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Thema: Kaiynes Entwickler Tagebuch zu: "Die Chroniken von Sonneheim"

Baum-Darstellung

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  1. #11

    Grundriss Stadt und Story(-Probleme)

    Ich werde heute mal den derzeitigen Grundriss der Stadt posten, wie ich ihn von Anfang an so oder ähnlich geplant hatte.

    Habe die Viertel mal nach dem Simcity-Prinzip farblich ein wenig hervorgehoben

    Grün = Wohngebiete
    Blau = vorrangig Gewerbe- und Geschäftsviertel
    Rot = Öffentliche Verwaltung, Polizei, Krankenhaus und Schule
    Braun = Industrie

    Unterbrochene Quadrate = geplant, aber nicht vorhanden bzw. genaue Lage unsicher

    Gelbe Linien = Übergänge, also sprich Transferevents


    Jetzt kommt evtl. beim ein oder anderen die Frage auf: Sind so viele Stadtviertel wirklich so wichtig?

    Die Antwort lautet Ja, da ein breites Spektrum an Themen in der Stadt widergespiegelt werden soll. Aber das soll an dieser Stelle gar nicht das Thema sein.


    Mein Problem liegt ganz anders:
    Und zwar wurde ja schon ein bis zwei Mal darauf hingewiesen das eine Story gewünscht ist, bei der ich auch dabei bin diese zu erzählen.

    Das Problem ist, schlicht und ergreifend, das ich wie oben schon geschrieben ein breites Themenspektrum abdecken möchte. Ein vernünftige Story zu bauen die gleichzeitig irgendwie in irgend einer Form von Thema zu Thema führt, erscheint mir doch sehr schwer.

    Ich bin kein Buchautor und habe in sowas keinerlei Erfahrung. Das Spiel wurde von mir als Open World-Spiel angefangen und diejenigen die den tiefen Wunsch nach einer roten Linie haben, können eigentlich froh sein, wenn ich ein Minimum an Story abliefere.

    Im Moment ist das Spiel so geplant, das spätestens nach der Zusammenführung der Gruppe, der Spieler in das Open World Konzept entlassen wird.

    Die einzige Story die ich für das Spiel tatsächlich vorsehe ist, das es eine Romanze während des Spiels geben wird die sich irgendwie Schrittweise während der Quest entwickeln soll.

    Mein bisheriges Open World Konzept sieht bisher folgendes vor:

    Der Spieler kehrt nachdem er eine (oder auch zwei) Quest(s) abgeschlossen hat, nach Hause zurück, oder eben an den Ort an dem ihn seine private Quest hinführen tut.

    Erledigte Quest(s) in dennen man der Stadt und ihren Bewohnern hilft, führen als Belohnung als Schrittweise dazu das der Hauptcharakter in seinem Privatleben glücklich wird und in eine Beziehung kommt.


    Ich weiß aber im Moment noch nicht in wie weit ich die Quests in der Stadt sinnvoll miteinander vernetzten könnte, sodass am Ende eine komplette Storyline daraus wird.

    Ich darüber nachdenken in wie weit man hier oder da ein paar Verbindungen herstellen kann, wie es von der einen zur nächsten Baustelle weiter gehen „könnte“. Erwarten solltet ihr aber rein gar nichts,- denn ich werde auch an dieser Stelle in keinster Weise irgendwelche Versprechungen machen.

    Wenn es also am Ende sowas wie ne Story geben sollte, dann ist es dem Zufall geschuldet und nicht weil ich meinte es müsste eine gebe.



    Roberts Quest sinnvoll aufbauen:

    Das zweite Problem, welches ich habe, hat schon wiede mit Robert und der Schulquest zu tun. Dieses Mal ist es aber ehr weniger ein technisches Problem (sonst wäre es im anderem Thread), als vielmehr von den Abläufen bzw. vom Aufbau her.

    Und zwar geht es mir um die Orte der Personen. Und hierbei kommt die unten gezeigte Karte ins Spiel:

    Und zwar soll es möglich sein, Robert sowohl durch das Treffen mit Tim an zu treffen, als auch durch Zufall. Wie im anderem Thread schon geschrieben, trifft man Robert vor seinem Haus, wenn man vorher mit Tim gesprochen hat. Dann hat bereits die Information das die Mobber auf ihm rum hacken und bestimmte Gesprächsoptionen werden nicht mehr verfügbar sein, - da die Gruppe helfen möchte.

    Alternativ sollte aber eine 50% / 50% Chance bestehen Robert an einem anderem Ort durch Zufall zu treffen, ohne irgendwelche Vorinformationen bekommen zu haben.

    Im zweiten genannten Falle, wird vom Spieler erwartet, eigenständig zu entscheiden (z.B. weil er ein guter Mensch ist und ein gutes Herz hat), dem Jungen zu helfen oder auch nicht. In diesem Falle würde Robert dann nicht vor seinem Haus erscheinen, sondern im Park, den ich noch bauen muss.


    Die dritte entscheidende Person ist Dylan. Und zwar wäre die Frage: Wo soll er platziert werden:

    Ich finde die Idee dumm, das man vor der Schule gleich mit beiden Informationen versorgt wird. Meine jetzige Version sieht vor, das Tim nur annimmt Robert wäre nach Hause gegangen und das Dylan wenige Minuten später los gelaufen ist um nach ihm zu suchen.

    Die Information mit der Waffe soll der Spieler erst erhalten, wenn er wirklich gewillt ist sich mit der Thematik der Quest auseinander zu setzen. Erst wenn der Spieler weiß das großes Unheil droht, sollen alle anderen Dialogoptionen ausgeschlossen sein.

    Der Sinn dahinter den ich verfolge ist, dem Spieler auf drastische eindringliche klar machen will ist, dass Mobbing das schlimmste ist, was es derzeit an Schulen (und auch Arbeitsplätzen), ist was es gibt. Der Spieler muss begreifen, welche Konsequenzen es hat wenn man andere verhöhnt, verspottet und /oder Gewalt mit Gewalt drangsaniert.


    Ich finde, es nützt nichts, wenn ich dem Spieler einfach via Storyverlauf, die Entscheidungen abnehme, was zu tun ist.

    Wenn der Spieler also ohne die Informationen von Tim und Dylan auf Robert trifft, dann soll er nach seinem Gewissen entscheiden was zu tun ist und hinter dementsprechend vor Augen geführt bekommen, welche Konsequenzen sein handeln hat.

    Ich weiß bisher noch nicht wie ich das ganze sinnvoll umsetzen soll. Ich bitte daher an dieser Stelle eindringlichst, um die Meinungen meiner Testspieler, wie ich die Quest alternativ bauen könnte, sodass die Wahrscheinlichkeit deutlich erhöht wird, das alle Enden möglich sind. Also das gute Ende, genauso wie die beiden bösen Enden.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken stadtplan für rpg.jpg  

    Geändert von kaiyne (19.01.2019 um 21:52 Uhr)

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