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Provinzheld
Ankündigung: Veröffentlichung Version 0.1 Alpha
Hi ho,
am 05.01.2019, also sprich Sonnabend, kommt für meine Testspieler die Alpha Version 0.1 zum Test heraus. Im Moment wird es in erster Linie darum gehen einfach mal die Mapps ab zu laufen und auf Fehler zu prüfen, mit den Leuten im Spiel zu sprechen und das ganze einfach ein wenig zu erkunden. Es geht in erster Linie einfach erstmal nur um ein Feedback zur Thematik des Spiels.
Die oben in den letzten Posts erwähnten Mapps werden zu erkunden sein.
Bisher bekannte Bugs der Version:
- Mapps wurden abgelaufen. Es könnten noch irgendwo Gegenstände passierbar sein die nicht passierbar sein sollten.
- Roberts Quest muss nachgebessert werden. Es existieren zwar zwei Augenzeugen, die Quest kann aber bisher mit einem gelöst werden.
- es könnten sich nach der Straßenverbreiterung, noch fehlerhafte Transferevents in der Stadt befinden. Denke aber ich müsste alle gefunden haben.
- es gibt noch nicht viel zu tun in der Stadt.
- im Intro ist der Hauptcharakter über der Textbox zu sehen.
Edit.:
- Beim Freund der Party (der Tutorial Mann), muss der Text bisher z.T. doppelt gelesen werden. Ich habe das Problem noch nicht gelöst. Glaube ich muss da irgendwas mit Switches oder so machen, damit man sich einige der Textoptionen nicht doppelt anhören muss.
Im Moment sollte man das geschaffene Spiel in ca. 20 bis 45 Minuten erkunden können. Je nachdem wieviel Zeit man sich nimmt und wie gründlich man alles erkundet.
Ich werde die Das Spiel hier gepackt hochladen und mit einem Passwort versehen, das ich denjenigen die Interesse gezeigt hatten noch mitteilen werde.
Geändert von kaiyne (03.01.2019 um 12:40 Uhr)
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Provinzheld
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Provinzheld
Bug: Logigfehler = mögliche Lösung ?
hi ho,
habe gerade mal nochmals über das Problem nachgedacht und habe mir das Treppenhaus mal mit Hilfe meiner Pfötchen in 3D vorgestellt. Und ich meine ich hätte da evtl. ne Lösung.
1. Schritt:
verbreitere das Treppenhaus um 1 Quadrat
2. Schritt:
verlege den Fahrstuhlschacht um 1 Quadrat nach rechts
3. Schritt:
Die Zwischenebene kann man ich getrost sparen, indem man einfach einen direkten Übergang von unten nach oben baut. Im zweiten zweiten Stock, muss dann einfach ein Quadrat zwischen Treppe und Fahrstuhlschacht frei bleiben. Das heisst wenn man die Treppe nach oben nehmen würde, läuft man quasi immer um den Fahrstuhlschacht drumm herum.
4. Die Lösung besagt also, das im Erdgeschoss die Treppe die nach oben führt wie bisher auf der linken seite verbleibt, - nur halt ab sofort mit dem zusätzlichen Abstand. Im ersten Stock befindet sich dann das entsprechend Gegenstück, das den Weg herunter darstellt, somit ebefalls links. Dementsprechend ist die Treppe nach oben nun somit auf der rechten Flurhälfte.
Vom Ingeneurstechnischen Standpunkt wohl ehr nicht die beste Lösung, aber sie wäre eine Lösung die der Logig folgt und bautechnisch tatsächlich möglich ist und vernünftiger ist.
Geändert von kaiyne (03.01.2019 um 19:03 Uhr)
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Provinzheld
Leergut Quest
hi ho,
kann jetzt schon mal voller Freude berichten das ich die Leergut Quest, so gut wie fertig gebaut habe. Habe sogar einen relativ simplen Lösungsweg gefunden, sodass die Quest, nun sagen wir mal "fast" ohne Switches, oder anderen programmiertechnischen Krimskrams auskommt. Also die Self Control Switches der Mülltonnen und Papierkörbe lasse ich mal außen vor, da die simpel zu bauen sind. Das Prinzip kann man ja von Truhen übertragen.
Also was wichtig zu wissen ist, sind folgende Fakten:
1. Flaschen kann man schon einsammeln bevor man die Quest erhalten hat.
Dafür gibt es gleich mehrere gute Gründe (einer besser als der voran gegangene he he he ^^):
- Zunächst mal gibt es auch in der Realität teilweise nicht nur Renter sondern auch jugendliche, die nach Leergut suchen. Die Gründe hierfür können ja unterschiedlichster Art sein.
- Außerdem wird niemanden im Spiel aufgezwungen Mülltonnen nach Leergut zu durchwühlen. Es ist der freie Wille des Spieler zu entscheiden was er untersuchen will und was nicht.
Mein Lieblingsgrund hängt aber mit der Spielmenchanik zusammen. Die Spieler / Testspieler würden erwarten, das man zuerst die Quest angenommen haben muss, um sich auf die Suche nach dem Leergut zu begeben. Das würde im Umkehrschluss aber bedeuten, das ich der Mülltonne oder dem Papierkorb, sagen muss das sie wissen das der Spieler die Quest noch nicht angenommen hat.
Und die Mülltonne soll mir in der Realität mal einer zeigen, die mir sagt: "Hey, du kannst die Pfandflasche nicht nicht einfach nehmen. Du musst erst wissen, das dir irgendwer dafür Geld gibt."
Somit habe ich gleich drei gute Gründe gefunden, mir überflüssiges programmieren der Mülltonnen zu sparen. Das einzige was die Tonnen programiertechnisch wissen ist: "Entweder Sie enthalten Leergut, oder ebend nicht."
Wenn also die Heldengruppen auf den Rentner trifft, der das Leergut gern haben möchte, dann ist es dem Zufall geschuldet, das Sie evtl. schon zufällig Leergut dabei haben. Zum Bespiel, weil die Gruppe das Zeug eigentlich beim Händler um die Ecke verhöckern wollte.
Strafe bzw. Moral:
Der letzte Abschnitt verrät bereits das es dem Spieler überlassen sein wird, das Leergut alternativ auch einem Händler zu verkaufen und sich ein paar wenige Kröten dazu zu verdienen. Allerdings ist das Leergut eben nur Leergut und es lohnt sich nicht wirklich.
Der Händler wird allerdings feststellen dass das Leergut riecht (müffelt) bzw. dreckig ist. Er wird zwar brav das Geld rausrücken wird das ganze aber noch mit irgend nem blöden Spruch kommentieren, der darauf anspielt wo man das Zeug denn gefunden habe. Das ist dann die Strafe dafür das man das Leergut nicht dem alten Mann gegeben hat und sich lieber selbst bereichert :-p (japp, das ist Charma)
Permanente Quest ???
Die Flaschensammelquest ist übrigens eine permanente Quest. Man kann dem alten Mann solange Leergut überbringen bis man entweder keine Lust mehr hat zu suchen, oder bis das gesammte Spiel abgegrast wurde und es nirgends mehr etwas zu holen gibt.
Das ist im Prinzip so ähnlich wie in Fallout 3 bzw. Fallout New Vegas mit dem Altmetall oder den Büchern, die der einsam umherziehende Wanderer dort sammeln muss. Es besteht immer Bedarf und man kann solange suche bis einen das ganze schlichtweg zu dumm wird :-)
Das einzige Problem, welches ich an der Quest noch lösten muss ist, das der alte Mann von alleine erkennt wieviele Flaschen man im Inventar hat und einen alle auf einmal abnimmt. Bisher entnimmt er nämlich jedes Mal nur eine Flasche aus dem Inventar. Das bedeutet zum jetzigen Zeitpunkt das man ihm jede Flasche einzeln übergeben muss.
Geändert von kaiyne (04.01.2019 um 18:35 Uhr)
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Provinzheld
Da ist Sie: Version 01 Alpha
Hi ho,
so habe heute morgen noch ein paar Kleinigkeiten gepatcht. Und hiermit erscheint sie nun, die neue verbesserte Version von: Die Chroniken von Sonnenheim.
Letzte Verbesserungen:
- Das Hintergrundbild für das Startmenü wurde deutlich verbessert und passt nun zum Spiel
- Schönheitskorrekturen an Mapps
- weitere Transferevents wurden gesetzt bzw. vervollständigt
- Gegner lösen sich jetzt nach Kämpfen auf
- Der Dorfälteste hat nun einiges zu sagen
Noch nicht erledigt:
- Roberts Quest ist noch nicht vollständig vernetzt und die Quest kann noch nicht vollendet werden
- es gibt bisher nur zwei Konsequenzen für die ersten beiden Gesprächsoptionen bei Roberts Quest
- Beim alten Mann, der am Rathausplatz die Pfandflaschen annimmt fehlt noch eine Einstellung, bei der erkennt wieviele man dabei hat.
- Die Musikbox in Tonys Bar spielt bisher nur ein Lied, weil ich das erstmal nur ausgetestet habe
- es gibt bisher erst drei Mülltonnen bzw. Papierkörbe die Leergut beinhalten - weitere folgen aber
Edit.:
---------- alte Dateien wegen Fehlers gelsöcht ----------
siehe aktueller Post
Geändert von kaiyne (06.01.2019 um 11:33 Uhr)
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Waldläufer
Ist das normal, dass ich die Dati nicht öffnen kann?
http://prntscr.com/m3dw6m
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Provinzheld
hmm, interessant. Verstehe ich gerade nicht. Jetzt ist guter Rat teuer. Ich versuchs nochmal als Zip Datei hoch zu laden.
Für den Fall das noch andere das gleich Problem haben sollten, habe ich mal schnell allen das Passwort für das neue Archiv zugeschickt. Falls das jetzt nicht geholfen haben sollte, müsste mir später nochmal irgendwer mitteilen was da genau schief läuft.
Denn wie ihr ja mitbekommen habt, verstehe ich so gut wie nix von programmiersprache. Ich kann den Fehler auch nur googeln und dann antworten.
Edit.:
---------- alte Dateien wegen Fehlers gelsöcht ----------
siehe aktueller Post
Geändert von kaiyne (06.01.2019 um 11:33 Uhr)
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Provinzheld
Bitte das Spiel noch nicht downloaden. Es kommt an einer Stelle (da wo der Drogendealer steht) zu einem Absturz. Ich patche das gleich nochmals, lösche nochmal die alten Links und lade dann nochmal die gepatchte Version neu hoch.
Danke Hasenmann :-)
Edit.:
So hier sind die neuen Dateien
https://filehorst.de/d/cbepifHC
Datei von filehorst.de laden
Patchbericht:
- Dealer müsste jetzt funktionieren
- der alte Mann am Markt gibt nun ein paar EXP aus (+20). Keine Ahnung ob das viel ist. Aber das kann man ja noch ändern.
- Die Truhe für den Autoschlüssel enthält diesen nun auch tatsächlich
- im Tutorial Haus gibt es nun zwei kleine Barrieren, durch die man sich motviert fühlen sollte zuerst mit dem Mann zu sprechen bevor man das Haus unter die Lupe nimmt.
@ Hasenmann
Werde mir mal demnächst ne Stunde oder so Zeit nehmen und nach Rechtschreibfehlern suchen. Zumindest die gröberen sollten sich ja leicht finden lassen. Es sei dir aber auch gesagt, das zum. bei einigen Personen wie z.B. dem Koch im Inn, oder bei Murat gewisse Rechtschreibfehler bewusst eingebaut worden sind.
Edit.:
Ihr könnt die Kritiken ruhig hier rein posten. Finde das besser als übers Nachrichtensystem. Es ist eh nur ein Fun Projekt und solange nicht zuviel dabei gespoilert wird, sollte das denke ich kein Problem sein.
Geändert von kaiyne (06.01.2019 um 12:05 Uhr)
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Provinzheld
Das Storyline Problem
hi ho,
da sich ja viele von euch - übrigens inklusive meiner Wenigkeit - zumindest ein wenig Storyline wünschen, bin ich jetzt am überlegen wie ich ein Story noch nachträglich ins Spiel einflechten kann. Denn das was bisher an Story vorhanden ist, ist sehr dünn. Ich werd an dieser Stelle einfach mal mein Problem etwas ausführlicher, ausformulieren (tue ich das nicht immer ? ^^)
Im Momen passiert ja im Prinzip nix anderes als folgendes:
Die Party (im übrigen inklusive, der Tutorial Mannes), wacht mehr oder weniger aus eine Dornröschenschlaf auf und stellt von heute auf morgen fest das es der Stadt schlecht geht. Der Tutorial Mann der gleich gleichzeitig ein Freund der jugendlichen ist, hat aber besseres zu tun als der Stadt zu helfen und verschwindet auf eine Weltreise. Aber das ist ja auch erst mal soweit in Ordnung da er halt nur fürs Tutorial da war und für das Spiel keine größere Bedeutung hat.
Das Problem was hierbei eigentlich zu erkennen ist, dass das Spiel bereits von mir so aufgezogen wurde, das die Party quasi in der Stadt lebt und sie sich mit dieser identifiziert. Die Partymitglieder sind zwischen dreizehneinhalb bis zweiundzwanzig Jahre alt. Warum muss ihnen gesagt werden das es Probleme gibt. Schöner wäre wenn Sie aus Eigenmotivation heraus erkennen würden, das Sie etwas unternehmen müssen.
Wie gesagt:
Bis jetzt wachen Sie aus dem Dorröschenschlaf auf und sehen: "Oha unsere Heimatstadt hat sich zum negativen verändert. Aber irgendwie erkennen wir das erst heute." ^^
Meine Lösung:
Meine Lösung (Notlösung ???) ist nun die, Alex den Hauptcharakter nicht in der Stadt starten zu lassen. Zum Beispiel weil er lange woanders gelebt hat und nun aus irgendwelchen Gründen in die Stadt zurück zieht. Er zieht also nach Jahren zurück in die Stadt wo noch immer seine alten Schulfreunde leben.
Zurück in seiner Heimatstadt, erkennt er nach und nach, wie sehr sich die Stadt zum negativen verändert hat und motiviert dann seine Freunde, etwas zu unternehmen.
Die Probleme auf die ich bei dieser Art der Notlösung treffe sind wie gesagt bereits die, dass sich die Charaktere inklusiv ihm selbst mit der Stadt identifizieren. Bespiel: Sie alle sagen wenn sie die Schule betreten, dass sie den Ort nicht mögen weil ihre Schulzeit dort scheiße war.
Auch bei den Leuten die man auf der Straße trifft, hat der Spieler zumindest Stellenweise den Eindruck, dass sie von einigen der Bewohner erkannt werden. Auch der Dorfälteste (@ Hasenmann: bitte verunglimpfe diesen Titel nicht mehr), kennt die Jugendlichen und hat ihnen, als sie jünger waren viel Lebensweisheit mit auf den Weg gegeben.
Das Problem wäre jetzt nicht das Events allesamt mühsam um zu texten, sondern ehr die neue Situation sinnvoll ins Spiel ein zu flechten.
Vor allem habe ich Null Ahnung wie ich das Problem lösen soll, dass wenn der Spieler auf die dumme Idee kommen sollte, die Stadt ohne die Hilfe seiner Freunde zu erkunden, er die möglichen Kämpfe alleine besteht. Das heisst ich muss einen Weg finden die Party zusammen zu führen, noch bevor der Spieler, damit beginnt, die Stadt alleine zu erkunden.
Die einzige Möglichkeit wäre also entweder dem Spieler zu diktieren das er erstmal nach Hause will von wo sie ihn direkt abholen können, oder dass sie ihn alternativ direkt vom Bahnhof abholen.
Was ich mir jetzt von euch erhoffe und wünsche sind Ideen und Vorschläge die Story an zu passen. Ich würde mich freuen wenn sich der ein oder andere von euch an dieser Stelle mit ins Projekt einbringt und seine eigene Meinung zu diesem Problem hier nieder schreibt.
Geändert von kaiyne (07.01.2019 um 10:59 Uhr)
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Waldläufer
Das Intro zu diktieren ist keine schlechte Idee, so kann man spielerisch das zukünftige Gameplay kennenlernen ohne das man den Tutorialmann braucht.
Die Idee in dem Bahnhof ist nicht schlecht.
Ein anderer Vorschlag wäre nach dem Situationsintro ein Szenenintro zu erstellen, bei dem Alex zum beispiel vom Klingeln seiner Kolleginen geweckt wird (sei es jetzt Handy oder Haustür).
Da ich keine Ahnung habe was Alex so macht nur ein kleiner Vorschlag. Die Schule hat er bestanden nun weis er jedoch nicht was er Arbeiten soll oder was er später machen soll. Das Arbeitsamt hat ihm einen Brief mit einer Einladung geschrieben. Die Freunde wollen mit ihm gemeinsam hin oder zum Oberältesten (XD) im Dorf, der ihm einen Rat gibt, bzw. wieder über die Probleme der Menschen klagt. Alex bekommt eine Idee. Seine Idee ist es den Menschen in der Stadt zu einem besseren Leben zu verhelfen. Dies sagt er dann auch beim Arbeitsamt. Dieses meint, dass dies kein richtiger Job sei und schlägt ihm vor eine bewerbung für ein Soziales jahr zu schreiben ansonsten muss er innerhalb eines Monats die Arbeit welche ihm das Amt aufbrummt annehmen, worauf er natürlich keine Lust hat.
Das ist meine kleine Idee für einen Aufhänger
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Provinzheld
@ Hasenmaus
ein solches Intro das nach dem gesprochenen Intro kommt, kann ich mir sehr gut vorstelen und ich würde auch sehr gern eines bauen, aber das ist dann wieder eine dieser Geschichten, die wahrscheinlich (wieder einmal !) unzählige Events, Switches, Conditional Branches oder den sonstiges benötigt
Mein jetztige Idee um dies clever zu umschiffen ist daher folgende:
1. Ich erweitere das Intro minimalistisch und shreibe noch ein paar Zeilen dazu
2. spawnt Alex dann auf einer sepperaten Map die natürlich auch zur Stadt gehört
3. Den Weg in die Stadt blockiere ich einfach mit Events, sodass der Spieler nicht mal eben ohne weiteres alleine in die Stadt aufbrechen kann (da lasse ich mir schon was einfallen)
4. Außerdem wird er Abends ankommen und von sich aus sagen das er zu müde ist um noch groß irgendwas zu unternehmen
5. Seine Freunde überraschen ihn am darauf folgenden Tag und wollen ihr wiedersehen in der Stadt mit ihm feiern. Sie können sich also noch bei ihm daheim gruppieren noch bevor, man auf irgendwelche Gegner trifft.
6. Kurz darauf ruft Kaiyne (der Tutorial Mann an. Ihr wisst ja das ich mich selbst verbaut habe, also was soll das Geheimnis ^^), und möchte sich von der Gruppe verabschieden, wegen seiner Weltreise.
7. Ich werde das Tutorial noch versuchen so um zu bauen, dass erfahrene Spieler es überspringen können. Aber verabschieden soll man sich zumindest (Immerhin möchte ich auch kurz zu sehen sein, denn ich habe mein Geltungsbedrüfnis ^^)
8. Tja, Alex weiß noch nix von der neuen Situation. Da die Gruppe aber seine Wiederkehr feiern will müssen sie durch die halbe Stadt in die Pizzeria (am Rathausplatz ist ja eine nicht begehbare Pizzaria und ich mag nunmal Pizza ^^). Dort angekommen berichtet die Gruppe Alex von den Problemen und die Gruppe beschließt die Situation in der Stadt zu verbesern.
9. Natürlich verbleibt der Dorftälteste, weil er Teil ihres Lebens war und ihnen in der Kindheit viel Lebensweisheit mit auf den Weg gegeben hat. Da wir uns immer noch in einem RPG befinden werden Sie natürlich noch mal seinen Rat aufsuchen (auch wenn eine solche Story für die Realität ehr nicht ganz so wahrscheinlich ist).
@ Hasenmaus (ja das ist die Rache bäääh für die verunglimpften Namen, bääääm ^^)
Du wolltest doch damals noch wissen warum die so selbstgerecht sind. Noch gaaaaanz kurz die Kurzform:
Einst als die Gruppe klein und jung war lehrte Sie der "Dorfälteste", folgenden Recht bekannten Satz: "Das böse kann nur triumpfieren, solange die guten Menschen nix unternehmen." Sie haben seine Lehren etwas zu ernst und wortwörtlich genomen. Das und das lesen zu vieler "Punisher Comix" haben dafür gesorgt, das aus ihnen ganz tolle selbstgerechte klassische RPG Helden wurden.
Und deswegen spielt es auch keine Rolle, ob beim Drogendealer der Polizist in der Nähe ist. Er war zur falschen Zeit am falschen Ort. Der Spieler kann ja entscheiden ob er den nun ausschaltet oder nicht. Sie können natürlich auch weg gehen, aber dann ändert sich auch nichts und der Typ verrtickt seine Drogen in einer Gegend wo Familien mit Kindern leben. Ende.
Den Dealer der Polizei zu übergeben passt schlicht und ergreifend nicht, zu der Einstellung, der Heldengruppe die ich darstelen will. Sie wollen das böse dort bekämpfen, wo es auftritt. Und manchmal hinterfragen sie eben nicht ob einer wirkich böse ist.
Außerdem müssen den ja nicht töten. Sie verhelfen ihm nur mit ein wenig Nachdruck (Gewalt) zum Umdenken. Ein paar Blessuren bekommt er aber schon ab ^^
Geändert von kaiyne (09.01.2019 um 13:51 Uhr)
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Provinzheld
Feedback zu Roberts Quest
hi ho,
was ich an dieser Stelle von meinen Testspielern mal wissen wollte und gern in kurzform diskutieren möchte ist folgendes:
Wie habt ihr euch gefühlt als ihr Robert begegnet seid. Was hat die Quest (auch wenn Sie bisher nicht zu Ende gebaut ist) bisher bei euch ausgelöst ? Hat die Einspielung der Musik die ich gewählt habe irgend etwas bei euch ausgelöst ? Habt ihr Mitleid gefühlt ? Oder Hass auf die Mobber ? Hattet ihr evtl. sogar Schuldgefühle weil ihr ähnliche Situationen aus dem realen Leben kennt ?
Was für eine Reaktion hat es bei euch ausgelöst, wenn ihr Robert in den ersten beiden auswählenbaren Situationen nicht helft, oder ihr durch die zweite Option das ganze Drama erst ausgelöst habt.
War für jeden sofort klar, was Robert gemeint hat, als er seine Andeutung gemacht hat, das seine Peiniger sich den falschen zum Feind gemacht haben und das die Schule ihn nicht vergessen würde. Habt ihr gewusst was gemeint ist oder war diese Aussage noch nicht bedrohlich genug ?
Da ich selbst in meinen Leben negative Erfahrungen mit dem Thema Mobbing gemacht habe, ist für mich diese Quest am wichtigsten. Dem Spieler soll vor Augen geführt werden welche Emotionen hier ausgelöst werden und welche Auswirkungen und Konsequenzen Mobbing hat bzw. haben kann.
Ich möchte ausserdem bewusst Musik einsetzen um den Ernst der Lage und die Dramatik zu untermauern. War die Musik traurig bzw. dramatisch genug, oder gibt es noch bessere alternativen ? Habe nur noch wenige andere Stücke zur Auswahl.
Des weiteren sollen alle an dieser Quest beteiligten Personen, also sprich Robert, seine Freunde, seine Klassenkameraden, die Rektorin, sowie Täter und Mitläufer, hablwegs realtistisch dargestellt werden.
Ich benötige also euer ehrliches und offenes Feedback zu der Quest. Es nützt mir an der Stelle wenig wenn ich nur weiß ob ich die Quest gut gebaut habe oder ebend nicht. Ich brauche eure Meinungen dazu.
Geändert von kaiyne (09.01.2019 um 14:35 Uhr)
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