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Thema: Kaiynes Entwickler Tagebuch zu: "Die Chroniken von Sonneheim"

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Bitte das Spiel noch nicht downloaden. Es kommt an einer Stelle (da wo der Drogendealer steht) zu einem Absturz. Ich patche das gleich nochmals, lösche nochmal die alten Links und lade dann nochmal die gepatchte Version neu hoch.

    Danke Hasenmann :-)


    Edit.:
    So hier sind die neuen Dateien

    https://filehorst.de/d/cbepifHC

    Datei von filehorst.de laden

    Patchbericht:

    - Dealer müsste jetzt funktionieren
    - der alte Mann am Markt gibt nun ein paar EXP aus (+20). Keine Ahnung ob das viel ist. Aber das kann man ja noch ändern.
    - Die Truhe für den Autoschlüssel enthält diesen nun auch tatsächlich
    - im Tutorial Haus gibt es nun zwei kleine Barrieren, durch die man sich motviert fühlen sollte zuerst mit dem Mann zu sprechen bevor man das Haus unter die Lupe nimmt.

    @ Hasenmann
    Werde mir mal demnächst ne Stunde oder so Zeit nehmen und nach Rechtschreibfehlern suchen. Zumindest die gröberen sollten sich ja leicht finden lassen. Es sei dir aber auch gesagt, das zum. bei einigen Personen wie z.B. dem Koch im Inn, oder bei Murat gewisse Rechtschreibfehler bewusst eingebaut worden sind.


    Edit.:
    Ihr könnt die Kritiken ruhig hier rein posten. Finde das besser als übers Nachrichtensystem. Es ist eh nur ein Fun Projekt und solange nicht zuviel dabei gespoilert wird, sollte das denke ich kein Problem sein.

    Geändert von kaiyne (06.01.2019 um 11:05 Uhr)

  2. #2

    Das Storyline Problem

    hi ho,

    da sich ja viele von euch - übrigens inklusive meiner Wenigkeit - zumindest ein wenig Storyline wünschen, bin ich jetzt am überlegen wie ich ein Story noch nachträglich ins Spiel einflechten kann. Denn das was bisher an Story vorhanden ist, ist sehr dünn. Ich werd an dieser Stelle einfach mal mein Problem etwas ausführlicher, ausformulieren (tue ich das nicht immer ? ^^)


    Im Momen passiert ja im Prinzip nix anderes als folgendes:

    Die Party (im übrigen inklusive, der Tutorial Mannes), wacht mehr oder weniger aus eine Dornröschenschlaf auf und stellt von heute auf morgen fest das es der Stadt schlecht geht. Der Tutorial Mann der gleich gleichzeitig ein Freund der jugendlichen ist, hat aber besseres zu tun als der Stadt zu helfen und verschwindet auf eine Weltreise. Aber das ist ja auch erst mal soweit in Ordnung da er halt nur fürs Tutorial da war und für das Spiel keine größere Bedeutung hat.

    Das Problem was hierbei eigentlich zu erkennen ist, dass das Spiel bereits von mir so aufgezogen wurde, das die Party quasi in der Stadt lebt und sie sich mit dieser identifiziert. Die Partymitglieder sind zwischen dreizehneinhalb bis zweiundzwanzig Jahre alt. Warum muss ihnen gesagt werden das es Probleme gibt. Schöner wäre wenn Sie aus Eigenmotivation heraus erkennen würden, das Sie etwas unternehmen müssen.

    Wie gesagt:
    Bis jetzt wachen Sie aus dem Dorröschenschlaf auf und sehen: "Oha unsere Heimatstadt hat sich zum negativen verändert. Aber irgendwie erkennen wir das erst heute." ^^


    Meine Lösung:
    Meine Lösung (Notlösung ???) ist nun die, Alex den Hauptcharakter nicht in der Stadt starten zu lassen. Zum Beispiel weil er lange woanders gelebt hat und nun aus irgendwelchen Gründen in die Stadt zurück zieht. Er zieht also nach Jahren zurück in die Stadt wo noch immer seine alten Schulfreunde leben.

    Zurück in seiner Heimatstadt, erkennt er nach und nach, wie sehr sich die Stadt zum negativen verändert hat und motiviert dann seine Freunde, etwas zu unternehmen.


    Die Probleme auf die ich bei dieser Art der Notlösung treffe sind wie gesagt bereits die, dass sich die Charaktere inklusiv ihm selbst mit der Stadt identifizieren. Bespiel: Sie alle sagen wenn sie die Schule betreten, dass sie den Ort nicht mögen weil ihre Schulzeit dort scheiße war.

    Auch bei den Leuten die man auf der Straße trifft, hat der Spieler zumindest Stellenweise den Eindruck, dass sie von einigen der Bewohner erkannt werden. Auch der Dorfälteste (@ Hasenmann: bitte verunglimpfe diesen Titel nicht mehr), kennt die Jugendlichen und hat ihnen, als sie jünger waren viel Lebensweisheit mit auf den Weg gegeben.

    Das Problem wäre jetzt nicht das Events allesamt mühsam um zu texten, sondern ehr die neue Situation sinnvoll ins Spiel ein zu flechten.

    Vor allem habe ich Null Ahnung wie ich das Problem lösen soll, dass wenn der Spieler auf die dumme Idee kommen sollte, die Stadt ohne die Hilfe seiner Freunde zu erkunden, er die möglichen Kämpfe alleine besteht. Das heisst ich muss einen Weg finden die Party zusammen zu führen, noch bevor der Spieler, damit beginnt, die Stadt alleine zu erkunden.

    Die einzige Möglichkeit wäre also entweder dem Spieler zu diktieren das er erstmal nach Hause will von wo sie ihn direkt abholen können, oder dass sie ihn alternativ direkt vom Bahnhof abholen.


    Was ich mir jetzt von euch erhoffe und wünsche sind Ideen und Vorschläge die Story an zu passen. Ich würde mich freuen wenn sich der ein oder andere von euch an dieser Stelle mit ins Projekt einbringt und seine eigene Meinung zu diesem Problem hier nieder schreibt.

    Geändert von kaiyne (07.01.2019 um 09:59 Uhr)

  3. #3
    Das Intro zu diktieren ist keine schlechte Idee, so kann man spielerisch das zukünftige Gameplay kennenlernen ohne das man den Tutorialmann braucht.
    Die Idee in dem Bahnhof ist nicht schlecht.
    Ein anderer Vorschlag wäre nach dem Situationsintro ein Szenenintro zu erstellen, bei dem Alex zum beispiel vom Klingeln seiner Kolleginen geweckt wird (sei es jetzt Handy oder Haustür).
    Da ich keine Ahnung habe was Alex so macht nur ein kleiner Vorschlag. Die Schule hat er bestanden nun weis er jedoch nicht was er Arbeiten soll oder was er später machen soll. Das Arbeitsamt hat ihm einen Brief mit einer Einladung geschrieben. Die Freunde wollen mit ihm gemeinsam hin oder zum Oberältesten (XD) im Dorf, der ihm einen Rat gibt, bzw. wieder über die Probleme der Menschen klagt. Alex bekommt eine Idee. Seine Idee ist es den Menschen in der Stadt zu einem besseren Leben zu verhelfen. Dies sagt er dann auch beim Arbeitsamt. Dieses meint, dass dies kein richtiger Job sei und schlägt ihm vor eine bewerbung für ein Soziales jahr zu schreiben ansonsten muss er innerhalb eines Monats die Arbeit welche ihm das Amt aufbrummt annehmen, worauf er natürlich keine Lust hat.
    Das ist meine kleine Idee für einen Aufhänger

  4. #4
    @ Hasenmaus

    ein solches Intro das nach dem gesprochenen Intro kommt, kann ich mir sehr gut vorstelen und ich würde auch sehr gern eines bauen, aber das ist dann wieder eine dieser Geschichten, die wahrscheinlich (wieder einmal !) unzählige Events, Switches, Conditional Branches oder den sonstiges benötigt

    Mein jetztige Idee um dies clever zu umschiffen ist daher folgende:

    1. Ich erweitere das Intro minimalistisch und shreibe noch ein paar Zeilen dazu

    2. spawnt Alex dann auf einer sepperaten Map die natürlich auch zur Stadt gehört

    3. Den Weg in die Stadt blockiere ich einfach mit Events, sodass der Spieler nicht mal eben ohne weiteres alleine in die Stadt aufbrechen kann (da lasse ich mir schon was einfallen)

    4. Außerdem wird er Abends ankommen und von sich aus sagen das er zu müde ist um noch groß irgendwas zu unternehmen

    5. Seine Freunde überraschen ihn am darauf folgenden Tag und wollen ihr wiedersehen in der Stadt mit ihm feiern. Sie können sich also noch bei ihm daheim gruppieren noch bevor, man auf irgendwelche Gegner trifft.

    6. Kurz darauf ruft Kaiyne (der Tutorial Mann an. Ihr wisst ja das ich mich selbst verbaut habe, also was soll das Geheimnis ^^), und möchte sich von der Gruppe verabschieden, wegen seiner Weltreise.

    7. Ich werde das Tutorial noch versuchen so um zu bauen, dass erfahrene Spieler es überspringen können. Aber verabschieden soll man sich zumindest (Immerhin möchte ich auch kurz zu sehen sein, denn ich habe mein Geltungsbedrüfnis ^^)

    8. Tja, Alex weiß noch nix von der neuen Situation. Da die Gruppe aber seine Wiederkehr feiern will müssen sie durch die halbe Stadt in die Pizzeria (am Rathausplatz ist ja eine nicht begehbare Pizzaria und ich mag nunmal Pizza ^^). Dort angekommen berichtet die Gruppe Alex von den Problemen und die Gruppe beschließt die Situation in der Stadt zu verbesern.

    9. Natürlich verbleibt der Dorftälteste, weil er Teil ihres Lebens war und ihnen in der Kindheit viel Lebensweisheit mit auf den Weg gegeben hat. Da wir uns immer noch in einem RPG befinden werden Sie natürlich noch mal seinen Rat aufsuchen (auch wenn eine solche Story für die Realität ehr nicht ganz so wahrscheinlich ist).


    @ Hasenmaus (ja das ist die Rache bäääh für die verunglimpften Namen, bääääm ^^)

    Du wolltest doch damals noch wissen warum die so selbstgerecht sind. Noch gaaaaanz kurz die Kurzform:

    Einst als die Gruppe klein und jung war lehrte Sie der "Dorfälteste", folgenden Recht bekannten Satz: "Das böse kann nur triumpfieren, solange die guten Menschen nix unternehmen." Sie haben seine Lehren etwas zu ernst und wortwörtlich genomen. Das und das lesen zu vieler "Punisher Comix" haben dafür gesorgt, das aus ihnen ganz tolle selbstgerechte klassische RPG Helden wurden.

    Und deswegen spielt es auch keine Rolle, ob beim Drogendealer der Polizist in der Nähe ist. Er war zur falschen Zeit am falschen Ort. Der Spieler kann ja entscheiden ob er den nun ausschaltet oder nicht. Sie können natürlich auch weg gehen, aber dann ändert sich auch nichts und der Typ verrtickt seine Drogen in einer Gegend wo Familien mit Kindern leben. Ende.

    Den Dealer der Polizei zu übergeben passt schlicht und ergreifend nicht, zu der Einstellung, der Heldengruppe die ich darstelen will. Sie wollen das böse dort bekämpfen, wo es auftritt. Und manchmal hinterfragen sie eben nicht ob einer wirkich böse ist.

    Außerdem müssen den ja nicht töten. Sie verhelfen ihm nur mit ein wenig Nachdruck (Gewalt) zum Umdenken. Ein paar Blessuren bekommt er aber schon ab ^^

    Geändert von kaiyne (09.01.2019 um 12:51 Uhr)

  5. #5

    Feedback zu Roberts Quest

    hi ho,

    was ich an dieser Stelle von meinen Testspielern mal wissen wollte und gern in kurzform diskutieren möchte ist folgendes:

    Wie habt ihr euch gefühlt als ihr Robert begegnet seid. Was hat die Quest (auch wenn Sie bisher nicht zu Ende gebaut ist) bisher bei euch ausgelöst ? Hat die Einspielung der Musik die ich gewählt habe irgend etwas bei euch ausgelöst ? Habt ihr Mitleid gefühlt ? Oder Hass auf die Mobber ? Hattet ihr evtl. sogar Schuldgefühle weil ihr ähnliche Situationen aus dem realen Leben kennt ?

    Was für eine Reaktion hat es bei euch ausgelöst, wenn ihr Robert in den ersten beiden auswählenbaren Situationen nicht helft, oder ihr durch die zweite Option das ganze Drama erst ausgelöst habt.

    War für jeden sofort klar, was Robert gemeint hat, als er seine Andeutung gemacht hat, das seine Peiniger sich den falschen zum Feind gemacht haben und das die Schule ihn nicht vergessen würde. Habt ihr gewusst was gemeint ist oder war diese Aussage noch nicht bedrohlich genug ?


    Da ich selbst in meinen Leben negative Erfahrungen mit dem Thema Mobbing gemacht habe, ist für mich diese Quest am wichtigsten. Dem Spieler soll vor Augen geführt werden welche Emotionen hier ausgelöst werden und welche Auswirkungen und Konsequenzen Mobbing hat bzw. haben kann.

    Ich möchte ausserdem bewusst Musik einsetzen um den Ernst der Lage und die Dramatik zu untermauern. War die Musik traurig bzw. dramatisch genug, oder gibt es noch bessere alternativen ? Habe nur noch wenige andere Stücke zur Auswahl.

    Des weiteren sollen alle an dieser Quest beteiligten Personen, also sprich Robert, seine Freunde, seine Klassenkameraden, die Rektorin, sowie Täter und Mitläufer, hablwegs realtistisch dargestellt werden.

    Ich benötige also euer ehrliches und offenes Feedback zu der Quest. Es nützt mir an der Stelle wenig wenn ich nur weiß ob ich die Quest gut gebaut habe oder ebend nicht. Ich brauche eure Meinungen dazu.

    Geändert von kaiyne (09.01.2019 um 13:35 Uhr)

  6. #6

    Eintrage 12.: Zeitschiene Vorgeschichte und Vorstellung der Charaktere

    Zeitschiene:

    November 1980: Alex wird geboren
    1981: Ichika wird geboren
    1982: Minako und Naru werden geboren
    1984: Die Gruppe lernt sich als Kinder im Kindergarten kennen
    1987: Shinobu wird geboren

    1989: Shinobus Vater stirbt bei einem Unfall
    1993: Alex lernt Shinobu kennen, da er auf sie aufpasst als sie noch klein ist

    1995: Alex zieht weg da seine Eltern eine andere Arbeit in Berlin aufnehmen.

    November 2000: Alex kehrt kurz vor seinem Geburtstag nach Sonnenheim zurück


    Die Charaktere:

    Anmerkung:
    Da ich die Facesets der Charaktere noch anpassen muss und auch die Chargrafiken noch anpassen muss wenn die Mädels alleine unterwegs sind, könnte es gut möglich sein, dass ich ein oder zwei Mädels nochmals umtaufen tue. Es wäre auch möglich das ich noch zwei der Rollen der Mädels vertauschen werde. Das wird davon abhängen ob ich noch jemanden für die Chargrafiken anwerben kann.


    Alex:
    Alex ist zu Beginn des Spiels 20 Jahre. Seine Schulzeit an der Grundschule war Scheiße, da er häufiger Probleme mit Mitschülern hatte und z.T. Ausgegrenzt wurde. Er ist ehr ruhig, introvertiert und zurückhaltend.

    Er verbrachte des öfteren Zeit bei dem alten Herrn, den viele nur den Dorfältesten nennen. Er ist wissbegierig und der älteste lehrte ihn seine Moral und Lebensweisheiten.

    Ansonsten verbrachte er seine Freizeit mit seinen Freundinnen.


    Ichika:
    Ichika ist 18 Jahre alt. Sie ist außer Shinobu, die einzige, die ehr selten Probleme in der Schulzeit hatte und weniger von Mitschülern geärgert wurde. Ichika ist neben Alex, häufiger die Sprecherin der Gruppe und tritt in der Regel (bis auf Ausnahmen) selbstbewusst und schlagfertig auf. Sie ist häufiger sehr direkt und sagt offen was sie denkt. Manchmal verletzt sie Menschen dadurch, aber sie meint es in der Regel nicht böse.

    Ichika hat während der Schulzeit ihre Freundinnen (und Alex), des öfteren beschützt wenn es Ärger gab.


    Minako:
    Minako ist 18 Jahre. Sie hat lange blonde haare, ist sehr schlank gebaut und von Natur aus mit einem gutem Aussehen gesegnet. Da sie aber ein Frühentwicklerin war und bereits mit 13 Jahren ihre Brüste sehr schnell anfingen zu wachsen, wurde sie in der Schule häufig gehänselt.

    Minako ist genau wie Naru trotz ihrer 19 Jahre zum Teil sehr unreif und verspielt.




    Naru:
    Für Naru habe ich bisher noch keine eigenständige Story (bis auf das Alter). Aber von der Geschichte her verhält es sich relativ ähnlich wie bei Minako. Ich bin mir noch nicht zu 100% sicher ob ich sie im Spiel belassen werde, da vier Hauptcharaktere eigentlich vollkommen ausreichend sind und ich eigentlich nicht mit auswechselbaren Charakteren arbeiten will.

    Falls ich Sie aber bei den Hauptcharakteren heraus nehmen sollte, wird sie auf jeden Fall noch als Nebencharakter ihren Platz im Spiel behalten. Wo und in welcher Form bleibt noch offen.

    Bin gerade dabei darüber nach zu denken, wie ich entweder Minako oder Naru, von der Story her als Konkurrentin im Spiel verbauen könnte.


    Shinobu:
    Shinobu ist 13 ½ Jahre. Ihr Vater der sie sehr geliebt hat, starb sehr früh als die 3 ½ Jahre alt war.
    Alex hat häufig als Kind auf Sie aufgepasst. Shinobu sieht durch den Tod ihres Vaters, Alex als eine Art Vaterersatz an, oder zumindest als jemanden der den männlichen Part in dieser Rolle hätte einnehmen können.

    Aufgrund dieser sehr frühen Bindung hat Shinobu sich irgendwann heimlich unsterblich in Alex verliebt. Sie traut sich aufgrund des Altersunterschieds aber nichts zu sagen. Sie zeigt ihm ihre Liebe nicht offen, sondern tut es indem sich des öfteren mit ihm verabredet, für ihn kocht und andere Dinge mit ihm unternimmt.

    Shinobu ist ist sehr intelligent und trotz ihres noch recht jungen Alters von 13 ½ Jahren, bereits Charakterlich sehr gereift. Shinobu ist, ähnlich wie Alex, sehr zurückhaltend und um einiges schüchterner als er.


    Zu guter letzt extra:

    Der Dorfälteteste:
    Nun ja, da es in einigen älteren RPG´s Dorfälteste gab und ich diese sehr mochte, wollte ich auch einen im Spiel haben ^^

    Zur Beschreibung:
    Sein Alter ist unbekannt, kann aber auf ca. Ende 60 Anfang 70 gechätzt werden. Der Dorfälteste ist ein weiser alter Mann, der von vielen Bewohnern der südöstlichen Vorstadt (des Dorfes) respektiert wird. Der östliche Teil der Stadt ist dabei ehr als ländliche Dorfähnliche Vorstadt zu sehen (ich wurde gefragt warum Dorfältester und nicht Stadtältester).

    Er hat Alex und die Mädels sein Wissen und seine Lebensweisheit geleehrt und sich auch sonst mit ihnen beschäftigt, wenn sie jemanden zum reden brauchten. Die Gruppe schätzt ihn sehr und bittet ihn um Rat, wenn sie es für nötig erachtet.

    Geändert von kaiyne (11.01.2019 um 10:46 Uhr)

  7. #7
    Hi, per PN hast du ja schon den Rest bekommen, hier jetzt also meine 5 Cent zu Robert und der Mobbing-Quest:
    Vorweg erst mal noch etwas Generelles: Im kompletten Projekt - bis jetzt - arbeitest du ja bewusst (?) mit Klischees: Der "typische Punk", der "typische Ausländer". Und immer wieder blitzte in meinem Hirn beim Kontakt mit solchen Personen dieses "typisch" auf und ich musste mir ständig zu Bewusstsein rufen: Nein halt, stimmt doch gar nicht, nicht alle sind so! Mir wurde immer wieder vor Augen geführt, was für ein Schubladendenken viele von uns doch leben und wie schnell man da selbst rein rutscht, wenn man nicht aufpasst und sich trotz eventueller gesellschaftlicher Vorurteile immer wieder bewusst darauf besinnt sich auf "den Menschen" einzulassen und nicht das "Negativbild" das man evtl. abgespeichert hat. Das war das, worüber mich das Spiel am Meisten zum Nachdenken gebracht hat und gar nicht direkt die Probleme selbst, die angesprochen werden.
    So, jetzt aber zu Robert: Tatsächlich ist mir zuerst die Musik aufgefallen, die macht gleich vorweg schon mal klar: Hier stimmt was nicht, mit dem Charakter ist was nicht in Ordnung...die traurige Stimmung wird unterstrichen. Auch wenn ich alle Auswahlmöglichkeiten einmal durchprobiert habe, wollte ich ihm doch eigentlich helfen. Für mich war ziemlich offensichtlich worauf es hinauslaufen könnte, wenn ich das nicht tue (auch ohne Hintergrundwissen) - aber auch hier schwingt bei den ersten beiden möglichen Questenden wieder ein bisschen Klischeedenken im Hintergrund mit: Natürlich würde jeder im ersten Moment geschockt reagieren, sich aber dann wohl sagen: "War ja klar, dass das so kommen musste." Die Klassenkammeraden und Robert selbst fand ich am besten umgesetzt. Vor allem das Verhalten der Mitschüler fand ich "realistisch": da gab es die Mitflühlenden (denen bislang der Ansporn fehlte etwas zu tun) aber auch die, die sich einen Dreck drum kümmern oder einfach auch nicht mit hineingezogen werden wollen. Ich denke, so läuft es auch im echten Leben leider häufig ab. Bei der Begegnung mit Enrico, war ich nur etwas überrascht/erschrocken über die aggressive Reaktion von Alex selbst: Bisher vermittelt er mir das Gefühl selbst Probleme gern mit Gewalt zu lösen... An der Rektorin habe ich mich etwas gestört, ich kann dir aber nicht sagen warum... Vielleicht, weil sie so gar kein Mitgefühl gezeigt hat und gleich Beweise eingefordert hat? Auch, wenn ihr Arbeit und Sorgen über den Kopf wachsen, fand ich ihre Reaktion in dem Moment mehr der Quest dienlich als "realistisch".
    Hoffe, du kannst damit etwas anfangen.

  8. #8
    hi,

    vielen lieben Dank das du die erste bist, die hier ihr Feedback abgibt. Du bist auf zumindest vom Gefühl her die erste Person, bei der das Spiel, zumindest teilweise bewirkt was es bewirken soll.

    Ja ich arbeite bewusst mit Klischee´s.

    Wenn man von der jetzigen Story her die ich dabei bin langsam auf zu bauen, mit dem Dorfältesten spricht, dann sagt er dir ja auch am gegen Ende des Gespräches das du Dinge hinterfragen sollst. Beziehungsweise die Gruppe sagt es von sich aus, indem sie ein Zitat von ihm wiedergibt, das sie einst von ihm gelernt hatten.


    Und keine Sorge:
    ich werde auch weitere Charaktere verbauen, sodass es nicht Ausländer im negativen Sinne gibt, sondern auch positive Bespiele.


    Ich möchte hier aber kurz ein zwei Dinge mit anführen die mir heutzutage Sorge bereiten:

    Ich habe tatsächlich lange Zeit in Berlin gelebt. Und zwar wesentlich länger als der Hauptcharakter des Spiels. Ich war in Problembezirken, wie Neukölln, Kreuzberg oder Wedding. Ich habe tatsächlich Dealer an U-Bahnhöfen, im Görlitzer Park oder in der Hasenheide gesehen. Ich war an berüchtigten Orten wie dem Cottbuser Tor, oder anderen.

    Damals vor fast 20 Jahren, als in Berlin gelebt habe, hat man da Abends Leute abgezogen. Oder die schieben Stress wegen rein gar nix und geben sich gegenseitig aufs Maul.

    Die Leute dort verkaufen dir diese Bezirke als Multikulti. In Wahrheit ziehen die Deutschen und die die es noch können dort weg. Viele (lokale Politiker mal abgesehen), wollen die Probleme gar nicht sehen. Und so geht man die Probleme dort inzwischen selbst mit anderen Mitteln an.

    Aber ich schweife vom Thema ab:
    Was ich sagen wollte ist, dass es inzwischen nicht nur in größeren Städten, sondern längst auch in kleineren zum Teil solche Problembezirke gibt.


    Jetzt noch kurz zu Robert:

    Finde es gut, dass die Quest bei dir sofort ausgelöst hat was sie auslösen hätte sollen. Klar sind einige Dinge offensichtlich.

    Ich muss aber hinzu schreiben, dass bestimmte Dialogoptionen nur freigeschaltet werden sollen, wenn man vorher mit allen Beteiligten gesprochen hat.

    Zum Beispiel will und werde ich verhindern, dass Spieler Robert böswillig seine Bluttat begehen lassen, wenn die Party bereits eine Vorahnung hat, was passieren „könnte“.

    Und ja, die Klassenkameraden sind typisch für eine Schule. Es gibt Täter, Mitläufer und die die weg schauen, um nicht selbst zum Opfer zu werden (und damit meine ich nicht mal unbedingt Tim).

    Wie in einem Post weiter oben bereits geschrieben, habe ich bereits zweimal in meinen Leben selbst unter Mobbing gelitten. Ich wurde selbst bis an den Rand des Abgrund getrieben, an dem ich mir entweder selbst hätte etwas antun können, oder wo ich selbst hätte Amok laufen können.

    Zum Glück für mich und meine Peiniger ist damals nichts passiert.


    Zu der Rektorin:

    Ja, ich kann den Text nochmal umformulieren, sodass man mehr heraus hört das sie selbstverständlich Mitgefühl hat. Sie hat halt Probleme wegen des Personalmangels und kann es sich nicht einmal leisten unfähige Lehrer zu entlassen. Die Frau ist einfach nur sehr gestresst.

    Vielleicht kann ich das noch irgendwie mehr unterstreichen.

    Außerdem, ist es bei einem Lehrer oder einer Rektorin eben halt so, dass die schlichten wollen und müssen. Deswegen benötigt sie halt die Zeugenaussagen, bevor sie die beiden Mobber einfach so vorverurteilt.


    Zu Konfrontation Enrico und Alex bzw. mit der Gruppe:

    Die Gruppe hat – zumindest in dieser Situation die Einstellung – das man damals, in ihrer eigenen Schulzeit, bereits genug auf ihnen und ihren Gefühlen herum getrampelt hat. Die Erinnerung an ihre eigene Schulzeit (es gibt ja das Event am Eingang), führt also dazu das sie sich an dem Ort nicht wohlfühlen.

    Bedingt durch meine eigenen Erfahrungen in der Schulzeit, bin ich offen gesagt auch nicht gewillt, die Konfrontation mit den Mobbern in irgend einer Form anders auf zu lösen. Sie töten die ja nicht, sondern, zwingen die nur mit ein wenig Gewalt dazu um zu denken.

    Die Gruppe neigt zwar dazu Probleme zum Teil mit Gewalt zu lösen, allerdings wird nicht in jeder Situation Alex der Auslöser sein (z.B. beim Drogendealer war es Naru).


    Es werden auch längst nicht alle Quests so aufgebaut sein, das man unbedingt Gewalt benötigt. Ich werde versuchen auch noch weitere zu bauen, für die man einfach nur Inteligenz und Einfühlungsvermögen braucht.

  9. #9

    Eintrag: 13 Tutorial Quest

    Hi ho,

    sooooooo,

    also es gibt sowohl eine gute, als auch eine schlecht Nachricht was das Tutorial angeht:

    Ich habe mir euer aller Kritik (ja ich meine wirkich von allen ^^), mal zu Herzen genommen und das komplette Tutorial nochmals auseinander genommen und wieder zusammen gesetzt. Es ist nun also zumindest größtenteils komplett überarbeitet und spielt sich gleich für alle die keine Tutorials mögen viel angenehmer.

    Es läuft nun also wie folgt:

    Nachdem die Gruppe sich formiert hat, bricht sie von der Pizzeria direkt zum Tutorial Haus auf (man wird nicht hinlaufen müssen, sondern wird weiterhin dorthin transferiert).

    ich habe alle Sprachdialoge die in irgend einer Form mit Tutorial- Hinweisen zu tun haben aus der Textbox entfernt und das ganze auf Gegenstände im Haus verteilt. Das wurde mir so empfohlen und ist denke ich mal mit eine recht vernünftige Lösung. Vor allem wenn ich bedenke das ich wenn ich zurück blicke, sowieso bereits der Großteil der Hinweise im Haus waren.

    Ein oder zwei Punkte wie der mit den Wegweisern, habe ich aus dem Dialog entfernt. Ein gewisses Maß an Mindestinteligenz sollte der Spieler schon haben, sodass er von alleine auf die Idee kommen könnte das man ja Menschen nach dem Weg fragen könnte bzw. Wegweiser nutzen könnte.

    Kurz gesagt:
    Man muss das Haus nicht mehr untersuchen, sondern kann dirket mit dem Gespräch fortfahren. Verabschieden, diese Form der Höflichkeit zwingt das Spiel dem Spieler auf. Unhöflichkeiten, so nach dem Motto: "Ich greife hier mal schnell dein Zeug ab und verschwinde dann, werden nicht gedulet."

    Wenn der erste Dialog mit Kaiyne also beendet ist, kommt sein Bruder zur Tür herein der sich ebenfalls verabschieden möchte. Er ist so platziert, das er die Tür blockiert und man ihn ansprechen muss und man sich somit auch zunächst mal ermuntert fühlt sich auch auch von Kaiyne zu verabschieden. Man muss also zumindest den Bruder ansprechen, damit dieser das Haus wieder verlässt, nachdem er sich selbst verabschiedet hat. Danach sollte man doch hoffentlich endlich ermuntert fühlen sich auch von Kaiyne selbst zu verabschieden.

    Der Dialog mit dem Bruder führt im übrigen dazu, das man zumindest einen einzigen, der Tutorial dialoge mitlesen muss (aber dabei bricht sich ja nun wirklich niemand einen Zacken aus der Krone).


    Strafe muss sein:
    Wer unhöfich ist und trotz allem einfach frech das Haus verlassen will bzw. die Truhe öffnen will ohne etwas dafür getan zu haben, der bekommt auch nix.

    Die Truhe:
    Ursprünglich stand die Truhe mit dem Schlüssel für den Chevorlet Caprice (das Grüne Auto vor dem Haus), schön dirket neben dem Eingang. Ich habe die Truhe nun vor dem Fenster und somit hinter Kaiyne platziert. Ich habe ausßerdem ein Event gesetzt das die Truhe kurzzeitig blockiert. Kaiyne wird den Spieler auf seine Unhöflichkeit ansprechen und ihm sagen, dass sie sich doch erst mal unterhalten sollten bevor er das Haus einfach so durchsucht.

    Schlussendlich werde ich zusätzlich dafür sorgen, das Kaiyne den Inhalt der Truhe, ausschließlich dann preisgibt, wenn man die Höflichkeit hatte, sich von ihm zu verabschieden. Bin gerade sogar am überlegen die gierigen Spieler ganz und gar zu bestrafen indem man den Inhalt nur dann bekommt wenn man sich nicht sofort beim betreten des Hauses auf die Truhe stürzen will (der Einfall kam mir gerade beim schreiben, denke das mache ich auch so).

    Für die Verabschiedung bekommt man(n) auch noch eine Hand voll EXP geschenkt.


    Also nochmal in Kurzform:
    - Tutorial kann man jetzt abbrechen
    - Der Dialog wurde auf ein Minimum (das nötigste) reduziert
    - den Schlüssel für den Chevrolet Caprice Wagon bekommt man nur wenn man höflich ist

    Also wer sich jetzt immer noch über das böse (nervige) Tutorial beschwert welches man nicht mal unbedingt machen muss, dem kann ich auch nicht mehr helfen.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Tutorial Haus.png  

    Geändert von kaiyne (12.01.2019 um 11:17 Uhr)

  10. #10

    Grundriss Stadt und Story(-Probleme)

    Ich werde heute mal den derzeitigen Grundriss der Stadt posten, wie ich ihn von Anfang an so oder ähnlich geplant hatte.

    Habe die Viertel mal nach dem Simcity-Prinzip farblich ein wenig hervorgehoben

    Grün = Wohngebiete
    Blau = vorrangig Gewerbe- und Geschäftsviertel
    Rot = Öffentliche Verwaltung, Polizei, Krankenhaus und Schule
    Braun = Industrie

    Unterbrochene Quadrate = geplant, aber nicht vorhanden bzw. genaue Lage unsicher

    Gelbe Linien = Übergänge, also sprich Transferevents


    Jetzt kommt evtl. beim ein oder anderen die Frage auf: Sind so viele Stadtviertel wirklich so wichtig?

    Die Antwort lautet Ja, da ein breites Spektrum an Themen in der Stadt widergespiegelt werden soll. Aber das soll an dieser Stelle gar nicht das Thema sein.


    Mein Problem liegt ganz anders:
    Und zwar wurde ja schon ein bis zwei Mal darauf hingewiesen das eine Story gewünscht ist, bei der ich auch dabei bin diese zu erzählen.

    Das Problem ist, schlicht und ergreifend, das ich wie oben schon geschrieben ein breites Themenspektrum abdecken möchte. Ein vernünftige Story zu bauen die gleichzeitig irgendwie in irgend einer Form von Thema zu Thema führt, erscheint mir doch sehr schwer.

    Ich bin kein Buchautor und habe in sowas keinerlei Erfahrung. Das Spiel wurde von mir als Open World-Spiel angefangen und diejenigen die den tiefen Wunsch nach einer roten Linie haben, können eigentlich froh sein, wenn ich ein Minimum an Story abliefere.

    Im Moment ist das Spiel so geplant, das spätestens nach der Zusammenführung der Gruppe, der Spieler in das Open World Konzept entlassen wird.

    Die einzige Story die ich für das Spiel tatsächlich vorsehe ist, das es eine Romanze während des Spiels geben wird die sich irgendwie Schrittweise während der Quest entwickeln soll.

    Mein bisheriges Open World Konzept sieht bisher folgendes vor:

    Der Spieler kehrt nachdem er eine (oder auch zwei) Quest(s) abgeschlossen hat, nach Hause zurück, oder eben an den Ort an dem ihn seine private Quest hinführen tut.

    Erledigte Quest(s) in dennen man der Stadt und ihren Bewohnern hilft, führen als Belohnung als Schrittweise dazu das der Hauptcharakter in seinem Privatleben glücklich wird und in eine Beziehung kommt.


    Ich weiß aber im Moment noch nicht in wie weit ich die Quests in der Stadt sinnvoll miteinander vernetzten könnte, sodass am Ende eine komplette Storyline daraus wird.

    Ich darüber nachdenken in wie weit man hier oder da ein paar Verbindungen herstellen kann, wie es von der einen zur nächsten Baustelle weiter gehen „könnte“. Erwarten solltet ihr aber rein gar nichts,- denn ich werde auch an dieser Stelle in keinster Weise irgendwelche Versprechungen machen.

    Wenn es also am Ende sowas wie ne Story geben sollte, dann ist es dem Zufall geschuldet und nicht weil ich meinte es müsste eine gebe.



    Roberts Quest sinnvoll aufbauen:

    Das zweite Problem, welches ich habe, hat schon wiede mit Robert und der Schulquest zu tun. Dieses Mal ist es aber ehr weniger ein technisches Problem (sonst wäre es im anderem Thread), als vielmehr von den Abläufen bzw. vom Aufbau her.

    Und zwar geht es mir um die Orte der Personen. Und hierbei kommt die unten gezeigte Karte ins Spiel:

    Und zwar soll es möglich sein, Robert sowohl durch das Treffen mit Tim an zu treffen, als auch durch Zufall. Wie im anderem Thread schon geschrieben, trifft man Robert vor seinem Haus, wenn man vorher mit Tim gesprochen hat. Dann hat bereits die Information das die Mobber auf ihm rum hacken und bestimmte Gesprächsoptionen werden nicht mehr verfügbar sein, - da die Gruppe helfen möchte.

    Alternativ sollte aber eine 50% / 50% Chance bestehen Robert an einem anderem Ort durch Zufall zu treffen, ohne irgendwelche Vorinformationen bekommen zu haben.

    Im zweiten genannten Falle, wird vom Spieler erwartet, eigenständig zu entscheiden (z.B. weil er ein guter Mensch ist und ein gutes Herz hat), dem Jungen zu helfen oder auch nicht. In diesem Falle würde Robert dann nicht vor seinem Haus erscheinen, sondern im Park, den ich noch bauen muss.


    Die dritte entscheidende Person ist Dylan. Und zwar wäre die Frage: Wo soll er platziert werden:

    Ich finde die Idee dumm, das man vor der Schule gleich mit beiden Informationen versorgt wird. Meine jetzige Version sieht vor, das Tim nur annimmt Robert wäre nach Hause gegangen und das Dylan wenige Minuten später los gelaufen ist um nach ihm zu suchen.

    Die Information mit der Waffe soll der Spieler erst erhalten, wenn er wirklich gewillt ist sich mit der Thematik der Quest auseinander zu setzen. Erst wenn der Spieler weiß das großes Unheil droht, sollen alle anderen Dialogoptionen ausgeschlossen sein.

    Der Sinn dahinter den ich verfolge ist, dem Spieler auf drastische eindringliche klar machen will ist, dass Mobbing das schlimmste ist, was es derzeit an Schulen (und auch Arbeitsplätzen), ist was es gibt. Der Spieler muss begreifen, welche Konsequenzen es hat wenn man andere verhöhnt, verspottet und /oder Gewalt mit Gewalt drangsaniert.


    Ich finde, es nützt nichts, wenn ich dem Spieler einfach via Storyverlauf, die Entscheidungen abnehme, was zu tun ist.

    Wenn der Spieler also ohne die Informationen von Tim und Dylan auf Robert trifft, dann soll er nach seinem Gewissen entscheiden was zu tun ist und hinter dementsprechend vor Augen geführt bekommen, welche Konsequenzen sein handeln hat.

    Ich weiß bisher noch nicht wie ich das ganze sinnvoll umsetzen soll. Ich bitte daher an dieser Stelle eindringlichst, um die Meinungen meiner Testspieler, wie ich die Quest alternativ bauen könnte, sodass die Wahrscheinlichkeit deutlich erhöht wird, das alle Enden möglich sind. Also das gute Ende, genauso wie die beiden bösen Enden.
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    Geändert von kaiyne (19.01.2019 um 20:52 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat von kaiyne Beitrag anzeigen
    Ich finde, es nützt nichts, wenn ich dem Spieler einfach via Storyverlauf, die Entscheidungen abnehme, was zu tun ist.
    Ichbin kein Experte, aber lass mich versuchen dir etwas zu erklären, denn ich denke das du mit einer falschen Vorstellung von Story an dein Spiel herangehn könntest, wenn ich diese Aussage lese.
    Story in einer Geschichte =/= Eine Erzählung in einem Buch
    Um das mal etwas klarer mit ein paar Beispielen darzulegen, nehme ich sogar Open World Videospiele:
    Die Story in einer Geschichte kann die Handlung in einem Videospiel wiederspiegeln und ist vor allem für RPGs wichtig. Besonders, wenn der Spieler sich seine eigene Narrative aufbauen soll.
    Nehmen wir Dark Souls, ein mehr oder weniger Open World spiel. Du bist son Typ am Anfang, der in nem Gefängis sitzt und alles was du weißt ich dass du und deine Umgebung nichmehr ganz lebendig bist. Das spiel sagt dir nicht: Fliehe aus dem Gefängis. Aber es ist das einzige was es zu tun gibt, also fliehst du aus dem Gefängnis. Unterwegs greifen dich andere Dudes an und das magst du gar nicht. Was sagt dir das spiel also was du tun sollst? Nichts außer nicht sterben. Wenn du gut bist kannst du an denen Vorbeirennen und brauchst sie nicht umhauen. Das erste was man aber versuchen wird ist genau das: Sie umhauen. Nachdem man endlich Blickt wie man die Normalen Dudes umhaust kommst du irgendwann zum Obermacker, Der will dir so hart die Schnauze polieren, dass er dich gar nicht vom Gefängis fliehen lässt, bevor du ihn umhaust. Du tust das also und Fliehst. Dann wirst du von so nem Riesigen Vogel geschnappt der dich weg vom Gefängis fliegt. Du Stehst nun irgendwo in der Pampa, wo dich das Chickenmonster abgesetzt hat, warum auch immer. Frag nicht es ist einfach so. Was du jetzt machst ist wieder dir überlassen. Du kannst runter, hoch links rechts oder wo auch immer hingehn wo du willst und keiner sagt dir was du tun sollst. Instinkitv willst du aber weiter gehn, weil du das Ziel erreichen willst: Das Ende vom Gelände. Sprich das Ende vom Spiel. Also probierst du aus wo du weiterkommst. Und tatsächlich ist es am Besten nach Oben zu gehn, weil du als Noob kein Streich gegen die Dudes ausrichten kann die sich rechts von dir versammelt haben oder die dudes von unten die du nichmal antouchen kannst weil sie einfach so viel mehr Boss sind als du.
    Die Narrative ist also: Guck mal wo du die Dudes am besten wegklatschen kannst damit du am Ende der Meister vom Geisterstädtchen wirst. Oder auch nicht und du gibst zwischendurch auf.
    Ok. XD Keine Ahnung warum ich das so beschrieben hab aber ich hatte Laune dazu.
    Ein anders Beispiel das ich dir Geben kann ist Runescape (Old School):
    Ist ein verdammt spimples MMO RPG mit einer überragenden Grafik die selbst nach 15 Jahren noch Top aussieht und trotzdem auf nem Windows XP noch laufen könnt mit 1 GB Ram und der Modem Internetverbindung.
    Du Startest also auf Tutorial Island wo dir so komische Textboxen vorgeben was du machen sollst, also liet du dir durch was dir die Fremde Macht so alles aufträgt und nachdem du mal alles auf der Insel gesehn hast sagt son Harry Potter verschnitt: Lol geh wech! Und zapp du bist in so nem Ort den die Bewohner dort Lumbrige nennen, auch wenn es nur ne Burg ist mit Gefühlt 3 Häusern und ner Farm. Was du nun Tust kannst du selbst entscheiden. Hilft du nehm Koch der nichmal in der Lage ist ne Torte zu backen? Greifst du die Goblins an, die Unschuldig vor dem Schloss rumlungern? Nimmst du deine Axt und fängst an Wild Bäume zu hacken? Oder sagst du gar: Meh der Ort hier Stinkt, Adios Amigos ich bereis die Welt. Alles ist möglich und überall gibts was zu tun. Auch die Mann und der Frau stehn nicht unnötig in der Gegend rum, ne, auch die kannst du für ihre Moneten umhauen oder wenn du Pacifist bist greifst du denen Tief in die Tasche und leihst dir ein bischen Startkapital. Die Narative: Du bist ein Dude. Ein einfaches würstchen: Nun liegts an dir was du machst. Hilfst du den Bewohnern? Wirst du zum Held? Oder hortest du 100000 Holzsscheite in der Bank und wirst zum besten Holzfäller der Welt! Die Narrative kommt dadurch, dass man mit der Welt interagieren kann und sie auf dich regiert, egal was du tust irgend ein Effekt wird es auf dich haben.

    Nun zu deinem Spiel: Wir ham hier nen halbstarken und den Harem aus drei Mädels, die alle die Japanische Kultur mögen. (Laut dir) Die Leben in so ner Stadt und die hat Probleme (laut dir). Muss mich dass kümmern? Kein Plan, ich ge mal auf jemanden zu. "Jo was geht, Krichenmann!" Der So:"Die Welt ist dem Untergang geweiht! Aber nerv mich jetzt nicht." Du so: "Ja gut alles Chill Alder, kein Streß." Da geht man weg und schaut sich weiter um. Du siehst ein Man da so rumliegen: "Oh mein Freund, brauchst du hilfe?" Mann: Oh ich hab Hunger! Du so: Jo kein Problem digger, ich hol dir nen geiles Wurstbrot. Alle Deutschen essen gerne Wurstbrot. Bist du Deutscher? Mann auf dem Boden: Ich hab Hunger! Du so: Alles klar ich weis ich komm gleich wieder keine Frage. Dann gehst du los und suchst ein Wurstbrot. Tatsächlich verkauft der eine Laden in diesem verdammten Kaff aber nur Müsliriegel. Naja, denkst du, dann hol ich eben ein Knoppers, ist bald halb 10. Mit dem Knoppers gehst du zum Mann der auf dem Boden liegt: Jo digger! Ich hab hier son, Energieriegel, der Laden hat grad nichts anderes gehabt. Der Mann so: "Ich hab hunger"
    Enttäuscht gehst du von dannen. Was ist blos mit diesem Ort los und warum gefällt denen mein Gesicht nicht? Niedergeschlagen gehst du weiter und fragst dich warum dem Protagonisten immernoch drei Chicks folgen. Ein Mann rempelt dich an und will Stress. Es geht ab und eigenlich willst du kein Stress, aber der Typ will wirklich Stress. Zum Glück hast du deinen Harem dabei und es ist vier zu eins. Du haust den Dude also so hart um, dass seine Knete aus der Tasche in deine Hand fällt. Doch was hat das Geld für einen Wert, wenn du dafür nur Knoppers im Laden kaufen kannst?

    Ich glaube das Problem der Tester die dich auf eine Story hingewiesen haben war eher, dass du zwar etwas gesagt hast, was nach etwas Story klang, im Endeffekt war das aber nicht zu sehen im Spiel. Man fragt sich schließlich, wer sind die 3 Mädels die dem Alex da hinterherdackeln? Wär Alex allein würde sich diese frage vielleicht gar nicht stellen. Wir fragen uns auch nicht wirklich wer ist Zelda (Link lol), wenn er da in seiner Hut aufwacht und ihn so ein Feenwesen begrüßt. Wir sehen uns in Alex. Aber sobald wir mehr als 1 Person in unserer Gruppe sind fragt sich natüprlich wer die Nasen da sind, die uns da so fröhlich begleiten. DAS muss uns das Spiel wie auch immer erklären. Du gibst den Charakteren eindeutig eine Motivation und wie sie drauf sind. Damit nimmst du dem Spieler ein Stück weg seine Freiheit eine eigene Story zu entwickeln. Das ist Ok, aber dann möchte der Gute Spieler auch wissen: Warum handeln die Birnen so wie sie es tun. Du weist es. Das spiel weis es nicht, weil du es ihm nicht gesagt hast, der Spieler weis es dann auch nur wenn du ihm es sagst.

    Die Quest um Robert ist doch auch schon eine Story. Aber eine andere. Eine Kleinere. Die Story die du erzählen willst (nehm ich an) ist: Sonnenheim hat arg Probleme und es geht Sonnenheim schlecht. Irgendwer muss was tun. Nur Alex kann was tun (und seine Groupies), wenn er das nicht macht bleibt alles beim Alten. Alex tu was! Auch wenn das Gute und Schlechte Konsequenzen haben könnte. Der Sinn der Story ist also dem Spieler Entscheidungen zu geben und nicht sie ihm Abzunehmen. Ob diese Entschedungen konsequenzen haben oder nicht kommt auf die Story drauf an. Man kann es auch als Handlung gut Beschreiben. Der Spieler handelt. Und das was er dann getan hat und was alle anderen daraus machen nennt man dann die Handlung.

    Zitat Zitat von kaiyne Beitrag anzeigen
    Der Sinn dahinter den ich verfolge ist, dem Spieler auf drastische eindringliche klar machen will ist, dass Mobbing das schlimmste ist, was es derzeit an Schulen (und auch Arbeitsplätzen), ist was es gibt. Der Spieler muss begreifen, welche Konsequenzen es hat wenn man andere verhöhnt, verspottet und /oder Gewalt mit Gewalt drangsaniert.


    Wenn der Spieler also ohne die Informationen von Tim und Dylan auf Robert trifft, dann soll er nach seinem Gewissen entscheiden was zu tun ist und hinter dementsprechend vor Augen geführt bekommen, welche Konsequenzen sein handeln hat.
    .
    Du gibst dir die Lösung doch gerade selbst. Und ich nimm dir da auch nicht die Antwort ab, denn die kann fast alles Sein. Tim und Dylan können auch in Hono Lullu stehen und per SmS oder was auch immer dem Protagonisten mitteilen was für ein Schlimmer Typ doch der gute Mobber ist.
    Willst du aber das der Spieler das ganze auch noch so sieht wie du willst reicht es denke ich nicht aus, wenn die zwei den armen Mobber nur Badmouthen und verpetzen. Hier ist die gute Regel: Show don't Tell gefragt. Wir sollen sehn was für ein schlimmer Typ der Mobber ist. Sei es, dass er ihm Reisnägel in die Schuhe steckt, ihm Milch über die Schultasche Schüttet oder üble Gerüchte verbreitet, wie Robert habe Fußpilz und alle ständig auf ihm rumhacken. Dann müsst ich noch sehen, dass keiner auf der Seite von Robert ist. Keine Freunde die sich für ihn einsetzen, die Eltern nichts wissen. Die Lehrer weggucken usw. Unendliche Möglichkeiten die Grausamkeiten darzustellen. Vielleicht ist der Mobber ja der Sohn des Mafia Bosses oder noch besser sein Vater ist Dipolmat und so sind den Leuten die Hände gebunden.

    Ansonsten würd ich mal seiner Mutter bescheit sagen und die oll dem guten ne Ortendliche Tracht Prügel geben, wenn ihr Kind nicht folgt. (Ok, ziemlich alte Methoden, aber zumindest der Mobber hätte es mal verdient^^).

    Beim Spielen der Demo und den Aussagen in deinen Posts wird mir nicht wirklich klar was du willst. Du erzählst das eine, man bekommt aber nur das andere zu sehen. Da kratz ich mir am Kopf und frag mich wie ich dir am besten helfen könnte, damit du zufrieden bist und andere vielleicht auch.
    Das ganze sieht gut durchdacht aus. Ich frage mich deshalb nach wie vor woran es hapert? Ob der Schrank in der linken Ecke oder in der rechten Ecke steht spielt doch im Endeffekt keine Rolle.

  12. #12
    @Hase

    also warum ihn seine Freundinnen folgen, wird in der nächsten Version erklärt. Und ich meine ich hatte hier auch schon im anderen Thread gesagt, dass es Alex zurück in seine Heimat(stadt) kommt und die Gruppe vor seinem Haus zusammen geführt wird. In der Pizzeria wo sie ihr Wiedersehen feiern, sprechen sie dann auch über die Probleme in der Stadt und beschließen etwas zu unternehmen.


    Zu Roberts Quest:
    Ich kann deine Kritik offen gesagt nur bedingt verstehen und finde das gesagte als wenig hilfreich. Du schreibst zwar, was du als falsch empfindest, bietest mir aber, auch kein Lösung an, die zu der Quest passt, so wie ich sie momentan gebaut habe.

    Zunächst mal verstehe ich nicht warum ich noch extra Szenen verbauen soll wo gezeigt wird, wie die Junge gemobbt und drangsaniert wird. Das musst du mir erklären. Ich verstehe diese Sensationslust heutzutage nicht. Muss man immer erst alles bildlich mit eigenen Augen sehen, um zu sehen das etwas schlimmes vor sich geht? Ich möchte nicht noch genauer zeigen wie dem Jungen schlimme Dinge passieren. Es reicht doch wenn ich in meiner eigenen Schulzeit genug erlebt habe. Du wirst im Spiel entweder von Robert selbst oder von Tim bzw. Dylan mit Informationen versorgt. Und das muss reichen.

    Anmerkung 1:
    Mir ist schon durchaus bewusst das unser Gehirn nach wie vor so primitiv programmiert ist, das wir aus unseren eignen Fehlern oder den Fehlern von anderen lernen. Das daher diese Sensationslust bzw. das Interesse kommt, alles vor Augen geführt zu bekommen, weiß ich auch. Der Mensch lernt leider erst am effektivsten aus Fehler wenn er selbst auf die Schnautze fällt. Das sind Dinge die mir durchaus bewusst sind.

    Anmerkung 2:
    Wenn du das Mobbing an der Schule genauer mitfühlen / spüren willst und es bildlich dargestellt haben möchtest, solltest du "Gos of Ashes" spielen. Dort gibt es allerdings auch nur das "böse Ende" und das ganze endet in einem Blutbad.

    Also ich möchte den Questaufbau im großen und ganzen, so wie er jetzt ist belassen. Meine Frage ist nach wie vor die, wie ich es einrichten kann, das die Wahrscheinlichkeit, sowohl mit also auch ohne, die Informationen von Tim und Dylan, auf Robert zu treffen gleich hoch ist. Es soll dem Zufall geschuldet sein ob man diese Informationen hat oder ebend nicht. Es soll zumindest theoretisch die Möglichkeit bestehen, auch das "negative Ende" aus zu lösen.

    Ich hatte mir eine Lösung für das Problem erhofft, die die Tatsachen / Fakten der Quest im großen und ganzen unverändert lässt, aber dennoch sowohl das gute als auch das negative Ende mit gleichhoher Wahrscheinlichkeit möglich macht.

    Allerdings sehe ich in deinem Kommentar keinen Lösungsansatz für das Problem.

    Geändert von kaiyne (21.01.2019 um 14:21 Uhr)

  13. #13
    Ok, dass ist deine Entscheidung wie du es verpackst. Der Sinn dahinter war nur eine Idee zu liefern, damit du das Ziel "der Spieler soll begreifen" besseru umsetzen kann. Wenn mir jemand saht er wird gemobbt, dann hab ich erstmal kein Mitleid. Das Wort Mobbing wird in der Heutigen Zeit viel zu häufig rumgeworfen. Und ich selbst habe zum glück noch kein Mobbing, nach definition erlebt. Aber ich habe Erzählungen gehört, die mir das ganze Beschreiben. Wenn jemand sagt er wird gemobbt, er aber möglichkeiten hat aus diesem sogenannten Mobbing aus eigener Kraft zu entkommen, dann ist das kein Mobbing. Bsp.: In der Schulzeit hat ich zwei Klassenkollegen. Die hatten jeweils der Lehrerin berichtet, dass sie gemobbt wurden von bestimmten Personen. Das ganze hat sich dann aber nach nur einem Gespräch gelöst. In diesem Fall haben die "Mobbingopfer" aufgehört, die "Mobber" zu nerven. Es war kein Mobbing. Anderersteits hab ich schon von anderen gehört besonders von Mädels, wie sie gnadenlos, von der Gruppe niedergemacht wurden und auch die Lehrer kaum was machen konnten.

    Es hat nichts mit Sensationslust zu tun. Ich will auch nicht sehen wie sich jemand umbringt. Ist das nicht auch Sensationslust, nach deinem Argument? Wir sprechen hier von Fiktiven Charakteren nicht von realen Personen.


    Zu der Lösung wo robert Stehen soll:
    2 Dinge Einzubauen: Eine Variable mit dem Namen Wo steht Robert? Die jedesmal rollt wenn du die Map betrittst oder dann, wenn das Spiel anfängt.
    So siehts aus, befehl ist Control Variable:
    http://prntscr.com/ma56nv
    Du stellst bei Random die Werte ein die du Würfeln willst. Bei 50:50% brauchst du nur 2 Werte, also 1 und 2.
    Wenn du meinst der soll noch an einem anderen Platz stehen, dann rollst du mehr Zahlen. Wie du das gewichten willst ist dir Selbst überlassen.
    Dann erstellst du auf den jeweiligen Maps noch ein Event Robert mit der Condition von 1 oder 2 der Variable wo ist Robert.

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