nicht folgt. (Ok, ziemlich alte Methoden, aber zumindest der Mobber hätte es mal verdient^^).

    Beim Spielen der Demo und den Aussagen in deinen Posts wird mir nicht wirklich klar was du willst. Du erzählst das eine, man bekommt aber nur das andere zu sehen. Da kratz ich mir am Kopf und frag mich wie ich dir am besten helfen könnte, damit du zufrieden bist und andere vielleicht auch.
    Das ganze sieht gut durchdacht aus. Ich frage mich deshalb nach wie vor woran es hapert? Ob der Schrank in der linken Ecke oder in der rechten Ecke steht spielt doch im Endeffekt keine Rolle.

  5. #5
    @Hase

    also warum ihn seine Freundinnen folgen, wird in der nächsten Version erklärt. Und ich meine ich hatte hier auch schon im anderen Thread gesagt, dass es Alex zurück in seine Heimat(stadt) kommt und die Gruppe vor seinem Haus zusammen geführt wird. In der Pizzeria wo sie ihr Wiedersehen feiern, sprechen sie dann auch über die Probleme in der Stadt und beschließen etwas zu unternehmen.


    Zu Roberts Quest:
    Ich kann deine Kritik offen gesagt nur bedingt verstehen und finde das gesagte als wenig hilfreich. Du schreibst zwar, was du als falsch empfindest, bietest mir aber, auch kein Lösung an, die zu der Quest passt, so wie ich sie momentan gebaut habe.

    Zunächst mal verstehe ich nicht warum ich noch extra Szenen verbauen soll wo gezeigt wird, wie die Junge gemobbt und drangsaniert wird. Das musst du mir erklären. Ich verstehe diese Sensationslust heutzutage nicht. Muss man immer erst alles bildlich mit eigenen Augen sehen, um zu sehen das etwas schlimmes vor sich geht? Ich möchte nicht noch genauer zeigen wie dem Jungen schlimme Dinge passieren. Es reicht doch wenn ich in meiner eigenen Schulzeit genug erlebt habe. Du wirst im Spiel entweder von Robert selbst oder von Tim bzw. Dylan mit Informationen versorgt. Und das muss reichen.

    Anmerkung 1:
    Mir ist schon durchaus bewusst das unser Gehirn nach wie vor so primitiv programmiert ist, das wir aus unseren eignen Fehlern oder den Fehlern von anderen lernen. Das daher diese Sensationslust bzw. das Interesse kommt, alles vor Augen geführt zu bekommen, weiß ich auch. Der Mensch lernt leider erst am effektivsten aus Fehler wenn er selbst auf die Schnautze fällt. Das sind Dinge die mir durchaus bewusst sind.

    Anmerkung 2:
    Wenn du das Mobbing an der Schule genauer mitfühlen / spüren willst und es bildlich dargestellt haben möchtest, solltest du "Gos of Ashes" spielen. Dort gibt es allerdings auch nur das "böse Ende" und das ganze endet in einem Blutbad.

    Also ich möchte den Questaufbau im großen und ganzen, so wie er jetzt ist belassen. Meine Frage ist nach wie vor die, wie ich es einrichten kann, das die Wahrscheinlichkeit, sowohl mit also auch ohne, die Informationen von Tim und Dylan, auf Robert zu treffen gleich hoch ist. Es soll dem Zufall geschuldet sein ob man diese Informationen hat oder ebend nicht. Es soll zumindest theoretisch die Möglichkeit bestehen, auch das "negative Ende" aus zu lösen.

    Ich hatte mir eine Lösung für das Problem erhofft, die die Tatsachen / Fakten der Quest im großen und ganzen unverändert lässt, aber dennoch sowohl das gute als auch das negative Ende mit gleichhoher Wahrscheinlichkeit möglich macht.

    Allerdings sehe ich in deinem Kommentar keinen Lösungsansatz für das Problem.

    Geändert von kaiyne (21.01.2019 um 14:21 Uhr)

  6. #6
    Ok, dass ist deine Entscheidung wie du es verpackst. Der Sinn dahinter war nur eine Idee zu liefern, damit du das Ziel "der Spieler soll begreifen" besseru umsetzen kann. Wenn mir jemand saht er wird gemobbt, dann hab ich erstmal kein Mitleid. Das Wort Mobbing wird in der Heutigen Zeit viel zu häufig rumgeworfen. Und ich selbst habe zum glück noch kein Mobbing, nach definition erlebt. Aber ich habe Erzählungen gehört, die mir das ganze Beschreiben. Wenn jemand sagt er wird gemobbt, er aber möglichkeiten hat aus diesem sogenannten Mobbing aus eigener Kraft zu entkommen, dann ist das kein Mobbing. Bsp.: In der Schulzeit hat ich zwei Klassenkollegen. Die hatten jeweils der Lehrerin berichtet, dass sie gemobbt wurden von bestimmten Personen. Das ganze hat sich dann aber nach nur einem Gespräch gelöst. In diesem Fall haben die "Mobbingopfer" aufgehört, die "Mobber" zu nerven. Es war kein Mobbing. Anderersteits hab ich schon von anderen gehört besonders von Mädels, wie sie gnadenlos, von der Gruppe niedergemacht wurden und auch die Lehrer kaum was machen konnten.

    Es hat nichts mit Sensationslust zu tun. Ich will auch nicht sehen wie sich jemand umbringt. Ist das nicht auch Sensationslust, nach deinem Argument? Wir sprechen hier von Fiktiven Charakteren nicht von realen Personen.


    Zu der Lösung wo robert Stehen soll:
    2 Dinge Einzubauen: Eine Variable mit dem Namen Wo steht Robert? Die jedesmal rollt wenn du die Map betrittst oder dann, wenn das Spiel anfängt.
    So siehts aus, befehl ist Control Variable:
    http://prntscr.com/ma56nv
    Du stellst bei Random die Werte ein die du Würfeln willst. Bei 50:50% brauchst du nur 2 Werte, also 1 und 2.
    Wenn du meinst der soll noch an einem anderen Platz stehen, dann rollst du mehr Zahlen. Wie du das gewichten willst ist dir Selbst überlassen.
    Dann erstellst du auf den jeweiligen Maps noch ein Event Robert mit der Condition von 1 oder 2 der Variable wo ist Robert.

  7. #7
    Vielleicht sollte ich meine Sorge die ich habe mal etwas anders forumlieren. Habe gerade IndependentArt via PN folgendes geantwortet (hatte ihn auch mal deswegen angeschrieben):

    Die Frage die sich für mich stellt ist, ob mein Konzept, wie ich die ganze Sache angehe, das Richtige ist. Ob er zwangsläufig an zwei verschieden Orten erscheinen muss, wenn man die Information nun hat oder nicht hat, kann man ja auch in Frage stellen.

    Meine Hauptfrage ist halt ehr die wie geschrieben, das die Wahrscheinlichkeit gleichmaßer hoch bleiben soll, ob nun das böse oder das gute Ende ausgelöst wird.

    es ist natürlich richtig:
    ich könnte jetzt auch einfach dem Spieler vorgeben, dass der Junge einfach dort steht wo er steht und man trotz der vorliegenden Informationen alle Dialogoptionen zur Auswahl hat. Das wäre die einfachste Lösung. Vermute aber mal das beim Großteil der Spieler, aber das böse Ende damit ehr unwahrscheinlich wird, und damit eigentlich schon fast überlüssig im Spiel wird.

    Die Frage die ich mir stelle ist:
    Warum bemühe ich mich alle Diaglogoptionen sorgfältig aus zu arbeiten und Konsequenzen ein zu bauen, wenn ich es nicht schaffe das alle auch mit gleichhoher Wahrscheinlichkeit ausgelöst werden. Das ist mein Problem.

    Geändert von kaiyne (21.01.2019 um 18:15 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von kaiyne Beitrag anzeigen
    Meine Hauptfrage ist halt ehr die wie geschrieben, das die Wahrscheinlichkeit gleichmaßer hoch bleiben soll, ob nun das böse oder das gute Ende ausgelöst wird.

    es ist natürlich richtig:
    ich könnte jetzt auch einfach dem Spieler vorgeben, dass der Junge einfach dort steht wo er steht und man trotz der vorliegenden Informationen alle Dialogoptionen zur Auswahl hat. Das wäre die einfachste Lösung. Vermute aber mal das beim Großteil der Spieler, aber das böse Ende damit ehr unwahrscheinlich wird, und damit eigentlich schon fast überlüssig im Spiel wird.

    Die Frage die ich mir stelle ist:
    Warum bemühe ich mich alle Diaglogoptionen sorgfältig aus zu arbeiten und Konsequenzen ein zu bauen, wenn ich es nicht schaffe das alle auch mit gleichhoher Wahrscheinlichkeit ausgelöst werden. Das ist mein Problem.
    Ähm, ich weis nichtmehr ob ich dir noch Folgen kann. Aber wenn ich mal ne Antwort formulieren darf: Man muss, wenn man mehrere Dialogoptionen und Verschachtelungen einbaut, damit rechnen, das der Spieler nicht alles sieht, was man sich da überlegt hat. Und damit muss man selbst zufrieden sein. Wenn das keine Antwort ist hab ich die Frage warscheinlich nicht kapiert und bin einfach zu Doof.

  9. #9
    Also ich habe jetzt so gut ich es konnte formuliert was ich sagen wollte. Noch besser kann ich es nun leider auch nicht mehr zum Ausdruck bringen. Vielleicht kannst du ja erkennen wo mein Problem liegt wenn ich die Quest erst einmal fertig baue. Dann müsstest du eigentlich von selbst auch sehen was ich meine.

    Ich denke ich werde jetzt einfach erstmal die Quest fertig bauen. Und zwar vorerst, ohne das Robert noch an einer zweiten Stelle erscheint. Wenn man ihn antrifft werden alle Dialogoptionen verfügbar sein - und zwar ohne dabei zu berücksichtigen ob man nun weiß das Robert die Waffe nun hat oder ebend nicht.

    Eine meiner Optionen über die ich gestern nachgedacht habe, war: Dylan aus der Quest zu streichen. Er dient eigentlich dazu dem Spieler die den Ernst der Lage zu verdeutlichen (also das der Spier das von allein erkennt).

    Wenn ich ihn streichen würde, dann wäre die Überraschung für den Spieler deutlich größer, wenn er sich für den falschen Dialog entscheidet. Andererseits wird der Spieler, wenn ich Dylan streiche, den Ernst der Lage möglicheweise untershätzen und der Wille die andere Dialogoption "zu helfen" aus zu wählen, würde dadurch deutlich geringer. Es wäre also wenig hilfreich ihn raus zu nehmen.

    Auf jeden Fall muss ich in seinem Text ein kleines Wörtchen ändern, was den Dialog deutlich logischer gestaltet:
    Er wird künftig nicht mehr eine Schrotflinte sondern eine 9mm Pistole erwähnen.

    Denn wenn ich den ersten Dialog mit Robert auswähle und im Hinerkopf noch weiß "Moment der Junge hatte doch ne Schrotflinte", dann wirkt es ziemlich lächerlich zu schreiben: Er zieht plötzlich eine Waffe. Der Junge wird vielleicht irgendwas zwischen 1,60m bis 1,75m groß sein. Und so ne Schrotflinte ist - selbst wenn es ne kurze ist - relativ schwer zu verstecken. Selbst ein kleiner Revolver für Frauen, kommt locker noch auf ca. 20cm länge.

    Ich werde nebenbei noch über einen komplett neuen Aufbau der Quest nachdenken. Wenn ich überhaupt nicht mit dem Problem weiter kommen sollte, könnte das evtl. sogar einer sein, der einfach schlicht und einach einen der drei Weg vorgibt, den der Spieler bisher von sich aus einschlagen kann. Aber ein Sohn des Mafiabosses wird Robert im übrigen bestimmt nicht sein.

    Denn wenn er das wäre hätte die Mafia sich längst um die beiden gekümmert indem sie die beiden Mobber eingeschüchtert hätten. Außerdem: Je nachdem wie Robert mit dieser Tatsache umgegangen wäre, hätten seine Mitschüler davon gewusst und kein Mensch hätte sich an ihn ran gewagt wenn sein Vater der Mafiaboss ist. Ihn als Sohn des Mafiabosses dar zu stellen, ist also Unsinn und für mich viel zu unrealistisch.

    Geändert von kaiyne (22.01.2019 um 09:14 Uhr)

  10. #10
    Leider weiß ich bis heute nicht, wie ich es euch hätte verständlich machen können, warum es logisch und sinnvoll sein könnte, das Robert möglicherweise an zwei unterschiedlichen Orten an zu treffen ist. Vielleicht verhelfen diese beiden Schautafeln die ich mal gebastelt habe, zu neuen Erkenntnissen.

    Ich bin jedenfalls mit meinem Latein am Ende und weiß auch nicht, wie ich das ganze hätte noch besser erklären können als bisher.

    Das Robert durch das Fehlen von Informationen an einem anderen Ort angetroffen wird, soll die Wahrscheinlichkeit erhöhen, auch eines der beiden negativen Enden aus zu lösen. Die Chancen das gute oder eines der bösen Enden aus zu lösen, sollen in etwa gleich hoch sein. Meine Frage die ich mir und euch die ganze Zeit stelle ist die, wie ich das am ehesten erreichen könnte.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Questaufbau A.png   Questaufbau B.png  

    Geändert von kaiyne (24.01.2019 um 11:25 Uhr)

  11. #11

    Eintrag 14.: Änderungen an NPC´s

    Hi ho.

    damals kurz nachdem ich eure Testberichte bekommen habe, war ich teilweise sehr enttäuscht von den Reaktionen auf die NPC´s die keine eigene Quest mitbrachten. Genauer gesagt ging es um Sätze wie: "Die anderen NPC´s haben mich ehr weniger interessiert"-

    Ich empfinde es als nicht gut, wenn das was von den Nebencharakteren gesagt wird, den Spieler nicht in seinen Gedankengängen beeinflusst. Ich möchte hier keinen meiner Tester fehlende Emphatie, fehlendes Mitgefühl, oder gar Herzlosigkeit unterstellen, aber zumindest kommt es bei einigen manchmal ein wenig so rüber.

    Für mich sind alle Charaktere im Spiel wichtig. Im Endeffekt wird ca. ein Drittel (oder wengistens 1/4) der Leute im Spiel irgendwas etwas wichtiges zu sagen. Die Leute sprechen auf Probleme an die es tatsächlich so gibt, oder zumindest vor nicht all zu vielen Jahren noch gegeben hat. Ich möchte das alle Charaktere im Spiel wahrgenommen werden, sodass jeder am Ende zumindest bei der ein oder anderen Person von sich sagen kann: "Ja, solche Fälle kenne ich. Dies oder jenes habe ich ähnlich schon gesehen." Vielleicht bei Freunden oder Nachbarn.

    Ich kann und werde aber nicht jeden einzelnen Charakter eine Quest geben, nur damit bei irgendwem Emotionen ausgelöst werden. Wenn die Emotionen im Spiel allein dadurch ausgelöst werden, das ich den Spieler quasi mit der Nase darauf stucken muss, dann habe ich das Ziel des Spiels verfehlt und kann auch gleich aufgeben. Dann "könnte" ich das Projekt auch einach so hier im Forum hochladen und dann sollen Hinz und Kunz sehen ob sie was besseres als ich daraus machen können.

    Leider herrscht in diesem Lande immer mehr so eine Stimmung von wegen: "Hach solange es mir selbst gut geht, brauchen mich die anderen doch nicht zu kümmern."


    Aber genug von meiner Predigt die sowieso keiner hören will. Also kommen wir mal zu den Änderungen:


    Punkt 1.: Gesichter

    Zunächst mal habe ich mich um die Gesichter gekümmert. Es liegt wohl in der Natur des Menschen, das man sich an Leute mit einem Gesicht leichter errinnert. Ich habe hierbei zumndest versucht sehr stark darauf zu achten, das die Gesichter auch zu den Leuten passen und das die Emotionen die rüber gebracht werden sollen, auch durch die Gesichter zum Ausdruck gebracht werden.


    Punkt 2.: Was sie zu sagen haben

    Außerdem bin ich dabei die Texte der NPC´s an zu passen. Ich werde versuchen die Texte so um zu gestalten, das zumindest einige merken, dass das was geschildert wird ein Problem darstellt und nicht in Ordnung ist.


    Punkt 3.: Quests und Miniquests

    Ein paar von den NPC´s die mir besonders am Herzen liegen bzw. deren Probleme größer (bedeutender) sind werden evtl. noch kleinere oder "vielleicht" auch größere Quests bekommen. Wie oben bereits geschrieben soll es aber nicht nicht der Sinn der Sache sein, das Emotionen nur das ausgelöst werden, wenn es eine Quest gibt. Weil wenn Emotionen nur dann ausgelöst werden wenn es eine Quest gibt, denkt der Spieler nicht so viel darüber nach als wenn er von allein einen der Charaktere im Hinterkopf behalten würde. Quest absolvieren zumindest die meinsten Spieler ja nur weil Sie am Ende irgend ne Belohnung erwarten.


    Punkt 4.:
    Zu guter letzt werde ich, um andere Charaktere mehr hervor heben zu können, noch einige mehr oder weniger sinnlose Charakter ins Spiel verbauen. Hasenmann beschwerte sich ja darüber das die Leute im Spiel nicht viel, bzw. immer das selbes sagen. Ihm werden diese Charaktere nicht gefallen. Es geht hierbei einfach nur um Leute die dazu dienen die Straßen ein wenig zu füllen.

    Es werde Menschen sein die entweder gar nichts, oder wenn überhaupt nicht viel zu sagen haben. Es werden Menschen sein die einfach nur in Eile sind, oder schlichtweg in Ruhe gelassen werden wollen und keine Lust haben mit dem Spieler in Kontakt zu treten. So Sätze wie: "Geh mir aus dem Weg" oder "Quatsch mich nicht voll", wird der Spieler also fortan auch zu hören bekommen.

    Es wird aber auch ein paar zusätzliche sinnvolle Charaktere geben, die man nach dem Weg fragen kann. Das ist sinnvoll das sogar selbst ich, mir bisher nicht mal die Mühe gemacht habe, die Wegweiser zu lesen. Und da ich besonders die männliche Denkeweise von wegen "Nur nicht nach dem Weg fragen" kenne, wird es zumindest für diejenigen die sich nicht Zurecht finden werden, diese schöne alternative geben.


    Punkt 5.: Richtige Dialoge (fiel mir ebend erst beim schreiben ein)

    Ich bin gerade am überlegen in wie weit ich aus den Diaglogen richtige Gespräche machen kann, sodass - auch wenn "KEINE QUEST" ausglöst wird - zumindest ein richtiges Gespräch mit den NPC´s zustande kommt. Ich lasse mir da mal was einfallen (mein Hirn wird also auch ordentlich zu tun haben ^^).

    Ich hofffe mal sehr stark, das einige dieser Änderungen dazu führen werden, das zumindest einge von euch anfangen sich Gedanken zu machen und das ganze im Endeffekt irgendwelche Emotionen bei euch auslösen wird. Sollte das ganze auch nichts spürbar an der Stimmung verändern, mache ich mir Sorgen um den Sinn des Projekts.

  12. #12
    Hi ho,

    also zunächst mal wollte ich los werden das ich echt etwas enttäuscht bin, das sich trotz des Feedbacks auf eure Kritiken meinerseits, sich von euch so rein gar niemand mal die Zeit genommen hat auf meine Vorschläge ein zu gehen. Hat mir wirklich ein wenig Rückmeldung erhofft, wenn ich mir schon die Mühe mache, über das was so zurück geschrieben wurde nach zu denken und darauf zu reagieren.


    Kommen wir mal zu den neuesten Veränderungen in der Stadt:

    Wie ihr schon am Titel erkennen könnt und auch unten an den Bildern sehen könnt, hat sich die Stadt optisch nun doch noch einmal stark verändert. Und zwar habe ich mich dafür entschieden, zum einen nun doch Gehwege in der Stadt ein zu richten, damit das ganze etwas realtisticher wirkt, und zum anderen habe ich die Straßen sehr stark verändert.

    Offen gesagt hatte ich über diese Straßen, die aus einem anderem Tileset stammen, schon eine ganze Weile nachgedacht, aber aufgrund der dann fehlenden Gehwege hatte ich mir damals ursprünglich überlegt das ganze bleiben zu lassen um nicht schon wieder die Mapps um bauen zu müssen.

    Nun, wie zumindest ich für meinen Teil finde (ich werde es eh nicht rückgängig machen), hat sich die ganze Mühe gelohnt und die Stadt wurde dadurch optisch aufgewertet.



    Neue Einwohner: Tiere und NPC´s

    Ihr hattet euch ja mehr Leben in der Stadt gewünscht und auch ich selbst wusste das in dieser Hinsicht noch einiges zu tun wäre. Zusätzlich zu den neuen menschlichen NPS´s, wird es ab sofort verschiedene Arten von Tieren geben die durch die Stadt laufen (bzw. fliegen bei Vögeln). In erster Linie habe ich wie unten gut zu sehen ist, an Hunde und Katzen gedacht. Diese werden auf fast jeder Mapp öfters an zu treffen sein.

    Man kann auch mit den sprechen und ich bin gerade dabei dafür zu sorgen das sie sogar alle eigene Facesets bekommen. Bei Hunden und Katzen besteht bei einigen auch sogar die Möglichkeit richtig mit den Tieren zu interagieren. Bisher kann man sie zumindest schon mal streicheln. Evtl. kommt später noch mehr, - mal schauen.

    Ob die Interaktion mit den Tieren Sinne macht muss jeder für sich selbst entscheiden. Bisher ist es für mich einfach nur ein kleines Gimmick, um Tierliebhabern eine Freude zu bereiten. Ich denke allerdings darüber nach das die Interaktion mit Tieren den Spieler auf "minimal und einmalig" eine Hand voll Lebenspunkte zurück erhalten lassen könnte oder evtl. andere Effekte haben könnte. Immerhin ist Wissenschaftlich nachgewiesen das Tiere den Menschen seelísch gut tun.

    Hunder- bzw. Katzen- oder andere Tierhasser werden in meinem Spiel also keine Chance haben.


    Fahrende Auto´s:

    Ich hatte mich schon länger gefragt wie andere User im Spiel fahrende Autos hinbekommen hatten. Nachdem ich damals den Hinweis zu dem Reiter "Fixed Grafik" bekam, wurde mir bereits kurz danach auch sehr schnell klar, wie ich die Dinger einstellen musste, damit ich aus mehreren Teilen eine zusammenhängende Grafik hinbekomme.

    Ich denke bei den Autos darüber nach, das man wenn man über die Straße läuft und von denen angefahren wird, man einen etwas größeren Schaden bekommt. Weiß aber nicht ob ich das lieber lassen sollte, da das wenn das öfters vorkommt, sehr schnell nervtötend sein könnte.


    Quests:
    Ich bin dabei die Quest von Achmet dem Drogendealer so zu verändern, dass er künftig nicht mehr sterben muss, obwohl ich eigentlich nie so darüber nachgedacht hatte, ob der Typ nach dem Kampf überhaupt hätte sterben müssen. Jedenfalls hatte sich hier jemand darüber beschwert, wegen der Selbstjustiz und so.

    Zunächst mal habe ich mir gedacht aus Achmet keinen Araber sondern, einen Flüchtling aus Sierra Leone zu machen, der die Drogen nur vertickt um über die Runden zu kommen.

    Hinweis:
    Ich hätte an dieser Stelle auch Somalia, Sudan, Irak oder Syerer schreiben können. Da aber Sierra Leone mit eines der ärmsten Länder der Welt ist und auch heut zu Tage ziemlich von der Welt vergessen worden und im Stich gelassen worden ist, nehme ich natürlich kein Land wo gleich jeder drann denken würde, sondern ebend dieses.

    Auf jeden Fall übertrage ich nach dem Kampf die Moralische Auseinandersetzung mit dem armen Afrikaner dem Spieler. Die Charakter führen nach dem Kampf ein Gespräch mit den Optionen, entweder "es zu Ende zu bringen", - also sprich ihn ab zu murksen, oder ihn zu befragen und ihn laufen zu lassen.

    Was der Spieler bei seiner Entscheidung nicht weiß:
    Wenn man man sich dafür entscheidet, den Kerl um zu bringen, ist das Problem damit sofort gelöst und die Quest endet damit sofort. Problem gelöst.

    Bei der zweiten Option, befragt die Party den Afrikaner bevor sie ihn laufen lässt, und kommt so an seine Hintermänner, die irgendwo in einer Drogenküche das den Stoff produzieren. Nun, da sie jedoch Helden sind, wird man spätestens, wenn man hier angekommen ist, ein wenig "aufräumen" müssen. Spätestens hier wird die Gruppe allein ihre Entscheidung treffen und niemanden am leben lassen.


    Weitere Änderungen:
    Die Yahakuza passt nicht ins Problemviertel. Ich denke ich werde die umbenennen oder umsiedeln und aus den Charakteren Russen machen. Wenn ich das Ende der Drogenquest noch weiter spinne, würde also die Russenmafia für die Drogen auf der Straße veranwortlich sein, was ja realitätsbedingt auch gar nicht so abwägig ist.

    Die Yahakuza hingegen, könnten dem Spieler evtl. an anderer Stelle zu einer Schusswaffe verhelfen, da man ja in Deutschland ohne Waffenschein nicht so ohne weiteres mal eben an eine Schusswaffe kommt. Das Darknet lasse ich bei dem Geanken natürlich mal außen vor.


    OK, das wars erst mal soweit von mir. Würde mich wirklich freuen wenn es dieses Mal auf diesen und den letzten Kommentar ein wenig Feedback geben würde. Denn Selbstgespräche mir hier auf Dauer auch ein wenig zu Langweilig.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Hund.png   Neue Straßen und Gehwege.png   Katzen.png  

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